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一种游戏中的信息显示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2021-10-15 23:55:00 来源:中国专利 TAG:电子设备 装置 方法 游戏中 显示


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息显示方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在一些常见游戏中,尤其是在多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)类游戏中,玩家控制的第一游戏角色需要与敌方玩家控制的第二游戏角色进行对战,而在实际对战过程中,玩家通常需要查看第一游戏角色与上述第二游戏角色的对战信息,以更好的操作第一游戏角色进行游戏。
3.目前,玩家查看上述对战信息的方法是,玩家通过触发位于图形用户界面顶部右侧的工具栏中的特定控件,在图形用户界面的中心区域会弹出一窗口,该窗口的左侧用于显示玩家所在战队的游戏角色各自的对战信息;该窗口的右侧用于显示敌方玩家所在战队的游戏角色各自的对战信息。玩家通过查看该窗口,能够自行对比其想获知的不同游戏角色之间对战信息的差异。
4.但是,上述对战信息的查看方法中,玩家需要根据实时的游戏状况,从上述窗口中找到相关游戏角色的对战信息,并自行对比相关游戏角色之间对战信息的差异,而该过程的耗费时间长,影响用户的操作流畅性,进而降低了玩家的人机交互效率。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中的信息显示方法、装置、电子设备及存储介质,能够简化玩家查看相关游戏角色对战信息的操作步骤,更加快捷直观的向玩家展示对战对比信息,有效地提高了玩家的人机交互效率。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中的信息显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述信息显示方法包括:
7.响应针对第一游戏角色的移动操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中移动;
8.根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,并在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标;
9.响应针对所述第一指示图标的第一触摸操作,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息,其中,所述第一对战对比信息用于表征所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的战场差距。
10.在一种可选的实施方式中,所述信息显示方法还包括:
11.响应针对所述第一指示图标的第二触摸操作,若所述第一指示图标对应的第二游戏角色为所述第一游戏角色的敌方角色,则将所述第二游戏角色作为所述第一游戏角色的
攻击目标。
12.在一种可选的实施方式中,所述信息显示方法还包括:
13.响应针对所述第一指示图标的第三触摸操作,若所述第一指示图标对应的第二游戏角色为所述第一游戏角色的友方角色,则在所述图形用户界面中显示所述友方角色与目标敌方角色的第二对战对比信息;其中,所述第二对战对比信息用于表征所述友方角色与所述目标敌方角色的战场差距;其中,所述第二游戏角色包括所述目标敌方角色。
14.在一种可选的实施方式中,通过如下方式确定所述目标敌方角色:
15.从所述第二游戏角色中,确定所述第一游戏角色的敌方角色;
16.根据所述敌方角色的属性信息,从所述敌方角色中,确定对应的所述属性信息满足预设条件的目标敌方角色。
17.在一种可选的实施方式中,所述信息显示方法还包括:
18.响应针对所述第一指示图标的第三触摸操作,若所述第一指示图标对应的第二游戏角色为所述第一游戏角色的敌方角色,则确定与所述第一游戏角色之间的距离位于所述预设距离范围之外的第三游戏角色,并在所述图形用户界面中显示所述第三游戏角色对应的第二指示图标;其中,所述第三游戏角色是所述第一游戏角色的敌方角色;
19.响应针对所述第二指示图标的第一触摸操作,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第三游戏角色的第三对战对比信息;其中,所述第三对战对比信息用于表征所述第一游戏角色与所述第三游戏角色的战场差距。
20.在一种可选的实施方式中,所述图形用户界面中还包括技能控件;所述在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标,包括:
21.在所述技能控件对应的技能控制区域中,显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标。
22.在一种可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息,包括:
23.在所述图形用户界面的所述技能控制区域中,显示所述第一对战对比信息。
24.在一种可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面的所述技能控制区域中,显示所述第一对战对比信息,包括:
25.在所述技能控制区域中、与所述第一指示图标邻接的第一预设区域内显示所述第一对战对比信息。
26.在一种可选的实施方式中,所述第一触摸操作为滑动操作,所述响应针对所述第一指示图标的第一触摸操作,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息,包括:
27.响应针对所述第一指示图标的所述滑动操作,根据所述滑动操作的移动方向,确定与所述移动方向对应的目标类型下的第一对战对比信息;其中,所述滑动操作的不同移动方向对应不同类型的第一对战对比信息;
28.在所述图形用户界面中显示所述目标类型下的第一对战对比信息。
29.在一种可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面中显示所述目标类型下的第一对战对比信息,包括:
30.在所述技能控制区域中、沿所述滑动操作的移动方向显示所述目标类型下的第一
对战对比信息。
31.在一种可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标,包括:
32.根据多个第二游戏角色分别与所述第一游戏角色之间的距离,确定多个所述第二游戏角色对应的第一指示图标在所述图形用户界面中的排列顺序;
33.在所述图形用户界面中,按照所述排列顺序显示多个所述第二游戏角色对应的第一指示图标。
34.在一种可选的实施方式中,所述第二游戏角色包括:所述第一游戏角色的友方角色和所述第一游戏角色的敌方角色;所述在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标,包括:
35.在所述图形用户界面中,显示所述敌方角色对应的第一指示图标,以及在所述敌方角色对应的第一指示图标的第二预设区域内显示角色切换控件;
36.响应针对所述角色切换控件的第四触摸操作,将所述图形用户界面中显示的所述敌方角色对应的第一指示图标更换为所述友方角色对应的第一指示图标。
37.在一种可选的实施方式中,所述根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,包括:
38.根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定所述第一游戏角色对应的锁定区域;其中,所述锁定区域内的任一位置与所述第一位置之间的距离位于所述预设距离范围内;
39.从除所述第一游戏角色之外的其他游戏角色中,确定位于所述锁定区域内的其他游戏角色为所述第二游戏角色。
40.在一种可选的实施方式中,所述根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,还包括:
41.根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置以及除所述第一游戏角色之外的至少一个其他游戏角色在所述游戏场景中的第二位置,计算所述至少一个其他游戏角色与所述第一游戏角色在所述游戏场景中的场景距离;
42.从所述至少一个其他游戏角色中,确定对应的所述场景距离位于所述预设距离范围内的其他游戏角色为所述第二游戏角色。
43.在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息之后,所述信息显示方法还包括:
44.响应所述第一触摸操作的结束,取消在所述图形用户界面中显示所述第一对战对比信息。
45.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏中的信息显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述信息显示装置包括:
46.移动控制模块,用于响应针对第一游戏角色的移动操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中移动;
47.第一确定模块,用于根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,并在所述图形用户
界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标;
48.第一显示模块,用于响应针对所述第一指示图标的第一触摸操作,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息,其中,所述第一对战对比信息用于表征所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的战场差距。
49.第三方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述信息显示方法的步骤。
50.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述信息显示方法的步骤。
51.本技术的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
52.本技术实施例提供的一种游戏中的信息显示方法、装置、电子设备及存储介质,在玩家控制第一游戏角色的移动过程中,以第一游戏角色在游戏场景中的第一位置为基准,实时检测与第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,并在图形用户界面中显示第二游戏角色对应的第一指示图标;玩家通过触发针对第一指示图标的第一触摸操作,能够查看第一游戏角色与上述第二游戏角色的第一对战对比信息,通过这种方式,玩家能够快捷、直观的查看相关游戏角色之间的对战对比信息,简化了玩家查看相关游戏角色之间对战对比信息的操作步骤,便于玩家进行操作,保障了玩家操作的流畅性,进而提高了玩家的人机交互效率。
53.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
54.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
55.图1示出了现有moba类游戏中玩家查看对战信息的图形用户界面示意图;
56.图2示出了本技术实施例所提供的一种游戏中的信息显示方法的流程示意图;
57.图3示出了本技术实施例中提供的一种图形用户界面示意图;
58.图4示出了本技术实施例所提供的一种第一对战对比信息的显示方法示意图;
59.图5示出了本技术实施例所提供的一种第二游戏角色确定方法的流程示意图;
60.图6示出了本技术实施例所提供的另一种第二游戏角色确定方法的流程示意图;
61.图7示出了本技术实施例所提供的一种切换显示第一指示图标的方法的流程示意图;
62.图8示出了本技术实施例所提供的另一种第一对战对比信息的显示方法示意图;
63.图9示出了本技术实施例所提供的一种第三对战对比信息的显示方法示意图;
64.图10示出了本技术实施例所提供的一种游戏中的信息显示装置的结构示意图;
65.图11为本技术实施例提供的一种计算机设备1100的结构示意图。
具体实施方式
66.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
67.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
68.需要说明的是,本技术实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
69.以多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)类游戏为例,图1示出了现有moba类游戏中玩家查看对战信息的图形用户界面示意图,参照图1所示,在用于表征现有moba类游戏图形用户界面的第一图形用户界面100中,玩家通过触发位于第一图形用户界面100顶部右侧的工具栏中的特定控件,在第一图形用户界面100的中心区域会弹出一窗口101,窗口101的左侧用于显示玩家所在战队102的游戏角色的对战信息,如:生命力、攻击力、防御力等;窗口101的右侧用于显示敌方玩家所在战队103的游戏角色的对战信息,玩家通过查看窗口101,能够自行比对敌我双方各游戏角色之间的生命力、攻击力、防御力等对战信息的差异,在完成比对之后,玩家可以点击窗口101上的退出控件104,退出窗口101,恢复原始的第一图形用户界面100。
70.综上,通过图1所示可知,现有对战信息的查看方法中,玩家需要根据实时的游戏状况,从上述窗口101中找到相关游戏角色的对战信息,并自行对比相关游戏角色之间对战信息的差异,而该过程的耗费时间长,影响用户的操作流畅性,进而降低了玩家的人机交互效率。
71.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中的信息显示方法、装置、电子设备及存储介质,在玩家控制第一游戏角色的移动过程中,以第一游戏角色在游戏场景中的第一位置为基准,实时检测与第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,并在图形用户界面中显示第二游戏角色对应的第一指示图标;玩家通过触发针对第一指示图标的第一触摸操作,能够查看第一游戏角色与上述第二游戏角色的第一对战对比信息,通过这种方式,玩家能够快捷、直观的查看相关游戏角色之间的对战对比信息,简化了玩家查看相关游戏角色对战对比信息的操作步骤,便于玩家进行操作,保障了玩家操作的流畅性,进而提高了玩家的人机交互效率。
72.在本技术其中一种实施例中的一种游戏中的信息显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息显示方法运行于服务器时,该信息显示方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器
和客户端设备(也即终端设备)。
73.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
74.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
75.为便于对本实施例进行理解,下面对本技术实施例提供的一种游戏中的信息显示方法进行详细介绍。
76.参照图2所示,图2示出了本技术实施例所提供的一种游戏中的信息显示方法的流程示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述信息显示方法包括:
77.s201,响应针对第一游戏角色的移动操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中移动。
78.s202,根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,并在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标。
79.s203,响应针对所述第一指示图标的第一触摸操作,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息,其中,所述第一对战对比信息用于表征所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的战场差距。
80.通过本技术实施例提供的上述游戏中的信息显示方法,在玩家控制第一游戏角色的移动过程中,以第一游戏角色在游戏场景中的第一位置为基准,实时检测与第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,并在图形用户界面中显示第二游戏角色对应的第一指示图标;玩家通过触发的针对第一指示图标的第一触摸操作,能够查看第一游戏角色与上述第二游戏角色的第一对战对比信息,通过这种方式,玩家能够快捷、直观的查看相关游戏角色之间的对战对比信息,简化了玩家查看相关游戏角色之间对战对比信息的操作步骤,便于玩家进行操作,保障了玩家操作的流畅性,进而提高了玩家的人机交互效率。
81.下面以应用于终端设备为例分别对本技术实施例提供的上述示例性的各步骤分
别进行说明:
82.s201,响应针对第一游戏角色的移动操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中移动。
83.本技术实施例中,所述游戏中包括多个游戏角色,所述游戏角色包括第一游戏角色和其他游戏角色,第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,其他游戏角色为所述游戏中其余玩家控制的游戏角色,玩家可以通过图形用户界面中的移动操作控件,来控制第一游戏角色在游戏场景中进行移动。
84.具体的,图3示出了本技术实施例中提供的图形用户界面示意图;参照图3所示,在玩家进入游戏后,玩家所在的终端设备提供图形用户界面300,在图形用户界面300中显示有当前游戏部分的游戏场景,玩家可以通过游戏地图301来查看游戏场景的全局信息,在游戏过程中,响应玩家针对第一游戏角色401的移动操作,控制第一游戏角色401在游戏场景中移动。
85.s202,根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,并在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标。
86.本技术实施例中,在玩家控制第一游戏角色在游戏场景中移动的过程中,根据第一游戏角色在游戏场景中的位置变化,实时获取第一游戏角色在游戏场景中的第一位置,以便按照预设距离范围,从除第一游戏角色之外的其他游戏角色中,确定与第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色。
87.本技术实施例中,可以在图形用户界面中的、未显示有功能控件的任意位置处显示上述第二游戏角色对应的第一指示图标,其中,显示的功能控件可以是:地图控件(如图3所示的游戏地图301)、移动操作控件(用于控制游戏角色在游戏场景中移动)等能够实现一种特定功能的控件;
88.其次,在显示第二游戏角色对应的第一指示图标时,本技术实施例中,作为一可选方案,所述图形用户界面中还包括:技能控件;在确定出第二游戏角色之后,可以在所述技能控件对应的技能控制区域中,显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标;其中,显示的技能控件可以是:回城技能控件(用于控制游戏角色一键回城)、补刀技能控件(用于控制游戏角色对敌方角色进行补刀)等能够实现玩家当前控制的第一游戏角色的一种角色技能的控件。
89.示例性的说明,参照图3所示,图形用户界面300中还包括第一技能控件502、第二技能控件503和第三技能控件504,其中,第一技能控件502、第二技能控件503和第三技能控件504都位于技能控制区域500中,在技能控制区域500中,玩家可以通过触发第一技能控件502、第二技能控件503或者第三技能控件504,来控制第一游戏角色401对位于可攻击范围内的其他游戏角色进行攻击;具体的,在图形用户界面300中,根据第一游戏角色401在当前游戏场景中的第一位置,确定出与第一游戏角色401之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色402之后,可以在技能控制区域500中显示第二游戏角色402对应的第一指示图标501。
90.这样,在确定出第二游戏角色之后,通过在技能控制区域中显示第二游戏角色对应的第一指示图标,可以将显示的第一指示图标等同的看作一种技能控件,将玩家查看和
对比第一游戏角色与第二游戏角色之间对战信息的需求包装成一种玩家能够在技能控制区域中进行触发的技能,便于玩家进行操作,并且有利于玩家在发动其他攻击类技能之前,及时查看双方游戏角色战力的差距,保障了玩家操作的流畅性,进而提高了玩家的人机交互效率。
91.所述战场差距是指第一游戏角色与第二游戏角色之间的角色等级差距、角色经济值差距、或者,角色战力值差距等用于表征第一游戏角色与第二游戏角色之间战场能力差异的数据信息。
92.另外,确定出的第二游戏角色包括以下情况中的至少一种:第一游戏角色的友方角色、第一游戏角色的敌方角色、既包括第一游戏角色的友方角色也包括第一游戏角色的敌方角色;其中,上述每一种情况下第二游戏角色的数量又可以是1个或者多个,有些情况可以按照通用的显示方式来显示第一指示图标,有些情况可以按照特定的显示方式来显示第一指示图标。
93.具体的,本技术实施例中第二游戏角色包括以下至少之一:所述第一游戏角色的友方角色、所述第一游戏角色的敌方角色,结合实际游戏中的对战场景,第二游戏角色的角色组成可以具体细分为以下情形:
94.(1)所述第二游戏角色只包含1个所述第一游戏角色的敌方角色;
95.(2)所述第二游戏角色只包含1个所述第一游戏角色的友方角色;
96.(3)所述第二游戏角色包含多个所述第一游戏角色的敌方角色;
97.(4)所述第二游戏角色包含多个所述第一游戏角色的友方角色;
98.(5)所述第二游戏角色既包含所述第一游戏角色的友方角色,也包含所述第一游戏角色的敌方角色。
99.下面通过具体实施例,对如何显示不同情形下第二游戏角色对应的第一指示图标,进行说明。
100.具体的,对于上述的第一种情形和第二种情形,当第二游戏角色的数量为1时,作为一可选实施例,可以按照通用的显示方式,在确定出第二游戏角色之后,直接在技能控制区域中,显示第二游戏角色对应的第一指示图标。
101.对于上述的第三种情形、第四种情形和第五种情形,当第二游戏角色的数量为多个时,作为一可选实施例,在上述通用的显示方式基础上,还可以:根据多个第二游戏角色分别与所述第一游戏角色之间的距离,确定多个所述第二游戏角色对应的第一指示图标在所述图形用户界面中的排列顺序;在所述图形用户界面中,按照所述排列顺序显示多个所述第二游戏角色对应的第一指示图标。
102.其次,在上述可选实施例的基础上,对于上述的第三种情形或第四种情形,即当所述第二游戏角色的数量为多个,且所有的第二游戏角色都来自同一游戏战队时,可以在所述技能控制区域内,直接按照每个第二游戏角色与第一游戏角色之间的距离远近,显示多个第二游戏角色对应的第一指示图标。
103.示例性的说明,当第二游戏角色包括:第一游戏角色的敌方角色a和敌方角色b时,若敌方角色a距离第一游戏角色更近,则可以在技能控制区域右边侧处,按照敌方角色a的第一指示图标a1在前,敌方角色b的第一指示图标b1在后的排列顺序,分别显示每个第二游戏角色各自对应的第一指示图标。
104.另外,对于上述的第五种情形,即当所述第二游戏角色既包含所述第一游戏角色的友方角色,也包含所述第一游戏角色的敌方角色时,作为一可选实施例,还可以在所述技能控制区域内,通过判断第二游戏角色是否与第一游戏角色属于同一战队,分左右两侧分别显示所述友方角色对应的第一指示图标和所述敌方角色对应的第一指示图标,其中,当第二游戏角色中包括多个友方角色以及多个敌方角色时,还可以在所述技能控制区域的每一单侧,按照每个第二游戏角色与第一游戏角色之间的距离远近,显示多个第二游戏角色对应的第一指示图标。
105.示例性的说明,当第二游戏角色包括:第一游戏角色的敌方角色a、敌方角色b,以及第一游戏角色的友方角色c、友方角色d时,若敌方角色a与第一游戏角色之间的距离>敌方角色b与第一游戏角色之间的距离>友方角色c与第一游戏角色之间的距离>友方角色d与第一游戏角色之间的距离;则可以在技能控制区域左边侧处:按照敌方角色b的第一指示图标b1在前、敌方角色a的第一指示图标a1在后的排列顺序,在技能控制区域右边侧处:按照友方角色d的第一指示图标d1在前、友方角色c的第一指示图标c1在后的排列顺序,分别显示每个第二游戏角色各自对应的第一指示图标。
106.另外,考虑到不同玩家控制的游戏角色一般分属于不同种类,例如,玩家1控制的游戏角色为角色a,玩家2控制的游戏角色为角色b;因此,在具体的实施例中,可以进一步的根据确定出的所述第二游戏角色的角色头像,设置所述第一指示图标的图标图案,以便玩家直观的对不同种类的第二游戏角色进行区分。
107.s203,响应针对所述第一指示图标的第一触摸操作,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息,其中,所述第一对战对比信息用于表征所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的战场差距。
108.本技术实施例中,对第一触摸操作没有具体设置要求,第一触摸操作可以是点击操作,也可以是滑动操作等触摸操作。
109.具体的,玩家通过触发作用于第一指示图标的第一触摸操作,对当前图形用户界面中显示的第一游戏角色与第二游戏角色的第一对战对比信息进行查看。其中,所述第一对战对比信息可以是:第二游戏角色的战力值和第一游戏角色与第二游戏角色的战力差值。
110.示例性的说明,若玩家点击第二游戏角色m对应的第一指示图标m1,则在图形用户界面中显示的第一对战对比信息是:“第二游戏角色m的战力值是:1000,第一游戏角色的战力值高于第二游戏角色m:400”。
111.结合上一步骤中对于第二游戏角色的角色组成情形的分析,针对上述任意一种情形,在显示所述第一对战对比信息时,首先可以在图形用户界面中的任意位置处显示第一对战对比信息,其次,可以在所述图形用户界面的所述技能控制区域中,显示所述第一对战对比信息;
112.以图4所示为例,第二游戏角色402对应的第一指示图标501位于技能控制区域500内,响应玩家对第一指示图标501的第一触摸操作,在技能控制区域500中,显示第一游戏角色401与第二游戏角色402的第一对战对比信息601,以便玩家可以迅速掌握自身控制的第一游戏角色401与其他玩家控制的第二游戏角色402的战场差距,辅助玩家制定游戏对决策略,例如,若第二游戏角色402为敌方角色,则当第一游戏角色401的战力高于第二游戏角色
402时,可以提示玩家对第二游戏角色402发起攻击;若第一游戏角色401的战力低于第二游戏角色402时,可以提示玩家控制第一游戏角色401远离第二游戏角色402,以避免遭受第二游戏角色402的攻击。
113.另外,当在所述技能控制区域中,显示所述第一对战对比信息时,具体的还可以:在所述技能控制区域中、与所述第一指示图标邻接的第一预设区域内显示所述第一对战对比信息。
114.仍以图4为例,参照图4所示,第一预设区域600与第一指示图标501邻接,响应玩家对第一指示图标501的第一触摸操作,在技能控制区域500中,可以进一步的在第一预设区域600内显示第一游戏角色401与第二游戏角色402的第一对战对比信息601,以减少对玩家的游戏视野造成的干扰,保障玩家操作的流畅性,提高玩家的人机交互效率。
115.本技术实施例中,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息之后,所述信息显示方法还包括:
116.响应所述第一触摸操作的结束,取消在所述图形用户界面中显示所述第一对战对比信息。
117.示例性的说明,仍以图4为例,当玩家查看完第一对战对比信息601之后,响应玩家对第一指示图标501的放开操作,取消在图形用户界面300中显示第一对战对比信息601。
118.进一步的,本技术实施例提供的信息显示方法中,所述信息显示方法还包括:响应针对所述第一指示图标的第二触摸操作,若所述第一指示图标对应的第二游戏角色为所述第一游戏角色的敌方角色,则将所述第二游戏角色作为所述第一游戏角色的攻击目标。
119.本技术实施例中,玩家通过触发针对第一指示图标的第二触摸操作,可以选择第二游戏角色作为攻击目标。可选的,当第二游戏角色为第一游戏角色的敌方角色时,将该第二游戏角色作为第一游戏角色的攻击目标,也即控制第一游戏角色攻击第二游戏角色;这里,第一游戏角色可以对第二游戏角色发动普通攻击或者发动特定技能的攻击等。
120.考虑到第二游戏角色也有可能是第一游戏角色的友方角色,而游戏对决过程中,第一游戏角色通常不会对友方角色发起攻击,因此,作为一可选实施例,响应针对第一指示图标的第二触摸操作,若第一指示图标对应的第二游戏角色为第一游戏角色的友方角色,则不进行任何处理,比如,不攻击友方角色(即第二游戏角色)。
121.这里,第二触摸操作是与第一触摸操作不同的触摸操作,例如,第一触摸操作是触摸点击操作或者是滑动操作,相应的,第二触摸操作可以是重压操作,也可以是长按操作等;通过响应于针对同一个第一指示图标的不同类型的触摸操作,来分别实现玩家查看第一对战对比信息的功能以及玩家选择攻击目标的功能。具体的,下面通过具体实施例,对本技术实施例的步骤s202进行进一步详细的解释说明:
122.在本技术实施例的步骤s202中,所述确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,具体可以通过直接计算距离进行确定,也可以设定锁定区域进行确定,下面分别对上述两种情况进行说明:
123.第一、基于设定的锁定区域,确定所述第二游戏角色:
124.如图5所示,本技术实施例中,所述根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,包括:
125.s501,根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定所述第一游戏
角色对应的锁定区域;其中,所述锁定区域内的任一位置与所述第一位置之间的距离位于所述预设距离范围内。
126.s502,从除所述第一游戏角色之外的其他游戏角色中,确定位于所述锁定区域内的其他游戏角色为所述第二游戏角色。
127.结合步骤s501至步骤s502,根据第一游戏角色在游戏场景中的不同第一位置,可以确定不同的锁定区域;随着第一游戏角色的移动,第一位置发生变化,其对应的锁定区域也变化。具体的,该锁定区域是以第一位置为中心,以预设距离范围的最大值为半径对应的区域;针对任一其他游戏角色,在锁定区域中,则确定该其他游戏角色为第二游戏角色。
128.示例性的说明,参照图3所示,在图形用户界面300中,以第一游戏角色401的第一位置为中心,以预设距离范围的最大值为半径,确定出第一游戏角色401对应的锁定区域302,将位于锁定区域302内的游戏角色确定为第二游戏角色402。
129.第二、通过直接计算距离,确定所述第二游戏角色:
130.如图6所示,本技术实施例中,所述根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于所述预设距离范围内的第二游戏角色,还包括:
131.s601,根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置以及除所述第一游戏角色之外的至少一个其他游戏角色在所述游戏场景中的第二位置,计算所述至少一个其他游戏角色与所述第一游戏角色在所述游戏场景中的场景距离。
132.s602,从所述至少一个其他游戏角色中,确定对应的所述场景距离位于所述预设距离范围内的其他游戏角色为所述第二游戏角色。
133.结合步骤s601至步骤s602,在游戏场景中除了包括第一游戏角色,还包括多个其他游戏角色,基于每一个其他游戏角色的第二位置和第一游戏角色的第一位置,能够计算每一个其他游戏角色与第一游戏角色之间的场景距离,在游戏过程中,随着第一游戏角色和其他游戏角色在游戏场景中的移动,每个其他游戏角色与第一游戏角色之间的场景距离也实时进行更新,基于该场景距离,将对应的场景距离位于预设距离范围内的其他游戏角色确定为第二游戏角色。
134.示例性的说明,以当前游戏采用5人对决模式为例,对决的双方战队各包含5名玩家,每名玩家从各自的游戏角色池中选择一个游戏角色进入游戏,针对除第一游戏角色之外的9个其他游戏角色,根据第一游戏角色在游戏场景中的第一位置,以及9个其他游戏角色各自在游戏场景中的第二位置,计算每个其他游戏角色与第一游戏角色之间的场景距离,若预设距离范围为:[0厘米,6厘米],则从9个其他游戏角色中,将对应的场景距离位于该预设距离范围内的其他游戏角色确定为第二游戏角色。
[0135]
另外,在本技术实施例的步骤s202中,对于上述的第五种情形,即当所述第二游戏角色既包含所述第一游戏角色的友方角色,也包含所述第一游戏角色的敌方角色时,作为一可选实施例,如图7所示,所述在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标,还包括:
[0136]
s701,在所述图形用户界面中,显示所述敌方角色对应的第一指示图标,以及在所述敌方角色对应的第一指示图标的第二预设区域内显示角色切换控件。
[0137]
s702,响应针对所述角色切换控件的第四触摸操作,将所述图形用户界面中显示
的所述敌方角色对应的第一指示图标更换为所述友方角色对应的第一指示图标。
[0138]
结合步骤s202中对于上述的第五种情形提供的示例,当第二游戏角色中包括多个游戏角色时,考虑到图形用户界面中技能控制区域的面积有限,若在技能控制区域中分左右两侧,全部显示所述敌方角色的第一指示图标和所述友方角色的第一指示图标,虽然可以方便玩家查看所有第二游戏角色的第一指示图标,但也会对玩家的游戏视野增加一定的干扰,例如,玩家在游戏中,主要是想要查看第一游戏角色与敌方角色的战场差距,对于第一游戏角色与友方角色的战场差距可能并不关心,因此,在上述方法基础上,还可以只在图形用户界面中的技能控制区域内显示敌方角色对应的第一指示图标以及在第一指示图标对应的第二预设区域内显示角色切换控件,然后,玩家通过触发作用于所述角色切换控件的第四触摸操作,将当前显示的敌方角色对应的第一指示图标更换为所述友方角色对应的第一指示图标,其中,角色切换控件的面积小于任意一个第一指示图标的面积,以减少对玩家游戏视野的干扰。
[0139]
需要说明的是,与上述的第一触摸操作和第二触摸操作相比,第一触摸操作和第二触摸操作都是作用于第二游戏角色的第一指示图标,而这里的第四触摸操作是作用于角色切换控件,由于作用对象不同,触摸位置也不同,因此,第四触摸操作可以是与第一触摸操作或者第二触摸操作相同的触摸操作,也可以是与第一触摸操作或者第二触摸操作不同的触摸操作,其所属的触摸操作类型并不受到第一触摸操作和第二触摸操作的限制。
[0140]
具体的,下面通过具体实施例,对本技术实施例的步骤s203进行进一步详细的解释说明:
[0141]
在本技术实施例的步骤s203中,由于战场差距是用于表征第一游戏角色与第二游戏角色之间作战能力差异的数据信息,而能够表征两个游戏角色之间作战能力差异的数据信息不只是单纯的游戏角色之间的战力值差距,在此基础上,第一对战对比信息可以分为多种不同类型的对战对比信息,在实际游戏对决时,玩家可以通过查看不同类型的第一对战对比信息,来从不同角度分析第一游戏角色与第二游戏角色的战场差距,作为一可选实施例,所述第一对战对比信息还可以分为以下不同类型:
[0142]
(1)第二游戏角色的经济值以及第一游戏角色与第二游戏角色的经济差值;
[0143]
(2)第二游戏角色的攻击力值以及第一游戏角色与第二游戏角色的攻击力差值;
[0144]
(3)第二游戏角色的物理防御力值以及第一游戏角色与第二游戏角色的物理防御力差值;
[0145]
(4)第二游戏角色的法术防御力值以及第一游戏角色与第二游戏角色的法术防御力差值。
[0146]
具体的,当第一对战对比信息分为上述多种不同类型的对战对比信息时,以第一触摸操是滑动操作为例,还可以在图形用户界面中按照以下方式显示玩家想要查看的目标类型下的第一对战对比信息:
[0147]
响应针对所述第一指示图标的所述滑动操作,根据所述滑动操作的移动方向,确定与所述移动方向对应的目标类型下的第一对战对比信息;其中,所述滑动操作的不同移动方向对应不同类型的第一对战对比信息;在所述图形用户界面中显示所述目标类型下的第一对战对比信息。
[0148]
其中,预先设置好不同移动方向对应的第一对战对比信息所属的类型,一种移动
方向与第一对战对比信息所属的一种类型建立起一种对应关系,根据当前滑动操作的移动方向以及上述的对应关系,确定当前滑动操作的移动方向对应的目标类型下的第一对战对比信息,然后,在图形用户界面的任意位置处,显示确定出的目标类型下的第一对战对比信息。
[0149]
另外,在图形用户界面上显示目标类型下的第一对战对比信息时,为了方便玩家查看,还可以在图形用户界面的技能控制区域显示该目标类型下的第一对战对比信息;
[0150]
其次,考虑到显示的第一对战对比信息的类型与响应的滑动操作的移动方向有关,因此,作为一可选实施例,还可以在所述技能控制区域中、沿所述滑动操作的移动方向显示所述目标类型下的第一对战对比信息;例如,以上述四种不同类型的第一对战对比信息为例,若预先设置滑动操作向左滑动,则对应显示上述第三种类型的第一对战对比信息,此时,若玩家针对第一指示图标向左滑动,则响应该滑动操作,在技能控制区域中,沿左方向显示上述第三种类型的第一对战对比信息,其中,具体的,结合步骤s203中给出的第一对战对比信息的显示方法,还可以在技能控制区域中、与所述第一指示图标邻接的第一预设区域内,沿所述滑动操作的移动方向显示所述目标类型下的第一对战对比信息。
[0151]
示例性的说明,以图8为例,若预先设置滑动操作向上滑动,则对应显示上述第一种类型的第一对战对比信息,则响应玩家对第一指示图标501的上滑操作,在技能控制区域500中,进一步的,还可以在第一指示图标501邻接的第一预设区域600内,沿上滑方向,显示与上滑方向对应的上述第一种类型的第一对战对比信息601,其中,显示的第一对战对比信息601的具体内容是:第二游戏角色经济值:1000,第一游戏角色经济高它500;这样,可以令玩家快捷、直观的得知:玩家控制的第一游戏角色的经济值高于第二游戏角色,节省玩家查看对战信息的时间,提高玩家的人机交互效率。
[0152]
另外,对于本技术实施例的步骤s202中提到的第五种情形,即当所述第二游戏角色既包含所述第一游戏角色的友方角色,也包含所述第一游戏角色的敌方角色时,结合步骤s203,作为一可选实施例,所述信息显示方法,还包括:
[0153]
响应针对所述第一指示图标的第三触摸操作,若所述第一指示图标对应的第二游戏角色为所述第一游戏角色的友方角色,则在所述图形用户界面中显示所述友方角色与目标敌方角色的第二对战对比信息;其中,所述第二对战对比信息用于表征所述友方角色与所述目标敌方角色的战场差距;其中,所述第二游戏角色包括所述目标敌方角色。
[0154]
这里,主要是考虑到,当第二游戏角色既包含第一游戏角色的友方角色,也包含第一游戏角色的敌方角色时,玩家可以与友方角色一起进行协同作战,此时,玩家可能会有查看友方角色与敌方角色的战场差距的需求,因此,在上述情形下,本技术可以响应玩家针对第一指示图标的第三触摸操作,若确定该第一指示图标对应的是友方角色,则在图形用户界面中显示该友方角色与目标敌方角色的第二对战对比信息,使得玩家还可以获知该友方角色与目标敌方角色的战场差距,这样,即使玩家控制的第一游戏角色的战力弱于目标敌方角色,若第二游戏角色中的友方角色的战力强于目标敌方角色,则玩家仍可选择与该友方角色一起协同作战,共同对抗目标敌方角色,从而,帮助玩家制定进一步的游戏对战策略。
[0155]
具体的,在上述情形下,当第二游戏角色中包含多个第一游戏角色的敌方角色时,可以通过以下方式确定目标敌方角色:
[0156]
从所述第二游戏角色中,确定所述第一游戏角色的敌方角色;并根据所述敌方角色的属性信息,从所述敌方角色中,确定对应的所述属性信息满足预设条件的目标敌方角色。
[0157]
其中,上述敌方角色的属性信息是用于表征敌方角色的角色属性的关键信息,比如,可以是敌方角色与友方角色之间的距离信息、敌方角色的血量信息、敌方角色的经济值信息等。
[0158]
示例性的说明,以属性信息是敌方角色与友方角色之间的距离信息为例,在确定目标敌方角色时,可以根据目标友方角色(即第三触摸操作触发的第一指示图标对应的友方角色)在游戏场景中的位置,计算第二游戏角色中的每一个敌方角色与目标友方角色在游戏场景中的场景距离;从每一个敌方角色中,确定对应的所述场景距离最小的敌方角色为满足预设条件的目标敌方角色。
[0159]
这里,考虑到距离越近,则敌方角色向目标友方角色发起攻击的概率也越高,因此,在按照上述方式确定目标敌方角色时,玩家可以优先查看与目标友方角色距离最近的敌方角色与该目标友方角色之间的战场差距,以辅助玩家制定游戏对决策略,提高人机交互效率。
[0160]
作为另一可选实施例,还可以通过以下方式确定目标敌方角色:
[0161]
在响应针对所述第一指示图标的第三触摸操作的同时,若所述第一指示图标对应的第二游戏角色为所述第一游戏角色的友方角色,则在第一指示图标的邻接区域内显示目标第二游戏角色的目标指示图标;其中,所述目标第二游戏角色为所述第一游戏角色的敌方角色;
[0162]
响应与所述第三触摸操作连续的针对所述目标指示图标的第五触摸操作(比如可以是触摸点击操作),确定该目标指示图标对应的目标第二游戏角色为所述目标敌方角色。
[0163]
这里,可以按照上述方式,在玩家通过第三触摸操作触发友方角色的第一指示图标时,在第一指示图标的邻接区域内显示每一个敌方角色的目标指示图标,以供玩家选择想要查看的目标敌方角色。
[0164]
需要说明的是,与上述实施例中出现过的第一触摸操作和第二触摸操作相比,第三触摸操作也是作用于第一指示图标,因此,第三触摸操作是与第一触摸操作和第二触摸操作不同的触摸操作,例如,第一触摸操作是点击操作,第二触摸操作是重压操作时,第三触摸操作可以是长按操作;这样,通过响应于针对同一个第一指示图标的不同类型的触摸操作,来分别实现不同类型的游戏功能。
[0165]
此外,结合图1所示的现有技术可知,玩家可以同时查看到敌方玩家所在战队的所有敌方角色的对战信息,考虑到即使玩家遇到了敌方角色1(第二游戏角色中的敌方角色),但是玩家也有可能会产生查看第一游戏角色与敌方角色2(与所述第一游戏角色之间的距离位于所述预设距离范围之外的敌方角色)的对战对比信息的需求,因此,如图9所示,本技术实施例中,作为一可选实施例,当第二游戏角色包括第一游戏角色的敌方角色时,还可以按照以下步骤来显示与所述第一游戏角色之间的距离位于所述预设距离范围之外的敌方角色的对战对比信息:
[0166]
s901,响应针对所述第一指示图标的第三触摸操作,若所述第一指示图标对应的第二游戏角色为所述第一游戏角色的敌方角色,则确定与所述第一游戏角色之间的距离位
于所述预设距离范围之外的第三游戏角色,并在所述图形用户界面中显示所述第三游戏角色对应的第二指示图标;其中,所述第三游戏角色是所述第一游戏角色的敌方角色。
[0167]
本技术实施例中,按照上述方法,能够给予玩家快捷查看位于预设距离范围之外的敌方角色的功能,具体的,通过响应针对第一指示图标的第三触摸操作,在确定第一指示图标对应的是敌方角色时,则确定与第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围之外的敌方角色,并显示确定出的敌方角色对应的第二指示图标,以便玩家对第二指示图标进行操作。
[0168]
s902,响应针对所述第二指示图标的第一触摸操作,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第三游戏角色的第三对战对比信息;其中,所述第三对战对比信息用于表征所述第一游戏角色与所述第三游戏角色的战场差距。
[0169]
具体的,结合步骤s203中给出的第一对战对比信息的显示方法,作为一可选实施例,在显示第三对战对比信息时,还可以:
[0170]
在所述技能控制区域中、与所述第二指示图标邻接的第三预设区域内显示所述第三对战对比信息。
[0171]
需要说明的是,步骤s203中给出的第一对战对比信息的显示方法也同样适用于显示所述第二对战对比信息与所述第三对战对比信息,因此所述第二对战对比信息与所述第三对战对比信息的具体实施例可以参见上述关于第一对战对比信息的实施,重复之处不再赘述。
[0172]
通过本技术实施例提供的上述显示第三对战对比信息的方法,当玩家想要查看第二游戏角色之外的敌方角色的对战信息时,玩家可以从第二游戏角色中的敌方角色中任意指定一个第二游戏角色,玩家通过触发针对该指定的第二游戏角色的第一指示图标的第三触摸操作,能够确定与第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围之外的敌方角色作为第三游戏角色,并在图形用户界面中显示该第三游戏角色对应的第二指示图标;玩家通过触发针对第二指示图标的第一触摸操作,来查看第一游戏角色与第三游戏角色的第三对战对比信息。通过这种方式,玩家能够快捷、直观的查看相关游戏角色之间的对战对比信息,简化了玩家查看相关游戏角色之间对战对比信息的操作步骤,便于玩家进行操作,保障了玩家操作的流畅性,进而提高了玩家的人机交互效率。
[0173]
基于同一发明构思,本技术还提供了与上述游戏中的信息显示方法对应的信息显示装置,由于本技术实施例中的信息显示装置解决问题的原理与本技术实施例中上述游戏中的信息显示方法相似,因此信息显示装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
[0174]
参照图10所示,图10示出了本技术实施例所提供的一种游戏中的信息显示装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述信息显示装置包括:
[0175]
移动控制模块1001,响应针对第一游戏角色的移动操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中移动;
[0176]
第一确定模块1002,用于根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,并在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标;
[0177]
第一显示模块1003,用于响应针对所述第一指示图标的第一触摸操作,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息,其中,所述第一对战对比信息用于表征所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的战场差距。
[0178]
在一种可选的实施方式中,所述信息显示装置还包括:
[0179]
第二确定模块,用于响应针对所述第一指示图标的第二触摸操作,若所述第一指示图标对应的第二游戏角色为所述第一游戏角色的敌方角色,则将所述第二游戏角色作为所述第一游戏角色的攻击目标。
[0180]
在一种可选的实施方式中,所述信息显示装置还包括:
[0181]
第二显示模块,用于响应针对所述第一指示图标的第三触摸操作,若所述第一指示图标对应的第二游戏角色为所述第一游戏角色的友方角色,则在所述图形用户界面中显示所述友方角色与目标敌方角色的第二对战对比信息;其中,所述第二对战对比信息用于表征所述友方角色与所述目标敌方角色的战场差距;其中,所述第二游戏角色包括所述目标敌方角色。
[0182]
在一种可选的实施方式中,所述信息显示装置还包括:
[0183]
第三确定模块,用于从所述第二游戏角色中,确定所述第一游戏角色的敌方角色;
[0184]
第四确定模块,用于根据所述敌方角色的属性信息,从所述敌方角色中,确定对应的所述属性信息满足预设条件的目标敌方角色。
[0185]
在一种可选的实施方式中,所述信息显示装置还包括:
[0186]
第五确定模块,用于响应针对所述第一指示图标的第三触摸操作,若所述第一指示图标对应的第二游戏角色为所述第一游戏角色的敌方角色,则确定与所述第一游戏角色之间的距离位于所述预设距离范围之外的第三游戏角色;
[0187]
第三显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述第三游戏角色对应的第二指示图标;其中,所述第三游戏角色是所述第一游戏角色的敌方角色;
[0188]
第四显示模块,用于响应针对所述第二指示图标的第一触摸操作,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第三游戏角色的第三对战对比信息;其中,所述第三对战对比信息用于表征所述第一游戏角色与所述第三游戏角色的战场差距。
[0189]
在一种可选的实施方式中,所述图形用户界面中还包括技能控件(图中未示出);第一确定模块1002,在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标时,包括:
[0190]
在所述技能控件对应的技能控制区域中,显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标。
[0191]
在一种可选的实施方式中,第一显示模块1003,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息时,包括:
[0192]
在所述图形用户界面的所述技能控制区域中,显示所述第一对战对比信息。
[0193]
在一种可选的实施方式中,第一显示模块1003,在所述图形用户界面的所述技能控制区域中,显示所述第一对战对比信息时,包括:
[0194]
在所述技能控制区域中、与所述第一指示图标邻接的第一预设区域内显示所述第一对战对比信息。
[0195]
在一种可选的实施方式中,所述第一触摸操作为滑动操作,第一显示模块1003,响
应针对所述第一指示图标的第一触摸操作,在所述图形用户界面中显示所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的第一对战对比信息,包括:
[0196]
第六确定模块,用于响应针对所述第一指示图标的所述滑动操作,根据所述滑动操作的移动方向,确定与所述移动方向对应的目标类型下的第一对战对比信息;其中,所述滑动操作的不同移动方向对应不同类型的第一对战对比信息;
[0197]
第五显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述目标类型下的第一对战对比信息。
[0198]
在一种可选的实施方式中,第五显示模块,在所述图形用户界面中显示所述目标类型下的第一对战对比信息时,包括:
[0199]
在所述技能控制区域中、沿所述滑动操作的移动方向显示所述目标类型下的第一对战对比信息。
[0200]
在一种可选的实施方式中,第一确定模块1002,在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标时,包括:
[0201]
根据多个第二游戏角色分别与所述第一游戏角色之间的距离,确定多个所述第二游戏角色对应的第一指示图标在所述图形用户界面中的排列顺序;
[0202]
在所述图形用户界面中,按照所述排列顺序显示多个所述第二游戏角色对应的第一指示图标。
[0203]
在一种可选的实施方式中,所述第二游戏角色包括:所述第一游戏角色的友方角色和所述第一游戏角色的敌方角色;第一确定模块1002,在所述图形用户界面中显示所述第二游戏角色对应的第一指示图标时,包括:
[0204]
在所述图形用户界面中,显示所述敌方角色对应的第一指示图标,以及在所述敌方角色对应的第一指示图标的第二预设区域内显示角色切换控件;
[0205]
响应针对所述角色切换控件的第四触摸操作,将所述图形用户界面中显示的所述敌方角色对应的第一指示图标更换为所述友方角色对应的第一指示图标。
[0206]
在一种可选的实施方式中,第一确定模块1002,在根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色时,包括:
[0207]
根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定所述第一游戏角色对应的锁定区域;其中,所述锁定区域内的任一位置与所述第一位置之间的距离位于所述预设距离范围内;
[0208]
从除所述第一游戏角色之外的其他游戏角色中,确定位于所述锁定区域内的其他游戏角色为所述第二游戏角色。
[0209]
在一种可选的实施方式中,第一确定模块1002,在根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置,确定与所述第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色时,还包括:
[0210]
根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的第一位置以及除所述第一游戏角色之外的至少一个其他游戏角色在所述游戏场景中的第二位置,计算所述至少一个其他游戏角色与所述第一游戏角色在所述游戏场景中的场景距离;
[0211]
从所述至少一个其他游戏角色中,确定对应的所述场景距离位于所述预设距离范
围内的其他游戏角色为所述第二游戏角色。
[0212]
在一种可选的实施方式中,所述信息显示装置还包括:
[0213]
结束响应模块,用于响应所述第一触摸操作的结束,取消在所述图形用户界面中显示所述第一对战对比信息。
[0214]
通过本技术实施例提供的上述游戏中的信息显示装置,在玩家通过移动控制模块1001控制第一游戏角色移动的过程中,第一确定模块1002以第一游戏角色在游戏场景中的第一位置为基准,实时检测与第一游戏角色之间的距离位于预设距离范围内的第二游戏角色,并在图形用户界面中显示第二游戏角色对应的第一指示图标;玩家通过触发针对第一指示图标的第一触摸操作,第一显示模块1003能够向玩家显示第一游戏角色与上述第二游戏角色的第一对战对比信息,通过这种方式,玩家能够快捷、直观的查看相关游戏角色之间的对战对比信息,简化了玩家查看相关游戏角色之间对战对比信息的操作步骤,便于玩家进行操作,保障了玩家操作的流畅性,进而提高了玩家的人机交互效率。
[0215]
如图11所示,本技术实施例提供了一种计算机设备1100,用于执行本技术中游戏中的信息显示方法,该设备包括存储器1101、处理器1102及存储在该存储器1101上并可在该处理器1102上运行的计算机程序,其中,上述处理器1102执行上述计算机程序时实现上述游戏中的信息显示方法的步骤。
[0216]
具体地,上述存储器1101和处理器1102可以为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1102运行存储器1101存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中的信息显示方法。
[0217]
对应于本技术中游戏中的信息显示方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中的信息显示方法的步骤。
[0218]
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的信息显示方法。
[0219]
在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0220]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0221]
另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0222]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计
算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0223]
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0224]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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