一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

虚拟道具的显示方法、装置、终端及存储介质与流程

2021-10-29 23:05:00 来源:中国专利 TAG:终端 道具 装置 特别 虚拟


1.本技术涉及终端技术领域,特别涉及一种虚拟道具的显示方法、装置、终端及存储介质。


背景技术:

2.随着终端技术的发展,终端能够安装和运行多种类型的游戏程序,如射击游戏、角色扮演游戏以及即时战略游戏等。以射击游戏为例,虚拟对象在射击游戏的虚拟场景中能够装备两把虚拟武器,该两把虚拟武器显示在虚拟场景中的不同位置。目前,如果想要调换两把虚拟武器显示的位置,需要开启背包界面,然后在背包界面调换两把虚拟武器的位置,使得该两把虚拟武器在虚拟场景中的显示的位置对调。上述调换方式操作繁琐,且会遮挡虚拟场景中的内容,人机交互效率低。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供了一种虚拟道具的显示方法、装置、终端及存储介质,通过对第一虚拟道具进行拖动,能够实现调换第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置,由于只需要拖动虚拟道具即可实现位置的调换,操作简单便捷,人机交互效率高。所述技术方案如下:
4.一方面,提供了一种虚拟道具的显示方法,所述方法包括:
5.显示虚拟场景,所述虚拟场景显示有第一虚拟道具和第二虚拟道具;
6.响应于对所述第一虚拟道具的第一触发操作,在所述第二虚拟道具上显示交换提示信息,所述交换提示信息用于指示所述第二虚拟道具处于可交换状态;
7.基于对所述第一虚拟道具的拖动操作,在所述第一虚拟道具当前的位置与所述第二虚拟道具当前的位置符合交换条件的情况下,将所述第一虚拟道具显示于所述第二虚拟道具的原始位置,将所述第二虚拟道具显示于所述第一虚拟道具的原始位置。
8.另一方面,提供了一种虚拟道具的显示装置,所述装置包括:
9.第一显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景显示有第一虚拟道具和第二虚拟道具;
10.第二显示模块,用于响应于对所述第一虚拟道具的第一触发操作,在所述第二虚拟道具上显示交换提示信息,所述交换提示信息用于指示所述第二虚拟道具处于可交换状态;
11.道具交换模块,用于基于对所述第一虚拟道具的拖动操作,在所述第一虚拟道具当前的位置与所述第二虚拟道具当前的位置符合交换条件的情况下,将所述第一虚拟道具显示于所述第二虚拟道具的原始位置,将所述第二虚拟道具显示于所述第一虚拟道具的原始位置。
12.在一些实施例中,所述道具交换模块,包括:
13.确定单元,用于响应于对所述第一虚拟道具的拖动操作结束,基于所述第一虚拟道具当前的位置与所述第二虚拟道具当前的位置,确定所述第一虚拟道具和所述第二虚拟
道具的重叠比例;
14.交换单元,用于在所述重叠比例大于比例阈值的情况下,将所述第一虚拟道具显示于所述第二虚拟道具的原始位置,将所述第二虚拟道具显示于所述第一虚拟道具的原始位置。
15.在一些实施例中,所述第一虚拟道具显示在第一道具框中,所述第二虚拟道具显示在第二道具框中;
16.所述装置还包括:
17.第三显示模块,用于响应于对所述第一虚拟道具的拖动操作,在所述第一虚拟道具在所述拖动操作控制下移动时,显示所述第一道具框随所述第一虚拟道具移动;
18.所述确定单元,用于基于所述第一虚拟道具当前的位置与所述第二虚拟道具当前的位置,将所述第一道具框与所述第二道具框的重叠比例,确定为所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具的重叠比例。
19.在一些实施例中,所述交换单元,还用于在所述重叠比例不大于所述比例阈值的情况下,将所述第一虚拟道具恢复至拖动前的位置。
20.在一些实施例中,所述道具交换模块,包括:
21.确定单元,用于响应于对所述第一虚拟道具的拖动操作结束,确定所述第一虚拟道具当前的位置;
22.交换单元,用于在所述第一虚拟道具当前的位置位于所述第二虚拟道具的交换范围的情况下,将所述第一虚拟道具显示于所述第二虚拟道具的原始位置,将所述第二虚拟道具显示于所述第一虚拟道具的原始位置,所述交换范围基于所述第二虚拟道具当前的位置确定。
23.在一些实施例中,所述第二显示模块,用于响应于对所述第一虚拟道具的第一触发操作,获取配置信息,所述配置信息用于指示与所述第一虚拟道具关联的所述第二虚拟道具;基于所述配置信息,在所述第二虚拟道具上显示所述交换提示信息。
24.在一些实施例中,所述装置还包括:
25.第四显示模块,用于响应于对所述第一虚拟道具的拖动操作,显示占位框,所述占位框用于指示所述第一虚拟道具的原始位置。
26.在一些实施例中,所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具显示在所述虚拟场景中的道具展示区域中;
27.所述道具交换模块,还用于响应于在所述道具展示区域中检测到第二触发操作,将所述第一虚拟道具显示于所述第二虚拟道具的原始位置,将所述第二虚拟道具显示于所述第一虚拟道具的原始位置。
28.在一些实施例中,所述第二触发操作包括:滑动操作、连击操作以及多指操作。
29.在一些实施例中,所述虚拟场景还显示有道具交换控件,所述道具交换控件用于交换所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具的位置;
30.所述道具交换模块,还用于响应于对所述道具交换控件的触发操作,将所述第一虚拟道具显示于所述第二虚拟道具的原始位置,将所述第二虚拟道具显示于所述第一虚拟道具的原始位置。
31.另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储
至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本技术实施例中的虚拟道具的显示方法中所执行的操作。
32.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本技术实施例中虚拟道具的显示方法中所执行的操作。
33.另一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各个方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的显示方法。
34.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
35.本技术实施例提供了一种新颖的虚拟道具的显示方法,通过对第一虚拟道具进行第一触发操作时,在第二虚拟道具上显示交换提示信息,能够提示第一虚拟道具和第二虚拟道具能够调换位置,然后通过对第一虚拟道具进行拖动,能够实现调换第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置,由于只需要拖动虚拟道具即可实现位置的调换,操作简单便捷,人机交互效率高。
附图说明
36.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
37.图1是根据本技术实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的实施环境示意图;
38.图2是根据本技术实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的流程图;
39.图3是根据本技术实施例提供的另一种虚拟道具的显示方法的流程图;
40.图4是根据本技术实施例提供的一种虚拟场景的示意图;
41.图5是根据本技术实施例提供的一种交换提示信息的示意图;
42.图6是根据本技术实施例提供的一种拖动第一虚拟道具的示意图;
43.图7是根据本技术实施例提供的另一种拖动第一虚拟道具的示意图;
44.图8是根据本技术实施例提供的一种交换范围的示意图;
45.图9是根据本技术实施例提供的另一种虚拟道具的显示方法的流程图;
46.图10是根据本技术实施例提供的一种虚拟道具的显示装置的框图;
47.图11是根据本技术实施例提供的另一种虚拟道具的显示装置的框图;
48.图12是根据本技术实施例提供的一种终端的结构框图。
具体实施方式
49.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
50.本技术中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对
数量和执行顺序进行限定。
51.本技术中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上。
52.以下,对本技术涉及的术语进行解释。
53.虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
54.射击类游戏(shooter game,stg):是指虚拟对象使用热兵器类虚拟道具进行远程攻击的一类游戏,射击类游戏是动作类游戏的一种,带有很明显的动作类游戏特点。可选地,射击类游戏包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、俯视射击游戏、平视射击游戏、平台射击游戏、卷轴射击游戏、光枪射击游戏、键鼠射击游戏、射击场游戏、战术射击游戏等,本技术实施例不对射击类游戏的类型进行具体限定。在射击类游戏中,虚拟对象可以装备一个或者多个虚拟武器。以虚拟对象装备两个虚拟武器为例,上述两个武器分为主武器和副武器,其中主武器和副武器是为了区分两个虚拟武器。
55.虚拟对象:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。
56.虚拟道具:是指虚拟对象所使用的道具,如虚拟枪械、虚拟药品、虚拟载具以及虚拟投掷物等。本技术实施例以虚拟道具为虚拟枪械为例。
57.背包界面:是指显示虚拟对象的拥有的虚拟道具的界面。该背包界面可以分为左右两个区域,左侧区域显示虚拟对象已装备的虚拟道具,右侧区域显示虚拟对象未装备的虚拟道具,用户能够通过拖拽操作更换虚拟对象装备的虚拟道具,还能够更换已装备的虚拟武器的位置。
58.本技术实施例提供的虚拟道具的显示方法,能够由终端执行,下面介绍一下本技术实施例提供的虚拟道具的显示方法的实施环境,图1是根据本技术实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括终端101和服务器102。终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。
59.在一些实施例中,终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。终端101安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(first

person shooting game,fps)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。示意性的,终端101是用户使用的终端,用户使用终端101操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。需要说
明的是,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本技术实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
60.在一些实施例中,服务器102是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(content delivery network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。在一些实施例中,服务器102承担主要计算工作,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
61.图2是根据本技术实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的流程图,如图2所示,在本技术实施例中以由终端执行为例进行说明。该虚拟道具显示方法包括以下步骤:
62.201、显示虚拟场景,该虚拟场景显示有第一虚拟道具和第二虚拟道具。
63.在本技术实施例中,该虚拟场景显示有被控虚拟对象,该第一虚拟道具和第二虚拟道具为该被控虚拟对象已装备的虚拟武器。
64.202、响应于对该第一虚拟道具的第一触发操作,在该第二虚拟道具上显示交换提示信息,该交换提示信息用于指示该第二虚拟道具处于可交换状态。
65.在本技术实施例中,用户能够通过第一触发操作,来将第一虚拟道具变为可拖动状态,然后终端响应于该第一触发操作,在第二虚拟道具上显示交换提示信息,以提示用户该第二虚拟道具能够与该第一虚拟道具交换位置。
66.203、基于对该第一虚拟道具的拖动操作,在该第一虚拟道具当前的位置与该第二虚拟道具当前的位置符合交换条件的情况下,将该第一虚拟道具显示于该第二虚拟道具的原始位置,将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。
67.在本技术实施例中,终端基于对第一虚拟道具的拖动操作,移动该第一虚拟道具的位置,然后在第一虚拟道具移动到符合交换条件的位置的情况下,调换第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置,也即在第一虚拟道具的原始位置显示第二虚拟道具,在第二虚拟道具的原始位置显示第一虚拟道具,该原始位置为拖动前虚拟道具所在的位置。
68.本技术实施例提供了一种新颖的虚拟道具的显示方法,通过对第一虚拟道具进行第一触发操作时,在第二虚拟道具上显示交换提示信息,能够提示第一虚拟道具和第二虚拟道具能够调换位置,然后通过对第一虚拟道具进行拖动,能够实现调换第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置,由于只需要拖动虚拟道具即可实现位置的调换,操作简单便捷,人机交互效率高。
69.上述图2示例性示出了本技术实施例提供的虚拟道具的显示方法的主要流程,下面基于一种应用场景,对该虚拟道具的显示方法进行详细的说明。图3是根据本技术实施例提供的另一种虚拟道具的显示方法的流程图,如图3所示,在本技术实施例中以由终端执行为例进行说明。该虚拟道具的显示方法包括以下步骤:
70.301、显示虚拟场景,该虚拟场景显示有第一虚拟道具和第二虚拟道具。
71.在本技术实施例中,以该虚拟场景为射击类游戏的虚拟场景为例,该虚拟场景显示有被控虚拟对象和多个虚拟道具,该多个虚拟道具为该被控虚拟对象已装备的虚拟道具,或者该被控虚拟对象能够使用的虚拟道具。上述多个虚拟道具包括第一虚拟道具和第
二虚拟道具,该第一虚拟道具和第二虚拟道具可以为相同类型的虚拟道具,也可以为不同类型的虚拟道具,本技术实施例对此不进行限制。本技术实施例以第一虚拟道具和第二虚拟道具均为被控虚拟对象已装备的虚拟武器为例进行说明。
72.例如,图4是根据本技术实施例提供的一种虚拟场景的示意图。参见图4所示,虚拟场景显示有第一虚拟道具401和第二虚拟道具402,该第一虚拟道具和第二虚拟道具均为被控虚拟对象已装备的虚拟武器。
73.在一些实施例中,该第二虚拟道具为被控虚拟对象未装备的虚拟道具,如第二虚拟道具为被控虚拟对象背包中的虚拟武器。虚拟场景显示该第二虚拟道具用于指示背包中存在该虚拟武器,但是用户无法通过触发该第二虚拟道具来直接使用该第二虚拟道具,而是需要装备该第二虚拟道具后才能使用该第二虚拟道具。
74.需要说明的是,该第一虚拟道具和第二虚拟道具是为了区分不同虚拟道具,在本技术实施例中,下述第一触发操作所触发的虚拟道具即为第一虚拟道具。
75.302、响应于对该第一虚拟道具的第一触发操作,在该第二虚拟道具上显示交换提示信息,该交换提示信息用于指示该第二虚拟道具处于可交换状态。
76.在本技术实施例中,用户能够通过第一触发操作来触发该第一虚拟道具,响应于对该第一虚拟道具的第一触发操作,终端显示第一虚拟道具悬浮,表示该第一虚拟道具能够自由拖动,该第一触发操作可以为长按操作、双击操作或者滑动操作等,本技术实施例对此不进行限制。终端在检测到该第一触发操作时,在该第二虚拟道具上显示交换提示信息,从而提示用户该第二虚拟道具处于可交换状态。其中,该交换提示信息可以以文字、静态图片或者动态图片的形式进行显示。该长按操作为长按超过时长阈值的操作。
77.例如,图5是根据本技术实施例提供的一种交换提示信息的示意图,参见图5所示,用户长按第一虚拟道具之后,终端将第一虚拟道具设置为高亮状态,并在第二虚拟道具上显示交换提示信息501。该交换提示信息501为动态的双向箭头,也即交换提示信息501以动态图片的形式显示于第二虚拟道具上。
78.在一些实施例中,由于虚拟场景中显示有多个虚拟道具,具有关联关系的虚拟道具之间才能交换位置,而不具有关联关系的虚拟道具之间不能交换位置。相应的,响应于对第一虚拟道具的第一触发操作,终端获取配置信息,该配置信息用于指示与第一虚拟道具关联的第二虚拟道具。然后终端基于该配置信息,在第二虚拟道具上显示该交换提示信息。通过获取配置信息,能够基于该配置信息,准确的确定与第一虚拟道具关联的第二虚拟道具,从而在该第二虚拟道具上显示对应的交换提示信息,以对用户进行提示,提高了用户的操作效率,进而提高了人机交互效率。
79.需要说明的是,第一虚拟道具能够关联一个或者多个虚拟道具,如果第一虚拟道具关联的多个虚拟道具均显示在虚拟场景中,则终端在该多个虚拟道具中的每个虚拟道具上显示交换提示信息,以提示哪些虚拟道具可以跟第一虚拟道具交换位置。
80.在一些实施例中,终端在第二虚拟道具上显示交换提示信息之前,还能够确定第二虚拟道具是否能够交换位置。若该第二虚拟道具当前的状态不能够交换位置,则终端在第二虚拟道具上显示禁止提示信息,该禁止提示信息用于指示该第二虚拟对象处于不可交换状态。
81.例如,在第二虚拟道具未与第一虚拟道具关联、第二虚拟道具损坏、第二虚拟道具
没有使用次数或者第二虚拟道具充能未满的情况下,终端确定该第二虚拟道具不能交换位置,在该第二虚拟道具上显示禁止交换图片,以提示用于该第二虚拟道具不能交换位置。
82.303、响应于对该第一虚拟道具的拖动操作,显示占位框,该占位框用于指示该第一虚拟道具的原始位置。
83.在本技术实施例中,响应于对该第一虚拟道具的拖动操作,终端控制所述第一虚拟道具跟随该拖动操作进行移动。终端在第一虚拟道具被拖动操作拖离原始位置之后,能够在该第一虚拟道具的原始位置显示占位框,该占位框能够保证界面显示的视觉稳定性,也即避免第一虚拟道具被拖动后,该第一虚拟道具的原始位置变为空白,影响界面的美观,且会分散用户的注意力的情况。
84.例如,图6是根据本技术实施例提供的一种拖动第一虚拟道具的示意图,终端根据拖动操作将第一虚拟道具拖动到图6中的(a)所示的位置,终端在第一虚拟道具的原始位置显示占位框。
85.需要说明的是,本步骤为可选步骤,也即终端能够在执行步骤302之后,直接执行下述步骤304。
86.304、基于对该第一虚拟道具的拖动操作,在该第一虚拟道具当前的位置与该第二虚拟道具当前的位置符合交换条件的情况下,将该第一虚拟道具显示于该第二虚拟道具的原始位置,将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。
87.在本技术实施例中,终端基于对第一虚拟道具的拖动操作,控制该第一虚拟道具跟随该拖动操作进行移动,然后由于第二虚拟道具未发生移动,则终端能够在第一虚拟道具被移动到符合交换条件的位置时,交换第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置,以使得第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,第二虚拟道具显示于第一虚拟道具的原始位置。
88.例如,参见图6所示,终端根据拖动操作将第一虚拟道具拖动到图6中的(a)所示的位置,终端在确定该位置符合交换条件的情况下,调整第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置,调整后第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置如图6中的(b)所示。
89.在一些实施例中,终端能够基于第一虚拟道具和第二虚拟道具之间的重叠比例,来确定是否符合交换条件。相应的,终端响应于对第一虚拟道具的拖动操作,基于第一虚拟道具当前的位置与第二虚拟道具当前的位置,实时确定第一虚拟道具和第二虚拟道具的重叠比例。然后终端在该重叠比例大于比例阈值的情况下,响应于对第一虚拟道具的拖动操作结束,将该第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。终端在该重叠比例不大于比例阈值的情况下,响应于对第一虚拟道具的拖动操作结束,将第一虚拟道具恢复至拖动前的位置,也即恢复至该第一虚拟道具的原始位置。
90.在一些实施例中,终端还能够在拖动操作结束之后再确定重叠比例。相应的,响应于对第一虚拟道具的拖动操作结束,基于第一虚拟道具当前的位置与第二虚拟道具当前的位置,确定第一虚拟道具和第二虚拟道具的重叠比例。然后终端在该重叠比例大于比例阈值的情况下,将该第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。终端在重叠比例不大于比例阈值的情况下,将第一虚拟道具恢复至拖动前的位置,也即恢复至该第一虚拟道具的原始位置。
91.其中,由于第二虚拟道具未发生移动,则该第二虚拟道具当前的位置,即为该第二虚拟道具的原始位置。上述重叠比例是指第一虚拟道具和第二虚拟道具重叠部分的面积占第二虚拟道具总面积的比例。上述比例阈值可以为0.5、0.6或者0.7等,本技术实施例对此不进行限制。拖动操作结束是指手指离开终端屏幕。
92.例如,参见图6中的(a)所示,第一虚拟道具被拖动到与第二虚拟道具重叠的位置,终端能够在检测到拖动操作结束时,确定重叠比例,在该重叠比例大于比例阈值的情况下,将该第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。
93.在一些实施例中,终端还能够在检测到拖动操作停止但未结束时,确定重叠比例,并在拖动操作停止后未再次拖动且拖动操作结束的情况下,交换第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置。相应的,响应于对第一虚拟道具的拖动操作停止,基于第一虚拟道具当前的位置与第二虚拟道具当前的位置,确定第一虚拟道具和第二虚拟道具的重叠比例。响应于拖动操作结束,在该重叠比例大于比例阈值的情况下,将该第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。在该重叠比例不大于比例阈值的情况下,将该第一虚拟道具恢复至拖动前的位置,也即将该第一虚拟道具恢复至该第一虚拟道具的原始位置。其中,拖动操作停止是指手指不再在终端屏幕上发生位移,但是手指未离开终端屏幕。
94.在一些实施例中,终端还能够在检测到拖动操作停止但未结束时,确定重叠比例,并在拖动操作停止后未再次拖动且拖动操作结束的情况下,交换第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置。相应的,响应于对第一虚拟道具的拖动操作停止,基于第一虚拟道具当前的位置与第二虚拟道具当前的位置,确定第一虚拟道具和第二虚拟道具的重叠比例。在该重叠比例大于比例阈值的情况下,将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置,响应于拖动操作结束,将该第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置。在该重叠比例不大于比例阈值的情况下,响应于拖动操作结束,将该第一虚拟道具恢复至拖动前的位置,也即将该第一虚拟道具恢复至该第一虚拟道具的原始位置。需要说明的是,在拖动操作结束之前,如果已经将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置,且再次检测到第一虚拟道具和第二虚拟道具的重叠比例大于比例阈值,则将第二虚拟道具恢复至该第二虚拟道具的原始位置。通过在拖动操作结束之前将第二虚拟道具显示于该一虚拟道具的原始位置,使得用户能够及时查看是否能够实现交换以及实现交换后的效果,并在拖动操作之间能够再次将虚拟道具交换回来,防止误交换,提交了人机交互效率。
95.例如,图7是根据本技术实施例提供的另一种拖动第一虚拟道具的示意图。参见图7所示,终端根据拖动操作将第一虚拟道具拖动到图7中的(a)所示的位置。终端在确定该位置符合交换条件的情况下,也即第一虚拟道具和第二虚拟道具的重叠比例大于比例阈值的情况下,将第二虚拟道具显示于第一虚拟道具的原始位置,保持第一虚拟道具当前的位置不变,如图7中的(b)所示。终端在检测到拖动结束操作时,将该第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,如图7中的(c)所示。
96.在一些实施例中,虚拟场景中显示有第一道具框和第二道具框,该第一虚拟道具显示在该第一道具框中,该第二虚拟道具显示在第二道具框中,道具框能够跟随虚拟道具移动。相应的,响应于对第一虚拟道具的拖动操作,终端在第一虚拟道具在拖动操作控制下
移动时,显示第一道具框随第一虚拟道具移动。终端基于第一虚拟道具当前的位置与第二虚拟道具当前的位置,将第一道具框与第二道具框的重叠比例,确定为第一虚拟道具和第二虚拟道具的重叠比例。
97.例如,终端能够确定第一道具框和第二道具框重叠部分的重叠面积,然后将该重叠面积占第二道具框的总面积的比例确定为该重叠比例。
98.在一些实施例中,终端能够基于第一虚拟道具是否移动到第二虚拟道具的交换范围,来确定是否符合交换条件。相应的,响应于对第一虚拟道具的拖动操作结束,终端确定第一虚拟道具当前的位置,然后终端在第一虚拟道具当前的位置位于第二虚拟道具的交换范围的情况下,将第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,将第二虚拟道具显示于第一虚拟道具的原始位置,该交换范围基于第二虚拟道具当前的位置确定。其中,该交换范围可以为第二虚拟道具周边的区域,本技术实施例对该交换范围的大小不进行限定。
99.例如,图8是根据本技术实施例提供的一种交换范围的示意图。参见图8所示,该交换范围为第二虚拟道具周边的矩形区域801,该矩形区域801可以显示有交换提示信息。当然该交换范围还可以为圆形区域。该交换范围还可以为面积更大的区域。
100.需要说明的是,为了使上述步骤301至步骤304所描述的虚拟道具的显示方法更容易理解,参见图9所示,图9是根据本技术实施例提供的另一种虚拟道具的显示方法的流程图。该虚拟道具的显示方法包括以下步骤:901、响应于长按第一武器栏的操作。902、判断是否满足长按时长,在满足长按时长的情况下,执行步骤903。903、第一武器栏悬浮显示,在第二武器栏上显示可交换位置动效。904、判断第一武器栏和第二武器栏之间的重叠面积是否达到指定数值,若是则执行905,若否则执行906。905、响应于松手操作,将第一武器栏显示于第二武器栏的原始位置,将第二武器栏显示于第一武器栏的原始位置。906、响应于松手操作,将第一武器栏恢复至原始位置。
101.需要说明的是,如果第二虚拟道具为被控虚拟对象未装备的虚拟道具,也即第二虚拟道具为存在于被控虚拟对象背包中的道具,则终端将该第一虚拟道具显示于该第二虚拟道具的原始位置,将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置之后,还能够控制被控虚拟对象装备该第二虚拟道具,并解除装备该第一虚拟道具。相应的,用户在打开被控虚拟对象的背包界面之后,该第一虚拟道具显示于未装备的虚拟道具所在的区域,第二虚拟道具显示于已装备的虚拟道具所在的区域。
102.需要说明的是,上述步骤301至步骤304是本技术实施例提供的虚拟道具的显示方法的可选实现方式,该虚拟道具的显示方法还能够通过其他方式实现。在一些实施例中,第一虚拟道具和第二虚拟道具显示在所述虚拟场景中的道具展示区域中,响应于在道具展示区域中检测到第二触发操作,终端将第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,将第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。其中,该第二触发操作包括滑动操作、连击操作以及多指操作等。
103.例如,终端在道具展示区域中检测到从左到右的滑动操作,或者检测到从右到左的滑动操作,则将第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,将第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。
104.再如,终端在道具展示区域检测到双击操作或者检测到三击操作等连击操作,则将第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,将第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具
的原始位置。
105.又如,终端在道具展示区域检测到双指点击操作、双指滑动操作、三指点击操作以及三指滑动操作等多指操作,则将第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,将第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。
106.在一些实施例中,虚拟场景还显示有道具交换控件,该道具交换控件用于交换第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置。响应于对道具交换控件的触发操作,将第一虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置,将第二虚拟道具显示于第一虚拟道具的原始位置。需要说明的是,用户能够通过再次触发该道具交换控件,再次交换第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置,也即响应于再次对道具交换控件的触发操作,终端将第一虚拟道具显示于第一虚拟道具的原始位置,将第二虚拟道具显示于第二虚拟道具的原始位置。
107.本技术实施例提供了一种新颖的虚拟道具的显示方法,通过对第一虚拟道具进行第一触发操作时,在第二虚拟道具上显示交换提示信息,能够提示第一虚拟道具和第二虚拟道具能够调换位置,然后通过对第一虚拟道具进行拖动,能够实现调换第一虚拟道具和第二虚拟道具的位置,由于只需要拖动虚拟道具即可实现位置的调换,操作简单便捷,人机交互效率高。
108.图10是根据本技术实施例提供的一种虚拟道具的显示装置的框图。该装置用于执行上述虚拟道具的显示方法中的步骤,参见图10,装置包括:第一显示模块1001、第二显示模块1002和道具交换模块1003。
109.第一显示模块1001,用于显示虚拟场景,该虚拟场景显示有第一虚拟道具和第二虚拟道具;
110.第二显示模块1002,用于响应于对该第一虚拟道具的第一触发操作,在该第二虚拟道具上显示交换提示信息,该交换提示信息用于指示该第二虚拟道具处于可交换状态;
111.道具交换模块1003,用于基于对该第一虚拟道具的拖动操作,在该第一虚拟道具当前的位置与该第二虚拟道具当前的位置符合交换条件的情况下,将该第一虚拟道具显示于该第二虚拟道具的原始位置,将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。
112.在一些实施例中,图11是根据本技术实施例提供的另一种虚拟道具的显示装置的框图,参见图11所示,该道具交换模块1003,包括:
113.确定单元10031,用于响应于对该第一虚拟道具的拖动操作结束,基于该第一虚拟道具当前的位置与该第二虚拟道具当前的位置,确定该第一虚拟道具和该第二虚拟道具的重叠比例;
114.交换单元10032,用于在该重叠比例大于比例阈值的情况下,将该第一虚拟道具显示于该第二虚拟道具的原始位置,将该第二虚拟道具显示于该第一虚拟道具的原始位置。
115.在一些实施例中,该第一虚拟道具显示在第一道具框中,该第二虚拟道具显示在第二道具框中;
116.参见图11所示,该装置还包括:
117.第三显示模块1004,用于响应于对该第一虚拟道具的拖动操作,在该第一虚拟道具在该拖动操作控制下移动时,显示该第一道具框随该第一虚拟道具移动;
118.该确定单元10031,用于基于该第一虚拟道具当前的位置与该第二虚拟道具当前的位置,将该第一道具框与该第二道具框的重叠比例,确定为该第一虚拟道具和该第二虚
group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
134.通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
135.处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
136.存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1201所执行以实现本技术中方法实施例提供的虚拟道具的显示方法。
137.在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
138.外围设备接口1203可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
139.射频电路1204用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
140.显示屏1205用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在
显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置在终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light

emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
141.摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
142.音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
143.定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
144.电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
145.在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
146.加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采
集。
147.陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3d动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
148.压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
149.指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置在终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
150.光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
151.接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
152.本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
153.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述实施例的虚拟道具的显示方法中终端所执行的操作。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、光盘只读存储器(compact disc read

only memory,cd

rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
154.在一些实施例中,本技术实施例所涉及的计算机程序可被部署在一个终端上执行,或者在位于一个地点的多个终端上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个终端上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个终端可以组成区块链系统。
155.本技术实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟道具的显示方法。
156.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
157.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献

  • 日榜
  • 周榜
  • 月榜