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游戏中触觉反馈控制方法及装置、存储介质、电子设备与流程

2021-09-28 22:30:00 来源:中国专利 TAG:控制 触觉 电子设备 装置 反馈


1.本公开涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏中触觉反馈控制方法及装置、存储介质、电子设备。


背景技术:

2.现有技术中,在物理引擎类游戏中,玩家通常需要控制游戏场景内的游戏对象与游戏角色或者其他对象互动,如图1所示,在玩家控制该游戏角色拖动游戏对象(如图示的火车箱体)时,该游戏角色抓住了该货车箱体,如图2所示是该游戏角色没有抓住该货车箱体,可见,从视觉维度上很难看出玩家操作行为的成功与否,因而现有技术中普遍是根据获取到的游戏对象与游戏角色的互动结果,向玩家反馈其操作行为是否成功。
3.可见,上述方案中,已经获取到交互结果,即存在交互反馈滞后的问题,例如,在控制游戏对象的过程中存在反复尝试操作的情况下,游戏操控难度增加且交互反馈滞后,更容易给玩家带来极大的挫败感,导致在玩家操作游戏过程中输出的拟真性反馈不足,而且无法在游戏中体验到真实世界中与物体交互时的物理反馈感受。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本公开实施例提供了一种游戏中触觉反馈控制方法及装置、存储介质、电子设备,以至少解决现有技术在玩家操作物理引擎类游戏的过程中交互反馈后滞,无法给玩家提供及时的拟真性操作反馈的技术问题。
6.根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏中触觉反馈控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,上述方法包括:在图形用户界面上提供一目标游戏对象,上述目标游戏对象被设置为:根据针对上述目标游戏对象的滑动操作,对上述目标游戏对象施加目标作用力,从而使上述目标游戏对象进行移动;响应针对上述目标游戏对象的滑动操作,确定上述目标作用力是否施加至上述目标游戏对象;如果上述目标作用力施加至上述目标游戏对象,获取上述目标游戏对象对应的触觉反馈参数;根据上述滑动操作控制上述目标游戏对象进行移动,同时在上述滑动操作的当前触控位置处,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈。
7.可选的,上述方法还包括:如果上述目标作用力没有施加至上述目标游戏对象,控制上述目标游戏对象保持当前的物理状态不变。
8.可选的,上述方法还包括:上述目标游戏对象被障碍物阻挡和/或游戏中的虚拟游戏角色对上述目标游戏对象施加相反的作用力的情况下,增大上述触觉反馈参数。
9.可选的,上述方法还包括:对上述目标游戏对象采用双手施加目标作用力和/或游戏中的虚拟游戏角色对上述目标游戏对象施加相同方向的作用力的情况下,减小上述触觉反馈参数。
10.可选的,针对上述目标游戏对象的滑动操作,包括:直接作用于上述目标游戏对象
的第一滑动操作;或者在上述图形用户界面上提供一目标控件,作用于上述目标控件的第二滑动操作,其中,上述目标控件被配置为根据第二滑动操作对上述目标游戏对象施加上述目标作用力。
11.可选的,根据针对上述目标游戏对象的滑动操作,对上述目标游戏对象施加目标作用力,包括:获取上述滑动操作的初始触控位置和当前触控位置;基于上述初始触控位置和上述当前触控位置,确定上述滑动操作是否产生了滑动位移;若产生上述滑动位移,则对上述目标游戏对象施加上述目标作用力。
12.可选的,获取上述目标游戏对象对应的触觉反馈参数,包括:获取上述目标游戏对象对应的物理属性信息,其中,上述物理属性信息包括以下至少之一:体积、重量、大小、类型;基于上述物理属性信息确定对应的触觉反馈参数,上述触觉反馈参数包括:摩擦力反馈参数。
13.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种游戏中触觉反馈控制装置,游戏中触觉反馈控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,上述装置包括:配置模块,用于在图形用户界面上提供一目标游戏对象,上述目标游戏对象被设置为:根据针对上述目标游戏对象的滑动操作,对上述目标游戏对象施加目标作用力,从而使上述目标游戏对象进行移动;确定模块,用于响应针对上述目标游戏对象的滑动操作,确定上述目标作用力是否施加至上述目标游戏对象;获取模块,用于如果上述目标作用力施加至上述目标游戏对象,获取上述目标游戏对象对应的触觉反馈参数;输出模块,用于根据上述滑动操作控制上述目标游戏对象进行移动,同时在上述滑动操作的当前触控位置处,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈。
14.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏中触觉反馈控制方法。
15.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏中触觉反馈控制方法。
16.在本公开实施例中,在图形用户界面上提供一目标游戏对象,上述目标游戏对象被设置为:根据针对上述目标游戏对象的滑动操作,对上述目标游戏对象施加目标作用力,从而使上述目标游戏对象进行移动;响应针对上述目标游戏对象的滑动操作,确定上述目标作用力是否施加至上述目标游戏对象;如果上述目标作用力施加至上述目标游戏对象,获取上述目标游戏对象对应的触觉反馈参数;根据上述滑动操作控制上述目标游戏对象进行移动,同时在上述滑动操作的当前触控位置处,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈。由此,达到了在玩家操作物理引擎类游戏的过程中,及时为玩家提供拟真性的操作反馈的目的,从而实现了增强玩家对游戏的代入感,提升玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了现有技术在玩家操作物理引擎类游戏的过程中交互反馈后滞,无法给玩家提供及时的拟真性操作反馈的技术问题。
附图说明
17.此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本公开的一部分,本公
开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
18.图1是根据现有技术的一种控制目标游戏对象进行移动的图形用户界面的示意图;
19.图2是根据现有技术的另一种控制目标游戏对象进行移动的图形用户界面的示意图;
20.图3是根据本公开实施例的一种游戏中触觉反馈控制方法的流程图;
21.图4是根据本公开实施例的一种控制目标游戏对象进行移动的图形用户界面的示意图;
22.图5是根据本公开实施例的一种游戏中触觉反馈控制装置的结构示意图。
具体实施方式
23.为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
24.需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
25.根据本公开实施例,提供了一种游戏中触觉反馈控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
26.该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,简称为mid)、pad等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
27.存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的游戏中触觉反馈控制方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的
计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中触觉反馈控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
28.传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(global system of mobile communication,简称为gsm)系统、码分多址(code division multiple access,简称为cdma)系统、宽带码分多址(wideband code division multiple access,简称为wcdma)系统、通用分组无线业务(general packet radio service,简称为gprs)、长期演进(long term evolution,简称为lte)系统、lte频分双工(frequency division duplex,简称为fdd)系统、lte时分双工(time division duplex,简称为tdd)、通用移动通信系统(universal mobile telecommunication system,简称为umts)、全球互联微波接入(worldwide interoperability for microwave access,简称为wimax)通信系统或5g系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(device to device,简称为d2d)通信。可选地,5g系统或5g网络又被称为新无线(new radio,简称为nr)系统或nr网络。
29.显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读非易失性存储介质中。
30.在本公开其中一种实施例中的游戏中触觉反馈控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中触觉反馈控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
31.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中触觉反馈控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备
进行解码并输出游戏画面。
32.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
33.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中触觉反馈控制方法,该游戏中触觉反馈控制方法通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
34.图3是根据本公开实施例的一种游戏中触觉反馈控制方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:
35.步骤s102,在图形用户界面上提供一目标游戏对象,上述目标游戏对象被设置为:根据针对上述目标游戏对象的滑动操作,对上述目标游戏对象施加目标作用力,从而使上述目标游戏对象进行移动;
36.步骤s104,响应针对上述目标游戏对象的滑动操作,确定上述目标作用力是否施加至上述目标游戏对象;
37.步骤s106,如果上述目标作用力施加至上述目标游戏对象,获取上述目标游戏对象对应的触觉反馈参数;
38.步骤s108,根据上述滑动操作控制上述目标游戏对象进行移动,同时在上述滑动操作的当前触控位置处,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈。
39.可选的,本公开实施了例中的目标游戏对象,是虚拟游戏场景中可被控制的动态对象。可选的,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟游戏角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟游戏场景对战中的非玩家角色(non

player character,npc)。
40.需要说明的是,上述虚拟游戏场景,是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选的,该虚拟游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟游戏场景可以是二维虚拟游戏场景和三维虚拟游戏场景中的任意一种,例如,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟游戏场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
41.在本公开实施例中,在图形用户界面上提供一目标游戏对象,上述目标游戏对象被设置为:根据针对上述目标游戏对象的滑动操作,对上述目标游戏对象施加目标作用力,从而使上述目标游戏对象进行移动;响应针对上述目标游戏对象的滑动操作,确定上述目标作用力是否施加至上述目标游戏对象;如果上述目标作用力施加至上述目标游戏对象,获取上述目标游戏对象对应的触觉反馈参数;根据上述滑动操作控制上述目标游戏对象进行移动,同时在上述滑动操作的当前触控位置处,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈。由此,达到了在玩家操作物理引擎类游戏的过程中,及时为玩家提供拟真性的操作反馈的目
的,从而实现了增强玩家对游戏的代入感,提升玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了现有技术在玩家操作物理引擎类游戏的过程中交互反馈后滞,无法给玩家提供及时的拟真性操作反馈的技术问题。
42.需要说明的是,本公开实施例中的游戏中触觉反馈控制方法可以但不限于应用于游戏控制领域,例如,物理引擎类的触屏游戏,在该物理引擎类的触屏游戏中,玩家需要通过控制游戏场景中的第一虚拟游戏角色与目标游戏对象(例如,箱子、货车箱体、卡车、障碍物等等)进行互动,以该目标游戏对象为图4所示的货车箱体为例,上述滑动操作可以为直接作用于货车箱体的第一滑动操作,或者,在上述图形用户界面上提供一目标控件,该目标控件被配置为根据第二滑动操作对上述目标游戏对象施加上述目标作用力,上述滑动操作还可以为作用于上述目标控件的第二滑动操作,以控制第一虚拟游戏角色将货车箱体移动至指定位置,在本公开实施例中,还可以通过滑动操作在游戏场景中实现推走卡车、拿走障碍物等操作,来实现游戏通关。
43.在一种可选的实施例中,可以通过终端设备的检测组件检测玩家的操控介质(手指)直接作用于目标游戏对象的第一滑动操作,以及作用于上述目标控件的第二滑动操作。本公开实施例中所涉及的滑动操作可以为任意方向,例如,包括但不限于为:向上滑动操作、向下滑动操作、向左滑动操作、向右滑动操作,等等。
44.通过上述实施例,玩家在控制目标游戏对象进行移动时,除直接施加目标作用力至目标游戏对象,还可以直接施加目标作用力该目标控件,从该目标控件的设置位置可知,在图形用户界面中已经为玩家预留出用于展示游戏场景的主要区域,不会在玩家游戏操控过程中遮挡玩家视野,保证玩家在游戏操控过程中的控制角色体验感和实时查看目标游戏对象的被控制状态,可以提升玩家在游戏操作过程中的游戏体验感。
45.作为一种可选的实施例,如图4所示,图4中的玩家的手指所触控的目标控件40可以为移动按钮,目标游戏对象可以为货车箱体44,第一虚拟游戏角色可以为小人46,上述目标控件40在玩家的手指42的第二滑动操作下,根据第二滑动操作对货车箱体44施加目标作用力,在游戏场景中即展示的是小人46与货车箱体44交互的过程,例如,小人46推动货车箱体44的实现过程,在图4中,玩家可以通过手指42对该目标控件40执行第二滑动操作,例如,从a点(x1,y1)滑动至b点(x2,y2),将目标作用力施加至给货车箱体,并获取上述货车箱体44对应的触觉反馈参数;并在根据该第二滑动操作控制货车箱体进行移动的过程中,同时在第二滑动操作的当前触控位置处,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈,例如,反馈与货车箱体44对应的摩擦力反馈。
46.在本公开实施例中,可以预先给不同的目标游戏对象配置不同强弱的摩擦力,以便于可以灵活适应各种各样的游戏场景。在上述可选的实施例中,只要检测到a点到b点的滑动操作产生了滑动位移,则对上述目标游戏对象施加目标作用力,从而使上述目标游戏对象进行移动,或者还可以在检测到滑动操作对应的滑动位移大于预设阈值时,确定将目标作用力施加至目标游戏对象。
47.在一种可选的实施例中,可以根据目标游戏对象的体积、大小、重量等物理属性信息,预先为目标游戏对象配置对应的触觉反馈参数,或者,在游戏中根据目标游戏对象的体积、大小、重量等物理属性信息,实时为目标游戏对象配置触觉反馈参数,再或者,在另一种可选的实施例中,还可以根据施加的目标作用力的大小,调整目标游戏对象的触觉反馈参
数。
48.可选的,上述目标作用力可以为拉力、拖力、扭力、推力,等等,以上述触觉反馈参数为摩擦力为例,如图4所示,还可以预先设置一摩擦力生效区域48,例如,目标游戏对象所在区域,玩家手指所在区域,目标控件所在区域,等等,在本公开实施中,通过在游戏场景画面中限定摩擦力生效区域,不仅可以提供及时的拟真性操作反馈,增强玩家在游戏操控过程中的控制角色体验感,还可以避免玩家在操控游戏的过程中误触或者在触控其他区域的控件时带来不好的体验。
49.作为一种可选的实施例,本公开实施例中的终端设备的显示组件中包括导电层,该导电层可以用于为终端设备的图形用户界面提供触觉反馈,例如,摩擦力、阻力等其他任意一种类型的触觉反馈。可选的,该导电层中包括有机化合物中的导电颗粒,如环氧树脂。当目标作用力施加至目标游戏对象,获取到目标游戏对象对应的触觉反馈参数时,根据上述滑动操作控制上述目标游戏对象进行移动,同时在上述滑动操作的当前触控位置处,该导电层被激活,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈。
50.在上述可选的实施例中,上述导电层中的导电颗粒可以为可单独控制的导电颗粒,使得在给定时间内提供的摩擦力水平,可以在整个图形用户界面上的多个位置变化。在本公开实施例中,在终端设备中设置带有导电层的显示组件,物理引擎类游戏在该终端设备中运行时可以更好地输出摩擦力等不同维度的输出反馈效果。当玩家试图控制目标游戏对象与第一虚拟游戏角色交互时,例如,第一虚拟游戏角色拖动箱体等交互操作时,玩家的手指可以及时感受到与拖动的箱体相对应的摩擦力,为玩家传达在游戏过程中的不同提示信息,可以对游戏中的交互反馈结果进行预判。
51.作为一种可选的实施例,上述方法还包括:如果上述目标作用力没有施加至上述目标游戏对象,控制上述目标游戏对象保持当前的物理状态不变。
52.在上述可选的实施例中,在检测到滑动操作未产生的滑动位移,或者该滑动位移小于预设阈值时,确定目标作用力没有施加至上述目标游戏对象,控制上述目标游戏对象保持当前的物理状态不变,无需根据滑动操作控制上述目标游戏对象进行移动以及输出触觉反馈。
53.在一种可选的实施例中,上述方法还包括:上述目标游戏对象被障碍物阻挡和/或有游戏中的虚拟游戏角色对上述目标游戏对象施加相反的作用力的情况下,增大上述触觉反馈参数。
54.可选的,上述游戏中的虚拟游戏角色为除第一虚拟游戏角色外的第二虚拟游戏角色;在上述可选的实施例中,若在玩家控制第一虚拟游戏角色和目标游戏对象交互的过程中,上述目标游戏对象被障碍物阻挡,和/或第二虚拟游戏角色对上述目标游戏对象施加相反的作用力的情况下,则可以适当增大上述触觉反馈参数。
55.可选的,在本技术实施例中,对于增大的触觉反馈参数可以根据障碍物、遮挡物的类型预先配置,或者还可以根据相反作用力的大小进行预先配置;还可以在游戏操作过程中根据障碍物、遮挡物的类型,或者根据相反作用力的大小实时计算得到增大的触觉反馈参数,本技术实施例对此并不具体限制,以可以实现本技术实施例为准。
56.在另外一种可选的实施例中,上述方法还包括:对上述目标游戏对象采用双手施加目标作用力和/或游戏中的虚拟游戏角色对上述目标游戏对象施加相同方向的作用力的
情况下,减小上述触觉反馈参数。
57.在本公开实施例中,如果在玩家控制第一虚拟游戏角色和目标游戏对象交互的过程中,中途对上述目标游戏对象采用双手对目标游戏对象施加目标作用力,例如,玩家将一只手换成两只手拖动箱子;再或者有其他玩家加入控制第二虚拟游戏角色,一起对目标游戏对象施加相同方向的作用力,这两种情况下的摩擦力都会变小,因此可以减小上述触觉反馈参数,玩家当前感受到的摩擦力瞬时相比于变化前摩擦力有所减少,可以提升游戏世界与真实世界的联系,优化玩家的游戏体验,帮助玩家更好更快的了解和感受游戏中的物理引擎。
58.在本公开提供的可选实施例中,根据针对上述目标游戏对象的滑动操作,对上述目标游戏对象施加目标作用力,包括:
59.步骤s202,获取上述滑动操作的初始触控位置和当前触控位置;
60.步骤s204,基于上述初始触控位置和上述当前触控位置,确定上述滑动操作是否产生了滑动位移;
61.步骤s206,若产生上述滑动位移,则对上述目标游戏对象施加上述目标作用力。
62.作为一种可选的实施例,上述初始触控位置为图4中的a点(x1,y1),上述当前触控位置为图4中的b点(x2,y2),通过检测a点和b点,确定从a点到b点的滑动操作产生了滑动位移,在检测到产生了上述滑动位移时,则将目标作用力施加至给货车箱体,并获取上述货车箱体44对应的触觉反馈参数;并在根据该第二滑动操作控制货车箱体44进行移动的过程中,同时在第二滑动操作的当前触控位置处,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈,例如,反馈与货车箱体44对应的摩擦力反馈。
63.在本技术实施例中,还可以在检测到滑动操作对应的滑动位移大于预设阈值时,确定将目标作用力施加至目标游戏对象,从而使上述目标游戏对象进行移动。
64.作为一种可选的实施例,获取上述目标游戏对象对应的触觉反馈参数,包括:
65.步骤s302,获取上述目标游戏对象对应的物理属性信息,其中,上述物理属性信息包括以下至少之一:体积、重量、大小、类型;
66.步骤s304,基于上述物理属性信息确定对应的触觉反馈参数,上述触觉反馈参数包括:摩擦力反馈参数。
67.在一种可选的实施例中,可以根据目标游戏对象的体积、大小、重量等物理属性信息,预先为目标游戏对象配置对应的触觉反馈参数,或者,在游戏中根据目标游戏对象的体积、大小、重量等参数,实时为目标游戏对象配置触觉反馈参数,再或者,在另一种可选的实施例中,还可以根据施加的目标作用力的大小,调整目标游戏对象的触觉反馈参数。
68.通过上述方法实施例,在玩家操控目标游戏对象的滑动操作改变时,可以及时相应改变对应的触觉反馈参数,为玩家提供及时的拟真性操作反馈,增强玩家在游戏操控过程中的控制体验感。
69.根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述游戏中触觉反馈控制方法的装置实施例,该触觉反馈控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图5是根据本公开实施例的一种游戏中触觉反馈控制装置的结构示意图,如图5所示,上述游戏中触觉反馈控制装置,包括:配置模块50、确定模块52、获取模块54和控制模块56,其中:
70.配置模块50,用于在图形用户界面上提供一目标游戏对象,上述目标游戏对象被
设置为:根据针对上述目标游戏对象的滑动操作,对上述目标游戏对象施加目标作用力,从而使上述目标游戏对象进行移动;确定模块52,用于响应针对上述目标游戏对象的滑动操作,确定上述目标作用力是否施加至上述目标游戏对象;获取模块54,用于如果上述目标作用力施加至上述目标游戏对象,获取上述目标游戏对象对应的触觉反馈参数;输出模块56,用于根据上述滑动操作控制上述目标游戏对象进行移动,同时在上述滑动操作的当前触控位置处,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈。
71.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
72.此处需要说明的是,上述配置模块50、确定模块52、获取模块54和控制模块56对应于方法实施例中的步骤s102至步骤s108,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
73.需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
74.上述的游戏中触觉反馈控制装置还可以包括处理器和存储器,上述游戏中触觉反馈控制等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
75.处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram),存储器包括至少一个存储芯片。
76.根据本公开实施例,还提供了一种非易失性存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行上述任意一种游戏中触觉反馈控制方法。
77.可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述非易失性存储介质包括存储的程序。
78.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:在图形用户界面上提供一目标游戏对象,上述目标游戏对象被设置为:根据针对上述目标游戏对象的滑动操作,对上述目标游戏对象施加目标作用力,从而使上述目标游戏对象进行移动;响应针对上述目标游戏对象的滑动操作,确定上述目标作用力是否施加至上述目标游戏对象;如果上述目标作用力施加至上述目标游戏对象,获取上述目标游戏对象对应的触觉反馈参数;根据上述滑动操作控制上述目标游戏对象进行移动,同时在上述滑动操作的当前触控位置处,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈。
79.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:如果上述目标作用力没有施加至上述目标游戏对象,控制上述目标游戏对象保持当前的物理状态不变。
80.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:上述目标
游戏对象被障碍物阻挡和/或游戏中的虚拟游戏角色对上述目标游戏对象施加相反的作用力的情况下,增大上述触觉反馈参数。
81.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:对上述目标游戏对象采用双手施加目标作用力和/或游戏中的虚拟游戏角色对上述目标游戏对象施加相同方向的作用力的情况下,减小上述触觉反馈参数。
82.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:直接作用于上述目标游戏对象的第一滑动操作;或者在上述图形用户界面上提供一目标控件,作用于上述目标控件的第二滑动操作,其中,上述目标控件被配置为根据第二滑动操作对上述目标游戏对象施加上述目标作用力。
83.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取上述滑动操作的初始触控位置和当前触控位置;基于上述初始触控位置和上述当前触控位置,确定是否存在与上述滑动操作对应的滑动位移;若存在上述滑动位移,则对上述目标游戏对象施加上述目标作用力。
84.可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取上述目标游戏对象对应的物理属性信息,其中,上述物理属性信息包括以下至少之一:体积、重量、大小、类型;基于上述物理属性信息确定对应的触觉反馈参数,上述触觉反馈参数包括:摩擦力反馈参数。
85.根据本公开实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏中触觉反馈控制方法。
86.本公开实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏中触觉反馈控制方法。
87.本公开还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:在图形用户界面上提供一目标游戏对象,上述目标游戏对象被设置为:根据针对上述目标游戏对象的滑动操作,对上述目标游戏对象施加目标作用力,从而使上述目标游戏对象进行移动;响应针对上述目标游戏对象的滑动操作,确定上述目标作用力是否施加至上述目标游戏对象;如果上述目标作用力施加至上述目标游戏对象,获取上述目标游戏对象对应的触觉反馈参数;根据上述滑动操作控制上述目标游戏对象进行移动,同时在上述滑动操作的当前触控位置处,根据上述触觉反馈参数输出触觉反馈。
88.上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
89.在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
90.在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
91.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显
示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
92.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
93.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取非易失性存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个非易失性存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的非易失性存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
94.以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。
再多了解一些

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