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信息处理方法、装置、存储介质及电子设备与流程

2021-10-29 23:00:00 来源:中国专利 TAG:计算机 电子设备 装置 可读 方法


1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种信息处理方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备。


背景技术:

2.在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。
3.然而,现有游戏中仍存在诸多不足影响着用户的游戏体验。例如,可视化的音效通常采用较简单的表现形式,导致缺乏一些较复杂的有效信息。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种信息处理方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以使用波形图的形式取代现有的简单图形的表现,通过丰富的波形图来表达更加复杂、有效的声源信息。
5.为解决上述技术问题,本技术实施例提供以下技术方案:
6.一种信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景和方位指示器,所述方法包括:
7.响应于所述游戏场景中的声源对象发出指定声音,获取第一位置信息,所述第一位置信息表征所述声源对象在所述游戏场景中的位置;
8.基于所述第一位置信息,确定对应所述方位指示器的方位值;
9.根据所述方位值,显示所述声源对象对应的波形图。
10.一种信息处理装置,所述装置包括:
11.一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景和方位指示器,其中,所述方位指示器用于指示至少一个所述游戏场景中的方位信息;
12.第一响应模块,用于响应于所述游戏场景中的声源对象发出指定声音,获取第一位置信息,所述第一位置信息表征所述声源对象在所述游戏场景中的位置;
13.第一确定模块,用于基于所述第一位置信息,确定对应所述方位指示器的方位值;
14.第一显示模块,用于根据所述方位值,显示所述声源对象对应的波形图。
15.一种电子设备,包括:
16.处理器;以及
17.存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
18.其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来上述信息处理方法步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行上述信息处理方法步骤。
20.本技术实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示
的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景和方位指示器,响应于所述游戏场景中的声源对象发出指定声音,获取第一位置信息,所述第一位置信息表征所述声源对象在所述游戏场景中的位置;基于所述第一位置信息,确定对应所述方位指示器的方位值;根据所述方位值,显示所述声源对象对应的波形图。能够使用波形图的形式取代现有的简单图形的表现,通过丰富的波形图来表达更加复杂、有效的声源信息。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1a为本技术实施例提供的信息处理系统的系统示意图。
23.图1b为本技术实施例提供的信息处理方法的流程示意图。
24.图1c为本技术实施例提供的方位指示器的第一种示意图。
25.图1d为本技术实施例提供的方位指示器的第二种示意图。
26.图1e为本技术实施例提供的方位指示器的第三种示意图。
27.图1f为本技术实施例提供的方位指示器的第四种示意图。
28.图2为本技术实施例提供的信息处理装置的结构示意图。
29.图3为本技术实施例提供的计算机可读存储介质的结构示意图
30.图4为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
31.需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本技术。
32.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。
33.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
34.还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
35.本技术实施例提供一种信息处理方法、装置、存储介质及电子设备。具体地,本技术实施例的信息处理方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端设备或者服
务器等设备。该终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
36.例如,当该信息处理方法运行于终端设备时,终端设备可以为本地终设备。以游戏为例,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
37.当信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端设备、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是执行游戏信息处理方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
38.游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2d卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2d或是3d的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2d或3d地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
39.游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包
括供玩家进行交互的ui界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、npc角色、ai角色等虚拟对象。
40.游戏对象(或称为虚拟对象、游戏角色)是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non

player character,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。(游戏)道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括但不限于枪械、冷兵器、手雷、护盾、跳板、傀儡等能够被虚拟对象使用,以提速自身属性、辅助作战或是对其他虚拟对象发起伤害的虚拟物品,虚拟道具还可以是子弹等补给道具,还可以为扩充弹夹、瞄准倍镜、消焰器、枪托等配件装配在指定虚拟武器上。虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
41.请参阅图1a,图1a为本技术实施例提供的信息处理装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个电子设备1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的电子设备1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。电子设备1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,电子设备1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个电子设备1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的电子设备1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的电子设备1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端设备或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的电子设备1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
42.本技术实施例提供了一种信息处理方法,该方法可以由终端设备或服务器执行。本技术实施例以信息处理方法由终端设备执行为例来进行说明。其中,该终端设备包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应
于接收到的操作指令控制终端设备本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(first person shooting game,fps)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端设备的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
43.需要说明的是,图1a所示的信息处理系统的系统示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的信息处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着信息处理系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
44.在本实施例中,将从信息处理装置的角度进行描述,该信息处理装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的电子设备中。
45.本技术实施例提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
46.游戏中空间音效往往包含了重要信息,但如果玩家不开启声音就不能获取这些重要信息。现有游戏通常采用简单的图形形式在画面中将声音相关信息可视化。这种可视化的图形形式一般将图形的某些表现和声音的预定维度的信息进行关联,例如,图形大小对应于声音远近、图形不同颜色对应声音不同类型等。但这种预定维度的关联中,往往会损失一些更复杂的信息维度,例如,声源的三维空间方位、声源的具体类型(如枪械型号)等。此外,这种可视化的图形形式较为简单、略显乏味。
47.基于此,本技术实施例首先旨在提供了一种信息处理方法,能够使用波形图的形式取代现有的简单图形的表现,通过丰富的波形图来表达更加复杂、有效的声源信息。
48.通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景和方位指示器,其中,所述方位指示器用于指示至少一个所述游戏场景中的方位信息。图1b是本技术实施例提供的信息处理方法的流程图,如图1b所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
49.101,响应于所述游戏场景中的声源对象发出指定声音,获取第一位置信息,所述第一位置信息表征所述声源对象在所述游戏场景中的位置;
50.102,基于所述第一位置信息,确定对应所述方位指示器的方位值;
51.103,根据所述方位值,显示所述声源对象对应的波形图。
52.本示例性实施例中的信息处理方法,通过使用波形图的形式取代现有的简单图形的表现,通过丰富的波形图来表达更加复杂、有效的声源信息。
53.下面,将对本示例性实施例中的信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
54.在本示例性实施例中,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含至少一玩家游戏角色。
55.其中,图形用户界面是通过在移动终端或其它终端的处理器上执行软件应用并在显示器上渲染得到图形用户界面,可以是终端设备的显示屏界面。图形用户界面可以呈现游戏场景的全部,也可以只呈现游戏场景的局部。游戏场景中包括多个静态虚拟对象,具体包括地面、山体、石体、植被、建筑等。当游戏场景比较大时,在游戏的过程中终端设备的图形用户界面上只显示游戏场景的局部内容。可选地,游戏场景中包含游戏角色,游戏角色可以是玩家操控的游戏角色,也可以npc(non

player character的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色),本示例性实施例不作限制。
56.在一种可选的实施方式中,方位指示器用于指示至少一个在所述游戏场景中的方位信息,方位指示器可以以任何一种可视化的图形形式来表示游戏场景中的方位信息,例如,方位指示器是以指南针的罗盘仪形态来表征游戏场景中的方位信息,还可以是以一维或二维游标尺形态来表征游戏场景中的方位信息,其中,游戏场景中的方位信息可以是以游戏场景所在虚拟世界坐标系的方位坐标,也可以是以相对一任意目标的相对方位坐标,例如,游戏场景中的方位信息为游戏角色在游戏场景中的朝向方位。
57.在一种可选的实施方式中,方位指示器可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。方位指示器可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含方位指示器的全部,也可以是方位指示器的局部。例如,当方位指示器在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示方位指示器的局部内容。所述方位指示器可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
58.具体地,在步骤101中,声源对象可以是虚拟枪械,例如狙击枪98k、冲锋枪、手枪等,还可以是虚拟手雷,亦或是载具声,亦或是脚步声等。声源对象发出指定声音,例如,冲锋枪发出连续的“砰砰砰”声,虚拟手雷爆炸时产生的“嘎嘣”声,虚拟汽车发出的“轰隆隆”声。
59.在一种可选的实施方式中,第一位置信息表征所述声源对象在所述游戏场景中的位置,其中,声源对象在所述游戏场景中的位置可以是实时的位置,也可以是延迟预设阈值时间的位置,该位置可以是游戏场景中的世界坐标系的二维或三维坐标,例如三维坐标值
(3,4,5)(相较于三维坐标系坐标原点(0,0,0))。
60.具体地,在步骤102中,方位指示器包括用于标示方位的方位标识,该方位标识可以包括方位刻度和/或方位描述。方位指示器既包括以数字表示及以文字表示的方位刻度,数字表示的如:105、120、150等方位刻度,文字表示的如:东、东南、南、西南等方位;也包括方位描述,方位描述优选采用文字描述,但也可以采用图形描述的方式,可选的,其中最左侧所显示的“左后”、最右侧所显示的“右后”,该方位描述一方面有降低玩家理解方位标尺的理解难度,另一方面,由于屏幕空间的有限性,可能难于在屏幕上同等展示方位标尺0

360度的全部刻度范围,仅在屏幕上显示部分重点关注刻度区域的细节,而对于部分刻度区域则可以通过方位描述进行概括性的展示。
61.在一种可选的实施方式中,方位指示器可以采用如图1c

1d所示的直尺的表现形式,也可以采用其他能够标示方位的形式,例如:采用模拟罗盘的方式,或者采用弧形刻度盘的方式等等。可选地,所述方位指示器的刻度值可与方位角度成预设对应关系,例如,所述方位指示器的1刻度值对应15
°
方位角。参见附图1c

1d所示的一种方位指示器的示意图,其中,图1c方位指示器的方位值对应西(w)向285
°
;图1d方位指示器的方位值对应北(n)向44
°

62.在一种可选的实施方式中,所述方位指示器的方位值可以表征所述声源对象处在所述游戏场景中的方位,所述游戏场景的坐标系可以是以所述终端设备所控制的游戏角色所在位置为坐标原点建立的世界坐标系,可选地,所述游戏场景中的北向可以以所述游戏角色的当前朝向为基准方向,也可以是以所述游戏角色的移动方向为基准方向,亦或是任意其他设定的方向为基准方向。所述声源对象处在所述游戏场景中的方位即为所述声源对象的位置相较于所述基准方向的朝向,例如,所述声源对象的位置处于所述游戏角色的北(n)偏东(e)44
°
。方位指示器在指示朝向的同时还能够给玩家提供一个方位参考信息,玩家不用查看具体的刻度也可以大致判断声源的方位。
63.在一些实施例中,所述游戏场景的坐标系还可以是以游戏场景中的某一点作为坐标原点建立的世界坐标系。
64.具体地,在步骤103中,波形图的种类可以包括多种,例如正弦波波形图、梯形波波形图、方波波形图、三角波波形图或阶梯波波形图等。可选地,波形图的显示大小和显示范围可任意设定。声源对象对应的波形图,即是通过将不同种类的声源对象与不同种类的波形图进行一一对应,或一对多对应,亦或是多对一对应,例如,狙击枪98k对应正弦波波形图,冲锋枪对应梯形波波形图;虚拟汽车对应三角波波形图。也就是说,用户可通过识别不同种类的波形图,即可获知不同声源对象的类型。通过上述方式,丰富了声源对象的图形标识形式。
65.在一些实施例中,波形图中的波形可由多个长短不一的柱状体排列形成,如图1d所示。
66.可以理解的是,以上仅是对波形图中的波形的一种示例,并不用于限制本技术。
67.在一种可选的实施方式中,波形图可以是根据实时变化的第一位置信息进行动态实时变化,例如,在1s时刻,第一位置信息为东南230
°
,显示的波形图是梯形波波形图;在2s时刻,第一位置信息为西北330
°
,显示的波形图是正弦波波形图。
68.在一种可选的实施方式中,波形图的显示位置可以是在方位指示器的预设位置
处,其中,波形图的显示位置与方位指示器的方位值处相对应,例如,波形图的显示位置位于方位指示器的方位值所对应的刻度值处,亦或是距离方位指示器的方位值所对应的刻度值预设距离处,本技术对此不做进一步的限定。
69.在一种可选的实施方式中,波形图包括多种不同幅度的波长;该波长的幅度既可以指代横向幅度对应的波长,也可以指代纵向幅度对应的波长;可选地,波形图的不同幅度与声源对象所处的游戏场景中的高低位置进行对应关系,该对应关系可以一一对应,也可以是多对一对应,亦或是一对多对应,例如,幅度3对应于声源对应所处地游戏场景中的高度值处于0

3范围,幅度4对应于声源对应所处地游戏场景中的高度值等于4。通过上述方式,玩家只需要通过识别波形图的波长幅度即可获知声源对象的相对位置,尤其是可以判断声源对象是否占据制高点,从而丰富了声源对象位置信息的表现形式。
70.在一些实施例中,根据方位值,显示声源对象对应的波形图,可以包括:
71.获取声源对象对应的参数,该声源对象对应的参数包括声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置中的至少一种;
72.根据方位值和声源对象对应的参数,显示声源对象对应的波形图。
73.其中,当声源对象包括狙击枪98k、冲锋枪和手枪等虚拟枪械、虚拟手雷、船和车等载具和脚步时,声源对象的类型可以包括虚拟枪械、虚拟手雷、载具和脚步这四种类型。在一些实施例中,声源对象的类型可以包括狙击枪、冲锋枪、手枪、虚拟手雷、船、车和脚步这些类型。
74.指定声音的状态包括第一状态、第二状态和第三状态。其中,当指定声音为声源对象刚发出的声音时,确定指定声音的状态为第一状态;当指定声音为声源对象最后发出的声音时,确定指定声音的状态为第三状态;当指定声音为声源对象发出的声音中除刚发出的声音和最后发出的声音之外的声音时,确定指定声音的状态为第二状态。例如,假设声源对象为冲锋枪g1,冲锋枪g1发出连续的“砰砰砰砰砰砰”声,则第一个“砰”声的状态为第一状态,最后一个“砰”声的状态为第三状态,其他“砰”声的状态为第二状态。
75.在一些实施例中,可每隔预设时长检测声源对象是否发出指定声音,当首次检测到某声源对象发出指定声音时,可确定此次检测到的指定声音的状态为第一状态,可继续每隔预设时长检测该声源对象是否仍发出指定声音,当继续检测到该声源对象仍发出指定声音时,可确定此次检测到的指定声音的状态为第二状态,当检测到该声源对象停止发出指定声音时,可确定检测到该声源对象停止发出指定声音前最后一次检测到的指定声音的状态为第三状态。其中,预设时长可由电子设备根据一定规则设置。
76.其中,虚拟对象可以为终端设备所控制的游戏角色。声源对象与虚拟对象的相对距离和相对位置可根据第一位置信息和虚拟对象的第二位置信息确定。第二位置信息表征虚拟对象,即终端设备所控制的游戏角色在游戏场景中的位置。
77.例如,可以建立游戏场景对应的世界坐标系,其中,该世界坐标系的x轴和y轴上的坐标值对应游戏场景中的地面宽度,z轴上的坐标值对应游戏场景中的地面高度,第一位置信息和第二位置信息可以是该世界坐标系中的三维坐标。
78.其中,基于声源对象对应的三维坐标值和虚拟对象对应的三维坐标值,可以确定声源对象与虚拟对象的相对距离。
79.具体的,假设声源对象对应的三维坐标值包括第一横坐标值、第一纵坐标值和第一竖坐标值,虚拟对象对应的三维坐标值包括第二横坐标值、第二纵坐标值和第二竖坐标值,可计算第一横坐标值与第二横坐标值的和的平方,得到第一平方值;计算第一纵坐标值与第二纵坐标值的和的平方,得到第二平方值;计算第一竖坐标值与第二竖坐标值的和的平方,得到第三平方值;计算第一平方值、第二平方值和第三平方值的和,得到第一目标平方值;将第一目标平方值的算数平方根作为声源对象与虚拟对象的相对距离。
80.在一些实施例中,可以基于声源对象对应的三维坐标值中的横坐标值和纵坐标值和虚拟对象对应的三维坐标值中的横坐标值和纵坐标值,确定声源对象与虚拟对象的相对距离。
81.具体的,假设声源对象对应的三维坐标值包括第一横坐标值和第一纵坐标值,虚拟对象对应的三维坐标值包括第二横坐标值和第二纵坐标值,可计算第一横坐标值与第二横坐标值的和的平方,得到第一平方值;计算第一纵坐标值与第二纵坐标值的和的平方,得到第二平方值;计算第一平方值和第二平方值,得到第二目标平方值;将第二目标平方值的算数平方根作为声源对象与虚拟对象的相对距离。
82.其中,基于声源对象对应的三维坐标值中的竖坐标值和虚拟对象对应的三维坐标值中的竖坐标值,可以确定声源对象与虚拟对象的相对位置,例如,确定声源对象位于虚拟对象的上方、下方还是同一层。
83.具体的,假设声源对象对应的三维坐标值包括第一竖坐标值,虚拟对象对应的三维坐标值包括第二竖坐标值,可将第一竖坐标值减去第二竖坐标值,得到第一高度值,基于该第一高度值,确定声源对象与虚拟对象的相对位置。例如,可预先设置第一高度阈值和第二高度阈值,作为第一预设高度阈值和第二预设高度阈值,其中,第一预设高度阈值小于第二预设高度阈值。当该第一高度值大于第二预设高度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的上方;当该第一高度值大于或等于第一预设高度阈值,且小于或等于第二预设高度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的同一层;当该第一高度值小于第一预设高度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的下方。第一预设高度阈值和第二预设高度阈值可由电子设备根据一定规则设置。
84.在一些实施例中,基于虚拟对象对应的三维坐标值中的横坐标值和声源对象对应的三维坐标值中的横坐标值,也可以确定虚拟对象与声源对象的相对位置,例如,确定声源对象处于虚拟对象的左方还是右方等。
85.具体的,假设声源对象对应的三维坐标值包括第一横坐标值,虚拟对象对应的三维坐标值包括第二横坐标值,可将第一横坐标值减去第二横坐标值,得到第一宽度值,基于该第一宽度值,确定虚拟对象与声源对象的相对位置。例如,可预先设置第一宽度阈值和第二宽度阈值,作为第一预设宽度阈值和第二预设宽度阈值,其中,第一预设宽度阈值小于第二预设宽度阈值。当该第一宽度值大于第二预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的左方;当该第一宽度值小于第一预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的左方。第一预设高度阈值和第二预设高度阈值可由电子设备根据一定规则设置。
86.在另一些实施例中,基于声源对象对应的三维坐标值中的纵坐标值和虚拟对象对应的三维坐标值中的纵坐标值,也可以确定声源对象与虚拟对象的相对位置,例如,确定声源对象处于虚拟对象的前方还是后方等。
87.具体的,假设声源对象对应的三维坐标值包括第一纵坐标值,虚拟对象对应的三维坐标值包括第二纵坐标值,可将第一纵坐标值减去第二纵坐标值,得到第二宽度值,基于该第二宽度值,确定声源对象与虚拟对象的相对位置。例如,可预先设置第三宽度阈值和第四宽度阈值,作为第三预设宽度阈值和第四预设宽度阈值,其中,第三预设宽度阈值小于第四预设宽度阈值。当该第二宽度值大于第四预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的前方;当该第二宽度值小于第三预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的后方。第三预设高度阈值和第四预设高度阈值可由电子设备根据一定规则设置。
88.在一些实施例中,当该第一宽度值大于第二预设宽度阈值,且该第二宽度值大于第四预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的左前方;当该第一宽度值大于第二预设宽度阈值,且该第二宽度值小于第三预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的左后方;当该第一宽度值大于第二预设宽度阈值,且该第二宽度值大于或等于第三预设宽度阈值,且小于或等于第四预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的正左方;当该第一宽度值小于第一预设宽度阈值,且该第二宽度值大于第四预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的右前方;当该第一宽度值小于第一预设宽度阈值,且该第二宽度值小于第三预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的右后方;当该第一宽度值小于第一预设宽度阈值,且该第二宽度值大于或等于第三预设宽度阈值,且小于或等于第四预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的正右方;当该第一宽度大于或等于第一预设宽度阈值,且小于或等于第二预设宽度阈值,且该第二宽度值大于第四预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的正前方;当该第一宽度大于或等于第一预设宽度阈值,且小于或等于第二预设宽度阈值,且该第二宽度值小于第三预设宽度阈值时,确定声源对象位于虚拟对象的正后方。
89.其中,根据方位值和声源对象对应的参数,显示声源对象对应的波形图,可以包括:根据声源对象对应的参数,确定声源对象对应的波形图的显示大小和/或动态效果等;根据方位值,按照确定的显示大小和/或动态效果,显示声源对象对应的波形图。其中,声源对象对应的参数不同,确定出的显示大小不同、动态效果不同。
90.例如,假设根据声源对象对应的参数确定声源对象对应的波形图的动态效果为动态效果f1,则可根据方位值,按照动态效果f1显示声源对象对应的波形图。
91.需要说明的是,声源对象对应的参数还可以包括与声源对象相关的其他参数,如声源对象发出的指定声音的大小,等等。
92.在一些实施例中,根据方位值和声源对象对应的参数,显示声源对象对应的波形图,可以包括:
93.根据声源对象对应的参数,确定波形表现参数,其中,波形表现参数包括声源对象对应的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种;
94.根据方位值,按照波形表现参数显示声源对象对应的波形图。
95.比如,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型时,可根据声源对象的类型确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象的类型。其中,不同的声源对象的类型对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
96.例如,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型时,可根据声源对象的类型确定波形图中的波形的颜色,从而可根据方位值,按照该颜色显示声源对象对应的波形图。其中,声源对象的类型不同,对应确定出的波形的颜色也不同。例如,虚拟枪械可对应红色,脚步可对应橙黄色,当声源对象的类型为虚拟枪械时,可显示波形颜色为红色的波形图;当声源对象的类型为脚步时,可显示波形颜色为橙黄色的波形图,那么,当玩家看到图形用户界面显示的波形图中的波形的颜色为红色时,可确定声源对象的类型为虚拟枪械,当玩家看到图形用户界面显示的波形图中的波形的颜色为橙黄色时,可确定声源对象的类型为脚步。
97.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括指定声音的状态时,可根据指定声音的状态确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定指定声音的状态,如指定声音为第一状态、第二状态或第三状态。其中,不同的状态对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
98.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象与虚拟对象的相对距离时,可根据该相对距离确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象与虚拟对象的相对距离。其中,不同的相对距离对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
99.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据该相对位置确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的相对位置对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
100.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型和指定声音的状态时,可根据声源对象的类型和指定声音的状态确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象的类型和指定声音的状态。其中,不同的类型对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的状态对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
101.比如,假设根据声源对象的类型和指定声音的状态,确定波形图中的波形的颜色,那么,可根据声源对象的类型,确定波形图中的一部分波形的颜色,根据指定声音的状态,确定波形图中的另一部分波形的颜色,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的一部分波形的颜色确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的另一部分波形的颜色确定指定声音的状态。
102.又比如,假设根据声源对象的类型和指定声音的状态,可确定波形图中的波形的颜色和幅度,那么,可根据声源对象的类型确定波形图中的波形的颜色,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的幅度,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的颜色确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的幅度确定指定声音的状态。
103.又比如,假设根据声源对象的类型和指定声音的状态,可确定波形图中的波形的形状、颜色和振动方向,可根据声源对象的类型确定波形图中的波形的颜色和形状,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的振动方向,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的颜色和形状,确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的振动方向,确定指定声音的状态。
104.又比如,假设根据声源对象的类型和指定声音的状态,可确定波形图中的波形的形状、幅度、振动方向和振动频率,可根据声源对象的类型,确定波形图中的波形的幅度和振动方向,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的形状和振动频率,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的幅度和振动方向,确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的幅度和振动方向,确定指定声音的状态。
105.又比如,假设根据声源对象的类型和指定声音的状态,可确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动方向和振动频率,可根据声源对象的类型,确定波形图中的波形的颜色、振动方向和振动频率,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的形状和幅度,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的颜色、振动方向和振动频率,确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的形状和幅度,确定指定声音的状态。
106.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据声源对象的类型和该相对位置确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象的类型和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的类型对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对位置对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
107.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型和声源对象与虚拟对象的相对距离时,可根据声源对象的类型和该相对距离确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象的类型和声源对象与虚拟对象的相对距离。其中,不同的类型对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对距离对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
108.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离时,可根据指定声音的状态和该相对距离确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离。其中,不同的状态对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对距离对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
109.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据指定声音的状态和该相对位置确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的状态对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振
动方向,不同的相对位置对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
110.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据该相对距离和该相对位置确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的相对距离对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对位置对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
111.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离时,可根据声源对象的类型、指定声音的状态和该相对距离确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离。其中,不同的类型对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的状态对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对距离对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
112.比如,假设根据声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离,确定波形图中的波形的形状,那么,可将波形分为第一部分、第二部分和第三部分,可根据声源对象的类型,确定波形图中的波形的第一部分的形状,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的第二部分的形状,根据该相对位置,确定波形图中的波形的第三部分的形状,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第一部分的形状确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第二部分的形状确定指定声音的状态,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第三部分的形状确定声源对象与虚拟对象的相对位置。
113.又比如,假设根据声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离,可确定波形图中的波形的振动方向和振动频率,那么,可根据声源对象的类型确定波形图中的一部分波形的振动方向,根据指定声音的状态,确定波形图中的另一部分波形的振动方向,根据该相对距离,确定波形图中的波形的振动频率,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的一部分波形的振动方向确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的另一部分波形的振动方向确定指定声音的状态,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的振动频率确定声源对象与虚拟对象的相对距离。
114.又比如,假设根据声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离,可确定波形图中的波形的形状、颜色和振动方向,可根据声源对象的类型确定波形图中的波形的颜色,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的振动方向,根据该相对距离,确定波形图中的波形的形状,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的颜色,确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的振动方向,确定指定声音的状态,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的形状,确定声源对象与虚拟对象的相对距离。
115.又比如,假设根据声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相
对距离,可确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度和振动频率,可根据声源对象的类型,确定波形图中的波形的形状,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的颜色和振动频率,根据该相对距离,确定波形图中的波形的幅度,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的形状,确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的颜色和振动频率,确定指定声音的状态,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的幅度,确定指定声源对象与虚拟对象的相对距离。
116.又比如,假设根据声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离,可确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动方向和振动频率,可根据声源对象的类型,确定波形图中的波形的振动方向和振动频率,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的形状,根据该相对距离,确定波形图中的波形的颜色和幅度,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的振动方向和振动频率,确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的形状,确定指定声音的状态,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的颜色和幅度,确定声源对象与虚拟对象的相对距离。
117.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据声源对象的类型、指定声音的状态和该相对位置确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的类型对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的状态对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对位置对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
118.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据声源对象的类型、该相对距离和该相对位置确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象的类型、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的类型对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对距离对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对位置对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
119.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据指定声音的状态、该相对距离和该相对位置确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的状态对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对距离对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对位置对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
120.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据指定声音的状态、该相对距
离和该相对位置确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的状态对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对距离对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对位置对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
121.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据声源对象的类型、指定声音的状态、该相对距离和该相对位置确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种,确定声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的类型对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的状态对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对距离对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,不同的相对位置对应不同的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向。
122.比如,假设根据声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置,确定波形图中的波形的振动频率,那么,可将波形分为第一部分、第二部分、第三部分和第四部分,可根据声源对象的类型,确定波形图中的波形的第一部分的振动频率,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的第二部分的振动频率,根据该相对距离,确定波形图中的波形的第三部分的振动频率,根据该相对位置,确定波形图中的波形的第四部分的振动频率,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第一部分的振动频率确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第二部分的振动频率确定指定声音的状态,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第三部分的振动频率确定声源对象与虚拟对象的相对距离,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第二部分的振动频率确定声源对象与虚拟对象的相对位置。
123.又比如,假设根据声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置,可确定波形图中的波形的幅度和振动方向,那么,可将波形图中的波形分为第一部分和第二部分,可根据声源对象的类型确定波形图中的波形的第一部分的幅度,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的第二部分的幅度,根据该相对距离,确定波形图中的波形的第一部分的振动方向,根据该相对位置,确定波形图中的波形的第二部分的振动方向,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第一部分的幅度确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第二部分的幅度确定指定声音的状态,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第二部分的振动方向确定声源对象与虚拟对象的相对距离,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的第二部分的振动方向确定声源对象与虚拟对象的相对位置。
124.又比如,假设根据声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对距离,可确定波形图中的波形的颜色、幅度和振动方向,可根据声源对象的类型确定波形图中的波形的颜色,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的幅度,可根据该相对距离确定波形图中的一部分波形的振动方向,根据该相对位
置确定波形图中的一部分波形的振动方向,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的颜色,确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的幅度,确定指定声音的状态,通过图形用户界面显示的波形图中的一部分波形的振动方向,确定声源对象与虚拟对象的相对距离,通过图形用户界面显示的波形图中的另一部分波形的振动方向,确定声源对象与虚拟对象的相对位置。
125.又比如,假设根据声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置,可确定波形图中的波形的形状、幅度、振动方向和振动频率,可根据声源对象的类型,确定波形图中的波形的形状,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的幅度,根据该相对距离,确定波形图中的波形的振动频率,根据该相对位置,确定波形图中的波形的振动方向,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的形状,确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的幅度,确定指定声音的状态,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的振动频率,确定声源对象与虚拟对象的相对距离,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的振动方向,确定声源对象与虚拟对象的相对位置。
126.又比如,假设根据声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置,可确定波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动方向和振动频率,可根据声源对象的类型,确定波形图中的波形的形状和颜色,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的幅度,根据该相对距离,确定波形图中的波形的振动频率,根据指定声音的状态,确定波形图中的波形的振动方向,从而玩家可通过图形用户界面显示的波形图中的波形的形状和颜色,确定声源对象的类型,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的幅度,确定指定声音的状态,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的振动频率,确定声源对象与虚拟角色的相对距离,通过图形用户界面显示的波形图中的波形的振动方向,确定声源对象与虚拟角色的相对位置。
127.需要说明的是,波形表现参数还可以包括其他与波形相关的参数,如波形的峰值,等等。
128.在一些实施例中,声源对象对应的参数包括声源对象的类型、指定声音的状态、相对距离和相对位置,波形表现参数包括声源对象对应的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,根据声源对象对应的参数,确定波形表现参数,包括:
129.根据声源对象的类型,确定声源对象对应的波形图中的波形的形状和颜色;
130.根据指定声音的状态和相对距离,确定声源对象对应的波形图中的波形的幅度;
131.根据指定声音的状态,确定声源对象对应的波形图中的波形的振动频率;
132.根据相对位置,确定声源对象对应的波形图中的波形的振动方向;
133.根据方位值,按照波形表现参数显示声源对象对应的波形图,包括:
134.根据方位值,按照形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向显示声源对象对应的波形图。
135.比如,假设声源对象的类型包括虚拟枪械和脚步,其中,可设置虚拟枪械对应三角波形和红色,脚步对应梯形波形和橙黄色,假设指定声音的状态包括第一状态、第二状态和第三状态,可设置第一状态对应第一幅度和第一频率、第二状态对应第二幅度和第二频率,第三状态对应第三幅度和第三频率,第一幅度大于第二幅度,第二幅度大于第三幅度,第一
频率大于第二频率,第二频率大于第三频率,可设置相对距离与幅度的映射关系,其中,相对距离与幅度反相关,如,设置相对距离d1对应幅度f1,相对距离d2对应幅度f2,相对距离d3对应幅度d3,等等,其中,相对距离d1大于相对距离d2,相对距离d2大于相对距离d3,幅度f1小于幅度f2,幅度f2小于幅度f3,假设相对位置包括声源对象处于虚拟对象上方、声源对象处于虚拟对象下方,声源对象与虚拟对象处于同一层,可设置声源对象处于虚拟对象上方对应波形向上振动,声源对象处于虚拟对象下方对应波形向下振动,声源对象与虚拟对象处于同一层对应波形向同时上下两个方向振动,那么,当声源对象的类型为虚拟枪械,指定声音的状态为第二状态,声源对象与虚拟对象的相对距离为d2,声源对象与虚拟对象的相对位置为声源对象处于虚拟对象下方时,可根据方位值,在图形用户界面上显示波形形状为三角波形、颜色为红色、部分波形的幅度为第二幅度、部分波形的幅度为幅度f2、波形的振动频率为第二频率、波形的振动方向为向下振动的波形图。
136.在一些实施例中,根据指定声音的状态和相对距离,确定声源对象对应的波形图中的波形的幅度,可以包括:
137.确定与相对距离对应的幅度系数,其中,相对距离与幅度系数反相关;
138.当指定声音的状态为第一状态时,根据第一状态对应的幅度与幅度系数,确定声源对象对应的波形图中的波形的幅度;
139.当指定声音的状态为第二状态时,根据第二状态对应的幅度与幅度系数,确定声源对象对应的波形图中的波形的幅度,第一状态对应的幅度大于第二状态对应的幅度。
140.比如,可设置相对距离与幅度系数的映射关系,例如,设置相对距离d1对应幅度系数n1,相对距离d2对应幅度系数n2,相对距离d3对应幅度系数n3,其中,相对距离d1大于相对距离d2,相对距离d2大于相对距离d3,幅度系数n1小于幅度系数n2,幅度系数n2小于幅度系数n3,那么,当指定声音的状态为第一状态,相对距离为d3时,可将第一状态对应的幅度与幅度系数n3的积作为波形图中的波形的幅度。在一些实施例中,也可将第一状态对应的幅度与幅度系数n3的和作为波形图中的波形的幅度。当指定声音的状态为第二状态,相对距离为d1时,可将第二状态对应的幅度与幅度系数n1的积作为波形图中的波形的幅度。在一些实施例中,也可将第二状态对应的幅度与幅度系数n1的和作为波形图中的波形的幅度。
141.在一些实施例中,当指定声音的状态为第三状态时,可根据第三状态对应的幅度与幅度系数,确定声源对象对应的波形图中的波形的幅度,第二状态对应的幅度大于第三状态对应的幅度。
142.例如,当指定声音的状态为第三状态,相对距离为d1时,可将第三状态对应的幅度与幅度系数n1的积作为波形图中的波形的幅度。在一些实施例中,也可将第三状态对应的幅度与幅度系数n1的和作为波形图中的波形的幅度。
143.在一些实施例中,根据指定声音的状态,确定声源对象对应的波形图中的波形的振动频率,包括:
144.当指定声音的状态为第一状态时,确定声源对象对应的波形图中的波形的振动频率为第一频率;
145.当指定声音的状态为第二状态时,确定声源对象对应的波形图中的波形的振动频率为第二频率,第二频率小于第一频率。
146.比如,假设获取到的指定声音的状态为第一状态时,可确定声源对象对应的波形图中的波形的振动频率为第一频率。假设获取到的指定声音的状态为第二状态时,可确定声源对象对应的波形图中的波形的振动频率为第二频率。
147.在一些实施例中,当指定声音的状态为第三状态时,确定声源对象对应的波形图中的波形的振动频率为第三频率,第三频率小于第二频率。
148.比如,假设获取到的指定声音的状态为第三状态时,可确定声源对象对应的波形图中的波形的振动频率为第三频率。
149.可以理解的是,由于声源对象发出指定声音的过程中,指定声音的状态会从第一状态进入第二状态再进入第三状态,从而图形用户界面上显示的波形图的波形的振动频率也会从第一频率降低为第二频率,再从第二频率降低为第三频率。
150.在一些实施例中,根据相对位置,确定声源对象对应的波形图中的波形的振动方向,可以包括:
151.当相对位置为第一相对位置时,确定声源对象对应的波形图中的波形的振动方向为第一方向;
152.当相对位置为第二相对位置时,确定声源对象对应的波形图中的波形的振动方向为第二方向。
153.比如,假设第一相对位置为声源对象处于虚拟对象上方,第一方向为向上,第二相对位置为声源对象与虚拟对象处于同一层,第二方向为向上和向下,那么,当声源对象处于虚拟对象上方时,可显示波形向上振动的波形图。当声源对象与虚拟对象处于同一层时,可显示同时向上和向下振动的波形图。
154.在一些实施例中,当相对位置为第三相对位置时,确定声源对象对应的波形图中的波形的振动方向为第三方向。
155.比如,假设第三相对位置为声源对象处于虚拟对象下方,第三方向为向下,那么,当声源对象处于虚拟对象下方时,可显示波形向下振动的波形图。
156.需要说明的是,当需要确定的波形图为如图1d所示的由多个长短不一的柱状体排列形成的波形图时,可根据确定出的波形图的幅度确定用于形成波形图的柱状体的数量以及用于形成波形图的柱状体中最长的柱状体的长度,其中柱状体的数量和长度与幅度正相关,而其他柱状体的长度可根据与最长的柱状体的距离依次变短,如距离最长的柱状体较近的柱状体的长度大于距离最长的柱状体较远的柱状体的长度,然后按照中间最长,边缘最短的顺序排列多根柱状体,且保持各柱状体的底端齐平,然后再镜像按上述方式排列的柱状体,从而最终得到如图1d所示的波形图。
157.在一些实施例中,根据方位值,显示声源对象对应的波形图,包括:
158.根据方位值,确定声源对象对应的波形图在图形用户界面中的第一显示位置;
159.在第一显示位置显示声源对象对应的波形图。
160.比如,第一显示位置可以为方位值的显示位置的下方。例如,如图1e所示,当该方位值为150时,该方位值对应的波形图即为m1;当该方位值为210时,该方位值对应的波形图即为m2。
161.在一些实施例中,根据方位值,显示声源对象对应的波形图,包括:
162.当方位值显示在图形用户界面上时,根据方位值,显示声源对象对应的波形图;
163.当方位值未显示在图形用户界面上时,根据方位值,显示声源对象对应的箭头图。
164.比如,可以先确定虚拟对象的当前视野范围对应的第一方位值范围,也即显示在当前图形用户界面上的第一方位值范围,并确定虚拟对象的当前视野范围外对应的第二方位值范围,也即未显示在当前图形用户界面上的第二方位值范围,然后判断方位值是否处于该第一方位值范围内或该第二方位值范围内;若该方位值处于第一方位值范围内,则确定该方位值显示在图形用户界面上,若该方位值处于第二方位值范围内,则确定该方位值未显示在图形用户界面上。需要说明的是,本技术实施例中,只要某方位值处于显示在当前图形用户界面上的第一方位值范围内,则该方位值即为显示在图形用户界面上的方位值。只要某方位值处于显示在当前图形用户界面上的第二方位值范围内,则该方位值即为未显示在图形用户界面上的方位值。
165.可以理解的是,当图形用户界面所呈现的内容仅包含方位指示器的局部时,即图形用户界面所呈现的内容仅包含方位指示器的部分方位值。例如,如图1e所示,该图形用户界面仅包含120至240范围内的方位值,即第一方位值范围为120~240,第二方位值范围为0~120(不包括0和120),以及240~360(不包括240)。那么,当声源对象所对应的方位值为90时,可确定该方位值未显示在图形用户界面上,那么,可根据方位值,显示该声源对象对应的箭头图;当声源对象所对应的方位值为210时,可确定该方位值显示在图形用户界面上,那么,可根据方位值,显示声源对象对应的波形图。
166.在一些实施例中,根据方位值,显示声源对象对应的箭头图,包括:
167.获取声源对象对应的参数,声源对象对应的参数包括声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置中的至少一种;
168.根据方位值和声源对象对应的参数,显示声源对象对应的箭头图。
169.比如,根据方位值和声源对象对应的参数,显示声源对象对应的箭头图,可以包括:根据声源对象对应的参数,确定声源对象对应的箭头图的显示大小和/或动态效果等;根据方位值,按照确定的显示大小和/或动态效果,显示声源对象对应的波形图。其中,声源对象对应的参数不同,确定出的显示大小不同、动态效果不同。
170.在一些实施例中,根据方位值和声源对象对应的参数,显示声源对象对应的箭头图,包括:
171.根据声源对象对应的参数,确定箭头表现参数,箭头表现参数包括声源对象对应的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种;
172.根据方位值,按照箭头表现参数,显示声源对象对应的箭头图。
173.比如,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型时,可根据声源对象的类型确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的波形图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定声源对象的类型。其中,不同的声源对象的类型对应不同的颜色、形状、大小和指向。
174.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括指定声音的状态时,可根据指定声音的状态确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定指定声音的状态,如指定声音为第一状态、第二状态或第三状态。其中,不同的状态对应不同的颜色、形
状、大小和指向。
175.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象与虚拟对象的相对距离时,可根据该相对距离确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定声源对象与虚拟对象的相对距离。其中,不同的相对距离对应不同的颜色、形状、大小和指向。
176.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据该相对位置确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的相对位置对应不同的颜色、形状、大小和指向。
177.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型和指定声音的状态时,可根据声源对象的类型和指定声音的状态确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定声源对象的类型和指定声音的状态。其中,不同的类型对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的状态对应不同的颜色、形状、大小和指向。
178.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据声源对象的类型和该相对位置确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定声源对象的类型和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的类型对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对位置对应不同的颜色、形状、大小和指向。
179.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型和声源对象与虚拟对象的相对距离时,可根据声源对象的类型和该相对距离确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定声源对象的类型和声源对象与虚拟对象的相对距离。其中,不同的类型对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对距离对应不同的颜色、形状、大小和指向。
180.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离时,可根据指定声音的状态和该相对距离确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离。其中,不同的状态对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对距离对应不同的颜色、形状、大小和指向。
181.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据指定声音的状态和该相对位置确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的状态对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对位置对应不同的颜色、形
状、大小和指向。
182.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据该相对距离和该相对位置确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的相对距离对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对位置对应不同的颜色、形状、大小和指向。
183.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离时,可根据声源对象的类型、指定声音的状态和该相对距离确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对距离。其中,不同的类型对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的状态对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对距离对应不同的颜色、形状、大小和指向。
184.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据声源对象的类型、指定声音的状态和该相对位置确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定声源对象的类型、指定声音的状态和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的类型对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的状态对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对位置对应不同的颜色、形状、大小和指向。
185.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据声源对象的类型、该相对距离和该相对位置确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定声源对象的类型、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的类型对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对距离对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对位置对应不同的颜色、形状、大小和指向。
186.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据指定声音的状态、该相对距离和该相对位置确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,确定指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的状态对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对距离对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对位置对应不同的颜色、形状、大小和指向。
187.在一些实施例中,当声源对象对应的参数包括声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置时,可根据声源对象的类型、指定声音的状态、该相对距离和该相对位置确定箭头图中的箭头的颜色、形状、大小和指向中的至少一种,从而玩家可通过用户界面显示的箭头图中的箭头的颜色、形状、大小
和指向中的至少一种,确定声源对象的类型、指定声音的状态、声源对象与虚拟对象的相对距离和声源对象与虚拟对象的相对位置。其中,不同的类型对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的状态对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对距离对应不同的颜色、形状、大小和指向,不同的相对位置对应不同的颜色、形状、大小和指向。
188.需要说明的是,箭头表现参数还可以包括其他与箭头相关的参数,如箭头的运动频率,等等。
189.在一些实施例中,根据方位值,显示声源对象对应的箭头图,包括:
190.根据方位值,确定箭头图在图形用户界面的第二显示位置;
191.在第二显示位置显示声源对象对应的箭头图。
192.比如,可将第二方位值范围划分为第一子方位值范围和第二子方位值范围,其中,第一子方位值范围与第二子方位值范围的范围相同或相差预设范围,当该方位值处于第一子方位值范围内时,第二显示位置可以为图形用户界面的左上方,当该方位值处于第一子方位值范围内时,第二显示位置可以为图形用户界面的右上方。其中,预设范围可根据实际情况设置,此处不作具体限制。
193.例如,如图1e所示,第二方位值范围即为0~120(不包括0和120),以及240~360(不包括240),第一子方位值范围即为0~120(不包括0和120),第二子方位值范围即为240~360(不包括240),假设某声源对象的方位值为60,则可在图形用户界面的左上方显示该声源对象对应的箭头图n1,假设某声源对象的方位值为249,则可在图形用户界面的右上方显示该声源对象对应的箭头图n2。
194.又比如,当该方位值小于图形用户界面显示的方位值中最小的方位值时,第二显示位置可以为图形用户界面的左上方;当该方位值大于图形用户界面显示的方位值中最大的方位值时,第二显示位置可以为图形用户界面的右上方。
195.例如,如图1e所示,当声源对象对应的方位值小于120时,可确定该声源对象对应的箭头图可显示在图形用户界面的左上方,如该声源对象对应的箭头图可以为箭头图n1;当声源对象对应的方位值大于240时,可确定该声源对象对应的箭头图可显示在图形用户界面的右上方,如该声源对象对应的箭头图可以为箭头图n2。
196.在一些实施例中,图形用户界面显示的方位值随虚拟对象的移动而变化,某声源对象对应的方位值可能会从未显示在图形用户界面变为显示在图形用户界面,因此,当该声源对象对应的方位值从未显示在图形用户界面变为显示在图形用户界面,可撤销显示箭头图,并在该方位值下方显示该声源对象对应的波形图。同理,图形用户界面显示的方位值随虚拟对象的移动而变化,某声源对象对应的方位值可能会从显示在图形用户界面变为未显示在图形用户界面,因此,当该声源对象对应的方位值从显示在图形用户界面变为未显示在图形用户界面,可撤销显示波形图,并在该方位值下方显示该声源对象对应的箭头图。
197.在一些实施例中,在第二显示位置显示声源对象对应的箭头图之前,还包括:
198.根据方位值,确定声源对象对应的箭头图中的箭头的指向;
199.在第二显示位置显示箭头图,包括:
200.按照指向在第二显示位置显示声源对象对应的箭头图。
201.比如,当该方位值处于第一子方位值范围内时,箭头的指向为水平向左;当该方位值处于第二子方位值范围内时,箭头的指向为水平向右。
202.例如,如图1e所示,第一子方位值范围为0~120(不包括0和120),第二子方位值范围为240~360(不包括240),假设某声源对象的方位值为60,可确定该声源对象对应的箭头图可显示在图形用户界面的左上方,且箭头的指向为水平向左,如该声源对象对应的箭头图可以为箭头图n1;当声源对象对应的方位值为249时,可确定该声源对象对应的箭头图可显示在图形用户界面的右上方,且箭头的指向为水平向右,如该声源对象对应的箭头图可以为箭头图n2。
203.又比如,当该方位值小于图形用户界面显示的方位值中最小的方位值时,箭头的指向为水平向左;当该方位值大于图形用户界面显示的方位值中最大的方位值时,箭头的指向为水平向右。
204.例如,如图1e所示,当声源对象对应的方位值小于120时,可确定该声源对象对应的箭头图可显示在图形用户界面的左上方,且箭头的指向为水平向左,如该声源对象对应的箭头图可以为箭头图n1;当声源对象对应的方位值大于240时,可确定该声源对象对应的箭头图可显示在图形用户界面的右上方,且箭头的指向为水平向右,如该声源对象对应的箭头图可以为箭头图n2。
205.在一些实施例中,响应于游戏场景中的声源对象发出指定声音,获取第一位置信息,包括:
206.响应于游戏场景中的多个声源对象发出指定声音,获取多个第一位置信息,每个第一位置信息表征每个声源对象在游戏场景中的位置;
207.基于第一位置信息,确定对应方位指示器的方位值,包括:
208.基于每个第一位置,确定每个第一位置对应方位指示器的方位值,得到多个方位值;
209.根据方位值,显示声源对象对应的波形图,包括:
210.从多个方位值中确定出显示在图形用户界面上的第一方位值,并将剩余的方位值确定为第二方位值;
211.根据第一方位值,显示第一方位值对应的声源对象对应的波形图;
212.根据第二方位值,显示第二方位值对应的声源对象对应的箭头图。
213.其中,在从多个方位值中确定出显示在图形用户界面上的第一方位值,并将剩余的方位值确定为第二方位值时,可以先确定虚拟对象的当前视野范围对应的第一方位值范围,也即显示在当前图形用户界面上的第一方位值范围,然后对于多个方位值中的每个方位值,判断其是否处于该第一方位值范围内;将多个方位值中处于该第一方位值范围内的方位值确定为第一方位值,即显示在图形用户界面上的方位值,并将剩余的方位值确定为第二方位值,即未显示在图形用户界面上的方位值。需要说明的是,本技术实施例中,只要某方位值处于显示在当前图形用户界面上的第一方位值范围内,则该方位值即为显示在图形用户界面上的方位值。只要某方位值不处于显示在当前图形用户界面上的第一方位值范围内,则该方位值即为未显示在图形用户界面上的方位值。
214.例如,假设图形用户界面显示的方位指示器如图1e所示,则表示显示在图形用户界面上的方位值范围为120~240,则处于120~240范围内的方位值均为第一方位值,不处于120~240范围内的方位值均为第二方位值,假设得到的多个方位值为90、120、127、150、172、210、240、279、290,可确定120、127、150、172、210、240为第一方位值,90、279、290为第
二方位值。对于第一方位值,可以按照上述实施例示例的根据方位值,显示声源对象对应的波形图的方式显示每个第一方位值对应的声源对象对应的波形图。例如,可以按照如图1e所示的形式显示每个第一方位值对应的声源对象对应的波形图。对于第二方位值,可以按照上述实施例示例的根据方位值,显示声源对象对应的箭头图的方式显示每个第二方位值对应的声源对象对应的箭头图。
215.可以理解的是,图1e所示的波形图仅是一种示例,并不用于限制本技术。
216.在一些实施例中,在根据第二方位值,显示第二方位值对应的声源对象对应的箭头图时,可先确定虚拟对象的当前视野范围外对应的第二方位值范围,也即未显示在当前图形用户界面上的第二方位值范围,然后,将第二方位值范围划分为第一子方位值范围和第二子方位值范围,其中,第一子方位值范围与第二子方位值范围的范围相同或相差预设范围,在图形用户界面的第三显示位置显示处于第一子方位值范围内的第二方位值中任一第二方位值对应的箭头图,在图形用户界面的第四显示位置显示处于第二子方位值范围内的第二方位值中任一第二方位值对应的箭头图。其中,预设范围可根据实际情况设置,此处不作具体限制。
217.例如,如图1e所示,第二方位值范围即为0~120(不包括0和120),以及240~360(不包括240),第一子方位值范围即为0~120(不包括0和120),第二子方位值范围即为240~360(不包括240),假设第二方位值包括60、90、249、279、290,则可在图形用户界面的左上方(第三显示位置)显示第二方位值60或90对应的箭头图n1,可在图形用户界面的右上方(第四显示位置)显示第二方位值249、279或290对应的箭头图n2。
218.在一些实施例中,还可确定处于第一子方位值范围内的第二方位值的第一数量,并确定处于第二子方位值范围内的第二方位值的第二数量,在图形用户界面的第五显示位置显示第一数量,在图形用户界面的第六显示位置显示第二数量。
219.例如,如图1f所示,第一子方位值范围即为0~120(不包括0和120),第二子方位值范围即为240~360(不包括240),假设第二方位值包括60、90、249、279、290,则可确定第一数量为2,第二数量为3,则可在图形用户界面显示的箭头图n1下方(第五显示位置)显示“2”,在图形用户界面显示的箭头图n2下方(第六显示位置)显示“3”。
220.在一些实施例中,如图1e所示,对于方位值279、290等数值大于240(该240即显示在图形用户界面的方位值范围中数值最大的方位值)的多个方位值,可仅显示一个箭头图,如显示任意一个大于240的方位值对应的箭头图。可以理解的是,对于小于120(该120即显示在图形用户界面的方位值范围中数值最小的方位值)的多个方位值,也可以仅显示一个箭头图,如显示任意一个小于120的方位值对应的箭头图。
221.在一些实施例中,根据第一方位值,显示第一方位值对应的声源对象对应的波形图,可以包括:
222.当存在多个第一方位值时,确定每个第一方位值对应的声源对象与虚拟对象的相对距离,得到多个相对距离;
223.从多个相对距离中确定出最小的相对距离;
224.将最小的距离对应的声源对象确定为目标声源对象;
225.根据每个第一方位值,显示每个第一方位值对应的声源对象对应的波形图,其中,多个第一方位值对应的声源对象中,目标声源对象对应的波形图的显示大小大于其他声源
对象对应的波形图的显示大小。
226.比如,可按照上述实施例示例的确定方位值对应的声源对象与虚拟对象的相对距离相同的确定方式,确定每个第一方位值对应的声源对象与虚拟对象的相对距离,得到多个相对距离;然后,可从多个相对距离中确定出最小的相对距离,将最小的相对距离对应的声源对象确定为目标声源对象。例如,假设存在第一方位值127、150、172和210,其中,第一方位值210对应的声源对象z1与虚拟对象的相对距离最小,则目标声源对象即为z1。
227.当确定出每个第一方位值对应的声源对象对应的波形图之后,可根据每个第一方位值,显示每个第一方位值对应的声源对象对应的波形图,其中,多个第一方位值对应的声源对象中,目标声源对象对应的波形图的显示大小大于其他声源对象对应的波形图的显示大小。例如,假设存在第一方位值127、150、172和210,第一方位值127对应的声源对象对应的波形图为波形颜色为红色的波形图,第一方位值150对应的声源对象对应的波形图为波形颜色为绿色的波形图,第一方位值172对应的声源对象对应的波形图为波形颜色为紫色的波形图,第一方位值210对应的声源对象对应的波形图为波形颜色为橙黄色的波形图,第一方位值210对应的声源对象与虚拟对象的相对距离最小,则在显示每个第一方位值对应的波形图时,可将波形颜色为红色的波形图显示在第一方位值127的显示位置的下方,波形颜色为绿色的波形图显示在第一方位值150的显示位置的下方,波形颜色为紫色的波形图显示在第一方位值172的显示位置的下方,波形颜色为橙黄色的波形图显示在第一方位值210的显示位置的下方,且第一方位值210对应的声源对象对应的波形图的显示大小大于其他第一方位值对应的声源对象对应的波形图的显示大小。
228.为便于更好的实施本技术实施例提供的信息处理方法,本技术实施例还提供一种基于上述信息处理方法的装置。其中名词的含义与上述信息处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
229.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的信息处理装置的结构示意图,其中该信息处理装置200可以包括一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景和方位指示器,其中,所述方位指示器用于指示至少一个所述游戏场景中的方位信息,第一响应模块201、第一确定模块202以及第一显示模块203等。
230.第一响应模块201,用于响应于所述游戏场景中的声源对象发出指定声音,获取第一位置信息,所述第一位置信息表征所述声源对象在所述游戏场景中的位置;
231.第一确定模块202,用于基于所述第一位置信息,确定对应所述方位指示器的方位值;
232.第一显示模块203,用于根据所述方位值,显示所述声源对象对应的波形图。
233.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:获取所述声源对象对应的参数,所述声源对象对应的参数包括所述声源对象的类型、所述指定声音的状态、所述声源对象与虚拟对象的相对距离和所述声源对象与虚拟对象的相对位置中的至少一种;根据所述方位值和所述声源对象对应的参数,显示所述声源对象对应的波形图。
234.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:根据所述声源对象对应的参数,确定波形表现参数,其中,所述波形表现参数包括所述声源对象对应的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向中的至少一种;根据所述方位值,按照所述波形表现参数显示所述声源对象对应的波形图。
235.在一些实施例中,所述声源对象对应的参数包括所述声源对象的类型、所述指定声音的状态、所述相对距离和所述相对位置,所述波形表现参数包括所述声源对象对应的波形图中的波形的形状、颜色、幅度、振动频率和振动方向,第一显示模块203,可以用于:根据所述声源对象的类型,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的形状和颜色;根据所述指定声音的状态和所述相对距离,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的幅度;根据所述指定声音的状态,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的振动频率;根据所述相对位置,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的振动方向;根据所述方位值,按照所述形状、所述颜色、所述幅度、所述振动频率和所述振动方向显示所述声源对象对应的波形图。
236.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:确定与所述相对距离对应的幅度系数,其中,所述相对距离与所述幅度系数反相关;当所述指定声音的状态为第一状态时,根据所述第一状态对应的幅度与所述幅度系数,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的幅度;当所述指定声音的状态为第二状态时,根据所述第二状态对应的幅度与所述幅度系数,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的幅度,所述第一状态对应的幅度大于所述第二状态对应的幅度;当所述指定声音的状态为第三状态时,根据所述第三状态对应的幅度与所述幅度系数,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的幅度,所述第二状态对应的幅度大于所述第三状态对应的幅度。
237.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:当所述指定声音的状态为第二状态时,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的振动频率为第一频率;当所述指定声音的状态为第二状态时,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的振动频率为第二频率,所述第二频率小于所述第一频率;当所述指定声音的状态为第三状态时,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的振动频率为第三频率,所述第三频率小于所述第二频率。
238.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:当所述相对位置为第一相对位置时,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的振动方向为第一方向;当所述相对位置为第二相对位置时,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的振动方向为第二方向;当所述相对位置为第三相对位置时,确定所述声源对象对应的波形图中的波形的振动方向为第三方向。
239.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:根据所述方位值,确定所述声源对象对应的波形图在所述图形用户界面中的第一显示位置;在所述第一显示位置显示所述声源对象对应的波形图。
240.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:当所述方位值显示在所述图形用户界面上时,根据所述方位值,显示所述声源对象对应的波形图;当所述方位值未显示在所述图形用户界面上时,根据所述方位值,显示所述声源对象对应的箭头图。
241.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:获取所述声源对象对应的参数,所述声源对象对应的参数包括所述声源对象的类型、所述指定声音的状态、所述声源对象与虚拟对象的相对距离和所述声源对象与虚拟对象的相对位置中的至少一种;根据所述方位值和所述声源对象对应的参数,显示所述声源对象对应的箭头图。
242.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:根据所述声源对象对应的参数,确定箭头表现参数,所述箭头表现参数包括所述声源对象对应的箭头图中的箭头的颜色、形
状、大小和指向中的至少一种;根据所述方位值,按照所述箭头表现参数,显示所述声源对象对应的箭头图。
243.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:根据所述方位值,确定所述箭头图在所述图形用户界面中的第二显示位置;在所述第二显示位置显示所述声源对象对应的箭头图。
244.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:根据所述方位值,确定所述声源对象对应的箭头图中的箭头的指向;按照所述指向在所述第二显示位置显示所述声源对象对应的箭头图。
245.在一些实施例中,第一响应模块201,可以用于:响应于所述游戏场景中的多个声源对象发出指定声音,获取多个第一位置信息,每个第一位置信息表征每个声源对象在所述游戏场景中的位置;
246.第一确定模块202,可以用于:基于每个第一位置,确定每个第一位置对应方位指示器的方位值,得到多个方位值;
247.第一显示模块203,可以用于:从多个方位值中确定出显示在所述图形用户界面上的第一方位值,并将剩余的方位值确定为第二方位值;根据所述第一方位值,显示所述第一方位值对应的声源对象对应的波形图;根据所述第二方位值,显示所述第二方位值对应的声源对象对应的箭头图。
248.在一些实施例中,第一显示模块203,可以用于:当存在多个所述第一方位值时,确定每个所述第一方位值对应的声源对象与虚拟对象的相对距离,得到多个相对距离;从多个所述相对距离中确定出最小的相对距离;将所述最小的相对距离对应的声源对象确定为目标声源对象;根据每个所述第一方位值,显示每个所述第一方位值对应的声源对象对应的波形图,其中,多个所述第一方位值对应的声源对象中,所述目标声源对象对应的波形图的显示大小大于其他声源对象对应的波形图的显示大小。
249.由上述可知,本技术实施例通过提供一信息处理装置,该信息处理装置包括一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景和方位指示器,其中,所述方位指示器用于指示至少一个所述游戏场景中的方位信息,第一响应模块201、第一确定模块202以及第一显示模块203,第一响应模块201,用于响应于所述游戏场景中的声源对象发出指定声音,获取第一位置信息,所述第一位置信息表征所述声源对象在所述游戏场景中的位置;第一确定模块202,用于基于所述第一位置信息,确定对应所述方位指示器的方位值;第一显示模块203,用于根据所述方位值,显示所述声源对象对应的波形图,能够使用波形图的形式取代现有的简单图形的表现,通过丰富的波形图来表达更加复杂、有效的声源信息。
250.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
251.图3为本技术实施例提供的计算机可读存储介质的结构示意图。如图3所示,描述了根据本技术的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算机程序,在一可选的实施方式中,计算机程序被处理器执行时上述信息处理方法,具体信息处理方法在前已经进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
252.计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、
光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
253.计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
254.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端设备或者服务器,该终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
255.下面结合图4对本技术实施例提供的电子设备1000进行描述。电子设备1000仅仅为一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
256.参见图4所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理器1010、至少一个存储器1020、连接不同系统组件(包括处理器1010和存储器1020)的总线1030、显示单元1040。
257.其中,存储器1020包括随机存取存储器(random access memory,ram)1021、高速缓存其1022、只读存储器(read

only memory,rom)1023,具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,等等。存储器1020存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1010执行,使得处理器1010经由执行上述信息处理方法,具体信息处理方法在前已经进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
258.该电子设备1000还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,如网络适配器1060,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(i/o)接口1050。该电子设备1000可通过i/o接口与外部设备1100连接,该电子设备1000可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如android、ios、windows,mac os x,unix,linux,freebsd或类似。
259.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
260.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd

rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
261.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本技术的其它实施例。本技术旨在涵盖本技术的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本技术的一般性原理并包括本技术未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本技术的真正范围和精神由权利要求指出。
262.同时,应该理解的是,本技术各个实施例中彼此之间在无排斥冲突的情况下,存在的一些相同或相似的概念表达可以视为同等延申扩展。
263.应当理解的是,本技术并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并
且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本技术的范围仅由所附的权利要求来限制。
再多了解一些

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