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画质展示方法、装置、设备和存储介质与流程

2021-10-08 22:58:00 来源:中国专利 TAG:画质 装置 展示 方法 显示


1.本技术涉及显示处理技术领域,具体而言,涉及一种画质展示方法、装置、设备和存储介质。


背景技术:

2.随着电子游戏的发展,玩家对于游戏画质的要求越来越高。因此电子游戏中一般可以由用户配置游戏画面的画质。
3.现有的画质配置方案中,可以由用户直接在设置界面进行画面设置,通常用户在设置时是无法知道设置完成后的显示效果的。部分电子游戏会有一些简单的预览,在用户设置画质参数后,一般会跳转到游戏画面,然后给与用户一定的时间判断,是否使用新的画面设置。
4.上述方式中,用户对于配置的画质效果的感受不够直观,也无法预测在新的画质配置下使用的电子设备是否会出现卡顿现象,因此,往往需要要反复设置才能找到合适的画质参数,过程繁琐。


技术实现要素:

5.本技术实施例的目的在于提供一种画质展示方法、装置、设备和存储介质,以非常直观的方式展现画面配置的实际效果。
6.本技术实施例第一方面提供了一种画质展示方法,包括:接收画质配置指令,所述画质配置指令中至少包括画面显示参数;获取在终端上的历史操作数据;根据所述画面显示参数,运行所述历史操作数据,以渲染得到与历史操作相关的操作影像信息;显示所述操作影像信息。
7.于一实施例中,所述历史操作数据为在指定游戏事件发生之前的预设时间段内的操作数据;在所述接收画质配置指令之前,所述方法包括:当检测到所述指定游戏事件发生时,显示画质配置控件,所述画质配置控件用于设置所述画质配置指令。
8.于一实施例中,所述画质配置指令还包括:画面可视范围信息;所述画质配置指令为多个;所述根据所述画面显示参数,运行所述历史操作数据,以渲染得到与历史操作相关的操作影像信息,包括:根据每个所述画质配置指令中携带的所述画面可视范围信息,确定在每个所述画质配置指令下所述操作影像信息的显示窗口尺寸和画面内容的范围;根据每个所述画质配置指令中携带的所述画面显示参数,分别运行每个所述画质配置指令对应的所述历史操作数据,以渲染得到在不同的所述画质配置指令下的多个操作影像信息。
9.于一实施例中,所述显示所述操作影像信息,包括:将所述多个操作影像信息同屏显示。
10.于一实施例中,在所述将所述多个操作影像信息同屏显示之后,还包括:响应对当前显示画面的可视范围更改指令,将所述更改指令在所述多个操作影像信息中指定的多个画面同屏显示。
11.于一实施例中,所述将所述多个操作影像信息同屏显示,包括:将所述多个操作影像信息按照相同的播放帧率同屏同步播放。
12.于一实施例中,还包括:响应用户对画质配置的选定指令,将当前画面画质调整为所述选定指令选定的目标画质配置。
13.本技术实施例第二方面提供了一种画质展示装置,包括:接收模块,用于接收画质配置指令,所述画质配置指令中至少包括:画面显示参数;获取模块,用于获取在终端上的历史操作数据;渲染模块,用于根据所述画面显示参数,运行所述历史操作数据,以渲染得到与历史操作相关的操作影像信息;显示模块,用于显示所述操作影像信息。
14.于一实施例中,所述历史操作数据为在指定游戏事件发生之前的预设时间段内的操作数据;所述装置包括:检测模块,用于在所述接收画质配置指令之前,当检测到所述指定游戏事件发生时,显示画质配置控件,所述画质配置控件用于设置所述画质配置指令。
15.于一实施例中,所述画质配置指令还包括:画面可视范围信息;所述画质配置指令为多个;所述渲染模块用于:根据每个所述画质配置指令中携带的所述画面可视范围信息,确定在每个所述画质配置指令下所述操作影像信息的显示窗口尺寸和画面内容的范围;根据每个所述画质配置指令中携带的所述画面显示参数,分别运行每个所述画质配置指令对应的所述历史操作数据,以渲染得到在不同的所述画质配置指令下的多个操作影像信息。
16.于一实施例中,所述显示模块用于:将所述多个操作影像信息同屏显示。
17.于一实施例中,还包括:第一响应模块,用于在所述将所述多个操作影像信息同屏显示之后,响应对当前显示画面的可视范围更改指令,将所述更改指令在所述多个操作影像信息中指定的多个画面同屏显示。
18.于一实施例中,所述将所述多个操作影像信息同屏显示,包括:将所述多个操作影像信息按照相同的播放帧率同屏同步播放。
19.于一实施例中,还包括:第二响应模块,用于响应用户对画质配置的选定指令,将当前画面画质调整为所述选定指令选定的目标画质配置。
20.本技术实施例第三方面提供了一种电子设备,包括:显示屏,用以显示操作影像信息;存储器,用以存储计算机程序;处理器,用以执行所述计算机程序,以实现本技术实施例第一方面及其任一实施例的方法。
21.本技术实施例第四方面提供了一种非暂态电子设备可读存储介质,包括:程序,当其藉由电子设备运行时,使得所述电子设备执行本技术实施例第一方面及其任一实施例的方法。
22.本技术提供的画质展示方法、装置、设备和存储介质,通过根据用户输入的画质配置指令,运行用户在终端上的历史操作数据,以渲染得到与历史操作相关的操作影像,然后将操作影像显示,如此,无需跳转至游戏页面,用户也可以直观的从操作影像显示上看到画面配置后的效果,由于操作影像是基于真实的历史操作数据渲染得到,可以真实的表现实际操作时的画面效果,因此用户也可以直观看到画质配置后,某些操作是否会带来卡顿现象。
附图说明
23.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例中所需要使
用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
24.图1为本技术一实施例的电子设备的结构示意图;
25.图2为本技术一实施例的画质展示方法的流程示意图;
26.图3为本技术一实施例的画质展示方法的流程示意图;
27.图4a为本技术一实施例的同屏显示的结构示意图;
28.图4b为本技术一实施例的2个画质配置方案的同屏显示示意图;
29.图5为本技术一实施例的画质展示装置的结构示意图。
具体实施方式
30.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
31.为了清楚的描述本市实施例技术方案,首先将涉及的技术术语释义如下:
32.虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。
33.于一实施例中,虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。比如该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟武器进行对战。再比如,虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟武器进行对战。
34.虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种,比如游戏角色。
35.于一实施例中,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
36.虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
37.如图1所示,本实施例提供一种电子设备1,包括:至少一个处理器11、存储器12和显示屏13,图1中以一个处理器为例。处理器11、存储器12和显示屏13通过总线10连接。存储器12存储有可被处理器11执行的指令,指令被处理器11执行,以使电子设备1可执行下述的实施例中方法的全部或部分流程,以直观展示画质配置后的真实显示效果。
38.于一实施例中,电子设备1可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等设备。
39.于一实施例中,电子设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过交互界面与玩家进行交互,即可以通过电子设备下载安装游戏程序并运行。本地终端设备将交互界面提供给玩家的方式可以
包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。
40.于一实施例中,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现交互界面,该交互界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成交互界面,并控制交互界面在显示屏上的显示。
41.请参看图2,其为本技术一实施例的画质展示方法,该方法可由图1所示的电子设备1作为终端来执行,以基于画质配置指令展示画质配置的真实效果。为了更加清楚的描述本方案,下面以电子游戏中的画质配置为例进行描述,该方法可以应用于不同的游戏类型。该方法包括如下步骤:
42.步骤201:接收画质配置指令,画质配置指令中至少包括:画面显示参数。
43.在本步骤中,画质配置指令可以由用户主动触发,也可以由系统自动弹出画质配置提示。比如,电子设备1上可以装载电子游戏,当用户想要自定义游戏画质时,可以主动进入画质配置模式进行参数设置。画质配置指令中至少包含画面显示参数,其中,画面显示参数可以包括:画面分辨率、纹理品质、阴影品质、贴图质量、动态模糊效果、环境光、rtx(ray tracing extreme,极致的光线追踪技术)、抗锯齿、垂直同步、各向异性过滤中的一种或多种。步骤202:获取在终端上的历史操作数据。
44.在本步骤中,终端可以由电子设备1实现,终端上装载由电子游戏程序,历史操作数据为用户在终端上玩该电子游戏时的操作行为记录数据,比如:释放技能、触发机关等,历史操作数据可以基于实际需求自定义预存,也可以直接截取用户在过去一段时间内玩该电子游戏时的历史操作数据。
45.于一实施例中,对于游戏程序来说,历史操作数据可以是利用游戏引擎加载特定战斗过程中的相关参数,以达到重现该战斗过程的效果。游戏引擎是游戏程序中固有的部分。在记录历史操作数据时可以将相关参数封装为游戏录像包并保存,以使其具备播放游戏画面的条件。历史操作数据可以是本地游戏过程中生成的,即本地用户玩家录制的在游戏中发生的剧情或者战斗操作数据;也可通过网络下载或数据传输,导入其他用户在游戏中发生的剧情或者战斗操作数据。
46.于一实施例中,历史操作数据中,具体可以包括属性参数和操作参数。其中,属性参数可以是游戏角色(或者游戏对象)本身的参数,如游戏就角色的等级、生命值、攻击力、装备情况、技能情况等。或者,属性参数还可以包括相关虚拟环境或虚拟场景的参数。属性参数在游戏过程中可以相对稳定,也可以固定不变,也可以严格按照游戏引擎的运行规律发生变化。操作参数,可以是在玩家游戏过程中通过外部输入的指令而产生的参数。也可以认为操作参数记录了玩家在游戏过程中的操作情况。在实际游戏场景中,玩家操作控制游戏角色位移、攻击、释放技能或者使用道具等,都会以外部指令的形式对游戏过程产生影响。所述操作参数记录的正是上述的所有外部指令。
47.于一实施例中,可以当玩家在终端第一次登录游戏的时候,设置一段游戏新手体验操作任务,比如可以是前期的激烈冲突点相关的操作,以更好地检验性能。进而记录玩家的操作记录作为历史操作数据进行保存。玩家在完成这一段游戏体验后,可以自动弹出画面设置,以供用户输入画质配置指令。
48.于一实施例中,所述历史操作数据可以为在指定游戏事件发生之前的预设时间段内的操作数据;在步骤201之前,还可以包括:当检测到所述指定游戏事件发生时,显示画质
配置控件,所述画质配置控件用于设置所述画质配置指令。
49.在本实施例中,画质配置指令可以由系统基于配置的触发条件自动弹出画质配置提示。比如触发条件可以是指定游戏事件的发生,比如此处指定事件可以是游戏人物死亡事件,历史操作数据可以是在游戏人物死亡之前的预设时间段内的操作数据,预设时间段可以基于实际场景设定,比如5分钟或者10分钟等等。也就是说假设预设时间段是5分钟,则历史操作数据可以是在游戏人物死亡之前的5分钟内的操作数据。可以在游戏过程中,实时检测指定事件是否发生,一旦检测到所述指定游戏事件发生,则自动显示画质配置控件,该画质配置控件用于设置所述画质配置指令。画质配置控件可以是窗口、提示框、图标、声音等交互界面元素,以供用户可以及时查看到画质配置控件,用户可以基于画质配置控件中录入相关的画质配置指令。
50.在实际游戏场景中,设置完画面配置指令后是要通过显示才能让玩家看到画面对比。而在游戏人物死亡后一般会触发游戏重播重现死亡前的事件这一机制,通过将指定事件设置为游戏人物死亡事件,可以充分利用游戏中已有的上述机制,当游戏中人物死亡需要重新播放游戏画面时,可以自动触发显示画质配置控件,使得玩家可以在重新播放的时候就进行画质配置的选择,在重播过程中玩家既可以回忆剧情又可以对比设定的画质,如此使得画质比对时显示的内容既不会突兀又不会是让玩家有重复看的感受,实现了在尽量少占用终端内存资源的情况下提升玩家游戏体验的效果。
51.于一实施例中,交互界面可以是指游戏程序渲染得到的界面,终端设备可以包含有显示屏,通过显示屏显示交互界面,用户可以针对交互界面进行相应交互操作。步骤203:根据画面显示参数,运行历史操作数据,以渲染得到与历史操作相关的操作影像信息。
52.在本步骤中,按照用户输入的画面显示参数,重新运行历史操作数据,比如可以利用游戏引擎加载历史操作数据中战斗过程的相关参数,以达到重现该战斗过程的效果,并可以通过视频录像的方式记录渲染画面效果,进而生成与上述战斗过程相关的操作影像信息。
53.于一实施例中,可以采用pbr(physically based rendering,基于物理的渲染)方式渲染得到与历史操作相关的操作影像信息,pbr作为一种画质细腻的场景渲染方式,是基于真实世界光照物理模型的场景渲染技术,使用了更符合物理学规律的方式模拟光线,达到更真实的场景渲染效果,而且可以直接通过物理参数来直观的达到想要的结果。例如模型的高光细节效果、阴影展示效果以及光晕渐变效果等,通过使用pbr技术可非常逼真的展示出来,比起传统的模型渲染方式效果更加逼真。
54.步骤204:显示操作影像信息。
55.在本步骤中,将重新渲染的操作影像信息在显示屏13上进行显示,重现游戏对象之间战斗过程的录像,可以使用户直观的从操作影像上看到画面配置后的效果,由于操作影像是基于真实的历史操作数据渲染得到,可以真实的表现实际操作时的画面效果,因此用户也可以直观看到画质配置后,某些操作是否会带来卡顿现象。
56.上述画质展示方法,通过根据用户输入的画质配置指令,渲染用户在终端上的历史操作数据,生成操作影像,然后将操作影像显示,如此,无需跳转至游戏页面,用户也可以直观的从操作影像显示上看到画面配置后的效果,由于操作影像是基于真实的历史操作数据渲染得到,可以真实的表现实际操作时的动态画面效果,因此用户也可以直观看到画质
配置后,某些操作是否会带来卡顿现象。请参看图3,其为本技术一实施例的画质展示方法,该方法可由图1所示的电子设备1作为终端来执行,可以基于不同的画质配置指令同屏展示不同画质配置的真实效果。为了更加清楚的描述本方案,下面以电子游戏中的画质配置为例进行描述,该方法包括如下步骤:
57.步骤301:接收画质配置指令,画质配置指令中至少包括:画面显示参数。详细参见上述实施例中对步骤201的描述。
58.步骤302:获取在终端上的历史操作数据。详细参见上述实施例中对步骤202的描述。
59.步骤303:根据每个所述画质配置指令中携带的所述画面可视范围信息,确定在每个所述画质配置指令下所述操作影像信息的显示窗口尺寸和画面内容的范围;
60.在本步骤中,所述画质配置指令还包括:画面可视范围信息;画质配置指令为多个。也就是说,在画质参数设置时,针对一份历史操作数据,用户可以设置多种画质方案,或者对多种历史操作数据分别设置对应的多种画质方案,每个画质方案生成一个画质配置指令,如此可以增加画质配置的灵活性。画面可视范围信息是指限定显示窗口的大小和画面内容的范围的相关参数,玩家可以基于自己需求录入不同的画面可视范围信息,以确定操作影像信息的显示窗口尺寸和画面内容的范围。
61.于一实施例中,针对一份历史操作数据,多个画质配置指令中的画面可视范围信息可以相同,此时在每个所述画质配置指令下所述操作影像信息的显示窗口尺寸和画面内容的范围是相同的,在尺寸相同的不同显示窗口中显示相同的内容,更加有利于用户观察不同画质的区别。
62.于一实施例中,针对一份历史操作数据,多个画质配置指令中的画面可视范围信息可以不同,比如,假设操作影像信息的画面内容中包括虚拟对象1和虚拟对象2,一共有两个画质配置指令,内容如下:
63.1、画质配置指令a中限定显示窗口尺寸为100*100,画面内容的范围限定只包含虚拟对象1的游戏场景。
64.2、而画质配置指令b中限定显示窗口尺寸为100*100,画面内容的范围限定只包含虚拟对象2的游戏场景。
65.则画质配置指令a和画质配置指令b可以共同限定操作影像信息中一个画面,二者的显示窗口尺寸和画面内容的范围排列在一起,组成操作影像信息的画面内容,使玩家在观看时更像是在观看同一个影像画面,提高玩家观看体验。
66.于一实施例中,画面可视范围信息中可以通过限定画面内容的相对坐标范围来限定画面内容的范围。
67.步骤304:根据每个画质配置指令中携带的画面显示参数,分别运行每个所述画质配置指令对应的历史操作数据,以渲染得到在不同的画质配置指令下的多个操作影像信息。
68.在本步骤中,在画质参数设置时,用户可以设置多种画质方案,每个画质方案生成一个画质配置指令,如此可以增加画质配置的灵活性。然后,运行每个所述画质配置指令对应的历史操作数据,分别采用每个画质配置指令中的画面显示参数进行渲染,并分别记录影像,进而生成在不同的画质配置方案下的多个操作影像信息。此处多个画质配置指令可
以增加用户可选的范围。在实际场景中,高材质的画面配置往往带来的就是画面卡顿,所以用户需要寻找一个在画面和流畅程度中间寻求平衡的画质设置,通过对比多个画质配置方案下的多个操作影像信息,可以使用户更加直观的进行选择。
69.步骤305:将多个操作影像信息同屏显示。
70.在本步骤中,为了让用户更加直观的对比出不同画质参数下的画面效果和流畅度,可以将多个画质配置方案下的多个操作影像信息同屏显示。
71.于一实施例中,同屏显示可以是将两个操作影像视频同时播放,从操作影像视频中截取一部分画面进行显示,多个对比画面同时显示在一个显示屏13上,可以采用画面分割技术将显示屏13的显示区域分割成多个子区域,每个子区域对应一个操作影像信息的显示窗口。如图4a所示,在显示屏13上,画质配置指令1至画质配置指令n分别对应的显示窗口1至显示窗口n,其中n为正整数。
72.于一实施例中,步骤305具体可以包括:将多个操作影像信息按照相同的播放帧率同屏同步播放。
73.在本步骤中,对于同一个历史操作行为,将其在不同画质配置方案下的操作影像信息在显示屏13上同步播放,用户可以更加直观的看到屏幕里不同画质设置的画面比对效果。比如,都以60帧的固定播放帧率进行同步同屏播放,以使显示屏13上显示出由多个显示窗口组成的一幅图像,如图4b所示,以2个画质配置方案的展示比对为例,其中画质配置方案1的操作影像显示在显示屏13的显示窗口1,画质配置方案1的操作影像显示在显示屏13的显示窗口2。
74.于一实施例中,可以通过在游戏中设置一些玩法设计,让玩家在观看对比影像时,不会觉得是重一遍原来的操作,比如第一次玩家自己操作的时候,新手结束触发强制死亡。然后闪回至开始,然后重新播放一遍上述过程,在重新播放的时候就可以进行画质设置选择,在重播结束后触发别的剧情,没导致死亡,故事继续。如此,可以增添玩家参与游戏的趣味性,也提高玩家的游戏体验。
75.于一实施例中,可以为画质展示预先配置不同触发场景,用户可以自己选择触发场景,如果用户没有选择触发场景,则可以按照默认设定的触发场景执行,并在画质展示后提示用户是否进行触发场景的选择。丰富画质展示功能的个性化。
76.步骤306:响应对当前显示画面的可视范围更改指令,将更改指令在多个操作影像信息中指定的多个画面同屏显示。
77.在本步骤中,每个显示窗口的大小可以改变,可以通过在交互界面设置窗口控件,用于配置每个显示窗口的尺寸。窗口控件可以是图标、快捷键或者尺寸提示框等,用户可以通过窗口控件录入更改指令。
78.比如,用户可以通过拖动显示窗口的指示条131来触发对当前显示画面的可视范围更改指令,以改变显示窗口大小。如图4b所示,以2个画质配置方案的展示比对为例,中间指示条131两边有2个箭头引导,左右拖动指示条131可以改变不同画质配置方案的展示范围。在实际场景中,可以由更多的画质配置方案进行同屏展示比对,比如4个画质方案比对,可以通过左右拖动加上下拖动指示条131来选取单一显示窗口的显示范围。
79.于一实施例中,多个显示窗口的窗口控件可以相同,也可以不同,可以提供用户自定义配置窗口控件的交互界面,用户可以分别配置每个显示窗口的窗口控件的类型和尺
寸,增添画质展示的趣味性和个性化。
80.于一实施例中,窗口控件可以设置在交互界面的一个表格中,在表格中可以按照编号顺序依次排列每个显示窗口的窗口控件。
81.于一实施例中,窗口控件可以分别设置在每个对应显示窗口上,比如显示窗口的左角或者右上角,再或者是显示窗口的边缘,以尽量避免遮挡显示画面。
82.于一实施例中,窗口控件也可以是触控区域,此时更改指令可以是触摸滑动操作,比如更改指令可以为以作用于窗口触控区域的任一一点为滑动起点,往某个方向滑动的操作。触控区域可以是整个显示窗口区域。可以根据窗口触控区域的滑动操作调整对应显示窗口中显示的画面内容。比如响应于选定滑动操作,根据所述滑动操作调整对应显示窗口显示的画面尺寸和内容,当滑动操作在显示窗口上停止时,完成一次显示窗口调整过程。若用户不满意,还可以多次进行滑动操作调整。
83.具体地,可以检测滑动操作的滑动特征,按照滑动操作的滑动特征调整对应显示窗口呈现的画面。滑动特征可以为滑动方向。例如:滑动操作为作用于显示窗口触控区域的从左往右的滑动操作,即滑动方向为从左往右,则将对应显示窗口显示的游戏场景往左逐渐调整。滑动特征还可以包括滑动速度,显示窗口呈现的画面内容的调整速度可以根据滑动速度确定,即画面内容的调整速度可以随着滑动速度的加快而加快,当然,调整速度也可以是按照预设速度调整,本发明实施例对显示窗口呈现的画面内容的调整速度此不作限定。
84.步骤307:响应用户对画质配置的选定指令,将当前画面画质调整为选定指令选定的目标画质配置。
85.在本步骤中,用户在观看多个操作影像信息同屏显示的画面效果之后,可以基于自己的需求,从中选定一个画质配置方案,并触发选定指令,然后响应用户对画质配置的选定指令,可以将当前画面画质调整为选定指令选定的目标画质配置,也可以将目标画质配置保存,以供用户后续使用。
86.于一实施例中,可以在交互界面中设置选定控件,用于接收用户的选定指令。选定控件可以是图标、提示框或者快捷键等形式,增添画质展示的趣味性。
87.于一实施例中,可以将多个显示窗口分别编号,然后对每个显示窗口配置编号相同的快捷键,比如通过按下快捷键f1来选定编号为1的显示窗口。
88.于一实施例中,选定控件也可以在交互界面中浮动,以提示用户及时选定一个目标画质。
89.上述画质展示方法,通过同屏动态展示不同画面设置的实际效果,可以反应终端的真实设备性能,帮助用户快速决策配置方案,让用户能够在一个屏幕上看到不同的画面配置结果,能够很直观的感受到不同设置的卡顿区别。帮助pc端或者是移动端游戏玩家,直观了解不同画质设置方案在实际游戏过程中显示上的差别。
90.于一实施例中,上述画质展示方法也可以运行于服务器。当画质展示方法运行于服务器时,则该画质展示方法可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,画质展示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端
设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,比如客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行画质展示的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面和画质展示画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面和画质展示画面。
91.请参看图5,其为本技术一实施例的画质展示装置500,该装置可应用于图1所示的电子设备1,以基于画质配置指令展示画质配置的真实效果。该装置包括:接收模块501、获取模块502、渲染模块503和显示模块504,各个模块的原理关系如下:
92.接收模块501,用于接收画质配置指令,画质配置指令中至少包括:画面显示参数。详细参见上述实施例中对步骤201的描述。
93.获取模块502,用于获取在终端上的历史操作数据。详细参见上述实施例中对步骤202的描述。
94.渲染模块503,用于根据画面显示参数,运行历史操作数据,以渲染得到与历史操作相关的操作影像信息。详细参见上述实施例中对步骤203的描述。
95.显示模块504,用于显示操作影像信息。详细参见上述实施例中对步骤204的描述。
96.于一实施例中,所述历史操作数据为在指定游戏事件发生之前的预设时间段内的操作数据;所述装置包括:检测模块507,用于在所述接收画质配置指令之前,当检测到所述指定游戏事件发生时,显示画质配置控件,所述画质配置控件用于设置所述画质配置指令。详细参见上述实施例中对步骤303的描述。
97.于一实施例中,所述画质配置指令还包括:画面可视范围信息;画质配置指令为多个。渲染模块503用于:根据每个所述画质配置指令中携带的所述画面可视范围信息,确定在不同的所述画质配置指令下所述操作影像信息的显示窗口尺寸和画面内容的范围;根据每个画质配置指令中携带的画面显示参数,分别运行每个所述画质配置指令对应的历史操作数据,以渲染得到在不同的画质配置指令下的多个操作影像信息。详细参见上述实施例中对步骤304的描述。
98.于一实施例中,显示模块504用于:将多个操作影像信息同屏显示。详细参见上述实施例中对步骤305的描述。
99.于一实施例中,还包括:第一响应模块505,用于在将多个操作影像信息同屏显示之后,响应对当前显示画面的可视范围更改指令,将更改指令在多个操作影像信息中指定的多个画面同屏显示。详细参见上述实施例中对步骤306的描述。
100.于一实施例中,将多个操作影像信息同屏显示,包括:将多个操作影像信息按照相同的播放帧率同屏同步播放。详细参见上述实施例中对步骤305及其可选方式的描述。
101.于一实施例中,还包括:第二响应模块506,用于响应用户对画质配置的选定指令,将当前画面画质调整为选定指令选定的目标画质配置。详细参见上述实施例中对步骤307的描述。
102.上述画质展示装置500的详细描述,请参见上述实施例中相关方法步骤的描述。
103.本发明实施例还提供了一种非暂态电子设备可读存储介质,包括:程序,当其在电子设备上运行时,使得电子设备可执行上述实施例中方法的全部或部分流程。其中,存储介
质可为磁盘、光盘、只读存储记忆体(read

only memory,rom)、随机存储记忆体(random access memory,ram)、快闪存储器(flash memory)、硬盘(hard disk drive,缩写:hdd)或固态硬盘(solid

state drive,ssd)等。存储介质还可以包括上述种类的存储器的组合。
104.虽然结合附图描述了本发明的实施例,但是本领域技术人员可以在不脱离本发明的精神和范围的情况下作出各种修改和变型,这样的修改和变型均落入由所附权利要求所限定的范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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