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虚拟技能的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程

2021-10-29 22:56:00 来源:中国专利 TAG:计算机技术 装置 可读 技能 虚拟


1.本技术涉及计算机技术,尤其涉及一种虚拟技能的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.在大多虚拟场景应用如战略游戏中,区域地图用于展示虚拟场景的局部区域或全局区域,玩家可通过区域地图从宏观上了解虚拟场景的互动结果,如区域地图中某区域建好一座城池等。相关技术中,虽然可控制装备有虚拟技能的虚拟对象在虚拟场景中执行交互操作,但因这些虚拟技能属于局内技能,只能在战斗内部生效,无法在区域地图中释放,故这些虚拟技能只对处于封闭战斗的双方产生影响,而区域地图在双方对战的过程仅显示双方的相对位置,而无法显示对战画面,即无法通过区域地图查看对战过程,使得区域地图的展示内容单一、无趣,导致用户对虚拟场景的粘度低,留存率低。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种虚拟技能的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够丰富区域地图的展示内容。
4.本技术实施例的技术方案是这样实现的:
5.本技术实施例提供一种虚拟技能的控制方法,包括:
6.呈现虚拟场景的区域地图,并呈现具有目标技能的至少一个虚拟对象;
7.其中,所述目标技能为能够在所述区域地图所包括的区域中释放的技能;
8.响应于针对所述至少一个虚拟对象中目标虚拟对象的触发操作,呈现所述目标虚拟对象所具有的至少一种目标技能对应的技能控件,所述技能控件与所述目标技能呈对应关系;
9.当接收到所述技能控件中目标技能控件针对所述区域地图中目标区域的控制指令时,控制所述目标技能控件对应的目标技能在所述目标区域内释放,以作用于处于所述目标区域中的对象。
10.本技术实施例提供一种虚拟技能的控制装置,包括:
11.第一呈现模块,用于呈现虚拟场景的区域地图,并呈现具有目标技能的至少一个虚拟对象;
12.其中,所述目标技能为能够在所述区域地图所包括的区域中释放的技能;
13.第二呈现模块,用于响应于针对所述至少一个虚拟对象中目标虚拟对象的触发操作,呈现所述目标虚拟对象所具有的至少一种目标技能对应的技能控件,所述技能控件与所述目标技能呈对应关系;
14.技能控制模块,用于当接收到所述技能控件中目标技能控件针对所述区域地图中目标区域的控制指令时,控制所述目标技能控件对应的目标技能在所述目标区域内释放,以作用于处于所述目标区域中的目标对象。
15.上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述区域地图的界面中,呈现当前登录账号对应的虚拟对象列表;
16.在所述虚拟对象列表中,呈现所述当前登录账号所配置的多个虚拟对象,所述多个虚拟对象中包括至少一个具有目标技能的虚拟对象。
17.上述方案中,所述装置还包括:
18.对象配置模块,用于在所述虚拟对象列表中,呈现对象配置功能项;
19.响应于针对所述对象配置功能项的触发操作,呈现包括至少一个候选类别的类别选择界面;
20.响应于针对所述至少一个候选类别中目标类别的选择操作,将所述目标类别对应的虚拟对象配置为所述当前登录账号的虚拟对象。
21.上述方案中,所述装置还包括:
22.技能配置模块,用于呈现对应所述虚拟对象列表中各虚拟对象的技能配置功能项;
23.响应于针对所述技能配置功能项的触发操作,确定相应虚拟对象所属的对象类别,并呈现与所述对象类别相对应的至少一个候选技能;
24.响应于针对所述至少一个候选技能中目标技能的选择操作,将所选择的目标技能配置至相应的所述虚拟对象。
25.上述方案中,所述技能配置模块,还用于呈现对应所述虚拟对象列表中各虚拟对象的技能配置功能项;
26.响应于针对所述技能配置功能项的触发操作,确定相应虚拟对象所属的虚拟时代,并呈现对应所述虚拟时代的至少一个候选技能;
27.响应于针对所述至少一个候选技能中目标技能的选择操作,将所选择的目标技能配置至相应的所述虚拟对象。
28.上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述区域地图的界面中,呈现至少一个虚拟对象组,所述虚拟对象组包括至少一个虚拟对象;
29.响应于针对所述至少一个虚拟对象组中目标虚拟对象组的触发操作,呈现所述目标虚拟对象组中具有目标技能的至少一个虚拟对象。
30.上述方案中,所述装置还包括:
31.对象组构建模块,用于在所述区域地图的界面中,呈现用于构建虚拟对象组的构建功能项;
32.响应于针对所述构建功能项的触发操作,呈现多个供选择的具备不同虚拟技能的候选虚拟对象;
33.响应于针对多个候选虚拟对象中目标数量的虚拟对象的选择操作,控制所选择的目标数量的虚拟对象处于选中状态;
34.响应于针对处于选中状态的目标数量的虚拟对象的一键配置操作,构建包括所述目标数量的虚拟对象的虚拟对象组。
35.上述方案中,所述装置还包括:
36.职务交换模块,用于当所述虚拟对象组中包括至少两个虚拟对象,且不同的虚拟对象具有不同的职务时,呈现用于交换职务的交换功能项;
37.响应于针对所述交换功能项的触发操作,控制所述虚拟对象组中各虚拟对象处于候选状态;
38.响应于针对处于候选状态的第一虚拟对象及第二虚拟对象的选择操作,控制所述第一虚拟对象与第二虚拟对象进行职务交换。
39.上述方案中,所述呈现所述目标虚拟对象所具有的至少一种目标技能对应的技能控件之后,所述装置还包括:
40.第三呈现模块,用于响应于针对目标技能控件的触发操作,呈现所述目标技能控件对应的目标技能的详情页面;
41.在所述详情页面中,呈现所述目标技能所对应的技能说明;
42.其中,所述技能说明,用于说明所述目标技能的以下信息至少之一:技能冷却时间、技能释放注意事项、技能消耗。
43.上述方案中,所述装置还包括:
44.指令接收模块,用于在所述详情页面中,呈现所述目标技能控件所对应目标技能的使用功能项;
45.响应于针对所述使用功能项的触发操作,呈现用于提示选择技能释放位置的提示信息;
46.基于所述提示信息,响应于针对所述区域地图中目标区域的选择操作,接收到所述控制指令。
47.上述方案中,所述控制所述目标技能控件对应的目标技能在所述目标区域内释放之前,所述指令接收模块,还用于响应于针对所述目标技能控件的触发操作,确定所述目标技能控件对应的目标技能的技能类型,并在所述区域地图中采用目标显示样式显示与所述技能类型相适配的至少一个区域;
48.其中,所述目标显示样式,用于区别显示于所述区域地图中与所述技能类型不适配的其他区域;
49.响应于针对所述至少一个区域中目标区域的选择操作,接收到所述控制指令。
50.上述方案中,所述控制所述目标技能控件对应的目标技能在所述目标区域内释放之前,所述指令接收模块,还用于在所述区域地图中呈现所述目标虚拟对象的对象模型;
51.响应于针对所述目标技能控件的触发操作,在所述区域地图中显示可供选择的至少一个区域;
52.响应于针对所述至少一个区域中目标区域的选择操作,控制所述目标虚拟对象的对象模型向所述目标区域移动;
53.当所述目标虚拟对象的对象模型移动至所述目标区域时,呈现用于询问是否释放技能的提示信息;
54.响应于针对所述提示信息的确定操作,接收到所述控制指令。
55.上述方案中,所述技能控制模块,还用于在所述区域地图中呈现所述目标虚拟对象的对象模型;
56.控制所述目标虚拟对象的对象模型移动至所述目标区域,并控制所述目标虚拟对象的对象模型在所述目标区域内,释放所述目标技能控件对应的目标技能。
57.本技术实施例提供一种电子设备,包括:
58.存储器,用于存储可执行指令;
59.处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法。
60.本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法。
61.本技术实施例具有以下有益效果:
62.终端呈现虚拟场景的区域地图,并呈现具有目标技能的至少一个虚拟对象;响应于针对至少一个虚拟对象中目标虚拟对象的触发操作,呈现目标虚拟对象所具有的至少一种目标技能对应的技能控件;当接收到技能控件中目标技能控件针对区域地图中目标区域的控制指令时,控制目标技能控件对应的目标技能在目标区域内释放,以作用于处于目标区域中的对象;如此,由于目标技能为能够在区域地图所包括的区域中释放的技能,故可控制目标技能在区域地图所包括的目标区域中进行释放,即在目标虚拟对象使用虚拟技能与处于目标区域中的目标对象进行交互时,能够在区域地图中展示交互过程,相较于仅在区域地图中仅展示虚拟对象的相对位置或瞬时呈现交互结果而言,大大丰富了区域地图的展示内容,提高了基于区域地图互动的趣味性,有利于提高用户针对虚拟场景的粘度和留存率。
附图说明
63.图1为本技术实施例提供的虚拟技能的控制系统100的架构示意图;
64.图2为本技术实施例提供的电子设备500的结构示意图;
65.图3为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图;
66.图4为本技术实施例提供的虚拟对象的配置界面示意图;
67.图5为本技术实施例提供的虚拟技能的配置界面示意图;
68.图6为本技术实施例提供的兵种示意图;
69.图7为本技术实施例提供的目标技能的显示示意图;
70.图8为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图;
71.图9为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的实施界面示意图;
72.图10为本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
73.为了使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本技术的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。
74.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
75.在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二
…”
仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二
…”
在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本技术实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
76.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本技术实施例的目的,不是旨在限制本技术。
77.对本技术实施例进行进一步详细说明之前,对本技术实施例中涉及的名词和术语进行说明,本技术实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
78.1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
79.2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
80.3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。
81.例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
82.4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟道具等,如在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、道具、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
83.例如,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(ai,artificial intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(npc,non

player character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
84.5)区域地图,终端运行的虚拟场景的全局区域所对应的世界地图,或虚拟场景的部分区域所对应的局部地图,由多个区域或地块构成。相关技术中,在虚拟对象间互动时,各个玩家能够通过区域地图从宏观上了解虚拟对象间的相对位置、以及虚拟场景的互动结果,而无法通过区域地图查看具体的互动过程,如对于虚拟对象a攻占并最终占领区域1这一交互过程,在区域地图上仅展示区域1被占领的最终结果,而虚拟对象a占领区域1的具体过程无法在区域地图中展现,这是由于相关技术交互时所使用的虚拟技能或虚拟道具属于局内技能或局内道具,只能在战斗内部生效,无法在区域地图中释放,即只能在虚拟场景的场景画面中展示交互过程,故这些虚拟技能只对处于封闭战斗的双方产生影响,而区域地图在双方对战的过程中是无法显示交互画面的。
85.而本技术实施例提供一种能够在区域地图内使用或发挥效果的目标技能,将目标技能与区域地图进行绑定,从区域地图层面对目标技能进行操作控制,并可在区域地图展示目标技能的释放过程,如在区域地图上行军的队伍可以使用目标技能,并在区域地图上实时展示目标技能的释放画面。
86.参见图1,图1为本技术实施例提供的虚拟技能的控制系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性地,终端400

1和终端400

2),通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
87.终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
88.在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是卡牌类游戏或即时战略游戏(rts,real

time strategy game)、二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序中的任意一种,该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。
89.以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户(或玩家)在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可发送对应触控操作的游戏数据的获取请求至服务器,服务器基于获取请求确定该触控操作所对应的游戏数据,并返回至终端,终端对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
90.在实际应用中,终端呈现虚拟场景的区域地图,并呈现具有目标技能的至少一个虚拟对象;其中,目标技能为能够在区域地图所包括的区域中释放的技能;响应于针对至少一个虚拟对象中目标虚拟对象的触发操作,呈现目标虚拟对象所具有的至少一种目标技能对应的技能控件;当接收到技能控件中目标技能控件针对区域地图中目标区域的控制指令时,控制目标技能控件对应的目标技能在目标区域内释放,以作用于处于目标区域中的对象。
91.以军事虚拟仿真应用为示例性场景,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。
92.在实际实施时,终端呈现虚拟场景的区域地图,并呈现具有目标技能的至少一个虚拟对象;其中,目标技能为能够在区域地图所包括的区域中释放的技能;响应于针对至少一个虚拟对象中目标虚拟对象(如模拟作战人员)的触发操作,呈现目标虚拟对象所具有的
至少一种目标技能对应的技能控件;当接收到技能控件中目标技能控件针对区域地图中目标区域的控制指令时,控制目标技能控件对应的目标技能在目标区域内释放,以作用于处于目标区域中的对象(如模拟敌人或模拟建筑物等)。
93.参见图2,图2为本技术实施例提供的电子设备500的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400

1、终端400

2或服务器,以电子设备为图1所示的终端400

1或终端400

2为例,对实施本技术实施例的虚拟技能的控制方法的电子设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
94.处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digital signal processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
95.用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
96.存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
97.存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,read only me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,random access memor y)。本技术实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
98.在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
99.操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
100.网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universal serial bus)等;
101.呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
102.输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
103.在一些实施例中,本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置可以采用软件方式实
现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟技能的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第二控制模块5552和技能控制模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
104.基于上述对本技术实施例的提供的虚拟技能的控制系统的说明,下面对本技术实施例的提供的虚拟技能的控制方法进行说明,在实际实施时,该方法可由图1所示的终端或服务器200单独实施,还可由图1所示的终端和服务器200协同实施。接下来将结合图1及图3,图3为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图,以图1所示的终端单独实施本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法为例进行说明。
105.步骤101:终端呈现虚拟场景的区域地图,并呈现具有目标技能的至少一个虚拟对象,目标技能为能够在区域地图所包括的区域中释放的技能。
106.在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序,当用户打开终端上的应用程序且终端运行该应用程序时,用户可在终端上进行触控操作,终端检测到用户的触控操作后,响应于该触控操作,获取虚拟场景的场景数据,基于虚拟场景的场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在终端上呈现渲染后的虚拟场景的画面,如在终端呈现虚拟场景的区域地图,并呈现存在的虚拟对象,其中,区域地图可为虚拟场景的全局区域对应的区域地图,也可为虚拟场景的部分区域对应的局部地图。
107.在区域地图中所呈现的虚拟对象为虚拟对象的标识、头像、模型图像等,而非虚拟对象实体或虚拟对象的对象模型。其中,模型图像用于表征从某个角度观察虚拟对象的对象模型时,该虚拟对象的外观形态,可以是对虚拟对象的对象模型进行拍摄得到的图像,也可以是基于该虚拟对象的对象模型的纹理图而生成的图像,如该模型图像可以为该虚拟对象的对象模型的正视图;通过显示虚拟对象的标识、头像或模型图像,而不显示整个对象模型,能够清晰、直观地表示出待参加战斗的虚拟对象是哪个,能够减少显示工作量,提高显示效率。
108.在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现具有目标技能的至少一个虚拟对象:在区域地图的界面中,呈现当前登录账号对应的虚拟对象列表;在虚拟对象列表中,呈现当前登录账号所配置的多个虚拟对象,多个虚拟对象中包括至少一个具有目标技能的虚拟对象。
109.这里,在控制虚拟对象在区域地图中互动前或互动过程中,用户可在区域地图的界面中,查看当前登录账号对应的虚拟对象列表,在实际应用中,用户可操控多个虚拟对象在区域地图中进行互动。
110.在一些实施例中,终端可通过如下方式配置虚拟对象:在虚拟对象列表中,呈现对象配置功能项;响应于针对对象配置功能项的触发操作,呈现包括至少一个候选类别的类别选择界面;响应于针对至少一个候选类别中目标类别的选择操作,将目标类别对应的虚拟对象配置为当前登录账号的虚拟对象。
111.在实际应用中,在互动前,用户可在虚拟对象的装备界面中确定待参加互动的虚拟对象,不同类别的虚拟对象的互动能力是不同的,选择适合本次互动任务的虚拟对象更有利于达到提高互动效率。例如,当虚拟对象为战斗所需的士兵时,该虚拟对象可称为兵,虚拟对象的类别可称为兵种,也即兵的种类,该兵种可以是玩家或非玩家角色部队中所使
用的作战单位种类,不同类别的兵所具备的战斗能力是不同的,玩家可选择目标类别的兵参与战斗。又如虚拟对象为战斗所需的英雄时,英雄在虚拟场景中用于表示玩家或或非玩家角色的作战单元,不同类别的英雄所具备战斗能力也是不同的,玩家可选择目标类别的英雄参与战斗。
112.在实际应用中,类别选择界面中还可呈现带选择类别对应的虚拟对象的相关介绍信息,如虚拟对象的名称、虚拟对象的等级、虚拟对象所属类别、虚拟对象能够配置或装备的虚拟技能,其中,当虚拟对象未配置或装备虚拟技能时,在显示虚拟技能时可显示无;当已虚拟对象已配置或装备虚拟技能时,则显示已配置或装备的虚拟技能。
113.参见图4,图4为本技术实施例提供的虚拟对象的配置界面示意图,在区域地图的界面中,呈现当前登录账号对应的虚拟对象列表;在虚拟对象列表中,呈现当前登录账号已配置的多个虚拟对象401,以及用于配置新的虚拟对象的对象配置功能项402;当用户触发(点击、滑动、拖动、按压等操作)对象配置功能项402时,终端响应于触发操作,呈现包括至少一个候选类别的类别选择界面;响应于针对至少一个候选类别中目标类别(候选类别3)403的选择操作,将目标类别对应的虚拟对象404配置为当前登录账号的虚拟对象。
114.需要说明的是,在选择所配置的虚拟对象时,还可呈现配置要求信息,提示在战斗中需要哪种类别的虚拟对象,用户可根据配置要求信息选择相应类别的虚拟对象进行配置。
115.在一些实施例中,终端可通过如下方式将目标技能配置至虚拟对象:呈现对应虚拟对象列表中各虚拟对象的技能配置功能项;响应于针对技能配置功能项的触发操作,确定相应虚拟对象所属的对象类别,并呈现与对象类别相对应的至少一个候选技能;响应于针对至少一个候选技能中目标技能的选择操作,将所选择的目标技能配置至相应的虚拟对象。
116.这里,在参加互动前,用户可在虚拟对象的装备界面中确定待参加战斗的虚拟对象,并为虚拟对象配置或装备不同的虚拟技能,以将虚拟技能的属性附加在虚拟对象身上,提高虚拟对象的互动能力。不同类别的虚拟对象配置不同的虚拟技能所能达到的属性增益效果可不同。例如,虚拟对象为作战所需的士兵,该虚拟对象的对象类别可包括近战类、远程类和骑兵类等,不同类别的虚拟对象所使用的虚拟技能可不同,采用相应虚拟技能能够造成的最大伤害值也不同,作战距离也不同。
117.参见图5,图5为本技术实施例提供的虚拟技能的配置界面示意图,在区域地图的界面中,呈现对应虚拟对象列表中各虚拟对象的技能配置功能项501;响应于针对技能配置功能项501的触发操作,呈现与对象类别相对应的候选技能1、候选技能2和候选技能3;当用户选择候选技能2(502)时,将所选择的候选技能2作为目标技能配置至相应的虚拟对象,即虚拟对象xx具备该候选技能2。
118.通过上述方式,根据虚拟对象的对象类别配置与对象类型相适配的候选技能作为目标技能,对虚拟技能(即候选技能)进行了划分,为虚拟技能赋予分类这一属性,与虚拟对象的对象类别相符的虚拟技能更适合该虚拟对象,能够使得配置的虚拟技能更加合理化,更加符合用户需求,为虚拟对象带来更好的增益效果,无需通过人工对比虚拟技能的属性是否与虚拟对象相符,提高了装备效率。
119.在一些实施例中,终端可通过如下方式将目标技能配置至虚拟对象:呈现对应虚
拟对象列表中各虚拟对象的技能配置功能项;响应于针对技能配置功能项的触发操作,确定相应虚拟对象所属的虚拟时代,并呈现对应虚拟时代的至少一个候选技能;响应于针对至少一个候选技能中目标技能的选择操作,将所选择的目标技能配置至相应的虚拟对象。
120.这里,在实际应用中,不同的虚拟时代下的虚拟对象的对象类别具有演化关系,根据虚拟对象的对象类别能否随着虚拟时代变化而演化,可以将对象类别分为两类,如第一类型和第二类型,其中,第一类型为通用类型,贯穿不同的虚拟时代,可随虚拟时代的变化而发生变化,第二类型为一个虚拟时代的专属类型。以虚拟对象为兵、对象类别为兵种为例,第一类型可为基础兵种,第二类型可为特色兵种,基础兵种随着虚拟时代变化而不断演化,如基础兵种在虚拟时代1为骑手,进化到虚拟时代2演化为骑兵,特殊兵种与虚拟时代相对应,在不同的虚拟时代,特殊兵种也是不同的。
121.由于在不同虚拟时代下,虚拟对象的对象类别是不同的,不同对象类别的虚拟对象所适配的虚拟技能也是不同的;相应的,在不同虚拟时代下,给虚拟对象所配置或装备的虚拟技能也应是不同的,选择与虚拟时代相应的候选技能中与虚拟对象的对象类别相适配的目标技能,并将选择的目标技能配置或配备给该虚拟对象,能够提高虚拟对象的互动能力。
122.在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现具有目标技能的至少一个虚拟对象:在区域地图的界面中,呈现至少一个虚拟对象组,虚拟对象组包括至少一个虚拟对象;响应于针对至少一个虚拟对象组中目标虚拟对象组的触发操作,呈现目标虚拟对象组中具有目标技能的至少一个虚拟对象。
123.在一些实施例中,终端可通过如下方式构建虚拟对象组:在区域地图的界面中,呈现用于构建虚拟对象组的构建功能项;响应于针对构建功能项的触发操作,呈现多个供选择的具备不同虚拟技能的候选虚拟对象;响应于针对多个候选虚拟对象中目标数量的虚拟对象的选择操作,控制所选择的目标数量的虚拟对象处于选中状态;响应于针对处于选中状态的目标数量的虚拟对象的一键配置操作,构建包括目标数量的虚拟对象的虚拟对象组。
124.这里,在实际应用中,当前登录账号对应的用户可将多个虚拟对象组成虚拟对象组,虚拟对象组又称为上阵队伍,所谓上阵是指上战场打仗或比喻亲身参加某种活动,在此是指在虚拟场景中互动,如参加战斗或者完成某任务等。用户可控制多个虚拟对象组在虚拟场景中进行互动。
125.其中,不同的虚拟对象组可装备不同的虚拟对象、参加互动的虚拟对象配置或装备的虚拟技能可为多样组合方式,如一个虚拟对象可以有多项虚拟技能,虚拟技能间可以有部分相同,如虚拟对象a具有虚拟技能a和b,虚拟对象b具有虚拟技能a和c。通过多样组合的方式,能够使得虚拟对象组多方面属性均得到增益,以在互动中使用更加灵活多变的战术,提高互动过程中的可操作性和趣味性,能够有效提高用户粘度,高端玩家也能够在战互动中体现更多样的操作,丰富战斗内容。
126.在一些实施例中,当虚拟对象组中包括至少两个虚拟对象,且不同的虚拟对象具有不同的对象属性时,呈现用于交换对象属性的交换功能项;响应于针对交换功能项的触发操作,控制虚拟对象组中各虚拟对象处于候选状态;响应于针对处于候选状态的第一虚拟对象及第二虚拟对象的选择操作,控制第一虚拟对象与第二虚拟对象进行对象属性交
换。
127.这里,对象属性是指虚拟对象所具有的如职务、装备或技能等属性,不同的虚拟对象可具备不同的对象属性,通过交换功能项可实现不同虚拟对象间对象属性的交换,如在构建虚拟对象组时,可对每个虚拟对象分配相应的职务,不同的虚拟对象可具备不同的职务,具备不同职务的虚拟对象在虚拟场景中互动时所发挥的作用是不同的,当在虚拟场景中互动的过程中,可结合实际情况对虚拟对象组中的虚拟对象的职务进行交换,以提高虚拟对象组的整体互动能力。
128.步骤102:响应于针对至少一个虚拟对象中目标虚拟对象的触发操作,呈现目标虚拟对象所具有的至少一种目标技能对应的技能控件,技能控件与目标技能呈对应关系。
129.这里,目标虚拟对象为具备能够在区域地图中释放的目标技能,当至少一个虚拟对象存在于虚拟对象组时,当用户点击虚拟对象组时,可呈现虚拟对象组中目标虚拟对象所具有的至少一种目标技能对应的技能控件,技能控件可为目标技能对应的图标。
130.步骤103:当接收到技能控件中目标技能控件针对区域地图中目标区域的控制指令时,控制目标技能控件对应的目标技能在目标区域内释放,以作用于处于目标区域中的对象。
131.这里,终端响应于控制指令,控制目标技能控件对应的目标技能在区域地图中的目标区域内释放,并在区域地图上展示技能释放画面,同时控制所释放的技能作用于处于目标区域的所有对象,并展示技能释放作用于所有对象的画面。
132.在一些实施例中,终端呈现目标虚拟对象所具有的至少一种目标技能对应的技能控件之后,还可响应于针对目标技能控件的触发操作,呈现目标技能控件对应的目标技能的详情页面;在详情页面中,呈现目标技能所对应的技能说明;其中,技能说明用于说明目标技能的以下信息至少之一:技能冷却时间、技能释放注意事项、技能消耗。
133.在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到控制指令:在详情页面中,呈现目标技能控件所对应目标技能的使用功能项;响应于针对使用功能项的触发操作,呈现用于提示选择技能释放位置的提示信息;基于提示信息,响应于针对区域地图中目标区域的选择操作,接收到控制指令。
134.例如,当虚拟对象存储在虚拟对象组时,当用户点击虚拟对象组901时,终端响应于该点击操作,呈现虚拟对象组901中具有目标技能的目标虚拟对象902,并呈现目标虚拟对象902所具有的3个目标技能,如目标技能1、目标技能2、目标技能3,当用户选择点击目标技能2对应的技能控件时,终端呈现目标技能2对应的详情页面903,并在详情页面903呈现针对目标技能2技能说明和使用功能项904,当用户点击使用功能项904时,终端响应于点击操作,呈现提示信息905,当用户基于提示信息905在区域地图中选择目标区域906时,终端接收到目标技能2针对目标区域906的控制指令。
135.在一些实施例中,终端控制目标技能控件对应的目标技能在目标区域内释放之前,可通过如下方式接收到控制指令:响应于针对目标技能控件的触发操作,确定目标技能控件对应的目标技能的技能类型,并在区域地图中采用目标显示样式显示与技能类型相适配的至少一个区域;其中,目标显示样式,用于区别显示于区域地图中与技能类型不适配的其他区域;响应于针对至少一个区域中目标区域的选择操作,接收到控制指令。
136.这里,当用户选中要作用的目标区域时,即可触发针对该目标区域的控制指令。在
实际应用中,由于区域地图由多个各式各样的区域组成,不同的区域对应的属性可不同,如区域a为陆地、区域b为海洋、区域c为沙漠等,或者处于区域d的目标为树木、处于区域e的目标为河流、处于区域f中的目标为士兵,等等。在控制配置有目标技能的虚拟对象在区域中执行交互操作时,不同技能类型的目标技能对地图中的区域的作用也是不同的,故在区域地图中选择作用区域时,可高亮显示与用户所选择目标技能控件对应的目标技能的技能类型相适配的至少一个区域,并灰度显示与用户所选择目标技能控件对应的目标技能的技能类型不适配的其他区域。
137.例如,假设目标技能控件对应的目标技能的技能类型为砍树类,可作用于树木,故在区域地图中高亮显示区域d,而目标技能无法作用的区域a、区域b、区域c、区域e和区域f则灰度显示,如此,通过醒目的方式显示符合目标技能释放条件的区域,有利于提高用户的选择目标区域的选择速度,进而能够提高交互效率。
138.在一些实施例中,终端控制目标技能控件对应的目标技能在目标区域内释放之前,可通过如下方式接收到控制指令:在区域地图中呈现目标虚拟对象的对象模型;响应于针对目标技能控件的触发操作,在区域地图中显示可供选择的至少一个区域;响应于针对至少一个区域中目标区域的选择操作,控制目标虚拟对象的对象模型向目标区域移动;当目标虚拟对象的对象模型移动至目标区域时,呈现用于询问是否释放技能的提示信息;响应于针对提示信息的确定操作,接收到控制指令。
139.在实际应用中,每个虚拟对象在区域地图中可通过相应的对象模型来表征,该对象模型能够体现虚拟对象的外观形态,且能够通过控制对象模型运动来体现虚拟对象的运动,对象模型可为二维模型,三维模型,或2.5维模型,本技术实施例对此不作限定。在区域地图中显示虚拟对象时,终端可调用该虚拟对象对应的对象模型,对该对象模型进行显示。用户看到显示的对象模型即可获知参加互动的虚拟对象是哪个,显示方式直观、生动,用户能够预览到虚拟对象在区域地图中显示时的样子。
140.这里,当选择目标区域后,控制目标虚拟对象的对象模型移动至目标区域,呈现提示信息,询问是否释放技能,当确定释放技能时,即可触发相应的控制指令;否则,不触发控制指令。当然,在实际应用中,当目标虚拟对象的对象模型移动至目标区域时,还可不呈现提示信息,而当对象模型一旦移动至目标区域即可直接触发控制指令。
141.在一些实施例中,终端可通过如下方式控制目标技能控件对应的目标技能在目标区域内释放:在区域地图中呈现目标虚拟对象的对象模型;控制目标虚拟对象的对象模型移动至目标区域,并控制目标虚拟对象的对象模型在目标区域内,释放目标技能控件对应的目标技能。
142.这里,当选中需要作用的目标区域后,可控制虚拟对象的对象模型向目标区域移动,当对象模型移动至目标区域时,即可控制虚拟对象的对象模型在目标区域内释放所选择释放的目标技能,以作用于处于目标区域中的所有对象,并在区域地图中展示整个过程画面。
143.下面,将说明本技术实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为战略游戏、区域地图为虚拟场景的全局区域对应的世界地图为例,继续对本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法进行说明。战略游戏为一种由资源采集、基地建造、科技发展、操作单位战斗组成且注重战略的游戏,玩家在游戏中可扮演领导角色如将军,并进行调兵
遣将这种宏观操作。一个玩家可操控多个队伍(即上述的虚拟对象组)进行出征、驻扎、战斗等游戏活动,队伍中的英雄或兵种(玩家所使用的作战单位种类,即上述的虚拟对象)配置有兵种技能(即上述的虚拟技能),玩家可控制具有兵种技能的兵种在游戏中作战。
144.然而,相关技术中的兵种技能只能在战斗内部生效,无法在世界地图中释放,故这些兵种技能只对处于封闭战斗的双方产生影响,使得世界地图在双方对战的过程中是保持静态的,无法通过世界地图查看对战过程,使得世界地图的展示内容单一;且队伍中的兵种在切换类别时,仅按职业类别转化或整队切换,种类较少且固定;单个兵种本身与兵种技能没有直接对应的的拥有关系,较难体现出每个兵种独特的差异。
145.为此,本技术实施例提供一种虚拟技能的控制方法,提供一种能够在世界地图中释放的目标技能,将能够在世界地图中释放的目标技能配置给队伍中的兵种,玩家控制此类兵种使用目标技能与处于世界地图的目标区域中的目标对象进行交互时,能够在世界地图中展示交互过程,相较于仅在世界地图中瞬时呈现交互结果而言,大大丰富了世界地图的展示内容,提高了基于世界地图互动的趣味性。
146.参见图6,图6为本技术实施例提供的兵种示意图,打开兵种库,可查看游戏内的完整兵种列表,在兵种的栏位右上角显示目标技能的图标;如图(a)中的图标601和602所指示的目标技能为相应兵种所配置的能够在世界地图中释放的技能;图如图(b)中的图标603所指示的目标技能同样为相应兵种所配置的能够在世界地图中释放的技能,当用户点击相应兵种时,终端可展示兵种详情,供用户查看兵种和目标技能的详细说明。
147.参见图7,图7为本技术实施例提供的目标技能的显示示意图,在图(a)中,可在队伍列表中查看队伍成员、以及各成员具备的能够在世界地图中释放的目标技能;图(b)中,在队伍创建界面中可查看队伍成员,当点击某成员时,可展示相应成员具备的能够在世界地图中释放的目标技能。
148.接下来将结合图8对本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法进行说明,其中,图8为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图,该方法包括:
149.步骤201:终端呈现虚拟场景的全局区域所对应的世界地图,并在世界地图的界面中呈现至少一个虚拟对象组,虚拟对象组包括至少一个虚拟对象。
150.其中,虚拟对象组即为队伍,虚拟对象组包括至少一个虚拟对象,即为队伍中包括至少一个成员,玩家可操控多个虚拟对象组从事游戏活动。
151.步骤202:响应于针对至少一个虚拟对象组中目标虚拟对象组的触发操作,呈现目标虚拟对象组中具有的至少一种目标技能对应的技能控件,技能控件与目标技能呈一一对应关系。
152.这里,在实际应用中,并非所有的虚拟对象组都具备在世界地图中释放的能力,只有配备有目标技能的虚拟对象所在的虚拟对象组才具有目标技能,具有目标技能的虚拟对象组才可以直接在世界地图中使用目标技能。
153.在实际实施时,可将每个虚拟对象与目标技能进行关联,如通过虚拟对象标识目标技能标识的关联配置,将目标技能与对应的虚拟对象相关联。
154.当用户点击所呈现的目标虚拟对象组时,若该目标虚拟对象组具有至少一个目标技能时,则展示与目标技能相对应的技能控件,其中,技能控件为相应目标技能的图标。
155.步骤203:响应于针对目标技能控件的触发操作,呈现目标技能控件对应的目标技
能的详情页面。
156.步骤204:在详情页面中,呈现目标技能所对应的技能说明、以及目标技能控件所对应目标技能的使用功能项。
157.其中,技能说明用于说明目标技能的以下信息至少之一:技能冷却时间、技能释放注意事项、技能消耗。
158.步骤205:响应于针对使用功能项的触发操作,呈现用于提示选择技能释放位置的提示信息。
159.步骤206:基于提示信息,响应于针对世界地图中目标区域的选择操作,接收到目标技能控件针对目标区域的控制指令。
160.这里,在实际应用中,终端还可响应于针对目标技能控件的触发操作,确定目标技能控件对应的目标技能的技能类型,并在世界地图中采用目标显示样式显示与技能类型相适配的至少一个区域;响应于针对至少一个区域中目标区域的选择操作,接收到控制指令;其中,目标显示样式用于区别显示于世界地图中与技能类型不适配的其他区域,如高亮显示所选择的目标技能能够作用的区域。
161.步骤207:响应于控制指令,控制目标技能控件对应的目标技能在目标区域内释放,以作用于处于目标区域中的对象。
162.基于图8所示的方法,接下来参见图9,图9为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的实施界面示意图,如图9所示,当用户点击虚拟对象组901时,终端响应于该点击操作,呈现虚拟对象组901中具有目标技能的目标虚拟对象902,并呈现目标虚拟对象902所具有的3个目标技能,如目标技能1、目标技能2、目标技能3,当用户选择点击目标技能2对应的技能控件时,终端呈现目标技能2对应的详情页面903,并在详情页面903呈现针对目标技能2技能说明和使用功能项904,当用户点击使用功能项904时,终端响应于点击操作,呈现提示信息905,当用户基于提示信息905在世界地图中选择目标区域906时,终端接收到目标技能2针对目标区域906的控制指令,并响应于该控制指令,控制目标技能2在目标区域906中释放,如假设目标技能2为投石器,则控制虚拟对象组901使用投石器向处于世界地图的目标区域中的目标投掷石块,并在世界地图中展示整个过程。
163.在实施本技术实施例提供的上述方式时,服务器可对目标技能进行配置,包含但不限于技能名称、目标、特殊物件、持续时间、坐标、视觉效果、可见范围、各项数值等信息;终端可根据服务器获取到玩家的兵种库、各目标技能设定、玩家队伍配置等,按照系统规则在各队伍显示界面中显示可用的目标技能,玩家可以按照释放流程,在世界地图(即世界环境内)选择队伍并使用对应的目标技能。玩家在世界地图中使用目标技能时,会通过地图服务器将相应的操作数据同步给世界地图中的其他玩家,让其他玩家也能同步地观察到这个目标技能的作用与视觉效果。
164.通过上述方式,本技术实施例提供大量可在世界地图上使用的目标技能,这些目标技能与各个虚拟对象的设定相配合,大大强化了兵种单位在世界环境内的存在感和差异性;包括这些虚拟对象的队伍可在世界地图上直接使用这些目标技能,并将所产生的相应效果在世界地图层面同步展示,这极大强化了世界地图层面玩法的策略性;解决了同类战略游戏兵种系统差异化小,虚拟技能只在内部战场生效,而在世界环境内没有明显作用,缺乏世界环境层面的战略玩法的问题,填补了同类游戏兵种系统的空白。
165.下面继续说明本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,参见图10,图10为本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置的结构示意图,存储在图2中存储器550的虚拟技能的控制装置555中的软件模块可以包括:
166.第一呈现模块5551,用于呈现虚拟场景的区域地图,并呈现具有目标技能的至少一个虚拟对象;
167.其中,所述目标技能为能够在所述区域地图所包括的区域中释放的技能;
168.第二呈现模块5552,用于响应于针对所述至少一个虚拟对象中目标虚拟对象的触发操作,呈现所述目标虚拟对象所具有的至少一种目标技能对应的技能控件,所述技能控件与所述目标技能呈对应关系;
169.技能控制模块5553,用于当接收到所述技能控件中目标技能控件针对所述区域地图中目标区域的控制指令时,控制所述目标技能控件对应的目标技能在所述目标区域内释放,以作用于处于所述目标区域中的对象。
170.在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在所述区域地图的界面中,呈现当前登录账号对应的虚拟对象列表;
171.在所述虚拟对象列表中,呈现所述当前登录账号所配置的多个虚拟对象,所述多个虚拟对象中包括至少一个具有目标技能的虚拟对象。
172.在一些实施例中,所述装置还包括:
173.对象配置模块,用于在所述虚拟对象列表中,呈现对象配置功能项;
174.响应于针对所述对象配置功能项的触发操作,呈现包括至少一个候选类别的类别选择界面;
175.响应于针对所述至少一个候选类别中目标类别的选择操作,将所述目标类别对应的虚拟对象配置为所述当前登录账号的虚拟对象。
176.在一些实施例中,所述装置还包括:
177.技能配置模块,用于呈现对应所述虚拟对象列表中各虚拟对象的技能配置功能项;
178.响应于针对所述技能配置功能项的触发操作,确定相应虚拟对象所属的对象类别,并呈现与所述对象类别相对应的至少一个候选技能;
179.响应于针对所述至少一个候选技能中目标技能的选择操作,将所选择的目标技能配置至相应的所述虚拟对象。
180.在一些实施例中,所述技能配置模块,还用于呈现对应所述虚拟对象列表中各虚拟对象的技能配置功能项;
181.响应于针对所述技能配置功能项的触发操作,确定相应虚拟对象所属的虚拟时代,并呈现对应所述虚拟时代的至少一个候选技能;
182.响应于针对所述至少一个候选技能中目标技能的选择操作,将所选择的目标技能配置至相应的所述虚拟对象。
183.在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在所述区域地图的界面中,呈现至少一个虚拟对象组,所述虚拟对象组包括至少一个虚拟对象;
184.响应于针对所述至少一个虚拟对象组中目标虚拟对象组的触发操作,呈现所述目标虚拟对象组中具有目标技能的至少一个虚拟对象。
185.在一些实施例中,所述装置还包括:
186.对象组构建模块,用于在所述区域地图的界面中,呈现用于构建虚拟对象组的构建功能项;
187.响应于针对所述构建功能项的触发操作,呈现多个供选择的具备不同虚拟技能的候选虚拟对象;
188.响应于针对多个候选虚拟对象中目标数量的虚拟对象的选择操作,控制所选择的目标数量的虚拟对象处于选中状态;
189.响应于针对处于选中状态的目标数量的虚拟对象的一键配置操作,构建包括所述目标数量的虚拟对象的虚拟对象组。
190.在一些实施例中,所述装置还包括:
191.职务交换模块,用于当所述虚拟对象组中包括至少两个虚拟对象,且不同的虚拟对象具有不同的对象属性时,呈现用于交换对象属性的交换功能项;
192.响应于针对所述交换功能项的触发操作,控制所述虚拟对象组中各虚拟对象处于候选状态;
193.响应于针对处于候选状态的第一虚拟对象及第二虚拟对象的选择操作,控制所述第一虚拟对象与第二虚拟对象进行对象属性交换。
194.在一些实施例中,所述呈现所述目标虚拟对象所具有的至少一种目标技能对应的技能控件之后,所述装置还包括:
195.第三呈现模块,用于响应于针对目标技能控件的触发操作,呈现所述目标技能控件对应的目标技能的详情页面;
196.在所述详情页面中,呈现所述目标技能所对应的技能说明;
197.其中,所述技能说明,用于说明所述目标技能的以下信息至少之一:技能冷却时间、技能释放注意事项、技能消耗。
198.在一些实施例中,所述装置还包括:
199.指令接收模块,用于在所述详情页面中,呈现所述目标技能控件所对应目标技能的使用功能项;
200.响应于针对所述使用功能项的触发操作,呈现用于提示选择技能释放位置的提示信息;
201.基于所述提示信息,响应于针对所述区域地图中目标区域的选择操作,接收到所述控制指令。
202.在一些实施例中,所述控制所述目标技能控件对应的目标技能在所述目标区域内释放之前,所述指令接收模块,还用于响应于针对所述目标技能控件的触发操作,确定所述目标技能控件对应的目标技能的技能类型,并在所述区域地图中采用目标显示样式显示与所述技能类型相适配的至少一个区域;
203.其中,所述目标显示样式,用于区别显示于所述区域地图中与所述技能类型不适配的其他区域;
204.响应于针对所述至少一个区域中目标区域的选择操作,接收到所述控制指令。
205.在一些实施例中,所述控制所述目标技能控件对应的目标技能在所述目标区域内释放之前,所述指令接收模块,还用于在所述区域地图中呈现所述目标虚拟对象的对象模
型;
206.响应于针对所述目标技能控件的触发操作,在所述区域地图中显示可供选择的至少一个区域;
207.响应于针对所述至少一个区域中目标区域的选择操作,控制所述目标虚拟对象的对象模型向所述目标区域移动;
208.当所述目标虚拟对象的对象模型移动至所述目标区域时,呈现用于询问是否释放技能的提示信息;
209.响应于针对所述提示信息的确定操作,接收到所述控制指令。
210.在一些实施例中,所述技能控制模块,还用于在所述区域地图中呈现所述目标虚拟对象的对象模型;
211.控制所述目标虚拟对象的对象模型移动至所述目标区域,并控制所述目标虚拟对象的对象模型在所述目标区域内,释放所述目标技能控件对应的目标技能。
212.本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例上述的虚拟技能的控制方法。
213.本技术实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法。
214.在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、ep rom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd

rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
215.在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
216.作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hyper text markup language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
217.作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
218.以上所述,仅为本技术的实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。凡在本技术的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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