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游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

2021-10-09 12:30:00 来源:中国专利 TAG:电子设备 装置 可读 控制 方法


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及可读存储介质。


背景技术:

2.游戏中玩家之间的交互沟通,是许多游戏是必备的功能。在相关技术方案,玩家可以通过小队聊天频道、世界聊天频道与其他玩家进行语音、文字交互,或者,可能通过“附近的人”功能查找并与附近的玩家进行聊天。
3.但是,上述可能存在一些不足:一、交互方式局限单一;二、交互目标的确定不直观;三、交互体验差,缺乏沉浸感。


技术实现要素:

4.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,实现游戏中虚拟角色之间的互动。
5.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
6.第一方面,本技术一实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,所述游戏中包含三维虚拟场景以及位于所述三维虚拟场景中的虚拟角色,所述虚拟角色包含第一虚拟角色,所述第一虚拟角色为玩家角色,所述方法包括:
7.响应针对所述第一虚拟角色的移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中的移动;
8.在所述第一虚拟角色的预定范围内确定第二虚拟角色作为所述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色;
9.响应针对所述第一虚拟角色的第一交互指令,控制所述第一虚拟角色执行第一交互动作;
10.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作。
11.在一种可能的实现方式中,所述响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,包括:
12.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色利用所述第一辅助虚拟资源共同执行第二交互动作。
13.在一种可能的实现方式中,所述在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源,包括:
14.根据所述第一虚拟角色的朝向在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源。
15.在一种可能的实现方式中,所述在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源,包括:
16.根据所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的位置在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源。
17.在一种可能的实现方式中,所述方法包括:
18.在控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作的过程中,响应再次针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色结束执行所述第二交互动作。
19.在一种可能的实现方式中,所述第二交互指令为所述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其图形用户界面接收到的针对第二交互控件的交互操作生成的交互指令。
20.在一种可能的实现方式中,所述第二交互指令为所述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其接收到的语音信息生成的交互指令。
21.在一种可能的实现方式中,所述第二交互指令为所述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其接收到的角色聊天信息成的交互指令。
22.在一种可能的实现方式中,所述方法包括:
23.响应针对所述第一虚拟角色的视角控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中的视角。
24.在一种可能的实现方式中,所述响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,包括:
25.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并自动调整所述第一虚拟角色的视角。
26.在一种可能的实现方式中,所述响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,包括:
27.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并根据预先配置的视角调整信息,调整所述第一虚拟角色的视角和/或第二虚拟角色的视角。
28.在一种可能的实现方式中,所述响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,包括:
29.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并在所述三维虚拟场景中以原始视角逻辑呈现所述第一虚拟角色,其中,所述原始视角逻辑为根据所述第一虚拟角色的朝向确定视角。
30.在一种可能的实现方式中,所述响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,包括:
31.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,将所述三维虚拟场景切换为其它三维虚拟场景,并在所述其它三维虚拟场景中控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作。
32.在一种可能的实现方式中,所述其它三维虚拟场景为与所述第二交互指令对应的三维虚拟场景。
33.在一种可能的实现方式中,所述在所述第一虚拟角色的预定范围内确定第二虚拟角色作为所述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色,包括:
34.响应所述第一虚拟角色指向所述预定范围内的所述第二虚拟角色的动作,确定所
述第二虚拟角色作为所述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色。
35.在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
36.响应所述第二虚拟角色移动至所述预定范围之外,确定所述第二虚拟角色不作为所述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色。
37.在一种可能的实现方式中,所述响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作之前,还包括:
38.在所述第一游戏客户端的图形用户界面中显示至少一个可选交互控件;
39.响应玩家针对所述第二交互控件的触发操作,生成所述第二交互指令,其中,所述第二交互控件为所述可选交互控件中的任一交互控件。
40.在一种可能的实现方式中,所述在所述第一游戏客户端的图形用户界面中显示至少一个可选交互控件,包括:
41.根据所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色的目标关系信息,在所述第一游戏客户端的图形用户界面中显示与所述目标关系信息匹配的至少一个可选交互控件。
42.第二方面,本技术一实施例提供一种游戏中的显示控制装置,所述游戏中包含三维虚拟场景以及位于所述三维虚拟场景中的虚拟角色,所述虚拟角色包含第一虚拟角色,所述第一虚拟角色为玩家角色,所述装置包括:
43.第一控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中的移动;
44.确定模块,用于在所述第一虚拟角色的预定范围内确定第二虚拟角色作为所述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色;
45.第二控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的第一交互指令,控制所述第一虚拟角色执行第一交互动作;
46.第三控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作。
47.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块具体用于:
48.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色利用所述第一辅助虚拟资源共同执行第二交互动作。
49.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块具体用于:
50.根据所述第一虚拟角色的朝向在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源。
51.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块具体用于:
52.根据所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的位置在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源。
53.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块还用于:
54.在控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作的过程中,响应再次针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色结束执行所述第二交互动作。
55.在一种可能的实现方式中,所述第二交互指令为所述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其图形用户界面接收到的针对第二交互控件的交互操作生成的交互指令。
56.在一种可能的实现方式中,所述第二交互指令为所述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其接收到的语音信息生成的交互指令。
57.在一种可能的实现方式中,所述第二交互指令为所述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其接收到的角色聊天信息成的交互指令。
58.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块还用于:
59.响应针对所述第一虚拟角色的视角控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中的视角。
60.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块具体用于:
61.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并自动调整所述第一虚拟角色的视角。
62.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块具体用于:
63.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并根据预先配置的视角调整信息,调整所述第一虚拟角色的视角和/或第二虚拟角色的视角。
64.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块具体用于:
65.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并在所述三维虚拟场景中以原始视角逻辑呈现所述第一虚拟角色,其中,所述原始视角逻辑为根据所述第一虚拟角色的朝向确定视角。
66.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块具体用于:
67.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,将所述三维虚拟场景切换为其它三维虚拟场景,并在所述其它三维虚拟场景中控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作。
68.在一种可能的实现方式中,所述其它三维虚拟场景为与所述第二交互指令对应的三维虚拟场景。
69.在一种可能的实现方式中,所述确定模块具体用于:
70.响应所述第一虚拟角色指向所述预定范围内的所述第二虚拟角色的动作,确定所述第二虚拟角色作为所述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色。
71.在一种可能的实现方式中,所述确定模块还用于:
72.响应所述第二虚拟角色移动至所述预定范围之外,确定所述第二虚拟角色不作为所述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色。
73.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块还用于:
74.在所述第一游戏客户端的图形用户界面中显示至少一个可选交互控件;
75.响应玩家针对所述第二交互控件的触发操作,生成所述第二交互指令,其中,所述第二交互控件为所述可选交互控件中的任一交互控件。
76.在一种可能的实现方式中,所述第三控制模块具体用于:
77.根据所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色的目标关系信息,在所述第一游戏客户端的图形用户界面中显示与所述目标关系信息匹配的至少一个可选交互控件。
78.第三发面,本技术一实施例提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与
所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行时执行如上述第一方面所述的游戏中的显示控制方法的步骤。
79.第四方面,本技术一实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面所述的游戏中的显示控制方法的步骤。
80.本技术实施例所提供的游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,当确定了第一虚拟角色的预定范围内的第二虚拟角色之后,基于针对第一虚拟角色的第一交互指令,可以控制第一虚拟角色执行仅涉及自身的第一交互动作,以及,基于针对第一虚拟角色的第二交互指令,可以控制第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行第二交互动作,从而使得交互方式更加丰富,同时,玩家可以更方便地确定交互目标,极大提升了玩家游戏过程中的交互体验。
附图说明
81.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
82.图1为本技术实施例所涉及的系统架构图;
83.图2为本技术实施例提供的游戏中的显示控制的流程示意图;
84.图3为创建第一辅助虚拟资源的界面示例图;
85.图4为创建并呈现第二辅助虚拟资源的界面示例图;
86.图5为通过列表显示多个可选交互控件的界面示例图;
87.图6为通过轮盘显示多个可选交互控件的界面示例图;
88.图7为本技术实施例提供的游戏中的显示控制装置的模块结构图;
89.图8为本技术实施例提供的电子设备80的结构示意图。
具体实施方式
90.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
91.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
92.为了使得本领域技术人员能够使用本技术内容,结合特定应用场景“第一虚拟角色和第二虚拟角色的互动”,给出以下实施方式。对于本领域技术人员来说,在不脱离本技术的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。虽然本技术主要围绕第一虚拟角色和第二虚拟角色的互动进行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例。
93.需要说明的是,本技术实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
94.在介绍本技术的技术方案之前,首先对本技术所应用的场景以及所涉及的术语进行解释说明。
95.本技术实施例可以应用于游戏场景中,游戏场景中包含虚拟场景以及位于该虚拟场景中的多个虚拟角色,各虚拟角色在该虚拟场景下执行移动、与其他虚拟角色互动等动作。本技术中的虚拟场景可以指三维虚拟场景,该三维虚拟场景是对真实世界的仿真场景。示例性的,该三维虚拟场景可以是虚拟的城市、虚拟的草地、虚拟的森林等。本技术中的虚拟角色可以指在三维虚拟环境中活动的角色或对象。示例性的,虚拟角色例如可以是虚拟人物、虚拟动物等。
96.图1为本技术实施例所涉及的系统架构图,如图1所示,本技术实施例涉及游戏服务器以及多个终端设备,图1中以两个终端设备进行示例。其中,各终端设备上分别运行有游戏客户端,玩家在游戏客户端执行操作以控制虚拟角色的动作,并通过与游戏服务器交互以在与其互动的虚拟角色的游戏客户端上呈现虚拟角色互动效果。
97.图2为本技术实施例提供的游戏中的显示控制的流程示意图,该方法的执行主体为控制下述的第一虚拟角色的玩家所在的终端设备,该终端设备上运行有第一游戏客户端。如前文所述的,本技术所应用的游戏中包含三维虚拟场景以及位于该三维虚拟场景中的多个虚拟角色,该多个虚拟角色中包括上述第一虚拟角色,也即,该第一虚拟角色为玩家角色。如图2所示,该方法包括:
98.s201、响应针对第一虚拟角色的移动控制指令,控制该第一虚拟角色在三维虚拟场景中的移动。
99.当玩家登录上述第一游戏客户端进入游戏之后,第一游戏客户端在其图形用户界面显示上述三维虚拟场景、玩家所控制的上述第一虚拟角色以及第一虚拟角色之外的其他虚拟角色。为便于描述,本技术以下实施例将第一游戏端的图形用户界面简称为游戏界面。
100.可选的,玩家可以输入针对第一虚拟角色的移动控制指令,第一游戏客户端响应该移动控制指令,控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中进行移动。
101.可选的,上述针对第一虚拟角色的移动控制指令,可以由玩家通过在游戏界面上执行控制操作或者输入语音等方式发出。示例性的,玩家可以在游戏界面上触摸滑动第一虚拟角色,则第一虚拟角色相应向玩家所滑动的方向移动。或者,玩家还可以操作游戏界面上的移动控件,例如,向上、向下控件,以控制第一虚拟角色向相应的方向移动。
102.s202、在上述第一虚拟角色的预定范围内确定第二虚拟角色作为上述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色。
103.可选的,上述预定范围可以为以第一虚拟角色所在的位置为起始的范围,例如,以第一虚拟角色所在的位置为起始、沿第一虚拟角色朝向、具有预设尺寸的矩形区域。或者,
上述预定范围也可以为以第一虚拟角色所在的位置为中心的范围,例如,以第一虚拟角色所在的位置为圆心、具有预设半径的圆形区域。
104.可选的,可以通过玩家的选择等操作,确定上述预定范围内的第二虚拟角色作为上述目标交互虚拟角色。
105.值得说明的是,在本技术中,作为目标交互虚拟角色的第二虚拟角色可以为一个,也可以为多个。本技术以下是实施例均以一个第二虚拟角色为例进行说明,涉及多个第二虚拟角色时的不同处理过程将单独进行解释。
106.s203、响应针对上述第一虚拟角色的第一交互指令,控制上述第一虚拟角色执行第一交互动作。
107.其中,上述第一交互指令可以指仅涉及第一虚拟角色本身的交互指令,基于第一交互指令所执行的第一交互动作为第一虚拟角色的动作,该单人动作不涉及第一虚拟角色之外的其他虚拟角色。例如,控制第一虚拟角色执行跳跃动作、趴下动作、挥手动作、扭动或舞动肢体等动作。
108.可选的,上述针对第一虚拟角色的第一交互指令,可以由玩家通过在游戏界面上执行控制操作、输入语音、输入文本的方式发出,或者,也可以由第一游戏客户端根据第一虚拟角色的聊天信息自动生成。一种示例中,第一游戏界面上可以提供多个用于单人交互的交互控件,玩家选定一个交互控件后,第一游戏客户端响应生成第一交互指令,并相应控制第一虚拟角色执行玩家所选定的交互控件对应的第一交互动作。例如,玩家选定“趴”这一交互控件,则第一游戏客户端控制第一虚拟角色做出趴的动作。另一种示例中,玩家说出包含动作的语音,第一游戏客户端对该语音进行解析,得到其中的动作,并相应控制第一虚拟角色执行该动作。又一种示例中,玩家在游戏界面的输入框中输入包含动作的文本,第一游戏客户端对该文本进行解析,得到其中的动作,并相应控制第一虚拟角色执行该动作。再一示例中,玩家在与另一玩家的聊天界面中输入包含动作的语音或文本,第一游戏客户端对该语音或文本进行解析,得到其中的动作,并相应控制第一虚拟角色执行该动作。
109.s204、响应针对上述第一虚拟角色的第二交互指令,控制上述第一虚拟角色和上述第二虚拟角色共同执行第二交互动作。
110.值得说明的是,上述步骤s203和s204的执行顺序不分先后,第一游戏客户端基于玩家的指令,相应执行步骤s203或步骤s204。
111.其中,上述第二交互指令是指涉及第一虚拟角色以及第二虚拟角色的交互指令,基于第二交互指令所执行的第二交互动作为第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行的动作。
112.示例性的,第二交互指令为“牵手”指令,则第二交互动作为第一虚拟角色与第二虚拟角色牵手的动作,在该第二交互动作中,第一虚拟角色和第二虚拟角色均需要做出牵手的动作。
113.示例性的,上述控制第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行的第二交互动作可以包括:壁咚、牵手、拥抱等。应理解,这仅是一种示例,并不应作为对本技术的限制。
114.针对第一虚拟角色,第一游戏客户端可以通过渲染等处理在游戏界面上呈现第二交互动作。
115.针对第二虚拟角色,第一游戏客户端可以向游戏服务器发送第一虚拟角色和第二
虚拟角色做出执行第二交互动作的信息,游戏服务器基于该信息,向第二虚拟角色的玩家所在的第二游戏客户端发送指令,以指示第二游戏客户端在其游戏界面上控制第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行第二交互动作。可选的,第二游戏客户端可以在与第一游戏客户端相同的视角上呈现上述第二交互动作。
116.值得说明的是,当第二虚拟角色为多个时,第一游戏客户端可以向游戏服务器发送第一虚拟角色和第二虚拟角色做出执行第二交互动作的信息之后,游戏服务器可以分别向各第二虚拟角色对应的各第二游戏客户端分别发送指令,各第二游戏客户端可以分别在其游戏界面上以与第一游戏客户端相同的视角上呈现上述第二交互动作。
117.本实施例中,当确定了第一虚拟角色的预定范围内的第二虚拟角色之后,基于针对第一虚拟角色的第一交互指令,可以控制第一虚拟角色执行仅涉及自身的第一交互动作,以及,基于针对第一虚拟角色的第二交互指令,可以控制第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行第二交互动作,从而使得交互方式更加丰富,同时,玩家可以更方便地确定交互目标,极大提升了玩家游戏过程中的交互体验。
118.可选的,在上述步骤s204中控制第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行第二交互动作时,可以加入一些辅助的虚拟资源,以辅助第二交互动作的完成,和/或,以烘托第二交互动作执行时的氛围。以下具体进行说明。
119.作为一种可选的实施方式,上述步骤s204可以包括:
120.响应针对上述第一虚拟角色的第二交互指令,在上述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源,控制上述第一虚拟角色和上述第二虚拟角色利用该第一辅助虚拟资源共同执行第二交互动作。
121.其中,上述第一辅助虚拟资源可以指用于辅助第二交互动作的完成的虚拟资源。一种示例中,第二交互动作为壁咚,则创建的第一辅助虚拟资源可以为屏风或墙壁。另一种示例中,第二交互动作为拥抱飞行,则创建的第一辅助虚拟资源可以为翅膀。
122.可选的,创建上述第一辅助虚拟资源后,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色利用该第一辅助虚拟资源共同执行第二交互动作时,可以基于第一辅助虚拟资源的信息调整第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置和动作等。例如,第二交互动作为壁咚,当创建屏风之后,可以控制第一虚拟角色和第二虚拟角色移动至屏风所在的位置,并以屏风为基准,控制第二虚拟角色做出倚靠屏风的动作。又例如,第二交互动作为拥抱飞行,当创建翅膀之后,可以将第一虚拟角色与翅膀融合,并控制第一虚拟角色和第二虚拟角色随翅膀煽动而上下起伏的飞行动作。
123.图3为创建第一辅助虚拟资源的界面示例图,如图3所示,玩家点击游戏界面上的第一控件之后,游戏界面中显示一堵屏风,同时,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色移动至该屏风处。
124.本实施例中,通过在执行第二交互动作时创建第一辅助虚拟资源,使得第二交互动作的完成更加具有好的沉浸感体验。
125.上述实施例中在创建第一辅助虚拟资源时,可以通过如下方式中的任意一种进行创建。
126.第一种方式中,可以根据第一虚拟角色的朝向在上述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源。
127.示例性的,可以首先获取第一虚拟角色在三维虚拟场景中的朝向,进而,以第一虚拟角色所在的位置为起始,在沿该朝向且与第一虚拟角色的位置的距离为预设距离的位置上创建第一辅助虚拟资源。进而,基于第一辅助虚拟资源的位置,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色移动至该第一辅助虚拟资源的位置处。
128.本实施例中,基于第一虚拟角色的朝向创建第一辅助虚拟资源,使得第一辅助虚拟资源的位置与第一虚拟角色更加匹配,进而使得第一虚拟角色的移动更加真实自然。
129.第二种方式中,可以根据第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置在三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源。
130.示例性的,可以首先获取第一虚拟角色和第二虚拟角色在三维虚拟场景中的位置,并以第一虚拟角色的位置和第二虚拟角色的位置为顶点,在在后台绘制预设大小的三角形,将所绘制的三角形中的另一顶点的位置作为第一辅助虚拟资源的位置,并在该位置上述创建第一辅助虚拟资源,进而控制第一虚拟角色和第二虚拟角色移动至该第一辅助虚拟资源的位置处。
131.本实施例中,结合第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置创建第一辅助虚拟资源,能够同时兼顾第一虚拟角色和第二虚拟角色,使得第一虚拟角色和第二虚拟角色的移动更加真实自然。
132.以下说明第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行第二交互动作时,另一种创建辅助虚拟资源的过程。
133.作为一种可选的实施方式,上述步骤s204可以包括:
134.响应针对上述第一虚拟角色的第二交互指令,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并在所述三维虚拟场景中创建并呈现第二辅助虚拟资源。
135.如前文所述,上述第一辅助虚拟资源可以是指辅助第二交互动作完成的虚拟资源,本实施例中所述的第二辅助虚拟资源,例如是指在第二交互动作完成时增强或烘托范围的虚拟资源。
136.示例性的,当第二交互动作为壁咚时,可以创建花瓣雨这一虚拟资源,并控制花瓣雨从上而下洒落,以烘托第二交互动作执行时的氛围。
137.可选的,在创建第二辅助虚拟资源时,可以首先获取执行第二交互动作的第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置,进而,在以第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置为中心的预设范围内创建并呈现上述第二辅助虚拟资源。
138.图4为创建并呈现第二辅助虚拟资源的界面示例图,如图4所示,第一虚拟角色和第二虚拟角色执行拥抱这一第二交互动作时,在第一虚拟角色和第二虚拟角色周围的预设范围内创建花瓣雨,并控制花瓣雨从上而下洒落。
139.应理解,本实施例与前述创建第一辅助虚拟资源的实施例,可以单独实施例,也可以结合实施。
140.本实施例中,通过在执行第二交互动作时创建第二辅助虚拟资源,使得第二交互动作执行时的气氛得到增强,提升了玩家的游戏体验。
141.作为一种可选的实施方式,在生成上述的第二交互指令后,还可以控制第二交互动作在其它特定的三维虚拟场景下执行。以下具体进行说明。
142.可选的,上述步骤s204可以包括:
143.响应针对上述第一虚拟角色的第二交互指令,将上述三维虚拟场景切换为其它三维虚拟场景,并在该其它三维虚拟场景中控制上述第一虚拟角色和上述第二虚拟角色共同执行第二交互动作。
144.可选的,上述其它三维虚拟场景可以为与第二交互指令对应的三维虚拟场景,或者,也可以为预设的固定三维虚拟场景。
145.可选的,上述与第二交互指令对应的三维虚拟场景可以由玩家预先配置,或者,与可以由系统预先自动建立对应关系。相应的,当生成第二交互指令后,基于对应关系可以确定第二交互指令对应的三维虚拟场景。进而,在游戏界面上渲染得到该三维虚拟场景以替换原始的三维虚拟场景。进而,控制第一虚拟角色和上述第二虚拟角色在该三维虚拟场景下共同执行第二交互动作。
146.示例性的,玩家预先配置壁咚指令对应的三维虚拟场景为梦幻城堡,则当玩家点击交互控件、第一游戏客户端生成壁咚指令后,会触发从当前的三维虚拟场景切换至梦幻城堡这一三维虚拟场景,并在梦幻城堡这一三维虚拟场景下控制第一虚拟角色和上述第二虚拟角色共同执行第二交互动作。
147.可选的,第一游戏客户端可以将第二交互指令对应的三维虚拟场景的标识发送给游戏服务器,游戏服务器相应可以指示第二虚拟角色的第二游戏客户端相应进行三维虚拟场景的切换。
148.值得说明的是,当本实施例与本技术中其他实施例结合实施例时,其他实施例中所涉及到的三维虚拟场景可以指本实施例中的与上述第二交互指令对应的三维虚拟场景。例如,在前述实施例中创建第一辅助虚拟资源以及第二辅助虚拟资源时,可以是在与第二交互指令对应的三维虚拟场景下创建。又例如,在下述实施例中调整第一虚拟角色的视角时,可以是在与第二交互指令对应的三维虚拟场景下调整。
149.本实施例中,通过将三维虚拟场景切换为与第二交互指令对应的三维虚拟场景,使得场景与动作更加匹配,可以进一步提升玩家的游戏体验。
150.作为一种可选的实施方式,在执行上述第二交互动作的过程中,可以通过如下过程结束动作。
151.可选的,在控制上述第一虚拟角色和上述第二虚拟角色共同执行第二交互动作的过程中,响应再次针对上述第一虚拟角色的第二交互指令,控制上述第一虚拟角色和上述第二虚拟角色结束执行上述第二交互动作。
152.示例性的,玩家点击壁咚控件触发了第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行第二交互动作,当玩家再次点击壁咚控件,第一游戏客户端相应生成针对第一虚拟角色的第二交互指令,则第一游戏客户端可以控制上述第一虚拟角色和上述第二虚拟角色结束执行上述第二交互动作。
153.可选的,可以控制第一虚拟角色和第二虚拟角色分别呈现执行第二交互动作之前的姿态。
154.可选的,第一游戏客户端可以向游戏服务器发送结束执行第二交互动作的信息,游戏服务器相应可以指示第二虚拟角色的第二游戏客户端相应控制上述第一虚拟角色和上述第二虚拟角色结束执行上述第二交互动作。
155.以下,对上述第二交互指令的生成方式进行说明。
156.本技术中,第二交互指令可以通过如下任意一种方式生成。
157.第一种方式中,第二交互指令为上述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其图形用户界面接收到的针对第二交互控件的交互操作生成的交互指令。
158.在这种方式中,第一游戏客户端可以在其游戏界面上显示多种交互控件,玩家根据需要点击交互控件,第一游戏客户端即可以生成第二交互指令。
159.作为一种可选的实施方式,第一游戏客户端在第一游戏客户端的图形用户界面中显示至少一个可选交互控件。响应玩家针对第二交互控件的触发操作,生成上述第二交互指令,其中,上述第二交互控件为上述可选交互控件中的任一交互控件。
160.可选的,第一游戏客户端在显示可选交互控件时,可以显示游戏当前所支持的所有的交互控件。
161.或者,还可以根据第一虚拟角色与第二虚拟角色的目标关系信息,在第一游戏客户端的图形用户界面中显示与目标关系信息匹配的至少一个可选交互控件。
162.例如,若第一虚拟角色和第二虚拟角色为好友关系,则显示好友可以执行的交互动作的交互控件;若第一虚拟角色和第二虚拟角色为非好友关系,则显示非好友可以执行的交互动作的交互控件。
163.可选的,当玩家登录至游戏场景后,第一游戏客户端在游戏界面中显示多个可选交互控件,每个控件分别对应一个交互指令以及一个交互动作。玩家根据需要点击可选交互控件中的第二交互控件后,第一游戏客户端相应生成第二交互控件对应的第二交互指令。
164.可选的,第一游戏客户端可以通过列表、轮盘等形式显示多个可选交互控件。
165.图5为通过列表显示多个可选交互控件的界面示例图,如图5所示,第一游戏客户端在游戏界面中下方中心区域显示一列表,该列表具有预设的透明度。该列表中按序显示有多个可选交互控件的图标(图5中以文字进行示例)。玩家可以根据需要点击其中一个可选交互控件。
166.图6为通过轮盘显示多个可选交互控件的界面示例图,如图6所示,第一游戏客户端在游戏界面中下方中心区域显示一轮盘,该轮盘具有预设的透明度。该轮盘中按序显示有多个可选交互控件的图标(图6中以文字进行示例)。玩家可以根据需要点击其中一个可选交互控件。
167.第二种方式中,第二交互指令为上述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其接收到的语音信息生成的交互指令。
168.在这种方式中,第一游戏客户端在接收到玩家输入的语音之后,可以将语音解析为文本,提取文本中的关键字,或者,对文本进行语义识别,可以得到关键文本信息,并相应生成关键文本信息所指示的第二交互指令。
169.示例性的,玩家语音输入“牵手”,通过解析和识别,可以确定玩家希望执行牵手的交互动作,相应可以生成指示牵手的第二交互指令。
170.可选的,当玩家希望结束第二交互动作时,可以通过输入表示结束交互动作的语音,第一游戏客户端通过识别和解析,可以相应控制第一虚拟角色和第二虚拟角色结束执行第二交互动作。
171.第三种方式中,第二交互指令为上述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其
接收到的角色聊天信息成的交互指令。
172.在这种方式中,第一游戏客户端可以对玩家与其他玩家的聊天文本进行解析,提取聊天文本中的关键字,或者,对聊天文本进行语义识别,可以得到关键文本信息,并相应生成关键文本信息所指示的第二交互指令。
173.示例性的,玩家在聊天框中输入“你好”,通过解析和识别,可以相应可以生成指示与另一虚拟角色击掌的第二交互指令。
174.可选的,当玩家希望结束第二交互动作时,可以通过输入表示结束交互动作的聊天文本,第一游戏客户端通过识别和解析,可以相应控制第一虚拟角色和第二虚拟角色结束执行第二交互动作。
175.作为一种可选的实施方式,上述步骤s202可以包括:
176.响应上述第一虚拟角色指向上述预定范围内的上述第二虚拟角色的动作,确定上述第二虚拟角色作为上述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色。
177.可选的,如果第一虚拟角色做出指向第二虚拟角色的动作,并且第二虚拟角色位于上述预设范围内,则可以确定该第二虚拟角色为同第一虚拟角色共同执行交互动作的目标交互虚拟角色,后续的第二交互动作相应针对该目标交互虚拟角色完成。
178.可选的,第一虚拟角色指向第二虚拟角色的动作,可以是第一虚拟角色的手指指向第二虚拟角色的动作、第一虚拟角色所持有的装备指向第二虚拟角色的动作等。
179.以手指指向第二虚拟角色为例,第一游戏客户端首先获取第一虚拟对象手指所在的位置朝向,并分别获取上述预设范围内各虚拟角色的位置坐标,如果某个虚拟角色的位置坐标落在第一虚拟对象手指所在的位置朝向上,则可以确定该虚拟角色为目标交互虚拟角色。可选的,如果多个虚拟角色均满足上述条件,则可以选择距离第一虚拟角色最近的虚拟角色作为目标交互虚拟角色。
180.在上述实施例的基础,如果确定的第二虚拟角色移动至上述预设范围之外,则确定该第二虚拟角色不作为上述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色。
181.可选的,第一游戏客户端实时监测第二虚拟角色的位置,当第二虚拟角色移动至上述预设范围之外,在这种情况下,第一游戏客户端不再将第二虚拟角色作为上述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色,进而可以不对玩家的第二交互指令做出相应,直至第一游戏角色重新指向另一第二虚拟角色。
182.作为一种可选的实施方式,第一游戏客户端可以在玩家登录游戏场景后,和/或,第一虚拟角色和第二虚拟角色执行第二交互动作的过程中,调整第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的视角,以为玩家提供更加丰富的体验。其中,调整第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的视角可以通过如下三种方式中的任意一种方式实现。
183.第一种方式中,可以基于针对第一虚拟角色的视角控制指令,控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中的视角。
184.可选的,玩家可以在游戏界面中执行调整视角的操作,第一游戏客户端响应玩家的操作,生成针对第一虚拟角色的视角控制指令,并控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中的视角。
185.示例性的,玩家可以通过触摸滑动屏幕、操作视角调整等方式来执行调整视角的操作,第一游戏客户端相应生成第一虚拟角色的视角控制指令。
186.上述方式可以应用在第一虚拟角色未执行第二交互动作时,也可以应用在第一虚拟角色执行第二交互动作时。当第一虚拟角色未执行第二交互动作时,第一游戏客户端生成视角控制指令后,可以相应控制第一虚拟角色进行旋转以呈现新的视角。
187.当第一虚拟角色执行第二交互动作时,第一游戏客户端生成视角控制指令后,可以按照如下三种方式处理。
188.第一种,按照视角控制指令,仅控制第一虚拟角色的视角,在这种方式中,第二游戏客户端可以按照自身的视角(例如执行第二交互动作之前的视角或者第二游戏客户端的玩家所操控的视角)呈现第二交互动作的执行。
189.第二种,按照视角控制指令,同时控制第一虚拟角色和第二虚拟角色的视角。例如,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色同时旋转、同时停止,以呈现新的视角。具体的,第一游戏客户端可以将视角调整的信息发送给游戏服务器,游戏服务器相应可以指示第二虚拟角色的第二游戏客户端相应调整第一虚拟角色和第二虚拟角色的视角。
190.可选的,同时控制第一虚拟角色和第二虚拟角色的视角,可以是将第一虚拟角色和第二虚拟角色调整为相同的视角,或者,也可以分别将第一虚拟角色和第二虚拟角色调整为不同的视角。
191.第三种,按照视角控制指令,仅控制第二虚拟角色的视角,在这种方式中,第一游戏客户端可以按照自身的视角(例如执行第二交互动作之前的视角)呈现第二交互动作的执行。
192.第二种方式中,可以自动调整第一虚拟角色的视角。
193.可选的,响应针对上述第一虚拟角色的第二交互指令,控制上述第一虚拟角色和上述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并自动调整上述第一虚拟角色的视角。
194.在上述自动调整第一虚拟角色的视角时,可以是按照固定的视角调整方式进行调整(例如所有的第二交互动作执行时均调整到某一固定视角),或者,也可以按照下述的预先配置的方式进行调整。
195.可选的,响应针对第一虚拟角色的第二交互指令,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并根据预先配置的视角调整信息,调整第一虚拟角色的视角和/或第二虚拟角色的视角。
196.其中,上述的预先配置,可以指游戏系统预置,或者,也可以指玩家预先配置。以下分别进行说明。
197.第一种,游戏系统中可以预先定义第二交互动作所对应的视角调整信息,例如旋转的速度、角度等,当第一虚拟角色和第二虚拟角色开始共同执行第二交互动作时,第一游戏客户端自动按照第二交互动作所对应的视角调整信息,调整第一虚拟角色的视角和/或第二虚拟角色的视角。其中,系统预置的视角调整信息,可以是所有第二交互动作对应相同的视角调整信息,也可以是部分第二交互动作对应相同的视角调整信息,或者,也可以是每个第二交互动作分别对应一个视角调整信息。另外,针对一个视角调整信息,可以是指第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的视角调整信息。
198.第二种,玩家可以预先在第一游戏客户端配置视角调整信息。可选的,第一游戏客户端可以提供配置界面,玩家可以预先在该配置界面上配置视角调整信息,例如,视角对应的虚拟机的移动及转动信息,具体的,可以包含移动轨迹、旋转的速度、角度等。其中,玩家
可以为所有第二交互动作配置相同的视角调整信息,也可以为部分第二交互动作配置相同的视角调整信息,或者,也可以为每个第二交互动作分别配置一个视角调整信息。另外,针对玩家所配置的一个视角调整信息,可以是第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的视角调整信息。例如,玩家为“牵手”这一第二交互动作配置视角调整信息时,可以仅配置在执行牵手动作时第一虚拟角色的视角调整信息。或者,也可以同时配置在执行牵手动作时第一虚拟角色和第二虚拟角色的视角调整信息,所配置的第一虚拟角色的视角调整信息与第二虚拟角色的视角调整信息可以相同,也可以不同。或者,也可以仅配置在执行牵手动作时第二虚拟角色的视角调整信息。这样,在第一虚拟角色和第二虚拟角色在共同完成第二交互动作时,能够以系统预先设置的或者玩家自定义的视角调整信息展示第二交互动作的展示,使得第一虚拟角色和/或第二虚拟角色对应的玩家终端中能够更好地呈现交互画面,提供良好的游戏社交体验。
199.第一游戏客户端根据上述系统预置或者玩家预先配置的视角调整信息调整视角时,可以按照如下两种方式处理。
200.第一种,视角调整信息仅是第一虚拟角色的视角调整信息,则仅控制第一虚拟角色的视角进行调整,在这种方式中,第二游戏客户端可以按照自身的视角(例如执行第二交互动作之前的视角或者第二游戏客户端的玩家所操控的视角)呈现第二交互动作的执行。
201.第二种,视角调整信息包括第一虚拟角色和第二虚拟角色的视角调整信息,则同时控制第一虚拟角色和第二虚拟角色的视角进行调整。例如,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色同时旋转、同时停止,以呈现新的视角。具体的,第一游戏客户端可以将视角调整的信息发送给游戏服务器,游戏服务器相应可以指示第二虚拟角色的第二游戏客户端相应调整第一虚拟角色和第二虚拟角色的视角。
202.应理解,同时控制第一虚拟角色和第二虚拟角色的视角进行调整,可以是第一虚拟角色和第二虚拟角色调整为相同的视角,或者,也可以分别将第一虚拟角色和第二虚拟角色调整为不同的视角。
203.第三种,视角调整信息仅是第二虚拟角色的视角调整信息,则仅控制第二虚拟角色的视角进行调整,在这种方式中,第一游戏客户端可以按照自身的视角(例如执行第二交互动作之前的视角)呈现第二交互动作的执行。
204.第三种方式中,可以基于第一虚拟角色的朝向所确定的视角控制第一虚拟角色和第二虚拟角色执行第二交互动作。
205.可选的,响应针对上述第一虚拟角色的第二交互指令,控上述第一虚拟角色和上述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并在上述三维虚拟场景中以原始视角逻辑呈现上述第一虚拟角色,其中,该原始视角逻辑为根据第一虚拟角色的朝向确定视角。
206.在这种方式中,第一游戏客户端在控制第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行第二交互动作时,根据第一虚拟角色的朝向确定执行第二交互动作时第一虚拟角色的视角。例如,执行第二交互动作时第一虚拟角色的朝向不变,则在执行第二交互动作时,可以保持以该朝向对应的视角呈现第一虚拟角色。
207.可选的,在这种方式中,还可以同时以上述原始视角逻辑呈现第二虚拟角色。例如,执行第二交互动作时第一虚拟角色的朝向不变,则在执行第二交互动作时,可以保持以该朝向对应的视角呈现第一虚拟角色和第二虚拟角色。
208.基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与游戏中的显示控制方法对应的游戏中的显示控制装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述游戏中的显示控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
209.图7为本技术实施例提供的游戏中的显示控制装置的模块结构图,所述游戏中包含三维虚拟场景以及位于所述三维虚拟场景中的虚拟角色,所述虚拟角色包含第一虚拟角色,所述第一虚拟角色为玩家角色。如图7所示,该装置包括:
210.第一控制模块701,用于响应针对所述第一虚拟角色的移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中的移动。
211.确定模块702,用于在所述第一虚拟角色的预定范围内确定第二虚拟角色作为所述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色。
212.第二控制模块703,用于响应针对所述第一虚拟角色的第一交互指令,控制所述第一虚拟角色执行第一交互动作。
213.第三控制模块704,用于响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作。
214.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704具体用于:
215.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色利用所述第一辅助虚拟资源共同执行第二交互动作。
216.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704具体用于:
217.根据所述第一虚拟角色的朝向在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源。
218.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704具体用于:
219.根据所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的位置在所述三维虚拟场景中创建第一辅助虚拟资源。
220.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704还用于:
221.在控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作的过程中,响应再次针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色结束执行所述第二交互动作。
222.作为一种可选的实施方式,所述第二交互指令为所述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其图形用户界面接收到的针对第二交互控件的交互操作生成的交互指令。
223.作为一种可选的实施方式,所述第二交互指令为所述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其接收到的语音信息生成的交互指令。
224.作为一种可选的实施方式,所述第二交互指令为所述第一虚拟角色对应的第一游戏客户端根据其接收到的角色聊天信息成的交互指令。
225.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704还用于:
226.响应针对所述第一虚拟角色的视角控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中的视角。
227.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704具体用于:
228.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并自动调整所述第一虚拟角色的视角。
229.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704具体用于:
230.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并根据预先配置的视角调整信息,调整所述第一虚拟角色的视角和/或第二虚拟角色的视角。
231.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704具体用于:
232.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作,并在所述三维虚拟场景中以原始视角逻辑呈现所述第一虚拟角色,其中,所述原始视角逻辑为根据所述第一虚拟角色的朝向确定视角。
233.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704具体用于:
234.响应针对所述第一虚拟角色的第二交互指令,将所述三维虚拟场景切换为其它三维虚拟场景,并在所述其它三维虚拟场景中控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行第二交互动作。
235.作为一种可选的实施方式,所述其它三维虚拟场景为与所述第二交互指令对应的三维虚拟场景。
236.作为一种可选的实施方式,确定模块702具体用于:
237.响应所述第一虚拟角色指向所述预定范围内的所述第二虚拟角色的动作,确定所述第二虚拟角色作为所述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色。
238.作为一种可选的实施方式,确定模块702还用于:
239.响应所述第二虚拟角色移动至所述预定范围之外,确定所述第二虚拟角色不作为所述第一虚拟角色的目标交互虚拟角色。
240.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704还用于:
241.在所述第一游戏客户端的图形用户界面中显示至少一个可选交互控件;
242.响应玩家针对所述第二交互控件的触发操作,生成所述第二交互指令,其中,所述第二交互控件为所述可选交互控件中的任一交互控件。
243.作为一种可选的实施方式,第三控制模块704具体用于:
244.根据所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色的目标关系信息,在所述第一游戏客户端的图形用户界面中显示与所述目标关系信息匹配的至少一个可选交互控件。
245.本技术实施例还提供了一种电子设备80,如图8所示,为本技术实施例提供的电子设备80的结构示意图,包括:处理器81、存储器82、和总线83。所述存储器82存储有所述处理器81可执行的机器可读指令(比如,图7中的装置中第一控制模块、确定模块、第二控制模块、第三控制模块对应的执行指令等),当电子设备80运行时,所述处理器81与所述存储器82之间通过总线83通信,所述机器可读指令被所述处理器81执行时执行上述方法实施例中的方法步骤。
246.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中的显示控制方法的步骤。
247.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本技术中不再赘述。在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功
能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
248.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
249.以上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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