一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

一种动作生成方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

2021-10-27 21:56:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 生成 动作 方法


1.本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种动作生成方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.目前,在一些特定虚拟场景下存在模拟实际运动中动作的需求,例如在游戏或动画等虚拟场景中,模拟花样滑冰或艺术体操等表演性质的运动中运动员的技术动作。
3.这些技术动作本身通常有固定的动画,在虚拟场景中角色的运动轨迹由动画决定,如果直接将技术动作的轨迹进行简单的拼接,会出现轨迹衔接不自然、不平滑的问题。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供一种动作生成方法、装置、计算机设备和存储介质,可以生成技术动作之间的衔接动作,实现技术动作之间自然、平滑的衔接。
5.本发明实施例提供一种动作生成方法,该方法包括:
6.获取虚拟角色的至少两个目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息,以及所述目标技术动作的动作顺序,所述第一轨迹信息包括在虚拟运动场地中所述动作轨迹的各点上所述虚拟角色的轨迹参数;
7.基于所述动作顺序,确定所述至少两个目标技术动作的技术动作组,其中,一个技术动作组包括相邻的两个目标技术动作;
8.基于所述第一轨迹信息,获取技术动作组中在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,以及所述技术动作组中在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数;
9.基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息;
10.基于相邻的目标技术动作的第一轨迹信息和相邻的目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息,生成所述虚拟角色在所述虚拟运动场地中的完整动作轨迹。
11.本发明实施例提供一种动作生成装置,该装置包括:
12.技术动作获取单元,用于获取虚拟角色的至少两个目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息,以及所述目标技术动作的动作顺序,所述第一轨迹信息包括在虚拟运动场地中所述动作轨迹的各点上所述虚拟角色的轨迹参数;
13.分组单元,用于基于所述动作顺序,确定所述至少两个目标技术动作的技术动作组,其中,一个技术动作组包括相邻的两个目标技术动作;
14.轨迹参数获取单元,用于基于所述第一轨迹信息,获取技术动作组中在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,以及所述技术动作组中在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数;
15.衔接动作确定单元,用于基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第
二轨迹信息;
16.动作轨迹生成单元,用于基于相邻的目标技术动作的第一轨迹信息和相邻的目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息,生成所述虚拟角色在所述虚拟运动场地中的完整动作轨迹。
17.在一个示例中,装置还包括:轨迹变换单元,用于:
18.获取预设的技术动作的动画,从所述动画中提取对应的技术动作在动画场景中的动作轨迹的原始轨迹信息;
19.获取虚拟运动场地中的目标起点位置和所述目标起点位置上的目标初始身体朝向;
20.对各所述技术动作的动作轨迹进行变换操作,得到变换后的动作轨迹的第一轨迹信息,其中,所述第一轨迹信息中动作轨迹的动作起始点的位置与所述目标起点位置重合,所述动作起始点上虚拟角色的身体朝向为所述目标初始身体朝向。
21.在一个示例中,衔接动作确定单元,用于:
22.获取候选衔接动作对应的至少一个预设速度变化方向,其中,所述预设速度变化方向为:衔接动作的速度方向,相较于在前的目标技术动作的动作结束点的速度方向的变化方向;
23.基于所述预设速度变化方向,以及相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的至少一个候选衔接动作的第二轨迹信息。
24.在一个示例中,衔接动作确定单元,用于:
25.基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定候选衔接动作所需的最短运动时长;
26.针对所述技术动作组,基于在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数,所述预设速度变化方向以及所述最短运动时长,确定各预设速度变化方向下候选衔接动作中各时刻的实际速度值、速度方向以及目标相对方向,所述目标相对方向为虚拟角色的身体朝向相对于速度方向的方向;
27.基于各预设速度变化方向下候选衔接动作中各时刻的实际速度值、速度方向以及目标相对方向,确定至少一个候选衔接动作的第二轨迹信息。
28.在一个示例中,衔接动作确定单元,用于:
29.基于在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,获取所述动作结束点上虚拟角色的第一速度方向、第一速度绝对值、以及第一相对方向,所述第一相对方向为所述动作结束点上虚拟角色的身体朝向相对于速度方向的方向;
30.基于在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数,获取所述动作起始点上虚拟角色的第二速度绝对值,和第二相对方向,所述第二相对方向为所述动作结束点上虚拟角色的身体朝向相对于速度方向的方向;
31.基于所述第一速度绝对值、第二速度绝对值、所述最短运动时长、所述第一速度方向、以及所述预设速度变化方向,确定各预设速度变化方向下候选衔接动作各个时刻的实际速度值和速度方向;
32.基于所述第一相对方向、所述第二相对方向、以及所述最短运动时长,确定所述候
选衔接动作的运动轨迹中各个时刻的目标相对方向。
33.在一个示例中,衔接动作确定单元,用于:
34.基于所述第一速度绝对值和所述第二速度绝对值之间的第一差值,以及候选衔接动作对应的最大加速度绝对值,确定候选衔接动作的第一运动时长;
35.基于所述第一相对方向和第二相对方向之间的相对方向变化信息,以及候选衔接动对应的最大旋转加速度绝对值,确定候选衔接动作的第二运动时长;
36.从所述第一运动时长和第二运动时长中选择较大值,作为候选衔接动作的最短运动时长。
37.在一个示例中,动作轨迹生成单元,用于:
38.基于所述动作顺序,确定第一个技术动作组为目标技术动作组;
39.从所述目标技术动作组的候选衔接动作中选择一个作为实际的衔接动作;
40.基于所述目标技术动作组中目标技术动作的第一轨迹信息,和所述实际的衔接动作的第二轨迹信息,将所述衔接动作插入所述目标技术动作组中,得到当前已合成运动轨迹;
41.若所述当前已合成运动轨迹超出所述虚拟运动场地的范围,返回执行所述从所述目标技术动作组的候选衔接动作中选择一个作为实际的衔接动作的步骤,若全部候选衔接动作都无法使得所述当前已合成运动轨迹不超出所述虚拟运动场地的范围,返回执行所述基于所述动作顺序,确定第一个技术动作组为目标技术动作组的步骤;
42.若所述当前已合成运动轨迹不超出所述虚拟运动场地的范围,确定当前的目标技术动作组之后的技术动作组,为新的目标技术动作组,以新的目标技术动作组替换当前的目标技术动作组,返回执行所述从所述目标技术动作组的候选衔接动作中选择一个作为实际的衔接动作的步骤,直到确定最后一组技术动作组对应的当前已合成轨迹不超出所述虚拟运动场地的范围为止;
43.以所述最后一组技术动作组对应的当前已合成轨迹,作为所述虚拟角色在所述虚拟运动场地中的完整动作轨迹。
44.在一个示例中,装置还包括:对应关系获取单元,用于:
45.获取历史技术动作组和历史衔接动作的对应关系;
46.若技术动作组属于所述历史技术动作组,则针对该技术动作组控制轨迹参数获取单元不执行所述基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息的步骤,执行基于所述对应关系获取所述技术动作组对应的历史衔接动作作为候选衔接动作,获取所述候选衔接动作的第二轨迹信息的步骤;
47.若技术动作组不属于所述历史技术动作组,针对所述技术动作组,控制轨迹参数获取单元执行所述基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息的步骤。
48.在一个示例中,技术动作获取单元,用于:
49.接收针对目标游戏中虚拟角色的技术动作设置指令,所述技术动作设置指令包括目标技术动作的动作标识以及目标技术动作的动作顺序;
50.基于所述动作标识获取所述目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息。
51.在一个示例中,装置还包括:
52.动作显示单元,用于在生成所述虚拟角色在所述虚拟运动场地中的完整动作轨迹后,在所述目标游戏的游戏界面上,控制所述虚拟角色按照所述完整动作轨迹进行运动。
53.本发明实施例还提供一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述方法的步骤。
54.本发明实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述方法的步骤。
55.本发明实施例提供了一种动作生成方法、装置、计算机设备和存储介质,可以获取虚拟角色的至少两个目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息,以及目标技术动作的动作顺序,第一轨迹信息包括在虚拟运动场地中动作轨迹的各点上虚拟角色的轨迹参数;基于动作顺序,确定至少两个目标技术动作的技术动作组,其中,一个技术动作组包括相邻的两个目标技术动作;基于第一轨迹信息,获取技术动作组中在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,以及技术动作组中在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数;基于相同技术动作组中动作结束点的轨迹参数和动作起始点的轨迹参数,确定技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息;基于相邻的目标技术动作的第一轨迹信息和相邻的目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息,生成虚拟角色在虚拟运动场地中的完整动作轨迹,由此,本发明可以在相邻技术动作之间插入合适的衔接动作,有利于相邻技术动作之间自然、平滑的衔接。
附图说明
56.为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
57.图1a是本发明实施例提供的动作生成系统的示意图;
58.图1b是本发明实施例提供的一种动作生成方法的流程图;
59.图2a是本发明实施提供的技术动作的动作轨迹示意图;
60.图2b是图2a的技术动作平移变换后的示意图;
61.图2c是图2b的技术动作旋转变换后的示意图;
62.图3是本发明实施例提供的一种动作生成装置的结构示意图;
63.图4是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
64.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
65.本发明实施例提供一种动作生成方法、装置、计算机设备和存储介质。具体地,本实施例提供适用于动作生成装置的动作生成方法,该动作生成装置可以集成在计算机设备中。该计算机设备可以为终端等设备,例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等。
66.本实施例的动作生成方法,可以由终端、或服务器实现,或者由终端和服务器共同实现。
67.参考图1a,本发明实施例提供的动作生成系统包括终端10和服务器20等;终端10与服务器20之间通过网络连接,比如,通过有线或无线网络连接等。
68.其中,终端10,可以用于获取目标技术动作的动作标识和动作顺序,并将动作标识和动作顺序发送给服务器;
69.服务器20可以接收目标技术动作的动作标识和动作顺序,基于动作标识获取目标技术动作在虚拟运动场地中的动作轨迹的第一轨迹信息,基于所述动作顺序,确定所述至少两个目标技术动作的技术动作组,其中,一个技术动作组包括相邻的两个目标技术动作;基于所述第一轨迹信息,获取技术动作组中在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,以及所述技术动作组中在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数;基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息;基于相邻的目标技术动作的第一轨迹信息和相邻的目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息,生成所述虚拟角色在所述虚拟运动场地中的完整动作轨迹。将完整动作轨迹发送给终端进行显示。
70.其中,服务器20可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
71.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
72.本发明实施例的一个方面提供了一种动作生成方法,如图1b所示,本实施例的动作生成方法的流程可以如下:
73.101、获取虚拟角色的至少两个目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息,以及所述目标技术动作的动作顺序,所述第一轨迹信息包括在虚拟运动场地中所述动作轨迹的各点上所述虚拟角色的轨迹参数;
74.本实施例中,虚拟角色可以是虚拟场景中的虚拟角色,该虚拟场景可以是动画或游戏等中的虚拟场景。
75.本实施例的动作生成方案可以用于在游戏中生成完整动作轨迹,也可以用于在动画制作过程中,生成完整动作轨迹,降低动画制作所需时间。
76.可选的,一个示例中,步骤101可以包括:
77.接收针对目标虚拟场景中虚拟角色的技术动作设置指令,所述技术动作设置指令包括目标技术动作的动作标识以及目标技术动作的动作顺序;
78.基于所述动作标识获取所述目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息。
79.其中,目标虚拟场景可以包括目标游戏的虚拟场景,可选的,目标游戏包括可以模
拟实际表演项目的游戏,该实际表演项目包括但不限于花样滑冰、艺术体操等等具有表演性质的运动。
80.目标游戏中包括了多个模拟实际动作的预设的技术动作,例如对于花样滑冰,预设的技术动作包括:阿克塞尔2周跳2a、阿克塞尔1周跳1a、萨霍夫2周跳2s等等实际表演项目中的技术动作。
81.用户可以在目标游戏的游戏界面中选择想要的目标技术动作,并设置目标技术动作之间的动作顺序。
82.其中,目标虚拟场景可以包括动画场景,虚拟角色可以是动画场景中的动画角色,动画角色可以模拟上述的实际表演项目。
83.一个示例中,终端可以将目标技术动作的动作标识和动作顺序发送给服务器,由服务器进行完整动作轨迹的生成。
84.一个示例中,终端可以基于目标技术动作的动作标识,从本地或服务器获取目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息,然后进行完整动作轨迹的生成。
85.在一个示例中,虚拟角色基于技术动作的动作轨迹进行运动时,可以认为是在虚拟运动场地中运动的。未进行本实施例的完整动作生成时,在该虚拟运动场地中各目标技术动作第一轨迹信息中,动作起始点的坐标和动作起始点上虚拟角色的身体朝向可以是相同的,以便于进行衔接动作的快速计算。
86.本实施例中,虚拟角色的技术动作的第一轨迹信息可以是基于对技术动作对应的动画进行提取,以及转换等处理得到的。动画中技术动作的轨迹信息可以认为是原始轨迹信息。
87.可选的,本实施例还包括:
88.获取预设的技术动作的动画,从所述动画中提取对应的技术动作在动画场景中的动作轨迹的原始轨迹信息;
89.获取虚拟运动场地中的目标起点位置和所述目标起点位置上的目标初始身体朝向;
90.对各所述技术动作的动作轨迹进行变换操作,得到变换后的动作轨迹的第一轨迹信息,其中,所述第一轨迹信息中动作轨迹的动作起始点的位置与所述目标起点位置重合,所述动作起始点上虚拟角色的身体朝向为所述目标初始身体朝向。
91.其中,预设的技术动作的动画,可以理解为虚拟角色按照预设的技术动作运动时的动态画面,即动画视频。在一个示例中,动画中的虚拟角色和步骤101中的虚拟角色可以是相同的虚拟角色,也可以不是相同的虚拟角色。
92.其中,原始轨迹信息中包括动作轨迹上各时刻的原始轨迹参数,原始轨迹参数的格式可以为[时间戳,坐标,旋转参数],其中,时间戳表示该轨迹位置对应的时间;坐标可以是原始动作轨迹中各时刻虚拟角色的身体中心相对于轨迹上的动作起始点的坐标(如三维坐标);旋转参数可以体现虚拟角色在原始轨迹中的旋转信息,例如虚拟角色在该时间戳上的身体朝向,相较于动作起始点上的身体朝向的方向。
[0093]
例如,原始轨迹参数的实际数据如:时间=0,坐标=(0,0,0),无旋转;时间=0.1s,坐标=(0,1,1),左转20度;时间=0.2s,坐标=(0,2,2),左转30度。
[0094]
一个可选的示例中,旋转参数的形式不限,一个示例中,旋转参数可以用旋转四元
组表示,或者用旋转矩阵,欧拉旋转等来表示,矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉旋转则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x轴、再y轴、最后z轴)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合。旋转四元组是一个整体概念,可以视为四维空间中的一个点。旋转四元组可以通过旋转矩阵/欧拉角转换得到。
[0095]
在一个示例中,可以认为动画中的空间坐标系与虚拟运动场地的空间坐标系重合,直接将从动画中提取的技术动作的原始轨迹信息中的轨迹参数,作为虚拟角色在虚拟运动场地中的原始轨迹中的轨迹参数。
[0096]
或者,一个示例中,可以基于动画空间坐标系与虚拟运动场地的空间坐标系中的坐标系变换矩阵,将动画中提取的技术动作的动作轨迹的原始轨迹信息变换到虚拟运动场地中,得到虚拟运动场地中技术动作的动作轨迹的原始轨迹信息,然后再进行上述的“对各所述技术动作的动作轨迹进行变换操作,得到变换后的动作轨迹的第一轨迹信息”的步骤。
[0097]
一个示例中,虚拟运动场地中的目标起点位置可以是虚拟运动场地的中心点,其坐标可以为(0,0,0),目标初始身体朝向可以根据实际需要设置,例如设置为y轴正方向。
[0098]
例如,参考图2a,图2a中的空心圆点表示虚拟运动场地的中心点,坐标为(0,0,0),黑色实心圆点表示一个技术动作的动作起始点,黑色实心圆点所在的曲线,表示技术动作的动作轨迹,动作轨迹上的三角形标记,指向了该位置上虚拟角色的身体朝向。
[0099]
本实施例中,对技术动作的动作轨迹进行的变换操作包括但不限于坐标变换和旋转变换,其中坐标变换可以通过平移实现。
[0100]
可选的,步骤“对各所述技术动作的动作轨迹进行变换操作,得到变换后的动作轨迹的第一轨迹信息”,可以包括:
[0101]
对各技术动作的动作轨迹进行坐标变换和旋转变换,得到变换后的动作轨迹的第一轨迹信息,其中,坐标变换使得动作轨迹的起始动作点的位置移动到目标起始点位置,旋转变换使得动作轨迹上动作起始点上虚拟角色的身体朝向转变到目标初始身体朝向。
[0102]
其中,坐标变换和旋转变换的顺序没有限定,可以坐标变换在前,旋转变换在后;或者,坐标变换在后,旋转变换在前;或者两者同时进行。
[0103]
例如,参见图2b,图2b中的动作轨迹是对图2a中的运动轨迹进行平移得到。参见图2c,图2c中的动作轨迹是对图2b中的动作轨迹进行旋转得到。
[0104]
其中,变换操作后动作轨迹上的第一轨迹信息,可以基于原始轨迹信息中动作起始点的坐标和旋转参数,相较于目标起点位置以及目标初始身体朝向的变换关系得到。
[0105]
例如,对技术动作的动作轨迹进行坐标变换,包括:基于技术动作的动作轨迹的原始轨迹信息中动作起始点的坐标,以及目标起点位置的坐标之间的坐标差,对技术动作的动作轨迹上各点进行坐标变换,得到变换后的动作轨迹的第一轨迹信息中的坐标信息。
[0106]
102、基于所述动作顺序,确定所述至少两个目标技术动作的技术动作组,其中,一个技术动作组包括相邻的两个目标技术动作;
[0107]
本实施例中,可以将任意相邻的两个目标技术动作组成技术动作组,可以理解的是,技术动作组的数量比目标技术动作的总数量少1。
[0108]
例如,目标技术动作有5个:(stsq1,1a,2s,1s,1t),则技术动作组(即“连续两个技术动作”)的取值将分别为(stsq1,1a),(1a,2s),(2s,1s),(1s,1t)。
[0109]
103、基于所述第一轨迹信息,获取技术动作组中在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,以及所述技术动作组中在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数;
[0110]
104、基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息;
[0111]
可选的,为了衔接顺畅,本实施例中,一个技术动作组的候选衔接动作满足的条件至少包括:
[0112]
1、速度条件:候选衔接动作的动作起始点的速度绝对值与技术动作组中在前的目标技术动作的动作结束点的速度绝对值相同;选衔接动作的动作结束点的速度绝对值与技术动作组中在后的目标技术动作的动作起始点的速度绝对值相同;
[0113]
2、身体朝向条件:候选衔接动作的动作起始点上虚拟角色的身体朝向与速度方向的相对关系,与在前的目标技术动作的动作结束点上虚拟角色的身体朝向与速度方向的相对关系相同;候选衔接动作的动作结束点上虚拟角色的身体朝向与速度方向的相对关系,与在后的目标技术动作的动起始点上虚拟角色的身体朝向与速度方向的相对关系相同。其中,该相对关系可以是身体朝向相对速度方向的方向。在一个可选的示例中,本实施例的方向可以用方向向量表示,方向之间的相对关系,可以用方向向量的差表示,例如,相对关系为身体朝向的第一方向向量与速度方向的第二方向向量的向量差(还是一个向量)。
[0114]
在一个示例中,步骤104可以包括:
[0115]
获取候选衔接动作对应的至少一个预设速度变化方向,其中,所述预设速度变化方向为:衔接动作的速度方向,相较于在前的目标技术动作的动作结束点的速度方向的变化方向;
[0116]
基于所述预设速度变化方向,以及相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的至少一个候选衔接动作的第二轨迹信息。
[0117]
其中,预设速度变化方向的数量可以根据实际需要设置,例如预设速度变化方向包括但不限于:速度方向不变/左转90度/右转90度/左转180度/右转180度等等。
[0118]
例如,本实施例中,对每一组技术动作组(a,b),通过上述步骤将分别生成动作a到动作b的5种衔接动作,如:a.b.0,a.b.l90,a.b.r90,a.b.l180,a.b.r180。形如“a.b.0”的标识,是为衔接动作设置的衔接动作标识,该动作标识中按技术动作顺序记录了其对应的技术动作组中的目标技术动作的技术动作标识即a和b。
[0119]
一个示例中,步骤“基于所述预设速度变化方向,以及相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的至少一个候选衔接动作的第二轨迹信息”,可以包括:
[0120]
基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定候选衔接动作所需的最短运动时长;
[0121]
针对所述技术动作组,基于在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数,所述预设速度变化方向以及所述最短运动时长,确定各预设速度变化方向下候选衔接动作中各时刻的实际速度值、速度方向以及目标相对方向,所述目标相对方向为虚拟角色的身体朝向相对于速度方向的方向;
[0122]
基于各预设速度变化方向下候选衔接动作中各时刻的实际速度值、速度方向以及
目标相对方向,确定至少一个候选衔接动作的第二轨迹信息。
[0123]
其中,轨迹参数可以包括:运动时刻、各个运动时刻中的速度参数(包括速度值和速度方向)、各个运动时刻的旋转参数。
[0124]
其中,基于旋转参数,可以确定虚拟角色的身体朝向在三维空间(或二维空间)中的方向信息。
[0125]
例如,衔接动作的最短运动时长为3s,则通过上述示例,可以确定3s中衔接动作在各个时刻的实际速度值、速度方向以及目标相对方向。
[0126]
可选的,实际速度值的计算可以参考技术动作组中在前的目标技术动作结束时的速度,与在后的目标技术动作开始时的速度以及最短运动时长来计算。
[0127]
而衔接动作中各时刻的速度方向,可以参考技术动作组中在前的目标技术动作结束时的速度方向和预设速度变化方向以及最短运动时长来确定。
[0128]
可选的,确定候选衔接动作中各时刻的实际速度值、速度方向以及目标相对方向的具体方案可以包括:
[0129]
基于在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,获取所述动作结束点上虚拟角色的第一速度方向、第一速度绝对值、以及第一相对方向,所述第一相对方向为所述动作结束点上虚拟角色的身体朝向相对于速度方向的方向;
[0130]
基于在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数,获取所述动作起始点上虚拟角色的第二速度绝对值,和第二相对方向,所述第二相对方向为所述动作结束点上虚拟角色的身体朝向相对于速度方向的方向;
[0131]
基于所述第一速度绝对值、第二速度绝对值、所述最短运动时长、所述第一速度方向、以及所述预设速度变化方向,确定各预设速度变化方向下候选衔接动作各个时刻的实际速度值和速度方向;
[0132]
基于所述第一相对方向、所述第二相对方向、以及所述最短运动时长,确定所述候选衔接动作的运动轨迹中各个时刻的目标相对方向。
[0133]
其中,确定出各时刻的实际速度值和速度方向后,可以确定候选衔接动作在二维平面(即虚拟场地的地面)的运动轨迹,再将各时刻的目标相对方向融合进该运动轨迹中,则得到了候选衔接动作在三维空间中的运动轨迹。
[0134]
在一个示例中,基于第一速度绝对值、第二速度绝对值、以及最短运动时长,可以先计算候选衔接动作的实际加速度,再根据第一速度绝对值,实际加速度以及最短运动时长,计算最短运动时长中各个时刻下候选衔接动作的实际速度值。
[0135]
可选的,可以基于所述第一速度方向、所述预设速度变化方向,以及所述最短运动时长,确定在最短运动时长的各个时刻下候选衔接动作的速度方向。
[0136]
其中,目标相对方向可以基于最短运动时长,在第一相对方向和第二相对方向之间插值得到。
[0137]
可选的,本实施例中可以将目标相对方向转换为旋转参数如旋转四元组,从而得到第二轨迹信息。
[0138]
其中,可以基于前后两个技术的动作的速度变化和/或相对方向变化来设置最短运动时长。可选的,步骤“基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定候选衔接动作所需的最短运动时长”,可以包括:
[0139]
基于所述第一速度绝对值和所述第二速度绝对值之间的第一差值,以及候选衔接动作对应的最大加速度绝对值,确定候选衔接动作的第一运动时长;
[0140]
基于所述第一相对方向和第二相对方向之间的相对方向变化信息,以及候选衔接动对应的最大旋转加速度绝对值,确定候选衔接动作的第二运动时长;
[0141]
从所述第一运动时长和第二运动时长中选择较大值,作为候选衔接动作的最短运动时长。
[0142]
其中,最大旋转加速度绝对值和最大加速度绝对值可以根据实际需要设置或者由游戏本身设置,本实施例对此没有限制。可以理解的是,最大加速度和最大旋转加速度是有方向的,可以为正或为负,对应加速和减速。
[0143]
一个示例中,也可以只计算第一运动时长,将计算出的第一运动时长作为候选衔接动作的最短运动时长,或者只计算第二运动时长,将第二运动时长作为候选衔接动作的最短运动时长,本实施例对此没有限制。
[0144]
105、基于相邻的目标技术动作的第一轨迹信息和相邻的目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息,生成所述虚拟角色在所述虚拟运动场地中的完整动作轨迹。
[0145]
其中,生成的完成动作轨迹不能超出虚拟运动场地的范围。
[0146]
在一个示例中,可以按照目标技术动作组的动作顺序,确定技术动作组的轨迹合成顺序,按照该轨迹合成顺序依次选择技术动作组中需要的候选衔接动作,插入对应的目标技术动作之间得到当前已合成运动轨迹,若某一技术动作组中所有候选衔接动作都不能使得插入该候选衔接动作的当前已合成运动轨迹不超出虚拟运动场地的范围,则返回修改上一个技术动作组中选择的候选衔接动作,然后继续,直到所有的技术动作组中都成功选出候选衔接动作为止。
[0147]
在本实施例的一个示例中,可以通过回溯的方式来组合目标技术动作和衔接动作。
[0148]
可选的,步骤105可以包括:
[0149]
基于所述动作顺序,确定第一个技术动作组为目标技术动作组;
[0150]
从所述目标技术动作组的候选衔接动作中选择一个作为实际的衔接动作;
[0151]
基于所述目标技术动作组中目标技术动作的第一轨迹信息,和所述实际的衔接动作的第二轨迹信息,将所述衔接动作插入所述目标技术动作组中,得到当前已合成运动轨迹;
[0152]
若所述当前已合成运动轨迹超出所述虚拟运动场地的范围,返回执行所述从所述目标技术动作组的候选衔接动作中选择一个作为实际的衔接动作的步骤,若全部候选衔接动作都无法使得所述当前已合成运动轨迹不超出所述虚拟运动场地的范围,返回执行所述基于所述动作顺序,确定第一个技术动作组为目标技术动作组的步骤;
[0153]
若所述当前已合成运动轨迹不超出所述虚拟运动场地的范围,确定当前的目标技术动作组之后的技术动作组,为新的目标技术动作组,以新的目标技术动作组替换当前的目标技术动作组,返回执行所述从所述目标技术动作组的候选衔接动作中选择一个作为实际的衔接动作的步骤,直到确定最后一组技术动作组对应的当前已合成轨迹不超出所述虚拟运动场地的范围为止;
[0154]
以所述最后一组技术动作组对应的当前已合成轨迹,作为所述虚拟角色在所述虚
拟运动场地中的完整动作轨迹。
[0155]
可选的,当前已合成运动轨迹是将已选择实际的衔接动作的所有目标技术动作组合(包括新的和旧的目标技术动作组),与对应的衔接动作进行轨迹组合得到的轨迹。
[0156]
在本实施例中,每次计算出候选衔接动作后,可以将候选衔接动作设置为历史衔接动作,将该候选衔接动作对应的技术动作组设置为历史技术动作组,存储历史技术动作组和历史衔接动作的对应关系,以再需要计算技术动作组的候选衔接动作时,可以根据对应关系快速查找出已有的技术动作组的候选衔接动作。
[0157]
例如,对于技术动作组(a,b),可以记录其与5个候选衔接动作:a.b.0,a.b.l90,a.b.r90,a.b.l180,a.b.r180的对应关系。
[0158]
本实施例中,每确定出一个技术动作组实际的衔接动作,可以生成实际制定的动作列表,比如,还是以技术动作组(stsq1,1a),(1a,2s),(2s,1s),(1s,1t)为例,确定第一个技术动作组的衔接动作后,已合成运动轨迹对应的动作列表为stsq1

>stsq1.1a.0

>1a,确定第二个技术动作组的衔接动作后,已合成运动轨迹对应的动作列表为stsq1

>stsq1.1a.0

>1a

>1a.2s.r180

>2s,直到所有技术动作组都确定出衔接动作,则最终的动作列表将类似于:stsq1

>stsq1.1a.0

>1a

>1a.2s.r180

>2s

>2s.1s.0

>1s

>1s.2t.r90

>1t。
[0159]
例如,若前四个目标技术动作和对应的衔接动作生成的已合成运动轨迹为:stsq1

>stsq1.1a.0

>1a

>1a.2s.r90

>2s

>2s.1s.l90

>1s,但此时,无法继续插入第5个目标技术动作1t,因此(1s,1t)之间所有的候选衔接动作都无法使得已合成运动轨迹不超过虚拟运动场地的范围,所以,可以返回重新确定(stsq1,1a)之间的衔接动作,调整技术动作组(2s,1s)之间的衔接动作

2s.1s.l90’为

2s.1s.0’,并确定出(1s,1t)之间的衔接动作

1s.2t.r90’,得到最终的已合成运动轨迹:stsq1

>stsq1.1a.0

>1a

>1a.2s.r180

>2s

>2s.1s.0

>1s

>1s.2t.r90

>1t。
[0160]
其中,在确定当前已合成运动轨迹是否不超出虚拟运动场地的范围时,可以对整个当前已合成运动轨迹进行坐标变换和/或旋转变换,例如对整个已合成运动轨迹进行平移和旋转,若经过变换的当前已合成运动轨迹在虚拟运动场地内,则认为当前已合成运动轨迹不超出虚拟运动场地的范围。
[0161]
可以理解的是,在经过变换后,当前已合成运动轨迹中各技术动作和衔接动作的轨迹参数是会基于该变换而产生变化的。
[0162]
可选的,基于所述第一轨迹信息,获取技术动作组中在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,以及所述技术动作组中在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数前,还包括:
[0163]
获取历史技术动作组和历史衔接动作的对应关系;
[0164]
若技术动作组属于所述历史技术动作组,则针对所述技术动作组,不执行所述基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息的步骤,基于所述对应关系获取所述技术动作组对应的历史衔接动作作为候选衔接动作,获取所述候选衔接动作的第二轨迹信息;
[0165]
若技术动作组不属于所述历史技术动作组,针对所述技术动作组,执行所述基于
相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息的步骤。
[0166]
可选的,历史技术动作组和历史衔接动作的对应关系,可以是一对多的关系,一个历史技术动作组可以对应多个历史衔接动作。
[0167]
本实施例的一个示例中,在目标游戏的使用场景下,在生成完整动作轨迹后,可以在目标游戏的游戏界面上,控制游戏中的虚拟角色在虚拟运动场地中按照所述完整动作轨迹进行运动。其中,在控制游戏中的虚拟角色在虚拟运动场地中按照所述完整动作轨迹进行运动前,还可以基于完整动作轨迹所需的运动区域的尺寸以及虚拟运动场地的尺寸,确定完整运动轨迹在虚拟运动场地中的起点,控制虚拟角色在该起点按照完整动作轨迹进行运动。
[0168]
其中,确定的起点使得该起点对应的完整动作轨迹不超过虚拟运动场地。
[0169]
采用本实施例,可以获取虚拟角色的至少两个目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息,以及目标技术动作的动作顺序,第一轨迹信息包括在虚拟运动场地中动作轨迹的各点上虚拟角色的轨迹参数;基于动作顺序,确定至少两个目标技术动作的技术动作组,其中,一个技术动作组包括相邻的两个目标技术动作;基于第一轨迹信息,获取技术动作组中在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,以及技术动作组中在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数;基于相同技术动作组中动作结束点的轨迹参数和动作起始点的轨迹参数,确定技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息;基于相邻的目标技术动作的第一轨迹信息和相邻的目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息,生成虚拟角色在虚拟运动场地中的完整动作轨迹,由此,可以基于相邻技术动作的轨迹参数,计算出至少一个候选衔接动作,然后从候选衔接动作中选择合适的衔接动作插入相邻技术动作之间,实现相邻技术动作之间自然、平滑的衔接。
[0170]
为了更好地实施以上方法,相应的,本发明实施例还提供一种动作生成装置。参考图3,该动作生成装置包括:
[0171]
技术动作获取单元301,用于获取虚拟角色的至少两个目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息,以及所述目标技术动作的动作顺序,所述第一轨迹信息包括在虚拟运动场地中所述动作轨迹的各点上所述虚拟角色的轨迹参数;
[0172]
分组单元302,用于基于所述动作顺序,确定所述至少两个目标技术动作的技术动作组,其中,一个技术动作组包括相邻的两个目标技术动作;
[0173]
轨迹参数获取单元303,用于基于所述第一轨迹信息,获取技术动作组中在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,以及所述技术动作组中在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数;
[0174]
衔接动作确定单元304,用于基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息;
[0175]
动作轨迹生成单元305,用于基于相邻的目标技术动作的第一轨迹信息和相邻的目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息,生成所述虚拟角色在所述虚拟运动场地中的完整动作轨迹。
[0176]
在一个示例中,装置还包括:轨迹变换单元,用于:
[0177]
获取预设的技术动作的动画,从所述动画中提取对应的技术动作在动画场景中的动作轨迹的原始轨迹信息;
[0178]
获取虚拟运动场地中的目标起点位置和所述目标起点位置上的目标初始身体朝向;
[0179]
对各所述技术动作的动作轨迹进行变换操作,得到变换后的动作轨迹的第一轨迹信息,其中,所述第一轨迹信息中动作轨迹的动作起始点的位置与所述目标起点位置重合,所述动作起始点上虚拟角色的身体朝向为所述目标初始身体朝向。
[0180]
在一个示例中,衔接动作确定单元,用于:
[0181]
获取候选衔接动作对应的至少一个预设速度变化方向,其中,所述预设速度变化方向为:衔接动作的速度方向,相较于在前的目标技术动作的动作结束点的速度方向的变化方向;
[0182]
基于所述预设速度变化方向,以及相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的至少一个候选衔接动作的第二轨迹信息。
[0183]
在一个示例中,衔接动作确定单元,用于:
[0184]
基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定候选衔接动作所需的最短运动时长;
[0185]
针对所述技术动作组,基于在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数,所述预设速度变化方向以及所述最短运动时长,确定各预设速度变化方向下候选衔接动作中各时刻的实际速度值、速度方向以及目标相对方向,所述目标相对方向为虚拟角色的身体朝向相对于速度方向的方向;
[0186]
基于各预设速度变化方向下候选衔接动作中各时刻的实际速度值、速度方向以及目标相对方向,确定至少一个候选衔接动作的第二轨迹信息。
[0187]
在一个示例中,衔接动作确定单元,用于:
[0188]
基于在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,获取所述动作结束点上虚拟角色的第一速度方向、第一速度绝对值、以及第一相对方向,所述第一相对方向为所述动作结束点上虚拟角色的身体朝向相对于速度方向的方向;
[0189]
基于在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数,获取所述动作起始点上虚拟角色的第二速度绝对值,和第二相对方向,所述第二相对方向为所述动作结束点上虚拟角色的身体朝向相对于速度方向的方向;
[0190]
基于所述第一速度绝对值、第二速度绝对值、所述最短运动时长、所述第一速度方向、以及所述预设速度变化方向,确定各预设速度变化方向下候选衔接动作各个时刻的实际速度值和速度方向;
[0191]
基于所述第一相对方向、所述第二相对方向、以及所述最短运动时长,确定所述候选衔接动作的运动轨迹中各个时刻的目标相对方向。
[0192]
在一个示例中,衔接动作确定单元,用于:
[0193]
基于所述第一速度绝对值和所述第二速度绝对值之间的第一差值,以及候选衔接动作对应的最大加速度绝对值,确定候选衔接动作的第一运动时长;
[0194]
基于所述第一相对方向和第二相对方向之间的相对方向变化信息,以及候选衔接
动对应的最大旋转加速度绝对值,确定候选衔接动作的第二运动时长;
[0195]
从所述第一运动时长和第二运动时长中选择较大值,作为候选衔接动作的最短运动时长。
[0196]
在一个示例中,动作轨迹生成单元,用于:
[0197]
基于所述动作顺序,确定第一个技术动作组为目标技术动作组;
[0198]
从所述目标技术动作组的候选衔接动作中选择一个作为实际的衔接动作;
[0199]
基于所述目标技术动作组中目标技术动作的第一轨迹信息,和所述实际的衔接动作的第二轨迹信息,将所述衔接动作插入所述目标技术动作组中,得到当前已合成运动轨迹;
[0200]
若所述当前已合成运动轨迹超出所述虚拟运动场地的范围,返回执行所述从所述目标技术动作组的候选衔接动作中选择一个作为实际的衔接动作的步骤,若全部候选衔接动作都无法使得所述当前已合成运动轨迹不超出所述虚拟运动场地的范围,返回执行所述基于所述动作顺序,确定第一个技术动作组为目标技术动作组的步骤;
[0201]
若所述当前已合成运动轨迹不超出所述虚拟运动场地的范围,确定当前的目标技术动作组之后的技术动作组,为新的目标技术动作组,以新的目标技术动作组替换当前的目标技术动作组,返回执行所述从所述目标技术动作组的候选衔接动作中选择一个作为实际的衔接动作的步骤,直到确定最后一组技术动作组对应的当前已合成轨迹不超出所述虚拟运动场地的范围为止;
[0202]
以所述最后一组技术动作组对应的当前已合成轨迹,作为所述虚拟角色在所述虚拟运动场地中的完整动作轨迹。
[0203]
在一个示例中,装置还包括:对应关系获取单元,用于:
[0204]
获取历史技术动作组和历史衔接动作的对应关系;
[0205]
若技术动作组属于所述历史技术动作组,则控制轨迹参数获取单元不执行所述基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息的步骤,执行基于所述对应关系获取所述技术动作组对应的历史衔接动作作为候选衔接动作,获取所述候选衔接动作的第二轨迹信息的步骤;
[0206]
若技术动作组不属于所述历史技术动作组,针对所述技术动作组,控制轨迹参数获取单元执行所述基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息的步骤。
[0207]
在一个示例中,技术动作获取单元,用于:
[0208]
接收针对目标游戏中虚拟角色的技术动作设置指令,所述技术动作设置指令包括目标技术动作的动作标识以及目标技术动作的动作顺序;
[0209]
基于所述动作标识获取所述目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息。
[0210]
在一个示例中,装置还包括:
[0211]
动作显示单元,用于在生成所述虚拟角色在所述虚拟运动场地中的完整动作轨迹后,在所述目标游戏的游戏界面上,控制所述虚拟角色按照所述完整动作轨迹进行运动。
[0212]
采用本实施例的装置,可以基于相邻技术动作的轨迹参数,计算出至少一个候选
diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
[0224]
在本技术实施例中,通过处理器401在触控显示屏403上生成目标游戏的游戏界面,用户可以在游戏界面上选择目标技术动作。
[0225]
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
[0226]
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
[0227]
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0228]
电源407用于给计算机设备1000的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0229]
尽管图4中未示出,计算机设备1000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0230]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0231]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0232]
为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种动作生成方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0233]
获取虚拟角色的至少两个目标技术动作的动作轨迹的第一轨迹信息,以及所述目
标技术动作的动作顺序,所述第一轨迹信息包括在虚拟运动场地中所述动作轨迹的各点上所述虚拟角色的轨迹参数;
[0234]
基于所述动作顺序,确定所述至少两个目标技术动作的技术动作组,其中,一个技术动作组包括相邻的两个目标技术动作;
[0235]
基于所述第一轨迹信息,获取技术动作组中在前的目标技术动作的动作结束点的轨迹参数,以及所述技术动作组中在后的目标技术动作的动作起始点的轨迹参数;
[0236]
基于相同技术动作组中所述动作结束点的轨迹参数和所述动作起始点的轨迹参数,确定所述技术动作组中目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息;
[0237]
基于相邻的目标技术动作的第一轨迹信息和相邻的目标技术动作之间的候选衔接动作的第二轨迹信息,生成所述虚拟角色在所述虚拟运动场地中的完整动作轨迹。
[0238]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0239]
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0240]
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种动作生成方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种动作生成方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0241]
以上对本技术实施例所提供的一种动作生成方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献

  • 日榜
  • 周榜
  • 月榜