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游戏中的虚拟单位选取方法及装置、存储介质及电子设备与流程

2021-10-09 13:51:00 来源:中国专利 TAG:选取 单位 虚拟 人机 电子设备


1.本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的虚拟单位选取方法、虚拟单位选取装置、计算机可读存储介质以及电子设备。


背景技术:

2.从游戏中的多个虚拟单位中选取某些需要的虚拟单位,以控制选取的虚拟单位进行一些其它的游戏操作,是rts(real

time strategy,即时战略)类游戏的常规游戏操作之一。
3.相关技术中,通过双点触摸形成选择框以对选择框内的游戏单位进行选取。然而,这种方式需要玩家进行双指的点击和操作,操作步骤复杂,效率低下,且当玩家在屏幕中进行双指操作时,会对玩家的视线造成遮挡,影响玩家的游戏体验和游戏操作的准确性。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.本公开的目的在于提供一种游戏中的虚拟单位选取方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服游戏中的虚拟单位选取效率低下,且在选取过程中对玩家造成视线遮挡、影响玩家体验的问题。
6.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
7.根据本公开的第一方面,提供了一种游戏中的虚拟单位选取方法,其中,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景的多个待选取虚拟单位,所述方法包括:
8.响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框;
9.根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位;
10.控制所述目标虚拟单位执行游戏动作。
11.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作之前,所述方法还包括:
12.响应于触控介质针对图形用户界面中第一预设区域的触发操作,在所述图形用户界面中显示一虚拟控件,且在所述图形用户界面的预设位置处显示一初始选择框。
13.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述虚拟控件包括摇杆和底盘,所述摇杆位于所述底盘中;
14.所述响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的所述初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框包括:
15.响应于触控介质在所述底盘中针对所述摇杆的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
16.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,通过图形用户界面展示虚拟摄像机对部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位进行拍摄得到的游戏画面;所述根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
17.响应于在图形用户界面中第二预设区域的滑动操作,调整所述游戏中的虚拟摄像机的位姿,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内;
18.根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
19.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位包括:
20.响应于在图形用户界面中第二预设区域的滑动操作,在所述图形用户界面中对所述目标选择框进行移动,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内;
21.根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
22.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述虚拟控件包括摇杆和底盘,所述摇杆位于所述底盘中;
23.所述响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框,包括:
24.响应于触控介质针对所述摇杆的按压操作,检测所述触控介质针对所述摇杆的按压力度值;
25.基于预设映射关系,根据所述按压力度值调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
26.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述虚拟控件包括摇杆和底盘,所述摇杆位于所述底盘中;
27.所述响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框,包括:
28.在检测到所述触控介质与所述摇杆处于接触状态时,响应于在第二预设区域的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离和/或滑动方向调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
29.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
30.响应于触控介质在所述底盘中针对所述摇杆的滑动操作,在所述图形用户界面中移动所述目标选择框,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的
位于所述目标选择框内;
31.根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
32.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位包括:
33.根据所述待选取虚拟单位的显示位置与所述目标选择框的之间的位置重叠程度,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
34.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:
35.在检测到所述触控介质与所述虚拟控件从接触状态变化为非接触状态时,根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
36.根据本公开的第二方面,提供了一种游戏中的虚拟单位选取装置,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景的多个待选取虚拟单位,包括:
37.目标选择框生成模块,被配置为响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框;
38.选取模块,被配置为根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位;
39.控制模块,被配置为控制所述目标虚拟单位执行游戏动作。
40.根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中的虚拟单位选取方法。
41.根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中的虚拟单位选取方法。
42.由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏中的虚拟单位选取方法、游戏中的虚拟单位选取装置,以及实现所述游戏中的虚拟单位选取方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:
43.在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,首先,响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框,然后,可以根据目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从多个虚拟单位中选取出目标虚拟单位,以控制目标虚拟单位执行游戏动作。与相关技术相比,一方面,本公开可以直接对虚拟控件进行操作来调整初始选择框的显示尺寸,以对游戏中的虚拟单位进行选取,可以简化虚拟单位选取时的操作步骤,提高游戏中的虚拟单位的选取效率;另一方面,通过虚拟控件进行虚拟单位选取的方式,可以降低或避免虚拟单
位选取过程中对玩家视野范围造成的遮挡,提高玩家游戏操作的准确性。
44.本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
45.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
46.图1a示出了本公开实施例中的现有技术进行虚拟单位选取的图形用户界面示意图;
47.图1b示出本公开一示例性实施例中的现有技术进行虚拟单位选取的另一种图形用户界面示意图;
48.图1c示出本公开一示例性实施例中的现有技术进行虚拟单位选取的再一种图形用户界面示意图;
49.图2示出本公开一示例性实施例中的游戏中的虚拟单位选取方法的流程示意图;
50.图3示出本公开一示例性实施例中的图形用户界面的示意图;
51.图4示出本公开一示例性实施例中的另一种图形用户界面的示意图;
52.图5示出本公开一示例性实施例中的对初始选择框的显示尺寸进行调整的方法的流程示意图;
53.图6示出本公开一示例性实施例中的根据目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系对虚拟单位进行选取的方法的流程示意图;
54.图7示出本公开一示例性实施例中的另一种根据目标选择框对虚拟单位进行选取的方法的流程示意图;
55.图8示出本公开一示例性实施例中的再一种根据目标选择框对虚拟单位进行选取的方法的流程示意图;
56.图9示出本公开一示例性实施例中的又一种图形用户界面示意图;
57.图10示出本公开一示例性实施例中的再一种图形用户界面示意图;
58.图11示出本公开一示例性实施例中根据图10中的选择框所选中的虚拟单位的图形用户界面示意图;
59.图12示出本公开一示例性实施例中游戏中的虚拟单位选取装置的结构示意图;
60.图13示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;
61.图14示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
62.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许
多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
63.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
64.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
65.从游戏中的多个虚拟单位中选取某些需要的虚拟单位,以控制选取的虚拟单位进行一些其它的游戏操作,是rts(real

time strategy,即时战略)类游戏的常规游戏操作之一。
66.对于pc端(personal computer)而言进行虚拟单位的选取较为容易,游戏玩家可以通过鼠标点击框选的方式进行单个虚拟单位的选择或进行虚拟单位的批量选择。但对于显示屏幕较小的可触控终端而言,例如手机、平板电脑、可穿戴式电子设备等这种方式并不适用。
67.相关技术中,可通过双点触摸形式选择的框的方式进行虚拟单位的选取。如图1a所示,可以根据玩家的操作手势,在双点触摸之间的区域形成选择框,以对虚拟单位进行选取。
68.然而,这种方式需要玩家快速的进行手指的点击和操作,操作步骤繁琐,效率低下,且具有较高的误触率。进一步的,无论是对屏幕中心的集群中的虚拟单位进行选取,还是对屏幕侧边集群中的虚拟单位进行选取,分别如图1b和图1c所示,在操作过程中,手指都会对正在进行对抗的玩家的中心视线造成遮挡,影响玩家的体验和游戏操作的准确性。
69.本公开提供的游戏中的虚拟单位选取方法,至少在一定程度上克服上述相关技术中存在的缺陷。
70.图2示出本公开一示例性实施例中的游戏中的虚拟单位选取方法的流程示意图,本实施例提供的游戏中的虚拟单位选取方法通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面。参考图2,该方法包括:
71.步骤s210,响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框;
72.步骤s220,根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位;
73.步骤s230,控制所述目标虚拟单位执行游戏动作。
74.在图2所示实施例所提供的技术方案中,首先,响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框,然后,可以根据目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从多个虚拟单位中选取出目标虚拟单位,以控制目标虚拟单位执行游戏动作。与相关技术相比,一
方面,本公开可以直接对虚拟控件进行操作来调整初始选择框的显示尺寸,以对游戏中的虚拟单位进行选取,可以简化虚拟单位选取时的操作步骤,提高游戏中的虚拟单位的选取效率;另一方面,本公开通过虚拟控件进行虚拟单位选取的方式,可以降低或避免虚拟单位选取过程中对玩家视野范围造成的遮挡,提高玩家游戏操作的准确性。
75.以下对图2所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
76.在步骤s210中,响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
77.在示例性的实施方式中,触控介质可以包括能够对终端设备的显示屏幕进行多点触控的物质,例如用户的手指、触控笔等。初始选择框可以包括图形用户界面中预设位置处的某个点,例如,图形用户界面的中心点,当然也可以包括预设位置处具有初始显示尺寸的某个初始选择框,如2px
×
2px的一个选择框或者小于一个虚拟单位的显示尺寸的初始选择框,其中,px为像素单位(下同,如下文中未对px进行特殊说明,则应当将px理解为像素单位),预设位置可以根据需求进行自定义设置。
78.其中,虚拟控件可以包括摇杆和底盘,且摇杆位于底盘中。具体的,触控介质可以按压着摇杆在底盘中进行任意滑动,但是摇杆不能被滑出底盘,即在触控介质按压着摇杆进行滑动的过程中,摇杆不会脱离底盘。
79.在一种可选的实施方式中,在响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作之前,所述方法还包括:响应于触控介质针对图形用户界面中第一预设区域的触发操作,在所述图形用户界面中显示一虚拟控件,且在所述图形用户界面的预设位置处显示一初始选择框。
80.举例而言,可以预先将图形用户界面中的某个显示区域配置为虚拟控件触发区域,例如,将图形用户界面中左侧的预设宽度的显示区域配置为虚拟控件的触发区域,如图3中31可以为虚拟控件触发区域,即第一预设区域。换言之,当用户在虚拟控件触发区域进行了触发操作后,在触发位置处显示一虚拟控件,如显示图3中的虚拟控件32,其中,321为摇杆,322为底盘,同时在图形用户界面的预设位置处显示一初始选择框,如图3中的初始选择框33。其中,在图3中,与34一样的圆圈代表虚拟单位。
81.具体的,可以是在检测到触控介质与图形用户界面中的第一预设区域处于接触状态时,在接触位置处显示一虚拟控件,如图3中的32,并在图形用户界面的中心位置处显示一初始选择框,该初始选择框可以是初始显示尺寸为0
×
0的初始选择框,即一个点,如图3中的33。
82.在另一种可选的实施方式中,也可以直接将虚拟控件和初始选择框显示在图形用户界面中,即当用户打开游戏后,在游戏界面中直接显示有一虚拟控件和初始选择框,而不需要借助于触控介质通过第一预设区域对虚拟控件和初始选择框进行触发显示。
83.为了防止用户的误触带来的误操作,在图形用户界面中直接显示的初始选择框可以具有初始显示状态,在初始选择框为初始显示状态时(初始显示状态可以理解为未被激活的状态),不能基于初始选择框进行虚拟单位的选取,也就是说,此时用户在图形用户界面中的滑动操作仅可用于控制虚拟摄像机进行移动,以更新虚拟摄像机的视野范围内拍摄的游戏场景,不能用于对初始选择框进行移动或对初始选择框进行尺寸调整等。
84.在游戏界面中一开始就显示有虚拟控件和初始选择框时,响应于触控介质针对显
示的虚拟控件的触发操作,如在检测到触控介质与虚拟控件处于接触状态时,可以将初始选择框从初始显示状态配置为目标显示状态,目标显示状态可以理解为激活状态,在初始显示框处于激活状态时,可以基于初始选择框使用本公开的示例性方法进行虚拟单位的选取。
85.在再一种可选的实施方式中,还可以是只将虚拟控件直接显示在图形用户界面中,响应于触控介质针对虚拟控件的触发操作,显示并激活一初始选择框,然后基于该初始选择框使用本公开的示例性方法进行虚拟单位的选取。
86.在又一种可选的实施方式中,还可以是只将虚拟控件直接显示在图形用户界面中,响应于触控介质针对虚拟控件的第一触发操作,在图形用户界面的预设位置显示一处于初始显示状态的初始选择框,响应于触控介质针对虚拟控件的第二触发操作,将所述初始选择框从所述初始显示状态配置为目标显示状态。如前所述,在初始选择框处于未被激活的初始显示状态时,不能基于初始选择框进行虚拟单位的选取。在初始显示框处于被激活的目标显示状态时,可以基于初始选择框使用本公开的示例性方法进行虚拟单位的选取。
87.示例性的,步骤s210中的控制操作可以包括触控介质按压着摇杆以将摇杆在底盘中进行滑动的操作。基于此,步骤s210的具体实施方式可以是,响应于触控介质在所述底盘中针对所述摇杆的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
88.在示例性的实施方式中,初始选择框可以包括图形用户界面中的预设位置处的一个点,此时进行初始选择框的尺寸调整后,生成的目标选择框可以包括任意的四边形(如矩形)、圆形或者其它的任意封闭的多边形。初始选择框也可以包括在图形用户界面中具有一定显示尺寸的任意形状的封闭图形,如矩形、圆形等,此时目标选择框和初始选择框的形状一致。
89.可见,在初始选择框是一个点或矩形时,生成的目标选择框可以是矩形,在初始选择框是一个点或圆形时,生成的目标选择框可以是圆形。
90.下面,分别以目标选择框是矩形或圆形为例,说明如何根据触控介质在底盘中针对摇杆的滑动操作的滑动距离调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
91.在目标选择框是矩形时,可以根据滑动操映射在水平方向的滑动距离和垂直方向的滑动距离,对应的确定出矩形在水平方向的显示边界和垂直方向的显示尺寸的增量,进而对初始选择框的显示尺寸进行调整,以生成目标选择框。
92.具体的,可以预先设定滑动操作映射在水平方向的滑动距离与矩形的长度对应的增量之间的比例关系,以及滑动操作映射在垂直方向的滑动距离与矩形的宽度对应的增量之间的比例关系,如预先设定滑动操作映射在水平方向的滑动距离与矩形的长度的增量的比例关系为1:2,映射在垂直方向的滑动距离与矩形的宽度的增量的比例关系也为1:2。以初始选择框是一个点为例,当用户将摇杆在底盘中进行滑动,且在水平方向的映射距离为5px、在垂直方向的映射距离为4px时,则在图形用户界面中生成一个初始选择框对应的那个点为对角线的中心,长度为10px,宽度为8px的目标选择框。如图4所示,可以根据用户的滑动操作,对图3中的初始选择框33进行调整,从而生成图4中的目标选择框41。
93.需要说明的是,在生成目标选择框的过程中,用户可能会对摇杆进行往复的滑动以确定目标选择框的最佳显示尺寸。在生成目标选择框的过程中,可以将第一次的滑动操作对应的滑动方向确定为正方向,那么,在此次生成目标选择框的过程中,当用户的滑动操作映射在水平方向或垂直方向的滑动方向与第一次滑动操作一致时,则对应的显示边界的增量为正值,否则为负值。如在某次调整过程中,用户先将摇杆在底盘中向右上滑动3px的距离,再垂直向下滑动1px的距离,那么,滑动操作映射在水平向右的方向为水平方向的正方向,映射在垂直向上的方向为垂直方向的正方向。也就说,初始选择框在水平方向和垂直方向的显示尺寸先对应的增加,然后在水平方向的显示尺寸不变,在垂直方向的显示尺寸对应的减少,最终生成目标选择框。
94.在目标选择框是圆形时,则可以根据滑动操作映射在水平方向或垂直方向的滑动距离确定出圆形的半径的增加长度,或者直接根据滑动操作的滑动距离确定出圆形的半径的增加长度,从而对初始选择框的显示尺寸进行调整,以生成目标选择框。同样的,也可以预先确定滑动操作的滑动距离和圆形选择框的半径的增加长度之间的预设比例关系,以基于滑动操作映射在水平方向的滑动距离确定出圆形的半径的增加长度为例,可以将始滑动操作最开始映射在水平方向的方向定义为正方向,例如一开始向右上滑动,则水平向右的方向为正方向,当滑动操作映射在水平方向上为正方向时,半径的增加长度为正值,否则为负值。
95.示例性的,在没有对摇杆进行滑动时,摇杆和底盘的中心是重合的。以摇杆和底盘都是圆形、初始选择框为图形用户界面中的一个点、生成的目标选择框是矩形为例,摇杆在水平方向被滑动的距离与生成的目标选择框的长度成正比,摇杆在垂直方向被滑动距离与目标选择框的宽度成正比。换言之,目标选择框的面积与摇杆中心到底盘中心之间的距离成正比,即摇杆中心距离底盘中心越远,生成的目标选择框的面积越大。具体的,以水平方向代表选择框的长度、垂直方向代表选择框的宽度为例,可以是摇杆在底盘的横轴上(即水平方向)被滑出的距离占底盘半径的百分比与目标选择框的长度占图形用户界面的长度的百分比相同,摇杆在底盘的竖轴上(即垂直方向)被滑出的距离占底盘半径的百分比与目标选择框的宽度占图形用户界面的宽度的百分比相同。
96.上述的方式是通过控制摇杆在底盘中进行滑动以对初始选择框的显示尺寸进行调整,从而生成目标选择框。在另一种示例性的实施方式中,步骤s210中的控制操作可以包括对底盘中的摇杆进行不同力度的按压操作,具体的,可以基于3d touch(三维触控)技术,通过检测触控介质针对摇杆的按压力度值来调整初始选择框的显示尺寸。
97.示例性的,参考图5所示,基于3d touch技术对初始选择框的显示尺寸进行调整的方法可以包括步骤s510至步骤s520。
98.在步骤s510中,响应于触控介质针对所述摇杆的按压操作,检测所述触控介质针对所述摇杆的按压力度值。
99.示例性的,当触控介质与摇杆处于接触状态的持续时长大于预设阈值,如0.2秒时,可以基于3d touch技术检测触控介质当前的按压力度值。具体的,相对于多点触摸在平面二维空间的操作,3d

touch技术增加了对手指力度和手指面积的感知,因此,通过3d

touch技术可以直接检测触控介质当前针对摇杆的按压力度值。
100.接下来,在步骤s520中,基于预设映射关系,根据所述按压力度值调整在所述图形
用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
101.在一种示例性的实施方式中,预设映射关系可以包括按压力度值与初始选择框的显示尺寸的增量之间的对应关系,该对应关系可以为正比关系,即按压力度值越大,初始选择框的显示尺寸的增量就越大。
102.举例而言,可以预先设定按压力度值与初始选择框的显示尺寸的增量之间的对应关系为y=3x,其中,x表示按压力度值,y表示初始选择框的显示尺寸的增量,从而基于检测到的按压力度值可以确定出初始选择框的显示尺寸的增量,从而对初始选择框的显示尺寸进行调整。当生成的目标选择框是矩形时,预设映射关系可以包括按压力度值与矩形的长度的增量之间的映射关系以及按压力度值与矩形的宽度的增量之间的映射关系,二者可以相等,也可以不相等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。当生成的目标选择框是圆形时,预设映射关系可以包括按压力度值与圆的半径的增量之间的对应关系。
103.在一种示例性的实施方式中,预设映射关系还可以包括不同等级的按压力度值与初始选择框的显示尺寸的增量之间的对应关系。如,按压力度值为大于0小于3时,此时按压力度值为第一等级,对应的初始选择框的显示尺寸的增量为20px,按压力度值为不大于5且不小于3时,此时按压力度值为第二等级,对应的初始选择框的显示尺寸的增量为40px等。检测到当前的按压力度值后,确定当前的按压力度值对应的按压力度等级,然后根据该按压力度等级对应的显示尺寸的增量调整初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
104.在再一种示例性的实施方式中,步骤s210中的控制操作还可以包括在图形用户界面的第二预设区域进行滑动的操作。基于此,步骤s210的具体实施方式可以是,在检测到所述触控介质与所述摇杆处于接触状态时,响应于在第二预设区域的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离和/或滑动方向调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
105.举例而言,以触控介质是用户的手指为例,用户可以左手按压着摇杆,然后右手手指在第二预设区域进行滑动,调整初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。例如,可以预先将图形用户界面中的某个区域配置为选择框尺寸调整区域,即第二预设区域。当触控介质在该区域进行滑动时,可以基于触控介质的滑动操作,对应的调整生成的选择框的显示尺寸。
106.其中,根据触控介质在第二预设区域的滑动距离和滑动方向以及根据触控介质在第二预设区域的滑动距离调整在图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸的具体实施方式可以参考上述的根据触控介质在底盘中针对摇杆的滑动操作,调整在图形用户界面中的初始选择框的显示尺寸的具体实施方式,此处不再进行赘述。
107.对于根据触控介质在第二预设区域的滑动方向调整在图形用户界面中的显示的初始选择框的显示尺寸的具体实施方式可以是,基于预设的初始选择框的边界增加尺寸,根据滑动方向调整初始选择框的显示尺寸。
108.以矩形选择框为例,预设的矩形选择框在第一方向的边界的增加尺寸为a、在第二方向的边界的增加尺寸为b,即触控介质每滑动一次,选择框在第一方向的边界的尺寸增加a,在第二方向的边界的尺寸增加b在目标选择框生成过程中,且将第一次滑动方向映射在第一方向和第二方向的方向作为正方向,对于正方向,边界的增加尺寸为正值,对于负方向,边界的增加尺寸为负值。如,在某次目标选择框生成过程中,先向左上滑动了2次,再向
右下滑动了1次,以第一方向为水平方向、第二方向为垂直方向为例,则在此次生成目标选择框的过程中,水平向左的方向水平方向的正方向、垂直向上的方向为垂直方向的正方向,也就是说初始选择框在第一方向和第二方向的显示边界对应的显示尺寸先分别增加2a和2b,然后在第一方向的显示尺寸和第二方向的显示尺寸再分别减少a和b,最终生成一个在第一方向的显示尺寸为a,在第二方向的显示尺寸为b的矩形选择框。目标选择框可以理解为最终对虚拟单位进行选取时所使用的选择框。
109.当然,也可以基于显示边界的预设增长速度,根据滑动方向调整初始选择框的显示尺寸,其与基于显示边界的预设增加尺寸、根据滑动方向调整初始选择框的显示尺寸的实施方式类似,此处不再进行赘述。
110.继续参考图2,在步骤s220中,根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
111.下面,分别结合图6至图11对步骤s220的具体实施方式进行进一步的说明。
112.示例性的,图6示出本公开一示例性实施例中的根据目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系对虚拟单位进行选取的方法的流程示意图。参考图6,该方法可以包括步骤s610至步骤s620。其中:
113.在步骤s610中,响应于在图形用户界面中第二预设区域的滑动操作,调整所述游戏中的虚拟摄像机的位姿,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内。
114.在示例性的实施方式中,通过图形用户界面展示虚拟摄像机对部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位进行拍摄得到的游戏画面。当虚拟摄像机的位姿变化时,显示在图形用户界面中的游戏画面会被更新,对应的,待选取虚拟单位在图形用户界面中的显示位置也会随着游戏画面的更新而发生变化。
115.示例性的,可以预先将图形用户界面中的某个区域配置为虚拟摄像机的位姿调整区域,即第二预设区域,如图3中的35所示,当触控介质在该区域进行滑动时,可以基于触控介质的滑动操作,对应的调整虚拟摄像机的位姿,以使待选取虚拟单位在图形用户界面中的显示位置至少部分的位于目标选择框内。其中,虚拟摄像机的位姿包括虚拟摄像机的位置和旋转角度。
116.需要说明的是,第一预设区域和第二预设区域为图形用户界面中不存在重叠区域的两个区域。且当第二预设区域为调整虚拟摄像机位姿的区域时,则不能用于控制目标选择框的显示尺寸或移动,当第二预设区域为控制目标选择框的显示尺寸的区域时,则不能用于调整虚拟摄像机的位姿或用于移动目标选择款,当第二预设区域为控制目标选择框进行移动的区域时,则不能用于调整虚拟摄像机的位姿或控制目标选择的显示尺寸。
117.举例而言,可以根据滑动操作的滑动距离和虚拟摄像机的移动距离和/或旋转角度之间的预设比例关系,基于滑动操作的滑动距离确定出虚拟摄像机的移动距离和/或旋转角度,基于滑动操作的滑动方向确定出虚拟摄像机的移动方向和/或旋转方向,如虚拟摄像机在虚拟场景中的移动方向和滑动操作的滑动方向一致或相反,进而基于针对第二预设区域的滑动操作的滑动方向和滑动距离,移动或旋转游戏中的虚拟摄像机,以调整虚拟摄像机的位姿。
118.如前所述,当虚拟摄像机进行移动时,虚拟摄像机拍摄的游戏场景画面会变化,显
示在图形用户界面中的游戏画面也随之变化,所以游戏场景中的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置会发生变化,从而可以通过控制虚拟摄像机的移动或旋转将至少一个待选取虚拟单位在图形用户界面中的显示位置至少部分的移动至选择框内。但可以理解的是,此时,游戏中的每个虚拟单位在游戏场景中所处的地点并未发生变化,只是其在游戏场景中所处的地点映射在图形用户界面中的显示位置发生了变化。其中,待选取虚拟单位可以理解为游戏玩家想要选取的虚拟单位。
119.在步骤s620中,根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
120.示例性的,步骤s620的具体实施方式可以包括:根据所述待选取虚拟单位的显示位置与所述目标选择框之间的位置重叠程度,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
121.其中,待选取虚拟单位的显示位置可以包括待选取虚拟单位在图形用户界面中所占的显示区域。位置重叠程度可以理解为待选取虚拟单位在图形用户界面中的显示位置所占的显示区域的面积和目标选择框在图形用户界面中的显示位置所占的显示区域的面积之间的重叠率。
122.以a表示某个待选取虚拟单位在图形用户界面中的显示位置所占的显示区域的面积,b表示目标选择框在图形用户界面中的显示位置所占的显示区域的面积为例。那么,二者之间的位置重叠率可以表示为如下公式(1)或公式(2):
[0123][0124][0125]
其中,a∩b表示a和b的交集,即a与b重叠的区域面积。
[0126]
示例性的,在根据所述待选取虚拟单位的显示位置与所述目标选择框之间的位置重叠程度,选取目标虚拟单位时,可以将位置重叠程度大于或等于预设阈值的待选取虚拟单位确定为目标虚拟单位。其中,预设阈值可以根据实际情况或需求进行自定义设置,其可以为大于0且小于或等于1的任何值。以上述的公式(1)为例,当预设阈值等于1时,可以表示选取的是在图形用户界面中的显示位置被全包含在目标选择框内的虚拟单位。
[0127]
在一种示例性的实施方式中,以过虚拟控件的底盘的中心点且与水平方向的夹角为90度的直线为分界线,当摇杆在底盘中被向右滑动时,可以选择所有包含在目标选择框内的虚拟单位,如可以选取与目标选择框的重叠率大于85%的虚拟单位。当当摇杆在底盘中被向左滑动时,可以选取所有与目标选择框接触到的虚拟单位,如可以选取与目标选择框的重叠率大于10%的虚拟单位。即当摇杆在底盘中被向右滑动时重叠率对应的预设阈值可以大于摇杆在底盘中被向左滑动时重叠率对应的预设阈值,当然,也可以反之,还可以不区分摇杆在底盘中被向右滑动还是向左滑动,即只设置一个预设阈值,如无论摇杆在底盘中被向右滑动还是向左滑动,选取重叠率大于90%的虚拟单位为目标虚拟单位。
[0128]
通过上述的步骤s610至步骤s620,可以基于摇杆在底盘中被滑动的距离确定生成的目标选择框的显示尺寸,基于触控介质在第二预设区域的滑动调整虚拟摄像机的位姿,
以将待选取虚拟单位在图形用户界面中的显示位置移动至目标选择框内,从而对实现虚拟单位的选取,在整个过程中目标选择框不进行移动。
[0129]
在另一种示例性的实施方式中,还可以基于摇杆在底盘中被滑动的距离确定生成的目标选择框的显示尺寸,基于触控介质在第二预设区域的滑动操作对生成的目标选择框进行移动,从而实现对虚拟单位的选取。
[0130]
示例性的,图7示出本公开一示例性实施例中的另一种根据目标选择框对虚拟单位进行选取的方法的流程示意图。参考图7,该方法可以包括步骤s710至步骤s720。其中,
[0131]
在步骤s710中,响应于在图形用户界面中第二预设区域的滑动操作,在所述图形用户界面中对所述目标选择框进行移动,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内。
[0132]
步骤s710中的第二预设区域可以包括图形用户界面中与第一预设区域不存在重叠部分的任何区域,第二预设区域的显示尺寸可以根据需求进行自定义。当触控介质在第二预设区域进行滑动时,可以基于触控介质的滑动操作,在图形用户界面中对目标选择框进行移动,以使待选取虚拟单位的显示位置至少部分的位于目标选择框内。
[0133]
举例而言,可以根据滑动操作的滑动距离和目标选择框的移动距离之间的预设比例关系,确定当前滑动操作的滑动距离对应的目标选择框的移动距离。基于滑动操作的滑动方向确定目标选择框的移动方向,即滑动操作的滑动方向和目标选择框的移动方向一致。从而基于滑动操作的滑动距离和滑动方向对目标选择框进行移动,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内。
[0134]
接下来,在步骤s720中,根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
[0135]
其中,步骤s720的具体实施方式和上述的步骤s620的具体实施方式完全相同,此处不做进行赘述。
[0136]
需要说明的是,对于图7所示实施例而言,由于其是在图形用户界面中对目标选择框进行移动,从而进行虚拟单位的选取,也就是说,其只能选取到当前已经显示在图形用户界面中的虚拟单位。因此,在使用图7所示实施例进行虚拟单位的选取时,可以在未激活初始选择框前,先通过在第二预设区域进行滑动来调整虚拟摄像机的位姿,以使想选取的虚拟单位能够显示在图形用户界面中。然后激活初始选择框,以进行虚拟单位的选取,当初始选择框被激活后,则第二预设区域只能用来调整生成的目标选择框在图形用户界面中的显示位置,而不能再用于对虚拟摄像机的位姿进行调整。
[0137]
而对于图6所示实施例而言,由于其在进行虚拟单位的实际选取过程中,可以通过调整虚拟摄像机的位姿,将想要选取的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置移动到目标选择框内,以达到对虚拟场景中任意想要选取的虚拟单位进行选取的目的,因此,其可以不用预先将想选取的虚拟单位显示在图形用户界面中。当然,为了提升选取效率,也可以通过调整虚拟摄像机的位姿,预先将想选取的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置移动到初始选择框附近,这样,当进行虚拟单位的实际选取时,只需要进行虚拟摄像机的显示位姿的微调甚至不需要调整虚拟摄像机就可以直接通过生成的目标选择框选中想选取的虚拟单位。
[0138]
在再一种示例性的实施方式中,当在步骤s210中基于触控介质针对摇杆的按压力度值来调整初始选择框的显示尺寸时或在步骤s210中基于触控介质在第二预设区域的滑动操作来调整初始选择框的显示尺寸时,在步骤s220中,可以通过针对摇杆的滑动操作来在图形用户界面中移动目标选择框,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内,从而进行虚拟单位的选取。
[0139]
示例性的,图8示出本公开一示例性实施例中的再一种根据目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,对虚拟单位进行选取的方法的流程示意图。参考图8,该方法可以包括步骤s810至步骤s820。其中:
[0140]
在步骤s810中,响应于触控介质在所述底盘中针对所述摇杆的滑动操作,在所述图形用户界面中移动所述目标选择框,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内。
[0141]
示例性的,分别以底盘的水平方向和垂直方向的中轴线为分界线,当摇杆位于水平方向的中轴线的上方时,目标选择框向上移动,反之,向下移动;当摇杆位于垂直方向的中轴线的右边时,目标选择框向右移动,反之,向左移动。基于摇杆的滑动方向确定出目标选择框在图形用户界面中的移动方向。基于摇杆的滑动距离和目标选择框的移动距离之间的预设比例关系,确定出目标选择框在图形用户界面中的移动距离。
[0142]
在步骤s820中,根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
[0143]
示例性的,步骤s820的具体实施方式和上述的步骤s620的具体实施方式完全相同,此处不再进行赘述。
[0144]
在步骤s210中基于触控介质针对摇杆的按压力度值来调整初始选择框的显示尺寸时,通过上述的步骤s810至步骤s820,可以辅助用户使用单手完成对虚拟单位的选取。具体的,用户可以通过手指按压摇杆的按压力度来控制生成的目标选择框的大小,如图9所示,根据当前的按压力度值生成的目标选择框可以为91,然后,继续按压虚拟摇杆并在底盘中对摇杆进行滑动来移动目标选择框91,以得到图10中的目标选择框101,以使待选取虚拟单位在图形用户界面中的显示位置至少部分的位于目标选择框101中。此时放开手指,则可以根据目标选择框101当前的显示尺寸和显示位置与待选取虚拟单位在图形用户界面中的显示位置之间的位置重叠程度,从多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。如图11所示,最终选取的目标虚拟单位为111、112、113。这样,避免了虚拟单位选取过程中对用户视野范围的遮挡,提高了用户操作的准确性,同时提高了虚拟单位选取的效率。
[0145]
在一种示例性的实施方式中,还可以是通过触控介质按压摇杆的按压力度来控制生成的目标选择框的大小,通过在第二预设区域的滑动操作来调整生成的目标选择框的位置或调整虚拟摄像机的位姿以调整虚拟单位在图形用户界面中的显示位置,以使得想要选取的虚拟单位被框选在生成的目标选择框内,从而对其进行选取。此时,虚拟控件可以仅包括一个触控按键,如仅保留摇杆,而不需要底盘,且摇杆在进行虚拟单位选取的过程中不能被滑动。本示例性实施方式对此不做特殊限定。
[0146]
示例性的,根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位,包括:在检测到所述触控介质与所述虚拟控件从接触状态变化为非接触状态时,根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置
关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
[0147]
举例而言,在一种示例性的应用场景中,如图3所示,用户可以通过左手在第一预设区域31中进行按压,此时在按压位置处会显示一虚拟控件32,且此时用户的按压位置为虚拟控件中摇杆的显示位置。然后用户可以一边通过左手继续按压着摇杆使摇杆在底盘中进行滑动以控制生成的目标选择框的大小,一边通过右手在第二预设区域35中进行滑动,以调整虚拟摄像机的位姿来使得自己想要选取的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置至少部分的位于目标选择框内,当确定想要选取的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置都至少部分的位于目标选择框内时,用户可以将左手手指放开,此时,会根据虚拟单位在图形用户界面中的显示位置与当前生成的目标选择框的重叠率对虚拟单位进行选取,即,对当前在图形用户界面中的显示位置与当前生成的目标选择框的重叠率大于预设阈值的虚拟单位进行选中。
[0148]
在该示例性应用场景中,在进行虚拟单位选取的过程中,目标选择框在图形用户界面中的显示位置没有发生变化,即目标选择框的中心点一直位于图形用户界面的预设位置处,通过虚拟摄像机的位姿改变来调整虚拟单位在图形用户界面中的显示位置,从而使得想要选取的虚拟单位被框选在目标选择框内,以对其进行选取。整个过程中,虚拟单位在游戏场景中所处的游戏地点并未发生变化,只是其所处的游戏地点映射在图形用户界面中的显示位置发生了变化。
[0149]
在另一种示例性的应用场景中,如图3所示,用户可以通过左手在第一预设区域31中进行按压,此时在按压位置处会显示一虚拟控件32,且此时用户的按压位置为虚拟控件中摇杆321的显示位置。然后用户可以一边通过左手继续按压着摇杆使摇杆在底盘中进行滑动以控制生成的目标选择框的大小,一边通过右手在第二预设区域35中进行滑动,以在图形用户界面中对当前生成的目标选择框进行移动,从而使得自己想要选取的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置至少部分的位于目标选择框内。当确定想要选取的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置都至少部分的位于目标选择框内时,用户可以将左手手指放开,此时,会根据虚拟单位在图形用户界面中的显示位置与当前生成的目标选择框的重叠率对虚拟单位进行选取,即,对当前在图形用户界面中的显示位置与当前生成的目标选择框的重叠率大于预设阈值的虚拟单位进行选中。在该示例性应用场景中,在进行虚拟单位选取的过程中,虚拟单位在图形用户界面中的显示位置没有改变,通过目标选择框的移动将想要选取的虚拟单位框选在目标选择框内,以对其进行选取。
[0150]
在再一种示例性的应用场景中,在图9所示的图形用户界面中,用户可以通过左手对摇杆的按压力度来控制生成的目标选择框的大小,然后左手按压着摇杆进行滑动以调整生成的目标选择框在图形用户界面中的显示位置,从而使得需要选取的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置至少部分的位于生成的目标选择框内。然后松开左手,此时,会根据虚拟单位在图形用户界面中的显示位置与当前生成的目标选择框的重叠率对虚拟单位进行选取,即,对当前在图形用户界面中的显示位置与当前生成的目标选择框的重叠率大于预设阈值的虚拟单位进行选中。在该示例性应用场景中,在进行虚拟单位选取的过程中,虚拟单位在图形用户界面中的显示位置没有改变,通过目标选择框的移动将想要选取的虚拟单位框选在目标选择框内,以对其进行选取。
[0151]
在又一种示例性的应用场景中,如图3所示,用户可以通过左手在第一预设区域31
中进行按压,此时在按压位置处会显示一虚拟控件32,且此时用户的按压位置为虚拟控件中摇杆321的显示位置。然后,用户可以一边通过右手在第二预设区域进行滑动,以调整初始选择框33的大小,一边通过左手控制摇杆在底盘中进行滑动,以在图形用户界面中对选择框进行移动,从而使得需要选取的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置至少部分的位于生成的目标选择框内。当确定想要选取的虚拟单位在图形用户界面中的显示位置都至少部分的位于目标选择框内时,用户可以将左手手指放开,此时,会根据虚拟单位在图形用户界面中的显示位置与当前生成的目标选择框的之间的位置重叠程度对虚拟单位进行选取,如,对当前在图形用户界面中的显示位置与当前生成的目标选择框的重叠率大于预设阈值的虚拟单位进行选中。在该示例性应用场景中,通过摇杆的移动控制生成的目标选择框进行移动,通过在第二预设区域的滑动控制生成的目标选择框的显示尺寸,从而进行虚拟单位的选取。
[0152]
需要说明的是,在本公开中,当左手手指离开虚拟控件后,虚拟摇杆重新回到底盘的中心位置处。
[0153]
在示例性的实施方式中,在进行虚拟单位的选取后,可以对被选取成功的虚拟单位进行特殊标记,以提醒用户当前选中了哪些虚拟单位,且生成的目标选择框会被取消显示。其中,预设选中标记可以根据需求进行自定义,例如可以为选中的虚拟单位添加黄色圆圈等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。同时,虚拟控件中的摇杆也会重新回到底盘的中心位置处。或者虚拟控件会被隐藏在第一预设区域,即对虚拟控件也取消显示,等用户下次对第一预设区域进行触发时,再重新显示虚拟控件。
[0154]
在一种示例性的实施方式中,当对虚拟单位进行选取完成后,可以使得当前客户端的游戏退出框选状态(框选状态可以理解为对虚拟单位进行选取的过程对应状态),即此时当前客户端的游戏处于非框选状态。在非框选状态下,第二预设区域或者整个图形用户界面中的任何区域都可以用于控制虚拟摄像机的位姿调整,以更新图形用户界面中显示的游戏画面。
[0155]
继续参考图2,接下来,在步骤s230中,控制所述目标虚拟单位执行游戏动作。
[0156]
在一种示例性的应用场景中,当从多个待选取虚拟单位中选取出目标虚拟单位后,游戏玩家可以根据自身需求控制所选取的目标虚拟单位执行相应的游戏动作。例如控制目标虚拟单位进行移动、攻击、对目标虚拟单位进行组队等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
[0157]
在本公开中,通过虚拟控件,可以快速的生成选择框以对虚拟单位进行选取,提高虚拟单位的选取效率。同时,通过虚拟控件和第二预设区域的配合,即可以控制生成的目标选择框的大小,可以选取到不同数目的虚拟单位,提高虚拟单位选取的适用性,又可以对目标选择框进行移动控制,从而辅助用户将想要选取的虚拟单位框选到生成的目标选择框内,避免选取到无用的虚拟单位,二者结合,可以保证虚拟单位选取的准确性。进一步的,通过在小范围内的操作就可以完成对虚拟单位的选取,甚至可以辅助用户使用单手就可以完成虚拟单位的快速准确选取,降低了虚拟单位选取过程中对用户视野的遮挡。
[0158]
本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由cpu执行的计算机程序。在该计算机程序被cpu执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,
磁盘或光盘等。
[0159]
此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
[0160]
图12示出本公开示例性实施例中游戏中的虚拟单位选取装置的结构示意图,该装置通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景的多个待选取虚拟单位。参考图12,该装置1200可以包括目标选择框生成模块1210和选取模块1220、控制模块1230。其中:
[0161]
目标选择框生成模块1210,被配置为响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框;
[0162]
选取模块1220,被配置为根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
[0163]
控制模块1230,被配置为控制所述目标虚拟单位执行游戏动作。
[0164]
在一种示例性的实施方式中,基于前述实施例,所述装置1200还可以包括激活显示模块,该激活显示模块被配置为:
[0165]
响应于触控介质针对图形用户界面中第一预设区域的触发操作,在所述图形用户界面中显示一虚拟控件,且在所述图形用户界面的预设位置处显示一初始选择框。
[0166]
在一种示例性的实施方式中,基于前述实施例,所述虚拟控件包括摇杆和底盘,所述摇杆位于所述底盘中;
[0167]
所述目标选择框生成模块1210可以被具体配置为:响应于触控介质在所述底盘中针对所述摇杆的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
[0168]
在一种示例性的实施方式中,通过图形用户界面展示虚拟摄像机对部分或全部游戏场景,以及位于所述游戏场景的多个虚拟单位进行拍摄得到的游戏画面,基于前述实施例,所述选取模块1220可以被具体配置为:
[0169]
响应于在图形用户界面中第二预设区域的滑动操作,调整所述游戏中的虚拟摄像机的位姿,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内;
[0170]
根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
[0171]
在一种示例性的实施方式中,基于前述实施例,所述选取模块1220可以被具体配置为:
[0172]
响应于在图形用户界面中第二预设区域的滑动操作,在所述图形用户界面中对所述目标选择框进行移动,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内;
[0173]
根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
[0174]
在一种示例性的实施方式中,基于前述实施例,所述目标选择框生成模块1210可以被具体配置为:
[0175]
响应于触控介质针对所述摇杆的按压操作,检测所述触控介质针对所述摇杆的按压力度值;
[0176]
基于预设映射关系,根据所述按压力度值调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
[0177]
在一种示例性的实施方式中,基于前述实施例,所述虚拟控件包括摇杆和底盘,所述摇杆位于所述底盘中;所述目标选择框生成模块1210可以被具体配置为:
[0178]
在检测到所述触控介质与所述摇杆处于接触状态时,响应于在第二预设区域的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离和/或滑动方向调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框。
[0179]
在一种示例性的实施方式中,基于前述实施例,所述选取模块1220可以被具体配置为:
[0180]
响应于触控介质在所述底盘中针对所述摇杆的滑动操作,在所述图形用户界面中移动所述目标选择框,以使待选取虚拟单位在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内;
[0181]
根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
[0182]
在一种示例性的实施方式中,基于前述实施例,所述根据在所述图形用户界面中的显示位置至少部分的位于所述目标选择框内的所述待选取虚拟单位,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位包括:
[0183]
根据所述待选取虚拟单位的显示位置与所述目标选择框之间的位置重叠程度,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
[0184]
在一种示例性的实施方式中,基于前述实施例,所述选取模块1220可以被具体配置为:
[0185]
在检测到所述触控介质与所述虚拟控件从接触状态变化为非接触状态时,根据所述目标选择框与多个待选取虚拟单位之间的位置关系,从所述多个待选取虚拟单位中选取目标虚拟单位。
[0186]
上述游戏中的虚拟单位选取装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏中的虚拟单位选取方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
[0187]
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
[0188]
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
[0189]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施
方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd

rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
[0190]
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
[0191]
参考图13所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1300,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd

rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0192]
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0193]
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
[0194]
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
[0195]
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c 等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
[0196]
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
[0197]
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完
全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
[0198]
下面参照图14来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1400。图14显示的电子设备1400仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
[0199]
如图14所示,电子设备1400以通用计算设备的形式表现。电子设备1400的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1410、上述至少一个存储单元1420、连接不同系统组件(包括存储单元1420和处理单元1410)的总线1430以及显示单元1440。
[0200]
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1410执行,使得所述处理单元1410执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1410可以执行如图2中所示的:步骤s210,响应于触控介质针对图形用户界面中虚拟控件的控制操作,调整在所述图形用户界面中显示的初始选择框的显示尺寸,以生成目标选择框;步骤s220,根据所述目标选择框选取所述游戏中的虚拟单位。
[0201]
存储单元1420可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)14201和/或高速缓存存储单元14202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)14203。
[0202]
存储单元1420还可以包括具有一组(至少一个)程序模块14205的程序/实用工具14204,这样的程序模块14205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
[0203]
总线1430可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
[0204]
电子设备1400也可以与一个或多个外部设备1500(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1400交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1400能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1450进行。并且,电子设备1400还可以通过网络适配器1460与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1460通过总线1430与电子设备1400的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1400使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0205]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd

rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
[0206]
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
[0207]
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
再多了解一些

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