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虚拟角色的姿态调整方法、装置、处理器及电子装置与流程

2021-08-31 17:41:00 来源:中国专利 TAG:装置 姿态 器及 角色 调整
虚拟角色的姿态调整方法、装置、处理器及电子装置与流程

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的姿态调整方法、装置、处理器及电子装置。



背景技术:

在游戏中,玩家可以通过对游戏界面中控件的操作实现对虚拟角色姿势的调整,相关技术中,通常对不同的姿势采用独立的控件进行展示和操作,例如,虚拟角色的直立、蹲下、趴下姿势通过3个独立控件实现姿势的切换。然而,采用多个独立控件进行姿势的切换时,由于涉及到多个控件之间的操作切换,虚拟角色的姿势切换打断感较强,视觉的流畅体验差。多个独立控件容易出现对游戏画面中场景的遮挡,造成界面拥挤,多个控件数量也会增加玩家的认知和操作难度,导致玩家操作的误触率增加。此外,由于每个独立控件单独控制一个对应的姿势,当游戏需要增加新的角色姿势时,只能通过在游戏界面中增加新的控件实现新姿势的扩展,对新姿势的扩展性较差。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明至少部分实施例提供了一种虚拟角色的姿态调整方法、装置、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中采用多个独立控件对不同的身体姿势进行控制,导致游戏画面遮挡且操作难度大的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟角色的姿态调整方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一姿态调整控件,上述虚拟角色的姿态调整方法包括:

在姿态调整控件内显示第一姿态图标,其中,第一姿态图标用于指示虚拟角色在游戏场景中的当前姿态;响应对姿态调整控件执行的第一触控操作,生成目标触控区域,其中,目标触控区域包括:多个触控响应位置,多个触控响应位置中每个触控响应位置分别对应不同的姿态;响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置;当检测到第二触控操作在目标触控响应位置消失时,在姿态调整控件内显示目标触控响应位置对应的第二姿态图标,并将虚拟角色从当前姿态调整为第二姿态图标对应的目标姿态。

可选地,多个触控响应位置对应的不同姿态包括:直立姿态、匍匐姿态以及从直立姿态变化为匍匐姿态的至少一个过渡姿态。

可选地,目标触控区域包括:虚拟滑动条和虚拟滑块,其中,多个触控响应位置沿虚拟滑动条依次排列,虚拟滑块的显示位置与第二触控操作的触控点位置同步变化。

可选地,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置后,还包括:在与目标触控响应位置关联的位置显示与目标触控响应位置对应的第二姿态图标。

可选地,生成目标触控区域包括:根据虚拟角色在游戏场景中的当前姿态确定目标触控区域的位置,以使得当前姿态对应的触控响应位置位于姿态调整控件所在的位置。

可选地,当虚拟滑块在虚拟滑动条内沿第一方向滑动时,多个触控响应位置对应的不同姿态从直立姿态向匍匐姿态转变,当虚拟滑块在虚拟滑动条内沿第二方向滑动时,多个触控响应位置对应的不同姿态从匍匐姿态向直立姿态转变,其中,第一方向与第二方向为相反方向。

可选地,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置包括:响应对虚拟滑动条执行的第二触控操作,获取虚拟滑块在虚拟滑动条上的当前停留位置;从多个触控响应位置中确定当前停留位置对应的目标触控响应位置。

可选地,目标触控区域包括:虚拟轮盘,其中,姿态调整控件位于虚拟轮盘的中心区域,多个触控响应位置在虚拟轮盘内围绕姿态调整控件依次排列。

可选地,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置包括:在多个触控响应位置中每个触控响应位置分别显示对应的姿态图标;响应对虚拟轮盘执行的第二触控操作,获取第二触控操作的触控点在虚拟轮盘上对应的当前姿态图标;从多个触控响应位置中确定当前姿态图标对应的目标触控响应位置。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟角色的姿态调整装置,通过电子装置提供一图形用户界面,上述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一姿态调整控件,上述虚拟角色的姿态调整装置包括:

显示模块,用于在姿态调整控件内显示第一姿态图标,其中,第一姿态图标用于指示虚拟角色在游戏场景中的当前姿态;生成模块,用于响应对姿态调整控件执行的第一触控操作,生成目标触控区域,其中,目标触控区域包括:多个触控响应位置,多个触控响应位置中每个触控响应位置分别对应不同的姿态;确定模块,用于响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置;调整模块,用于当检测到第二触控操作在目标触控响应位置消失时,在姿态调整控件内显示目标触控响应位置对应的第二姿态图标,并将虚拟角色从当前姿态调整为第二姿态图标对应的目标姿态。

可选地,多个触控响应位置对应的不同姿态包括:直立姿态、匍匐姿态以及从直立姿态变化为匍匐姿态的至少一个过渡姿态。

可选地,上述目标触控区域包括:虚拟滑动条和虚拟滑块,其中,多个触控响应位置沿虚拟滑动条依次排列,虚拟滑块的显示位置与第二触控操作的触控点位置同步变化。

可选地,上述装置还包括:第二姿态图标显示模块,用于在响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置后,在与目标触控响应位置关联的位置显示与目标触控响应位置对应的第二姿态图标。

可选地,上述生成模块包括:位置调整子模块,用于根据虚拟角色在游戏场景中的当前姿态确定目标触控区域的位置,以使得当前姿态对应的触控响应位置位于姿态调整控件所在的位置。

可选地,上述确定模块,还用于当虚拟滑块在虚拟滑动条内沿第一方向滑动时,多个触控响应位置对应的不同姿态从直立姿态向匍匐姿态转变,当虚拟滑块在虚拟滑动条内沿第二方向滑动时,多个触控响应位置对应的不同姿态从匍匐姿态向直立姿态转变,其中,第一方向与第二方向为相反方向。

可选地,上述确定模块,包括:停留位置获取子模块,用于响应对虚拟滑动条执行的第二触控操作,获取虚拟滑块在虚拟滑动条上的当前停留位置;响应位置确定子模块,用于从多个触控响应位置中确定当前停留位置对应的目标触控响应位置,并在目标触控响应位置的关联位置显示对应的姿态图标。

可选地,上述目标触控区域包括:虚拟轮盘,其中,姿态调整控件位于虚拟轮盘的中心区域,多个触控响应位置在虚拟轮盘内围绕姿态调整控件依次排列。

可选地,上述确定模块,包括:图标显示子模块,用于在多个触控响应位置中每个触控响应位置分别显示对应的姿态图标;图标获取子模块,用于响应对虚拟轮盘执行的第二触控操作,获取第二触控操作的触控点在虚拟轮盘上对应的当前姿态图标;响应位置确定子模块,用于从多个触控响应位置中确定当前姿态图标对应的目标触控响应位置。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色的姿态调整方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟角色的姿态调整方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟角色的姿态调整方法。

在本发明实施例中,通过在姿态调整控件内显示第一姿态图标,响应对姿态调整控件执行的第一触控操作,生成目标触控区域,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置,当检测到第二触控操作在目标触控响应位置消失时,在姿态调整控件内显示目标触控响应位置对应的第二姿态图标,并将虚拟角色从当前姿态调整为第二姿态图标对应的目标姿态,可以通过一个控件实现对虚拟角色多个姿态之间的调整,避免了多个独立控件对游戏场景的遮挡,通过对姿态调整控件的触控操作,虚拟角色可以实时展示出对应的姿态,操作简单,进而解决了相关技术中采用多个独立控件对不同的身体姿势进行控制,导致游戏画面遮挡且操作难度大的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明其中一实施例的一种虚拟角色的姿态调整方法的移动终端的硬件结构框图;

图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的姿态调整方法的流程图;

图3是根据本发明其中一可选实施例的图形用户界面的示意图;

图4是根据本发明其中一可选实施例的对姿态调整控件执行的第一触控操作的示意图;

图5是根据本发明其中一可选实施例的目标触控区域的示意图;

图6是根据本发明其中一可选实施例的目标触控区域的示意图;

图7是根据本发明其中一可选实施例的姿态切换的示意图;

图8是根据本发明其中一可选实施例的沿第二方向姿态转变的示意图;

图9是根据本发明其中一可选实施例的沿第一方向姿态转变的示意图;

图10是根据本发明其中一可选实施例的虚拟轮盘的示意图;

图11是根据本发明其中一可选实施例的目标触控响应位置对应的第二姿态图标的示意图;

图12是根据本发明实施例的一种虚拟角色的姿态调整装置的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟角色的姿态调整方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

该方法实施例可以在电子装置(例如,移动终端、计算机终端或者类似的运算装置)中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,简称为mid)、pad、游戏机等终端设备。图1是本发明其中一实施例的一种虚拟角色的姿态调整方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色的姿态调整方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的姿态调整方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radiofrequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(humaninterfacedevice,简称为hid)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。

显示设备110可以例如平视显示器(hud)、触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

在本实施例中提供了一种运行于上述电子装置的虚拟角色的姿态调整方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一姿态调整控件,图2是根据本发明其中一实施例的虚拟角色的姿态调整方法的流程图,如图2所示,上述虚拟角色的姿态调整方法包括如下步骤:

步骤s20,在姿态调整控件内显示第一姿态图标,其中,第一姿态图标用于指示虚拟角色在游戏场景中的当前姿态。

上述图形用户界面显示于电子装置的显示设备中,玩家可以通过对姿态调整控件的触控操作,实现对游戏中的虚拟角色的姿态调整。

第一姿态图标中所显示的姿势与虚拟角色在游戏场景中的当前姿态一致,例如,图3是根据本发明其中一可选实施例的图形用户界面的示意图,如图3所示,图形用户界面包含游戏场景区域301和姿态调整控件,游戏场景区域301显示有虚拟角色,姿态调整控件显示第一姿态图标302,第一姿态图标302所呈现的身体姿势为半跪姿势,则虚拟角色也姿态也为半跪姿势。需要说明的是,图3所示的图形用户界面中还可以包括其他控件(图3中未画出),例如,前进或者后退控件,跳跃控件等。

可选地,在虚拟角色未进行姿态切换时,姿态调整控件可以仅显示第一姿态图标,以使姿态调整控件对游戏场景的遮挡最小,如图3所示,虚拟角色保持当前的半跪姿势时,姿态调整控件仅显示与半跪姿势一致的第一姿态图标302,而不显示其他姿势图标。

步骤s21,响应对姿态调整控件执行的第一触控操作,生成目标触控区域,其中,目标触控区域包括:多个触控响应位置,多个触控响应位置中每个触控响应位置分别对应不同的姿态。

第一触控操作可以为对第一姿态图标的滑动、点击等触控操作,以在图形用户界面中生成目标触控区域。图4是根据本发明其中一可选实施例的对姿态调整控件执行的第一触控操作的示意图,如图4所示,玩家用手指按压住第一姿态图标302后,通过向上或者向下的滑动操作生成目标触控区域。

目标触控区域用于接收玩家的触控操作,实现对虚拟角色姿态的调整,目标触控区域中可以显示有指示多个触控响应位置的控件图标,以使玩家可以根据对应的控件图标进行虚拟角色姿态的切换,上述多个触控响应位置的空间图标的显示方式可以有多种,此处不作限制。例如,控件图标可以为与多个触控响应位置对应的圆形图标,玩家点击不同的圆形图标实现姿态的切换。

在一种可选的实施例中,上述多个触控响应位置对应的不同姿态包括:直立姿态、匍匐姿态以及从直立姿态变化为匍匐姿态的至少一个过渡姿态。为了使虚拟角色的姿态变化过渡自然,可以在直立姿态和匍匐姿态之间设置过渡姿态,过渡姿态可以包括半跪姿态、半蹲姿态以及弯腰姿态等姿态中的任意一个或者多个,以使虚拟角色从直立姿态变化为匍匐姿态时,姿态切换衔接自然,玩家视觉上的感官流畅。

步骤s22,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置。

目标触控响应位置可以玩家当前选中的触控响应位置,当前游戏场景中虚拟角色所展示的姿态与目标触控响应位置对应的姿态一致。上述第二触控操作可以为对目标触控区域的滑动、点击等触控操作,以使目标触控响应位置可以处于选中状态。

可选地,目标触控区域包括:虚拟滑动条和虚拟滑块,其中,多个触控响应位置沿虚拟滑动条依次排列,虚拟滑块的显示位置与第二触控操作的触控点位置同步变化。

上述虚拟滑块的显示位置即为玩家手指在目标触控区域的按压位置,第二触控操作可以为虚拟滑动条上的滑动操作,以使虚拟滑块的显示位置随玩家的滑动操作在多个触控响应位置同步变化。

图5是根据本发明其中一可选实施例的目标触控区域的示意图,如图5所示,游戏场景501显示有游戏中的虚拟角色,玩家通过对第一触控操作生成目标触控区域,目标触控区域包括虚拟滑动条502和虚拟滑块503,虚拟滑动条502可以为与游戏场景的竖直方向一致的直线条,虚拟滑动条502上依次排列有多个触控响应位置504,即图5中依次排列的五个黑色圆点。玩家手指在虚拟滑动条502上的按压位置具有可见的虚拟滑块503,即图5中手指按压出的圆形阴影区,可以指示玩家当前选中的触控响应位置,玩家可以在虚拟滑动条502上进行向上或者向下的滑动操作,以使虚拟滑块503显示于不同的触控响应位置。虚拟滑块503的显示位置所在的触控响应位置为上述目标触控响应位置,目标触控响应位置对应的姿态与当前游戏场景中虚拟角色的姿态一致,比如,如图5所示,虚拟滑块503的显示位置为半跪姿态对应的触控响应位置(即目标触控响应位置),则当前虚拟角色显示为半跪姿态。

图6是根据本发明其中一可选实施例的目标触控区域的示意图,如图6所示,游戏场景601显示有游戏中的虚拟角色,玩家通过对第一触控操作生成目标触控区域,目标触控区域包括虚拟滑动条603和虚拟滑块602,虚拟滑动条603可以为圆环形,圆环形的虚拟滑动条603上依次排列有多个触控响应位置604,即图6中以圆形依次排列五个黑色圆点。玩家手指在虚拟滑动条603上的按压位置具有可见的虚拟滑块602,即图5中手指按压出的圆形阴影区,可以指示当前目标触控响应位置,玩家可以在虚拟滑动条603上进行顺时针或者逆时针方向的滑动操作,以使虚拟滑块602显示于不同的触控响应位置。

需要说明的是,虚拟滑动条和虚拟滑块的显示形式可以有多种形式,不限于图5和图6所展示的显示形式。

可选地,当虚拟滑块在虚拟滑动条内沿第一方向滑动时,多个触控响应位置对应的不同姿态从直立姿态向匍匐姿态转变,当虚拟滑块在虚拟滑动条内沿第二方向滑动时,多个触控响应位置对应的不同姿态从匍匐姿态向直立姿态转变,其中,第一方向与第二方向为相反方向。

上述第一方向和第二方向可以根据虚拟滑块在虚拟滑动条具体显示形式确定,例如,如图5所示,虚拟滑动条502可以为与游戏场景的竖直方向一致的直线条,上述第一方向可以为与游戏场景对应的自上而下的方向,第二方向可以为自下而上的方向;第一方向也可以为自下而上的方向,对应的第二方向可以为自上而下的方向。如图6所示,虚拟滑动条603可以为圆环形,圆环形的虚拟滑动条603上依次排列有多个触控响应位置604,则第一方向可以为顺时针方向,对应第二方向可以为逆时针方向;第一方向也可以为逆时针方向,对应的第二方向为顺时针方向,图7是根据本发明其中一可选实施例的姿态切换的示意图,如图7所示,玩家手指控制虚拟滑块在虚拟滑动条内沿逆时针方向滑动时,虚拟角色可以由直立姿态经多个过渡姿态(比如图6所示的半跪姿态)转变为匍匐姿态,玩家手指控制虚拟滑块在虚拟滑动条内沿顺时针方向滑动时,虚拟角色可以由匍匐姿态经多个过渡姿态转变为直立姿态。

上述第一方向和第二方向可以与虚拟角色姿态变化的方向一致,图8是根据本发明其中一可选实施例的沿第二方向姿态转变的示意图,如图8所示,多个触控响应位置对应的姿态自下而上依次可以为匍匐姿态,多个过渡姿态,以及直立姿态,最上面的触控响应位置对应直立姿态,第二方向可以为自下而上的方向,玩家手指控制虚拟滑块在虚拟滑动条内沿自下而上的方向滑动时,虚拟角色可以由匍匐姿态经多个过渡姿态转变为直立姿态,比如,从图5所示的半跪姿态转变为图8所示的直立姿态。图9是根据本发明其中一可选实施例的沿第一方向姿态转变的示意图,如图9所示,第一方向可以为自上而下的方向,玩家手指控制虚拟滑块在虚拟滑动条内沿自上而下的方向滑动时,虚拟角色从直立姿态经多个过渡姿态变化为匍匐姿态,比如,从图8所示的直立姿态,转变为图5所示的半跪姿态,进而转变为图9所示的匍匐姿态。

通过设置于虚拟角色姿态变化方向一致的第一方向和第二方向,使得玩家通过虚拟滑块的滑动操作对虚拟角色姿态调整时,游戏场景中虚拟角色可实时展示与目标触控响应位置一致的姿态,操作逻辑更符合玩家的认知(比如自下而上的滑动操作,虚拟角色对应的从匍匐姿态向直立姿态转变),降低玩家的误操作率,并且由于增加了至少一个过渡姿态,虚拟角色的姿态转变更流畅自然。

在一种可选的实施中,步骤s22,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置可以包括如下步骤:

步骤s221,响应对虚拟滑动条执行的第二触控操作,获取虚拟滑块在虚拟滑动条上的当前停留位置。

如图8所示,第二触控操作可以为对虚拟滑动条自下而上的滑动操作,虚拟滑块与玩家手指触控按压的位置一致,玩家手指的停留位置可以包括触控响应位置,以及相邻的触控响应位置之间的虚拟滑动条上的位置。

步骤s222,从多个触控响应位置中确定当前停留位置对应的目标触控响应位置。

当玩家手指的当前停留位置位于多个触控响应位置中的任意一个时,则确定该触控响应位置为目标触控响应位置。如图8所示,虚拟滑块滑动并停留在直立姿态对应的触控响应位置时,可以确定目标触控响应位置为直立姿态对应的触控响应位置,在直立姿态对应的触控响应位置的左侧显示直立姿态图标。如图9所示,当虚拟滑块自上而下滑动并停留匍匐姿态的对应的触控响应位置时,确定目标触控响应位置为匍匐姿态对应的触控响应位置,在匍匐姿态对应的触控响应位置的左侧显示匍匐姿态图标。

在一种可选的实施例中,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置后,上述方法还包括:在与目标触控响应位置关联的位置显示与目标触控响应位置对应的第二姿态图标。

上述目标触控响应位置的关联位置可以为目标触控响应位置附近的任意区域,以提示玩家目标触控响应位置对应的姿态,例如,关联位置可以为目标触控响应位置的左侧、右侧等。例如,如图5所示,目标触控区域包括虚拟滑动条502和虚拟滑块503,虚拟滑动条502可以为与游戏场景的竖直方向一致的直线条,当目标触控响应位置为半跪姿态对应的触控响应位置时,第二姿态图标为半跪姿态图标,上述关联位置可以为目标触控响应位置的左侧,可以在半跪姿态对应的触控响应位置的左侧显示对应的半跪姿态的图标。如图6所示,当虚拟滑动条603为圆环形时,上述关联位置可以为虚拟滑动条603上目标触控响应位置的外侧,即可以在半跪姿态对应的触控响应位置的外侧显示对应的半跪姿态的图标。

可选的,玩家对目标触控区域执行第二触控操作,在手指离开最终的目标触控响应位置之前,可以将调整过程中的多个触控响应位置依次作为目标触控响应位置,并在当前选中的目标触控响应位置的关联位置显示对应的第二姿态图标,以实时指示出当前触控操作所选中的目标触控响应位置对应的姿态。

例如,玩家需要将虚拟角色由匍匐姿态调整为直立姿态时,如图8所示,多个触控响应位置对应的姿态自下而上依次可以为匍匐姿态,多个过渡姿态,以及直立姿态,最上面的直立姿态对应的触控响应位置为最终的目标触控响应位置,玩家手指控制虚拟滑块在虚拟滑动条内沿自下而上的方向滑动时,手指依次划过匍匐姿态对应的触控响应位置、多个过渡姿态对应的触控响应位置、直立姿态对应的触控响应位置,上述调整过程中的多个触控响应位置可以依次作为目标触控响应位置,相应的,如图9所示,手指位于匍匐姿态对应的触控响应位置时,在该触控响应位置的左侧显示匍匐姿态对应的姿态图标,其他姿态图标不显示;如图5所示,当手指滑动至半跪姿态对应的触控响应位置时,在该触控响应位置的左侧显示半跪姿态对应的姿态图标,而匍匐姿态对应的姿态图标不再显示;如图8所示,当手指滑动至直立姿态对应的触控响应位置时,在该触控响应位置的左侧显示直立姿态对应的姿态图标,而半跪姿态对应的姿态图标不再显示。

可选地,当在游戏场景中生成了虚拟滑动条和虚拟滑块之后,原第一姿态图标可隐藏显示,可以在目标触控区域同时显示多个触控响应位置对应的多个姿态图标,也可以仅在目标触控响应位置的关联位置显示缩小的姿态图标,例如,如图4所示,玩家用手指按压住第一姿态图标(即半跪姿态图标)302后,生成了如图5所示的虚拟滑动条502和虚拟滑块503,原第一姿态图标将不再显示,而是在虚拟滑块503所处的半跪姿态对应的触控响应位置的左侧显示缩小的半跪姿态图标,虚拟滑块的显示位置与第二触控操作的触控点位置同步变化时,缩小后的姿态图标随触控响应位置同步变化。

在一种可选的实施例中,生成目标触控区域包括:根据虚拟角色在游戏场景中的当前姿态确定目标触控区域的位置,以使得当前姿态对应的触控响应位置位于姿态调整控件所在的位置。

具体的,姿态调整控件所在的位置可以与虚拟角色在游戏场景中的当前姿态一致,由于不同姿态对应的触控响应位置位于目标触控区域中的不同位置,可以根据虚拟角色在游戏场景中的当前姿态确定目标触控区域的位置,以使姿态调整控件所在的位置与当前姿态对应的触控响应位置一致。例如,如图4所示,虚拟角色在游戏场景中的当前姿态为半跪姿态时,姿态调整控件包括半跪姿态的第一姿态图标,如图5所示,半跪姿态对应的触控响应位置位于生成的目标触控区域的中部,姿态调整控件所在的位置应与所生成的目标触控区域中半跪姿态对应的触控响应位置一致;如图9所示,虚拟角色在游戏场景中的当前姿态为匍匐姿态时,匍匐姿态对应的触控响应位置位于目标触控区域的最下方,则姿态调整控件所在的位置应与生成的目标触控区域中匍匐姿态对应的触控响应位置一致。在一种可选的实施例中,上述目标触控区域包括:虚拟轮盘,其中,姿态调整控件位于虚拟轮盘的中心区域,多个触控响应位置在虚拟轮盘内围绕姿态调整控件依次排列。

图10是根据本发明其中一可选实施例的虚拟轮盘的示意图,如图10所示,多个触控响应位置1002在虚拟轮盘1001内围绕姿态调整控件依次排列,以使多个触控响应位置呈圆环形排列。

可选地,步骤s22,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置可以包括如下步骤:

步骤s223,在多个触控响应位置中每个触控响应位置分别显示对应的姿态图标。

如图10所示,多个触控响应位置1002以环形围绕姿态调整控件依次排列,每个触控响应位置显示对应的姿态图标,例如,图10中3个触控触控响应位置分别显示了直立姿态、匍匐姿态和半跪姿态对应的姿态图标。

步骤s224,响应对虚拟轮盘执行的第二触控操作,获取第二触控操作的触控点在虚拟轮盘上对应的当前姿态图标;从多个触控响应位置中确定当前姿态图标对应的目标触控响应位置。

上述第二触控操作可以为在虚拟轮盘的多个触控响应位置的滑动操作,例如,第二触控操作可以为玩家手指按压在位于虚拟轮盘的中心区域的姿态调整控件(即图10中虚拟轮盘中心的黑色圆心)上,并滑动至位于四周的多个触控响应位置中任意一个,并将当前手指按压位置的触控响应位置作为目标触控响应位置。第二触控操作也可以为在虚拟轮盘上多个触控响应位置1002的顺时针或者逆时针的滑动操作,手指所在的触控点停留的触控响应位置即为目标触控响应位置,目标触控响应位置上显示的当前姿态图标与虚拟角色的姿态一致。

步骤s23,当检测到第二触控操作在目标触控响应位置消失时,在姿态调整控件内显示目标触控响应位置对应的第二姿态图标,并将虚拟角色从当前姿态调整为第二姿态图标对应的目标姿态。

第二触控操作在目标触控响应位置消失,可以为玩家手指通过第二触控操作选中目标触控响应位置后,离开图形用户界面。

第二姿态图标即为目标触控响应位置对应的姿态图标,即玩家需要使虚拟角色执行的目标姿态。当完成本次姿态调整后,玩家需要再次调整虚拟角色的姿态时,可以将当前的第二姿态图标作为上述第一姿态图标,并根据步骤s20-s23,实现对虚拟角色姿态的调整。

例如,如图3所示,当前游戏场景301中虚拟角色展示为半跪姿态,游戏场景301的右侧显示有姿态调整控件的第一姿态图标302,第一姿态图标302为半跪姿态对应的图标,当玩家通过第一触控操作生成包括虚拟滑动条和虚拟滑块在内的目标触控区域后,如图9所示,玩家通过控制虚拟滑块沿自上而下的滑动操作,使虚拟滑块停留在匍匐姿态对应的目标触控响应位置,玩家将手指从图形用户界面中离开,使得第二触控操作在目标触控响应位置消失。图11是根据本发明其中一可选实施例的目标触控响应位置对应的第二姿态图标的示意图,如图11所示,当检测到第二触控操作在匍匐姿态对应的目标触控响应位置消失时,姿态调整控件显示匍匐姿态对应的第二姿态图标1102,相应的,游戏场景1101中的虚拟角色的姿态调整为匍匐姿态。

可选地,目标触控区域中多个触控响应位置对应的显示效果(如图5所示的黑色圆点)、虚拟滑动条和虚拟滑块等显示效果可以仅在检测到第一触控操作或第二触控操作时显示在界面中,在未检测到第一触控操作或第二触控操作、以及第二触控操作在目标触控响应位置消失后,上述显示效果可以隐藏,仅在游戏场景中显示虚拟角色当前姿态对应的姿态图标,以减少对游戏场景的遮挡。

通过上述步骤,在姿态调整控件内显示第一姿态图标,响应对姿态调整控件执行的第一触控操作,生成目标触控区域,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置,当检测到第二触控操作在目标触控响应位置消失时,在姿态调整控件内显示目标触控响应位置对应的第二姿态图标,并将虚拟角色从当前姿态调整为第二姿态图标对应的目标姿态,可以通过一个控件实现对虚拟角色多个姿态之间的调整,避免了多个独立控件对游戏场景的遮挡,通过对姿态调整控件的触控操作,虚拟角色可以实时展示出对应的姿态,操作简单,进而解决了相关技术中采用多个独立控件对不同的身体姿势进行控制,导致游戏画面遮挡且操作难度大的技术问题。

此外,本实施例中,在增加新的姿态时,仅需要增加姿态调整控件的触控响应位置的数量,而无需单独开发新的姿态控件,更易于实现新增姿态的扩展,降低了新增姿态时的空间开发成本。

在本实施例中还提供了一种虚拟角色的姿态调整装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图12是根据本发明其中一实施例的虚拟角色的姿态调整装置的结构框图,通过电子装置提供一图形用户界面,上述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一姿态调整控件,如图12所示,该装置包括:

显示模块1201,用于在姿态调整控件内显示第一姿态图标,其中,第一姿态图标用于指示虚拟角色在游戏场景中的当前姿态;生成模块1202,用于响应对姿态调整控件执行的第一触控操作,生成目标触控区域,其中,目标触控区域包括:多个触控响应位置,多个触控响应位置中每个触控响应位置分别对应不同的姿态;确定模块1203,用于响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置;调整模块1204,用于当检测到第二触控操作在目标触控响应位置消失时,在姿态调整控件内显示目标触控响应位置对应的第二姿态图标,并将虚拟角色从当前姿态调整为第二姿态图标对应的目标姿态。

可选地,多个触控响应位置对应的不同姿态包括:直立姿态、匍匐姿态以及从直立姿态变化为匍匐姿态的至少一个过渡姿态。

可选地,上述目标触控区域包括:虚拟滑动条和虚拟滑块,其中,多个触控响应位置沿虚拟滑动条依次排列,虚拟滑块的显示位置与第二触控操作的触控点位置同步变化。

可选地,上述装置还包括:第二姿态图标显示模块,用于在响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置后,在与目标触控响应位置关联的位置显示与目标触控响应位置对应的第二姿态图标。

可选地,上述生成模块包括:位置调整子模块,用于根据虚拟角色在游戏场景中的当前姿态确定目标触控区域的位置,以使得当前姿态对应的触控响应位置位于姿态调整控件所在的位置。

可选地,上述确定模块,还用于当虚拟滑块在虚拟滑动条内沿第一方向滑动时,多个触控响应位置对应的不同姿态从直立姿态向匍匐姿态转变,当虚拟滑块在虚拟滑动条内沿第二方向滑动时,多个触控响应位置对应的不同姿态从匍匐姿态向直立姿态转变,其中,第一方向与第二方向为相反方向。

可选地,上述确定模块,包括:停留位置获取子模块,用于响应对虚拟滑动条执行的第二触控操作,获取虚拟滑块在虚拟滑动条上的当前停留位置;响应位置确定子模块,用于从多个触控响应位置中确定当前停留位置对应的目标触控响应位置。

可选地,上述目标触控区域包括:虚拟轮盘,其中,姿态调整控件位于虚拟轮盘的中心区域,多个触控响应位置在虚拟轮盘内围绕姿态调整控件依次排列。

可选地,上述确定模块,包括:图标显示子模块,用于在多个触控响应位置中每个触控响应位置分别显示对应的姿态图标;图标获取子模块,用于响应对虚拟轮盘执行的第二触控操作,获取第二触控操作的触控点在虚拟轮盘上对应的当前姿态图标;响应位置确定子模块,用于从多个触控响应位置中确定当前姿态图标对应的目标触控响应位置。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

步骤s1,在姿态调整控件内显示第一姿态图标,其中,第一姿态图标用于指示虚拟角色在游戏场景中的当前姿态。

步骤s2,响应对姿态调整控件执行的第一触控操作,生成目标触控区域,其中,目标触控区域包括:多个触控响应位置,多个触控响应位置中每个触控响应位置分别对应不同的姿态。

步骤s3,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置。

步骤s4,当检测到第二触控操作在目标触控响应位置消失时,在姿态调整控件内显示目标触控响应位置对应的第二姿态图标,并将虚拟角色从当前姿态调整为第二姿态图标对应的目标姿态。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-onlymemory,简称为rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

步骤s1,在姿态调整控件内显示第一姿态图标,其中,第一姿态图标用于指示虚拟角色在游戏场景中的当前姿态。

步骤s2,响应对姿态调整控件执行的第一触控操作,生成目标触控区域,其中,目标触控区域包括:多个触控响应位置,多个触控响应位置中每个触控响应位置分别对应不同的姿态。

步骤s3,响应对目标触控区域执行的第二触控操作,从多个触控响应位置中确定目标触控响应位置。

步骤s4,当检测到第二触控操作在目标触控响应位置消失时,在姿态调整控件内显示目标触控响应位置对应的第二姿态图标,并将虚拟角色从当前姿态调整为第二姿态图标对应的目标姿态。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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