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游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子设备与流程

2021-09-28 23:48:00 来源:中国专利 TAG:控制 显示 游戏 电子设备 装置


1.本技术涉及虚拟环境技术领域,具体而言,涉及一种游戏的显示控制方法、游戏的显示控制装置、计算机可读存储介质及电子设备。


背景技术:

2.目前,很多上帝视角(也称第三人称)的游戏,终端设备上显示的游戏场景画面一般是以主控玩家角色为观察中心,对游戏场景进行观察得到的画面,当操控游戏场景中的主控玩家角色移动时,游戏场景画面会跟随着移动。对于任意一个终端设备所显示的游戏场景画面,是由主控玩家角色对应的虚拟摄像机在游戏场景中采集的,即,将虚拟摄像机与主控玩家角色的位置进行绑定,使得虚拟摄像机所采集的游戏场景画面随着主控玩家角色位置的移动而移动。
3.上述方法,由于上帝视角是俯视的关系,且虚拟摄像机所观察的视野范围有限,玩家通过游戏场景画面只能看到其自身周围的游戏场景,无法看到稍远一些的游戏场景,导致玩家很难边战斗边持续关注某些重要目标,并且由于游戏场景画面的视野范围有限,导致关注目标容易移到屏幕外,如图1所示。此外,当某个方向有敌方虚拟角色位于视野范围的边缘时,也很难看清楚敌方虚拟角色的位置、状态、动作等画面信息,在可以看清楚敌方虚拟角色的画面信息时,敌方虚拟角色与主控玩家角色的距离已经很近,导致主控玩家角色无法及时做出有效反应。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本技术的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子设备,能够使得虚拟摄像机的位置跟随镜头锚点和第一虚拟角色的位置关系对应变化,解决了现有技术中虚拟摄像机所观察的视野范围固定、和/或视野范围有限的问题,达到了提高对游戏场景进行观察的灵活性和观察效率的效果。
6.本技术实施例还提供了一种游戏的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,并在所述图形用户界面中显示通过一虚拟摄像机拍摄游戏场景而获得的游戏场景画面,所述方法还包括:响应于第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置变化,根据所述位置变化调整所述虚拟摄像机的位置以更新所述游戏场景画面,其中,所述第一虚拟角色为玩家通过所述终端设备控制的虚拟角色;响应于镜头锚点触发操作,在所述游戏场景中确定至少一个镜头锚点;根据所述镜头锚点和所述第一虚拟角色的位置关系调整所述虚拟摄像机的位置以更新所述游戏场景画面。
7.在一种可能的实施方式中,响应于镜头锚点触发操作,在所述游戏场景中确定至少一个镜头锚点的步骤可包括以下步骤之一:响应于针对所述第一虚拟角色的操作,生成一镜头锚点,并移动所生成的镜头锚点以将所生成的镜头锚点定位到目标虚拟对象上;响
应于针对所述游戏场景中的目标虚拟对象的操作,生成一镜头锚点,并将所生成的镜头锚点定位到目标虚拟对象上,所述目标虚拟对象包括第二虚拟角色和/或虚拟坐标位置。
8.在一种可能的实施方式中,针对所述第一虚拟角色的操作可包括长按操作,响应于针对所述第一虚拟角色的操作,生成一镜头锚点,并移动所生成的镜头锚点以将所生成的镜头锚点定位到目标虚拟对象上的步骤可包括:响应于所述长按操作,在所述长按操作对应的位置处生成一镜头锚点;保持所述长按操作并在所述游戏场景中进行滑动,以使所生成的镜头锚点随着滑动轨迹对应移动,并将所生成的镜头锚点定位到目标虚拟对象上。
9.在一种可能的实施方式中,可通过以下方式将所生成的镜头锚点定位到目标虚拟对象上:确定所述镜头锚点触发操作在所述游戏场景中的释放位置,将所述镜头锚点定位到与所述释放位置对应的目标虚拟对象上,并将所述目标虚拟对象在所述游戏场景中所处的位置确定为所述镜头锚点所处的位置。
10.在一种可能的实施方式中,可通过以下方式之一来确定所述目标虚拟对象:将所述游戏场景中与所述释放位置对应的虚拟坐标位置确定为所述目标虚拟对象;将位于所述游戏场景的目标选择范围内的多个候选虚拟对象中选择出的一个虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,所述目标选择范围基于所述释放位置来确定。
11.在一种可能的实施方式中,可通过以下方式从所述多个候选虚拟对象中确定所述目标虚拟对象:根据每个候选虚拟对象的选择优先级,从所述多个候选虚拟对象中选择出一个虚拟对象确定为目标虚拟对象,所述选择优先级是根据候选虚拟对象的类型和/或候选虚拟对象与第一虚拟角色之间的距离来确定的。
12.在一种可能的实施方式中,根据所述镜头锚点和所述第一虚拟角色的位置关系调整所述虚拟摄像机的位置以更新所述游戏场景画面的步骤可包括:确定所述镜头锚点和所述第一虚拟角色分别对应的权重值;根据所述权重值,调整所述虚拟摄像机的位置。
13.在一种可能的实施方式中,所述虚拟摄像机的位置包括虚拟摄像机的观察中心的位置和虚拟摄像机的镜头高度的位置,根据所述镜头锚点和所述第一虚拟角色的位置关系调整所述虚拟摄像机的位置以更新所述游戏场景画面的步骤可包括以下步骤中的至少一项:根据所述第一虚拟角色和/或所述镜头锚点的移动,调整所述虚拟摄像机的观察中心的位置以更新所述游戏场景画面,所述观察中心指所述虚拟摄像机投影到所述游戏场景中的位置;根据所述第一虚拟角色和/或所述镜头锚点的移动,调整所述虚拟摄像机的镜头高度的位置以更新所述游戏场景画面,所述镜头高度指所述虚拟摄像机相对于观察中心的高度。
14.在一种可能的实施方式中,根据所述第一虚拟角色和/或所述镜头锚点的移动,调整所述虚拟摄像机的观察中心的位置以更新所述游戏场景画面的步骤可包括:确定所述第一虚拟角色与所述镜头锚点之间的虚拟连线的中点;将所述中点确定为所述虚拟摄像机的观察中心的位置,以使所述游戏场景画面根据所述中点的移动对应变化。
15.在一种可能的实施方式中,根据所述第一虚拟角色和/或所述镜头锚点的移动,调整所述虚拟摄像机的镜头高度的位置以更新所述游戏场景画面的步骤可包括:随着所述第一虚拟角色与所述镜头锚点之间距离的增大,调高所述虚拟摄像机的镜头高度以扩大所述游戏场景画面中所显示的游戏场景范围,随着所述第一虚拟角色与所述镜头锚点之间距离的减小,降低所述虚拟摄像机的镜头高度以缩小所述游戏场景画面中所显示的游戏场景范
围。
16.在一种可能的实施方式中,根据所述镜头锚点和所述第一虚拟角色的位置关系调整所述虚拟摄像机的位置以更新所述游戏场景画面的步骤可包括:根据所述第一虚拟角色和/或所述镜头锚点的移动,调整所述虚拟摄像机的观察中心的位置;响应于检测到所述第一虚拟角色与所述镜头锚点之间距离大于所述虚拟摄像机在当前镜头高度下的视野极限距离,调整所述虚拟摄像机的镜头高度的位置,以使在调整后的镜头高度下获得的游戏场景画面中包括所述第一虚拟角色和所述镜头锚点。
17.在一种可能的实施方式中,该显示控制方法可还包括:基于所述第一虚拟角色与所述镜头锚点在所述游戏场景中所处的位置,确定所述第一虚拟角色与所述镜头锚点在第一方向上的第一距离和在第二方向上的第二距离;响应于检测到所述第一距离大于所述虚拟摄像机在所述第一方向上的第一视野极限距离、和/或所述第二距离大于所述虚拟摄像机在所述第二方向上的第二视野极限距离,根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置变化调整所述虚拟摄像机的观察中心,和/或控制所述虚拟摄像机的镜头高度恢复为默认镜头高度。
18.在一种可能的实施方式中,该显示控制方法可还包括:在调整所述虚拟摄像机的观察中心,和/或控制所述虚拟摄像机的镜头高度恢复为默认镜头高度的同时,将所述镜头锚点调整为在所述游戏场景画面的边缘的目标位置处显示,所述目标位置处为所述第一虚拟角色与所述镜头锚点之间的虚拟连线同所述边缘的交点处,并在所述目标位置处显示镜头锚点与所述第一虚拟角色之间的距离值。
19.在一种可能的实施方式中,所述镜头锚点可包括多个镜头锚点,可通过以下方式之一来生成所述多个镜头锚点:响应于所述镜头锚点触发操作,在所述游戏场景中确定所述多个镜头锚点;响应于多次执行的镜头锚点触发操作,确定所述多个镜头锚点,其中,一次镜头锚点触发操作对应生成一个镜头锚点。
20.在一种可能的实施方式中,所述多个镜头锚点可包括第一镜头锚点和至少一个第二镜头锚点,其中,响应于所述镜头锚点触发操作,在所述游戏场景中确定所述多个镜头锚点的步骤可包括:响应于所述镜头锚点触发操作,将所述第一镜头锚点定位到与所述锚点触发操作在所述游戏场景中的释放位置对应的目标虚拟对象上,所述目标虚拟对象被预先标记;响应于检测到所述游戏场景中与所述目标虚拟对象具有相同标记的其他虚拟对象,生成所述至少一个第二镜头锚点,并将所述至少一个第二镜头锚点定位到所述其他虚拟对象上,所述第二镜头锚点的数量与所述其他虚拟对象的数量一致。
21.在一种可能的实施方式中,可通过以下方式确定所述虚拟摄像机的观察中心的位置:基于所述第一虚拟角色与所述多个镜头锚点在所述游戏场景中所处的位置,确定所述第一虚拟角色与所述多个镜头锚点分别在第一方向上的第一目标坐标值和在第二方向上的第二目标坐标值;基于所述第一目标坐标值和所述第二目标坐标值,确定所述虚拟摄像机的观察中心的位置。
22.在一种可能的实施方式中,该显示控制方法可还包括:基于所述第一虚拟角色与所述多个镜头锚点在所述游戏场景中所处的位置,确定所述第一虚拟角色与所述多个镜头锚点分别在所述第一方向上的第三距离和在所述第二方向上的第四距离;响应于检测到所述第三距离大于所述虚拟摄像机在镜头高度达到最大距离时的所述第一方向上的第一视
野极限距离、和/或所述第四距离大于所述虚拟摄像机在镜头高度达到最大距离时的所述第二方向上的第二视野极限距离,确定所述多个镜头锚点中与所述第一虚拟角色距离最远的镜头锚点;基于所述第一虚拟角色和除所述距离最远的镜头锚点之外的其他镜头锚点,调整所述虚拟摄像机的观察中心的位置,和/或调整所述虚拟摄像机的镜头高度的位置。
23.本技术实施例还提供了一种游戏的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,并在所述图形用户界面中显示通过一虚拟摄像机拍摄游戏场景而获得的游戏场景画面,所述装置包括:第一摄像机控制模块,响应于第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置变化,根据所述位置变化调整所述虚拟摄像机的位置以更新所述游戏场景画面,其中,所述第一虚拟角色为玩家通过所述终端设备控制的虚拟角色;锚点确定模块,响应于镜头锚点触发操作,在所述游戏场景中确定至少一个镜头锚点;第二摄像机控制模块,根据所述镜头锚点和所述第一虚拟角色的位置关系调整所述虚拟摄像机的位置以更新所述游戏场景画面。
24.本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏的显示控制方法的步骤。
25.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏的显示控制方法的步骤。
26.本技术实施例提供的游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子设备,通过终端设备提供一图形用户界面,并在所述图形用户界面中显示通过一虚拟摄像机拍摄游戏场景而获得的游戏场景画面,所述方法还包括:响应于第一虚拟角色在所述游戏场景中的位置变化,根据所述位置变化调整所述虚拟摄像机的位置以更新所述游戏场景画面,其中,所述第一虚拟角色为玩家通过所述终端设备控制的虚拟角色;响应于镜头锚点触发操作,在所述游戏场景中确定至少一个镜头锚点;根据所述镜头锚点和所述第一虚拟角色的位置关系调整所述虚拟摄像机的位置以更新所述游戏场景画面。与现有技术相比,上述显示控制方法能够使得虚拟摄像机的位置跟随镜头锚点和第一虚拟角色的位置关系对应变化,提高了对游戏场景进行观察的灵活性和观察效率。
27.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
28.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
29.图1示出了现有的游戏场景画面显示方式的示意图;
30.图2示出了本技术实施例所提供的一种游戏的显示控制方法的流程图;
31.图3示出了本技术实施例所提供的生成镜头锚点的示意图;
32.图4示出了本技术实施例所提供的调整虚拟摄像机的观察中心的位置的步骤的流程图;
33.图5示出了本技术实施例所提供的虚拟摄像机的观察中心的位置跟随第一虚拟角色和镜头锚点的位置关系对应变化的示意图;
34.图6示出了本技术实施例所提供的调整虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置的步骤的流程图;
35.图7和图8示出了本技术实施例所提供的调整虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置的示意图;
36.图9示出了本技术实施例所提供的另一种游戏的显示控制方法的流程图;
37.图10示出了本技术实施例所提供的生成多个镜头锚点的步骤的流程图;
38.图11示出了本技术实施例所提供的调整虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置跟随第一虚拟角色和多个镜头锚点的位置关系对应变化的示意图;
39.图12示出了本技术实施例所提供的基于第一虚拟角色和多个镜头锚点的位置关系调整虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置的示意图;
40.图13示出了本技术实施例所提供的删除镜头锚点的示意图;
41.图14示出了本技术实施例所提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图;
42.图15示出了本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
43.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
44.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
45.应当理解,在本技术实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含a、b和/或c”是指包含a、b、c三者中任1个或任2个或3个。
46.应当理解,在本技术实施例中,“与a对应的b”、“与a相对应的b”、“a与b相对应”或者“b与a相对应”,表示b与a相关联,根据a可以确定b。根据a确定b并不意味着仅仅根据a确定b,还可以根据a和/或其他信息确定b。
47.目前,在上帝视角(也称第三人称)的游戏中,虚拟摄像机的镜头旋转以及镜头高度是锁死的,例如,一种方式,终端设备上显示的游戏场景画面是以主控虚拟角色为观察中心,对游戏场景进行观察得到的画面,即,虚拟摄像机与主控虚拟角色的位置进行绑定,虚
拟摄像机的观察中心随着主控虚拟角色位置的移动而移动;另一种方式,虚拟摄像机的镜头完全是锁死的,例如,横版过关类型的游戏。
48.由于现有上帝视角的游戏的游戏场景画面的视野范围是固定的,且视野范围比较小,不利于在游戏场景画面中观察到敌方虚拟角色或者虚拟道具的位置、状态、动作等画面信息。并且当敌方虚拟角色进入主控虚拟角色的视野范围内时,敌方虚拟角色与主控虚拟角色的距离已经很近,导致主控虚拟角色无法及时做出有效反应。
49.基于此,本技术实施例提供了一种游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子设备,可以在游戏场景中生成镜头锚点,并使得虚拟摄像机的位置跟随第一虚拟角色和镜头锚点的位置关系的变化对应变化,来提高玩家对游戏场景进行观察的灵活性和观察效率。
50.为便于对本实施例进行理解,下面对本技术实施例提供的游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子设备进行详细介绍。
51.请参阅图2,图2为本技术实施例所提供的一种游戏的显示控制方法的流程图。通过终端设备提供一图形用户界面,并在该图形用户界面中显示通过一虚拟摄像机拍摄游戏场景而获得的游戏场景画面,如图2中所示,本技术实施例提供的游戏的显示控制方法,包括:
52.s100、响应于第一虚拟角色在游戏场景中的位置变化,根据位置变化调整虚拟摄像机的位置以更新游戏场景画面。这里,第一虚拟角色为玩家通过终端设备控制的虚拟角色。
53.s200、响应于镜头锚点触发操作,在游戏场景中确定至少一个镜头锚点。
54.s300、根据镜头锚点和第一虚拟角色的位置关系调整虚拟摄像机的位置以更新游戏场景画面。
55.通过上述游戏的显示控制方法,能够使得虚拟摄像机的位置跟随第一虚拟角色和镜头锚点的位置关系的变化对应变化,有效提高了对游戏场景进行观察的灵活性和观察效率。
56.本技术实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供游戏场景画面,并能够对虚拟角色进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(pda)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、moba游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(tps,third

personal shooting game)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
57.游戏场景画面是指与对游戏场景进行观察的至少一种观察方式对应的画面。这里,至少一种观察方式可包括但不限于:观察视角、观察配置(如,是否开启夜视仪)、观察中心、观察角度。示例性的,游戏场景画面可以指以游戏场景中的某一虚拟对象或者某一坐标位置为观察中心且具有某一镜头高度的观察视角对游戏场景进行观察得到的画面。示例性的,游戏场景画面是对三维游戏场景进行画面采集后,显示在终端设备的屏幕上的二维画面。示例性的,游戏场景画面的形状根据终端设备的屏幕的形状来确定,或者,根据支持游
戏场景的应用程序的用户界面的形状确定。以终端设备的屏幕是矩形为例,游戏场景画面也显示为矩形画面。
58.游戏场景是指应用程序在终端设备上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该游戏场景可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。游戏场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该游戏场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
59.虚拟对象是指在游戏场景中的可活动对象以及不可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,该虚拟角色可以被配置为根据终端设备接收到的游戏指令执行虚拟动作。该不可活动对象可以是虚拟道具、虚拟任务、虚拟环境中的一个位置。可选地,当游戏场景为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不做限制。
60.示例性的,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述镜头锚点触发操作可以为在触控屏上执行的触摸操作。但本技术不限于此,上述镜头锚点触发操作也可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作。
61.下面以上述方法应用于终端设备为例对本技术实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
62.在步骤s100中,游戏场景画面是采用虚拟角色对应的视角(以上帝视角或者第三人称视角)对游戏场景进行观察得到的画面,该游戏场景画面中包括游戏场景和位于该游戏场景中的第一虚拟角色,该第一虚拟角色被配置为根据第一终端设备接收到的游戏指令执行虚拟动作。
63.这里,第一终端设备可指第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端设备控制位于游戏场景中的第一虚拟角色执行虚拟动作。作为示例,在游戏场景画面中可以展示有多个人机交互控件,比如移动控件、技能释放控件和攻击按钮等。
64.示意性的,每个虚拟角色在虚拟环境中存在一一对应的虚拟摄像机,在该步骤中,虚拟摄像机的位置与第一虚拟角色的位置同步变化,使得虚拟摄像机所采集的游戏场景画面随着第一虚拟角色的位置变化而变化。
65.在本技术实施例中,虚拟摄像机的位置可以包括但不限于虚拟摄像机的观察中心的位置、虚拟摄像机的镜头高度的位置中的至少一种。在该步骤中,虚拟摄像机的观察中心是第一虚拟角色,当第一虚拟角色在游戏场景中移动时,虚拟摄像机的观察中心会跟随第一虚拟角色的移动而移动。另外,虚拟摄像机相对于第一虚拟角色具有镜头高度,在该步骤中,虚拟摄像机采用默认镜头高度,也就是说,上述步骤s100中的游戏场景画面是虚拟摄像机以第一虚拟角色为观察中心、以默认镜头高度对游戏场景进行观察得到的画面。
66.示例性的,虚拟摄像机可以以倾斜角度向下俯视第一虚拟角色,此时,上述游戏场景画面是虚拟摄像机以第一虚拟角色为观察中心、具有默认镜头高度的观察视角、以倾斜角度向下对游戏场景进行观察得到的画面。虚拟摄像机在游戏场景中采集到的画面,即为
第一终端设备上显示的游戏场景画面。
67.本技术实施例提供了一种对虚拟摄像机的位置进行动态改变的方案,从而实现对游戏场景画面的视野进行动态改变,使得用户在游戏场景下获取较大、可变的视野范围,看到更多其他虚拟对象的信息。
68.每个用户使用客户端控制三维虚拟环境中的一个虚拟对象。对于任意一个客户端所显示的游戏画面,是由该虚拟对象对应的摄像机模型在三维虚拟环境中采集的。通常情况下,摄像机模型设置在三维虚拟环境中离地面高度为h的位置,倾斜一定角度向下俯视采集图像。
69.在步骤s200中,镜头锚点触发操作是玩家向终端设备下达的,以第一虚拟角色被配置为根据第一终端设备接收到的游戏指令执行虚拟动作为例,镜头锚点触发操作可以是第一用户向第一终端设备下达的。该镜头锚点触发操作用于在游戏场景中确定至少一个镜头锚点,示例性的,该锚点触发操作可以包括但不限于针对第一虚拟角色的操作,或者针对目标虚拟对象的操作。下面针对上述两种情况来分别进行说明。
70.第一种情况,镜头锚点触发操作包括针对第一虚拟角色的操作。此时,响应于针对第一虚拟角色的操作,生成一镜头锚点。
71.在本技术实施例中,第一虚拟角色可以是由玩家操控(控制)的虚拟角色,但不排除第一虚拟角色是由其他应用程序或者人工智能模块控制的可能性。这里,可以根据接收到的玩家操作(或称人机操作)控制第一虚拟角色在游戏场景中的活动。示例性的,第一虚拟角色在游戏场景中的活动可包括但不限于以下至少一种:调整身体姿态、行走、骑行、跑动、跳跃、攀爬、驾驶、趴下、攻击、释放技能、捡拾道具、发送消息。
72.作为示例,针对第一虚拟角色的操作可包括但不限于长按操作、点击操作(单击操作或者双击操作),响应于上述操作来生成镜头锚点。
73.在此情况下,可通过以下方式来控制镜头锚点的移动:控制镜头锚点跟随针对第一虚拟角色的操作的移动轨迹对应移动。
74.图3示出了本技术实施例所提供的生成镜头锚点的示意图,在本示例中,以上述针对第一虚拟角色a的操作是长按操作为例,假设终端设备为触控屏设备,响应于针对第一虚拟角色a的长按操作,在手指触控的位置(即,长按操作对应的位置处)生成一个镜头锚点b,保持长按操作并在游戏场景中进行滑动,以使所生成的镜头锚点b跟随该滑动轨迹对应移动,即,相当于不松开手指滑动拖拽所生成的镜头锚点b,以控制镜头锚点b进行移动。
75.上述滑动轨迹的起点为第一虚拟角色a所在位置处(即,长按操作对应的位置处),在滑动过程中,镜头锚点b随着手指触控的位置的变化而移动。
76.针对上述镜头锚点触发操作为针对第一虚拟角色的操作的情况,在生成镜头锚点之后,上述显示控制方法可还包括:将所生成的镜头锚点定位到目标虚拟对象上。
77.示例性的,可以通过以下方式将所生成的镜头锚点定位到目标虚拟对象上:确定镜头锚点触发操作在游戏场景中的释放位置,将镜头锚点定位到与释放位置对应的目标虚拟对象上,并将目标虚拟对象在游戏场景中所处的位置确定为镜头锚点所处的位置。
78.在一可选实施例中,可以通过以下方式之一来确定目标虚拟对象:将游戏场景中与镜头锚点触发操作在游戏场景中的释放位置对应的虚拟坐标位置确定为目标虚拟对象;将位于游戏场景的目标选择范围内的多个候选虚拟对象中选择出的一个虚拟对象确定为
目标虚拟对象。
79.这里,目标选择范围可基于镜头锚点触发操作在游戏场景中的释放位置来确定。例如,可将包括释放位置的预定范围确定为目标选择范围,示例性的,可将以释放位置为中心以预定长度为半径的圆形范围确定为目标选择范围。应理解,上述预定范围以及预定长度的取值可以根据实际需求来进行选择,此外,目标选择范围的形状除圆形之外也可以是矩形、椭圆形等其他形状,本技术对此不做限制。
80.在一可选实施例中,可以通过以下方式从多个候选虚拟对象中确定目标虚拟对象:根据每个候选虚拟对象的选择优先级,从多个候选虚拟对象中选择出一个虚拟对象确定为目标虚拟对象。示例性的,选择优先级是可以根据候选虚拟对象的类型和/或候选虚拟对象与第一虚拟角色之间的距离来确定的。
81.针对根据候选虚拟对象与第一虚拟角色之间的距离来确定选择优先级的情况,候选虚拟对象与第一虚拟角色之间的距离越近,则该候选虚拟对象对应的选择优先级越高,候选虚拟对象与第一虚拟角色之间的距离越远,则该候选虚拟对象对应的选择优先级越低。
82.针对根据候选虚拟对象的类型确定选择优先级的情况,候选虚拟对象的类型可包括但不限于可活动对象以及不可活动对象,其中,可活动对象(如虚拟角色)的选择优先级高于不可活动对象(如虚拟道具)的选择优先级。
83.针对目标虚拟对象为可活动对象的情况,在将所生成的镜头锚点定位到目标虚拟对象上之后,镜头锚点在游戏场景中所处的位置与目标虚拟对象在游戏场景中所处的位置同步变化。即,使得镜头锚点跟随目标虚拟对象在游戏场景中的移动而移动。
84.第二种情况,镜头锚点触发操作包括针对游戏场景中的目标虚拟对象的操作。此时,响应于针对目标虚拟对象的操作,生成一镜头锚点。
85.游戏场景画面可包括位于游戏场景中的第一虚拟角色和目标虚拟对象,作为示例,目标虚拟对象可包括可活动对象和/或不可活动对象。
86.示例性的,可活动对象可包括第二虚拟角色。这里,第二虚拟角色可以被配置为根据第二终端设备接收到的游戏指令执行虚拟动作,第二终端设备可指第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端设备控制位于游戏场景中的第二虚拟角色执行虚拟动作。第二终端设备中也安装和运行有支持游戏场景的应用程序,当第二终端设备运行该应用程序时,在第二终端设备的屏幕上也显示用户图形界面。
87.可选地,第二虚拟角色与第一虚拟角色处于同一游戏场景中,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或者具有临时性的通讯权限。除此之外,第一虚拟角色和第二虚拟角色也可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或者具有敌对关系。或者,第二虚拟角色也可以是非玩家操控的角色(如npc)。
88.可选地,第一终端设备和第二终端设备上安装的应用程序是相同的,或者两个终端设备上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或者ios)上的同一类型应用程序。第一终端设备可以泛指多个终端设备中的一个,第二终端设备可以泛指多个终端设备中的另一个,本技术实施例仅以第一终端设备和第二终端设备来举例说明。第一终端设备和第二终端设备的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台
式计算机、游戏机、mp4播放器、pda、电子书阅读器中的至少一种。
89.上述两个终端设备可以接入服务器,在不同实施例中还可以存在多个其他终端设备可以接入服务器。可选地,还存在一个或多个第三终端设备是开发者对应的终端,在第三终端设备上安装有支持游戏场景的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在第三终端设备上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器,第一终端设备和第二终端设备可以从服务器下载应用程序安装包实现对应用程序的安装和/或更新。
90.第一终端设备、第二终端设备以及其他终端设备通过无线网络或者有线网络与服务器相连。
91.服务器包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器承担主要计算工作,终端设备承担次要计算工作;或者,服务器承担次要计算工作,终端设备承担主要计算工作;或者,服务器和终端设备之间采用分布式计算架构进行协同计算。
92.示例性的,该虚拟坐标位置可指游戏场景中的虚拟元素所处的位置,例如,虚拟道具在游戏场景中所处的坐标位置、虚拟任务在游戏场景中所处的坐标位置、虚拟建筑物在游戏场景中所处的坐标位置。
93.示例性的,不可活动对象可包括虚拟坐标位置,该虚拟坐标位置可指游戏场景中的虚拟元素所处的位置,例如,虚拟道具在游戏场景中所处的坐标位置、虚拟任务在游戏场景中所处的坐标位置、虚拟建筑物在游戏场景中所处的坐标位置。
94.作为示例,针对目标虚拟对象的操作可包括但不限于长按操作、点击操作(单击操作或者双击操作),响应于上述操作来生成镜头锚点。
95.在此情况下,可将生成的镜头锚点定位到目标虚拟对象上,并将目标虚拟对象在游戏场景中所处的位置确定为镜头锚点在游戏场景中所处的位置。
96.在步骤s300中,根据第一虚拟角色和镜头锚点的位置关系,调整虚拟摄像机的位置以更新游戏场景画面,使得游戏场景画面中包括第一虚拟角色和镜头锚点。
97.在一可选实施例中,可以为镜头锚点和第一虚拟角色分别设置权重值,基于两者的权重值来调整虚拟摄像机的位置。
98.具体的,确定镜头锚点和第一虚拟角色分别对应的权重值,根据各自的权重值,调整虚拟摄像机的位置。
99.一种情况,镜头锚点和第一虚拟角色各自对应的权重值不同。
100.在此情况下,可以从镜头锚点和第一虚拟角色之中确定出权重值大的一方,将虚拟摄像机的位置调整为靠近权重值大的一方。例如,权重值越大,则虚拟摄像机的位置与该权重值大的一方所在位置的距离越近,与权重值小的一方所在位置的距离越远。
101.另一种情况,镜头锚点和第一虚拟角色各自对应的权重值相同。
102.在此情况下,虚拟摄像机的位置与镜头锚点所在位置之间的距离同虚拟摄像机的位置与第一虚拟角色所在位置之间的距离相同。
103.示例性的,如上所述,虚拟摄像机的位置可以包括但不限于虚拟摄像机的观察中心的位置、虚拟摄像机的镜头高度的位置中的至少一种,在此情况下,根据第一虚拟角色和镜头锚点的位置关系,调整虚拟摄像机的位置以更新游戏场景画面的方式可包括但不限于
调整虚拟摄像机的观察中心的位置、虚拟摄像机的镜头高度的位置中的至少一个。例如,根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的观察中心的位置以更新游戏场景画面;和/或,根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的镜头高度的位置以更新游戏场景画面。
104.也就是说,在本技术实施例中,可以通过改变虚拟摄像机的观察中心和/或虚拟摄像机的镜头高度,来控制游戏场景画面跟随第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动对应变化。即,本技术实施例提供了一种对虚拟摄像机的观察中心和/或镜头高度进行动态改变的方案,从而实现对游戏场景画面的动态改变,使得玩家对游戏场景的观察更为灵活、观察效率更高。
105.示例性的,虚拟摄像机的观察中心可指虚拟摄像机投影到游戏场景中的位置,观察中心是游戏场景画面的中心,以游戏场景画面为矩形画面为例,在游戏场景画面中矩形对角线的交点即为观察中心。例如,针对虚拟摄像机以倾斜角度向下俯视第一虚拟角色来对游戏场景进行观察的情况,虚拟摄像机的观察中心可指虚拟摄像机的镜头中心沿倾斜角度方向(即,虚拟摄像机的拍摄角度所指示的方向)投影到游戏场景中的位置。
106.针对上述镜头锚点和第一虚拟角色各自对应的权重值不同的情况,可以根据镜头锚点和第一虚拟角色各自对应的权重值,调整虚拟摄像机的观察中心的位置。以第一虚拟角色的权重值大于镜头锚点的权重值为例,可以将虚拟摄像机的观察中心的位置调整为靠近第一虚拟角色所处的位置。
107.示例性的,镜头锚点对应的权重值与第一虚拟角色对应的权重值之和为1,可以确定第一虚拟角色与镜头锚点之间的虚拟连线,基于该虚拟连线确定虚拟摄像机的观察中心的位置。例如,可以将虚拟连线上的目标点确定为虚拟摄像机的观察中心的位置,该目标点可以按照镜头锚点对应的权重值或者第一虚拟角色对应的权重值来选取。假设镜头锚点对应的权重值为0.4、第一虚拟角色对应的权重值为0.6,虚拟连线的长度为10米,那么可以选取虚拟连线上与镜头锚点所在位置的距离为4米的点作为目标点,也即是,将虚拟连线上与第一虚拟角色所在位置的距离为6米的点确定为目标点。
108.针对上述镜头锚点和第一虚拟角色各自对应的权重值相同的情况,可以参照图4所示的步骤来调整虚拟摄像机的观察中心的位置。
109.请参阅图4,图4为本技术实施例所提供的调整虚拟摄像机的观察中心的位置的步骤的流程图。
110.s201、确定第一虚拟角色与镜头锚点之间的虚拟连线的中点。
111.s202、将虚拟连线的中点确定为虚拟摄像机的观察中心的位置,以使游戏场景画面根据虚拟连线的中点的移动对应变化。
112.通过上述调整方式,当第一虚拟角色和镜头锚点之中的任一方发生移动时,第一虚拟角色与镜头锚点之间的虚拟连线的长度均会发生变化,则该虚拟连线的中点也会相应地发生变化,那么虚拟摄像机的观察中心的位置也随之变化,从而实现动态改变游戏场景画面的目的。
113.以上述图3所示的示例为例,在将镜头锚点b定位到目标虚拟对象上之后,可将第一虚拟角色a与镜头锚点b之间的虚拟连线的中心确定为虚拟摄像机的观察中心。这里,上述虚拟连线在游戏场景画面中可以不显示。
114.图5示出了本技术实施例所提供的虚拟摄像机的观察中心的位置跟随第一虚拟角色和镜头锚点的位置关系对应变化的示意图。
115.如图5所示,在将镜头锚点b定位到目标虚拟对象上后,以目标虚拟对象为可活动的第二虚拟角色为例,镜头锚点b随着第二虚拟角色的移动而移动,实时跟踪镜头锚点b与第一虚拟角色a的位置变化,并控制虚拟摄像机的观察中心的位置根据镜头锚点b与第一虚拟角色a之间的虚拟连线的中点的移动对应变化。
116.在本示例中,假设虚拟摄像机的初始状态是以默认观察位置(如第一虚拟角色在游戏场景中所处的位置)为观察中心,基于本技术实施例的上述显示控制方法可以根据镜头锚点与第一虚拟角色之间的虚拟连线的中点的移动来改变虚拟摄像机的观察中心的位置,进而使得游戏场景画面中包括第一虚拟角色和镜头锚点。
117.下面介绍根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的镜头高度的位置的过程。
118.示例性的,虚拟摄像机的镜头高度可指虚拟摄像机相对于观察中心的高度。例如,虚拟摄像机的镜头高度可指虚拟摄像机的镜头中心到观察中心的高度,作为示例,该高度可指虚拟摄像机的镜头中心与观察中心之间的连线的长度。
119.示例性的,可以根据第一虚拟角色与镜头锚点之间距离的变化来改变虚拟摄像机的镜头高度,例如,随着第一虚拟角色与镜头锚点之间距离的增大,调高虚拟摄像机的镜头高度,以扩大游戏场景画面中所显示的游戏场景范围,随着第一虚拟角色与镜头锚点之间距离的减小,降低虚拟摄像机的镜头高度,以缩小游戏场景画面中所显示的游戏场景范围,进而使得游戏场景画面中包括第一虚拟角色和镜头锚点。
120.示例性的,以上述虚拟摄像机的初始状态是以第一虚拟角色在游戏场景中所处的位置为观察中心的位置为例,在虚拟摄像机的初始状态下,虚拟摄像机相对于观察中心具有默认镜头高度,即,虚拟摄像机相对于第一虚拟角色在游戏场景中所处的位置具有默认镜头高度。
121.在此情况下,游戏场景画面是虚拟摄像机以游戏场景中的某个观察位置为观察中心、以某一镜头高度为观察视角对游戏场景进行观察得到的画面。
122.观察位置是游戏场景中的坐标位置,当游戏场景是三维虚拟环境时,观察位置是三维坐标。示例性的,若游戏场景中的地面是水平面,则观察位置的高度坐标为0,则可以将观察位置近似的表示为水平面上的二维坐标。
123.应理解,上述所列举的调整虚拟摄像机的位置的两种方式可以单独使用,也可以结合使用,例如,可以单独控制虚拟摄像机的观察中心变化,也可以单独控制虚拟摄像机的镜头高度变化,也可以控制虚拟摄像机的观察中心和镜头高度均进行变化。此外,上述仅列举出控制虚拟摄像机的位置变化的两种方式,但本技术不限于此,还可以通过改变虚拟摄像机的观察角度、观察配置的方式来更新游戏场景画面。
124.示例性的,对于游戏场景为某些魔法类或者远程攻击类的游戏场景,考虑到游戏的可玩性,可能限制对虚拟摄像机的镜头高度的改变,即,采用固定镜头高度来获得游戏场景画面,此时,可以选择通过改变虚拟摄像机的观察中心的方式来控制游戏场景画面跟随第一虚拟角色和镜头锚点的位置关系的变化而变化。
125.下面参照图6来介绍根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,控制虚拟摄像机的
观察中心的位置和镜头高度的位置均进行变化的过程。
126.图6示出了本技术实施例所提供的调整虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置的步骤的流程图。
127.s210、根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的观察中心的位置。
128.s220、检测第一虚拟角色与镜头锚点之间距离。
129.s230、确定检测到的第一虚拟角色与镜头锚点之间距离是否大于虚拟摄像机在当前镜头高度下的视野极限距离。
130.如果确定检测到的第一虚拟角色与镜头锚点之间距离不大于(即,小于或者等于)上述视野极限距离,则返回执行步骤s220,以继续对第一虚拟角色与镜头锚点之间距离进行检测。
131.如果确定检测到的第一虚拟角色与镜头锚点之间距离大于上述视野极限距离,则执行步骤s240:调整虚拟摄像机的镜头高度的位置,以使在调整后的镜头高度下获得的游戏场景画面中包括第一虚拟角色和镜头锚点。
132.在图6所示的示例中,可以首先根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,控制虚拟摄像机的观察中心的位置对应变化,然后响应于检测到第一虚拟角色与镜头锚点之间距离大于视野极限距离,再控制虚拟摄像机的镜头高度的位置对应变化,即,先改变虚拟摄像机的观察中心的位置,再改变虚拟摄像机的镜头高度的位置。但应理解,图6所示的调整虚拟摄像机的位置的方式仅为一优选示例,本技术不限于此,也可以先改变虚拟摄像机的镜头高度的位置,然后响应于检测到第一虚拟角色与镜头锚点之间距离大于视野极限距离,再改变虚拟摄像机的观察中心的位置。除此之外,也可以根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,控制虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置同时变化。
133.在本技术实施例中,视野极限距离可包括在第一方向上的第一视野极限距离和在第二方向上的第二视野极限距离,虚拟摄像机在第一方向上的第一视野极限距离可为虚拟摄像机的镜头高度达到最大距离时,该虚拟摄像机的视野范围在第一方向上的最大距离,上述虚拟摄像机在第二方向上的第二视野极限距离可为虚拟摄像机的镜头高度达到最大距离时,该虚拟摄像机的视野范围在第二方向上的最大距离。
134.在一优选示例中,上述游戏的显示控制方法可还包括:基于第一虚拟角色与镜头锚点在游戏场景中所处的位置,确定第一虚拟角色与镜头锚点在第一方向上的第一距离和在第二方向上的第二距离;响应于检测到第一距离大于虚拟摄像机在第一方向上的第一视野极限距离、和/或第二距离大于虚拟摄像机在第二方向上的第二视野极限距离,根据第一虚拟角色在游戏场景中的位置变化调整虚拟摄像机的观察中心,和/或控制虚拟摄像机的镜头高度恢复为默认镜头高度。
135.在一优选示例中,在调整虚拟摄像机的观察中心,和/或控制虚拟摄像机的镜头高度恢复为默认镜头高度的同时,还可以将镜头锚点调整为在游戏场景画面的边缘的目标位置处显示。示例性的,该目标位置处可为第一虚拟角色与镜头锚点之间的虚拟连线同游戏场景画面的边缘的交点处,并在目标位置处显示镜头锚点与第一虚拟角色之间的距离值。
136.示例性的,第一方向可为游戏场景画面的纵向方向和横向方向中的一个,第二方向可为游戏场景画面的纵向方向和横向方向中的另一个。这里的纵向方向和横向方向也可
以指用于提供游戏场景画面的终端设备的纵向方向和横向方向。
137.在一可选示例中,可以通过以下方式来确定第一虚拟角色与镜头锚点在第一方向上的第一距离:确定第一虚拟角色与镜头锚点在第一方向上的第一最大坐标值和第一最小坐标值,基于第一最大坐标值和第一最小坐标值,确定在第一方向上的第一距离。例如,可以将第一最大坐标值与第一最小坐标值的差值,确定为在第一方向上的第一距离。
138.此外,可以通过以下方式来确定第一虚拟角色与镜头锚点在第二方向上的第二距离:确定第一虚拟角色与镜头锚点在第二方向上的第二最大坐标值和第二最小坐标值,基于第二最大坐标值和第二最小坐标值,确定在第二方向上的第二距离。例如,可以将第二最大坐标值与第二最小坐标值的差值,确定为在第二方向上的第二距离。
139.图7和图8示出了本技术实施例所提供的调整虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置的示意图。
140.如图7和图8所示,根据第一虚拟角色和/或镜头锚点在游戏场景中的移动,控制虚拟摄像机的观察中心和/或镜头高度进行变化,当响应于检测到第一距离大于第一视野极限距离、和/或第二距离大于第二视野极限距离时,控制虚拟摄像机的观察中心恢复为默认观察位置,和/或控制虚拟摄像机的镜头高度恢复为默认镜头高度。这里,默认观察位置和默认镜头高度可为预先设置好的观察位置和镜头高度。
141.图7所示为第一虚拟角色与镜头锚点之间的距离由近至远进行变化时,游戏场景画面随之进行变化的示意图,图8所示为第一虚拟角色与镜头锚点之间的距离由远至近进行变化时,游戏场景画面随之进行变化的示意图。
142.在本技术实施例中,还可以生成多个镜头锚点,以基于第一虚拟角色和/或多个镜头锚点的移动来控制虚拟摄像机的位置对应变化。下面参照图9来介绍针对多个镜头锚点的情况,调整虚拟摄像机的位置的过程。
143.请参阅图9,图9为本技术实施例所提供的另一游戏的显示控制方法的流程图。通过终端设备提供一图形用户界面,并在该图形用户界面中显示通过一虚拟摄像机拍摄游戏场景而获得的游戏场景画面,该游戏场景画面中包括位于游戏场景中的第一虚拟角色,响应于第一虚拟角色在游戏场景中的位置变化,根据位置变化调整虚拟摄像机的位置以更新游戏场景画面,如图9中所示,本技术实施例提供的另一游戏的显示控制方法,还包括:
144.s300、响应于镜头锚点触发操作,在游戏场景中确定多个镜头锚点。
145.s400、根据第一虚拟角色和/或多个镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的位置。这样,使得游戏场景画面中包括第一虚拟角色和多个镜头锚点。
146.在本技术实施例中,用于生成多个镜头锚点的镜头锚点触发操作共有两种实现方式,一种为执行一次镜头锚点触发操作来生成多个镜头锚点,另一种为通过多次镜头锚点触发操作来生成多个镜头锚点。下面针对上述两种实现方式来分别进行说明。
147.第一种实现方式,可以响应于多次执行的镜头锚点触发操作,在游戏场景中生成多个镜头锚点。
148.这里,一次镜头锚点触发操作对应生成一个镜头锚点。也就是说,通过重复执行多次上述步骤s200中的镜头锚点触发操作,来生成多个镜头锚点。
149.第二种实现方式,响应于镜头锚点触发操作,在游戏场景中生成多个镜头锚点。
150.这里,可以响应于一次镜头锚点触发操作来生成多个镜头锚点。例如,可以通过执
行一次上述步骤s200中的镜头锚点触发操作,来生成多个镜头锚点。
151.下面参照图10来介绍在游戏场景中确定多个镜头锚点的步骤。
152.图10示出了本技术实施例所提供的生成多个镜头锚点的步骤的流程图。在本示例中,多个镜头锚点可包括第一镜头锚点和至少一个第二镜头锚点。
153.具体的,s110、响应于镜头锚点触发操作,将第一镜头锚点定位到与镜头锚点触发操作在游戏场景中的释放位置对应的目标虚拟对象上。这里,目标虚拟对象被预先标记。
154.在该步骤中,该镜头锚点触发操作可以包括针对第一虚拟角色的操作,和/或针对目标虚拟对象的操作。
155.这里,针对步骤s110中的镜头锚点触发操作的描述可以参照上述针对步骤s200中的镜头锚点触发操作的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。
156.s120、检测游戏场景中与目标虚拟对象具有相同标记的其他虚拟对象。
157.在步骤s120中,可以针对游戏场景中除第一虚拟角色和目标虚拟对象之外的所有虚拟对象进行检测,在一可选实施例中,可以针对游戏场景中包括第一虚拟角色的一定范围内的虚拟对象进行检测,也可以针对游戏场景中包括目标虚拟对象的一定范围内的虚拟对象进行检测,也可以针对游戏场景中包括第一虚拟角色和目标虚拟对象的一定范围内的虚拟对象进行检测。这样,通过缩小对虚拟对象的检测范围,可以提高检测效率。
158.s130、响应于检测到游戏场景中与目标虚拟对象具有相同标记的其他虚拟对象,生成至少一个第二镜头锚点。
159.s140、将至少一个第二镜头锚点定位到其他虚拟对象上。这里,第二镜头锚点的数量与其他虚拟对象的数量一致,即,一个第二镜头锚点对应一个其他虚拟对象。
160.针对上述生成多个镜头锚点的情况,根据第一虚拟角色和/或多个镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的位置的方式可包括但不限于以下方式中的至少一项:根据第一虚拟角色和/或多个镜头锚点的移动,控制虚拟摄像机的观察中心对应变化;根据第一虚拟角色和/或多个镜头锚点的移动,控制虚拟摄像机的镜头高度对应变化。
161.示例性的,针对上述多个镜头锚点的情况,可以通过以下方式确定虚拟摄像机的观察中心的位置:基于第一虚拟角色与多个镜头锚点在游戏场景中所处的位置,确定第一虚拟角色与多个镜头锚点分别在第一方向上的第一目标坐标值和在第二方向上的第二目标坐标值,基于第一目标坐标值和第二目标坐标值,确定虚拟摄像机的观察中心的位置(即,目标观察位置),使得游戏场景画面跟随所确定的观察中心的位置的移动而移动,即,使得游戏场景画面跟随第一虚拟角色与多个镜头锚点的移动而移动。示例性的,目标观察位置在游戏场景中的坐标位置即为第一方向上的第一目标坐标值和在第二方向上的第二目标坐标值。
162.例如,可以通过以下方式确定在第一方向上的第一目标坐标值:确定第一虚拟角色与多个镜头锚点在第一方向上的第三最大坐标值和第三最小坐标值,基于第三最大坐标值和第三最小坐标值,获得在第一方向上的第一目标坐标值。作为示例,可以将第三最大坐标值与第三最小坐标值的均值,确定为在第一方向上的第一目标坐标值。
163.此外,可以通过以下方式确定在第二方向上的第二目标坐标值:确定第一虚拟角色与多个镜头锚点在第二方向上的第四最大坐标值和第四最小坐标值,基于第四最大坐标值和第四最小坐标值,获得在第二方向上的第二目标坐标值。作为示例,可以将第四最大坐
标值与第四最小坐标值的均值,确定为在第二方向上的第二目标坐标值。
164.示例性的,可以在游戏场景中预先设定一参考坐标原点,第一虚拟角色在游戏场景中所处的位置可指其在游戏场景中相对于参考坐标原点的坐标位置,包括第一虚拟角色在第一方向上的坐标值和在第二方向上的坐标值。相应地,每个镜头锚点在游戏场景中所处的位置可指其在游戏场景中相对于参考坐标原点的坐标位置,包括每个镜头锚点在第一方向上的坐标值和在第二方向上的坐标值。
165.此时,可以从第一方向上的第一虚拟角色的坐标值和多个镜头锚点的坐标值中选择出最大坐标值,确定为在第一方向上的第三最大坐标值,可以从第一方向上的第一虚拟角色的坐标值和多个镜头锚点的坐标值中选择出最小坐标值,确定为在第一方向上的第三最小坐标值。相应地,可以从第二方向上的第一虚拟角色的坐标值和多个镜头锚点的坐标值中选择出最大坐标值,确定为在第二方向上的第四最大坐标值,可以从第二方向上的第一虚拟角色的坐标值和多个镜头锚点的坐标值中选择出最小坐标值,确定为在第二方向上的第四最小坐标值。
166.在此情况下,可以将第一目标坐标值和第二目标坐标值对应的坐标位置(即,目标观察位置)确定为虚拟摄像机的观察中心的位置。这样,随着第一虚拟角色和/或多个镜头锚点的移动,第一目标坐标值和第二目标坐标值对应的坐标位置也随之移动,相应地,虚拟摄像机的观察中心的位置也跟随第一目标坐标值和第二目标坐标值对应的坐标位置的移动而移动。
167.示例性的,针对上述多个镜头锚点的情况,可以通过以下方式控制虚拟摄像机的镜头高度进行变化:根据第一虚拟角色与多个镜头锚点之间距离的变化来改变虚拟摄像机的镜头高度的位置。例如,基于第一虚拟角色与多个镜头锚点在游戏场景中所处的位置,确定第一虚拟角色与多个镜头锚点在第一方向上的第三距离和在第二方向上的第四距离,随着第一虚拟角色与多个镜头锚点之间第三距离和/或第四距离的增大,调高虚拟摄像机的镜头高度,随着第一虚拟角色与多个镜头锚点之间第三距离和/或第四距离的减小,降低虚拟摄像机的镜头高度,进而使得游戏场景画面中包括第一虚拟角色和多个镜头锚点。
168.应理解,针对生成多个镜头锚点的情况,上述所列举的控制虚拟摄像机的位置变化的两种方式可以各自单独使用,也可以结合使用,例如,可以单独控制虚拟摄像机的观察中心变化,也可以单独控制虚拟摄像机的镜头高度变化,也可以控制虚拟摄像机的观察中心和镜头高度均进行变化。此外,上述仅列举出控制虚拟摄像机的位置变化的两种方式,但本技术不限于此,还可以通过改变虚拟摄像机的观察角度、观察配置的方式来控制游戏场景画面进行对应变化。
169.在一可选实施例中,在生成多个镜头锚点的情况下,控制虚拟摄像机的观察中心和镜头高度均进行变化的过程可为:根据第一虚拟角色和/或多个镜头锚点的移动,控制虚拟摄像机的观察中心对应变化,检测第一虚拟角色与多个镜头锚点之间距离,确定检测到的第一虚拟角色与多个镜头锚点之间距离是否大于虚拟摄像机在当前镜头高度下的视野极限距离,如果确定检测到的第一虚拟角色与多个镜头锚点之间距离不大于虚拟摄像机在当前镜头高度下的视野极限距离,则返回继续对第一虚拟角色与多个镜头锚点之间距离进行检测,如果确定检测到的第一虚拟角色与多个镜头锚点之间距离大于虚拟摄像机在当前镜头高度下的视野极限距离,则控制虚拟摄像机的镜头高度跟随第一虚拟角色和/或多个
镜头锚点的移动对应变化。
170.图11示出了本技术实施例所提供的调整虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置跟随第一虚拟角色和多个镜头锚点的位置关系对应变化的示意图。
171.如图11所示,跟踪第一虚拟角色和/或多个镜头锚点的移动,实时计算第一虚拟角色与多个镜头锚点在第一方向上的第一目标坐标值和在第二方向上的第二目标坐标值,根据第一目标坐标值和第二目标坐标值对应的坐标位置的移动来控制虚拟摄像机的观察中心的位置随之移动。
172.应理解,随着第一虚拟角色和/或多个镜头锚点的移动,也可以单独控制虚拟摄像机的镜头高度的位置随之移动,或者,控制虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置均随之移动。
173.在本技术实施例中,上述第一虚拟角色与多个镜头锚点之间距离包括在第一方向上的第三距离和在第二方向上的第四距离,虚拟摄像机对应的视野极限距离包括虚拟摄像机在第一方向上的第一视野极限距离和在第二方向上的第二视野极限距离。在此情况下,在控制虚拟摄像机的观察中心的位置进行变化之后,可以响应于检测到第三距离大于虚拟摄像机在当前镜头高度下的第一方向上的第一视野极限距离、和/或第四距离大于虚拟摄像机在当前镜头高度下的第二方向上的第二视野极限距离,控制虚拟摄像机的镜头高度的位置跟随第一虚拟角色和/或多个镜头锚点的移动对应变化,如果第三距离不大于虚拟摄像机在当前镜头高度下的第一方向上的第一视野极限距离、且第四距离不大于虚拟摄像机在当前镜头高度下的第二方向上的第二视野极限距离,返回继续对第一虚拟角色与多个镜头锚点之间距离进行检测。
174.在一优选实施例中,还可以响应于检测到第三距离大于虚拟摄像机在镜头高度达到最大距离时在第一方向上的第一视野极限距离、和/或第四距离大于虚拟摄像机在镜头高度达到最大距离时在第二方向上的第二视野极限距离,确定多个镜头锚点中与第一虚拟角色距离最远的镜头锚点;基于第一虚拟角色和除距离最远的镜头锚点之外的其他镜头锚点,调整虚拟摄像机的观察中心的位置,和/或调整虚拟摄像机的镜头高度的位置。
175.这里,可以通过以下方式来确定在第一方向上的第三距离:基于第一虚拟角色与多个镜头锚点在游戏场景中所处的位置,确定第一虚拟角色与多个镜头锚点在第一方向上的第三最大坐标值和第三最小坐标值,基于第三最大坐标值和第三最小坐标值,确定在第一方向上的第三距离。例如,可以将第三最大坐标值与第三最小坐标值的差值,确定为在第一方向上的第三距离。
176.此外,可以通过以下方式来确定在第二方向上的第四距离:基于第一虚拟角色与多个镜头锚点在游戏场景中所处的位置,确定第一虚拟角色与多个镜头锚点在第二方向上的第四最大坐标值和第四最小坐标值,基于第四最大坐标值和第四最小坐标值,确定在第二方向上的第四距离。例如,可以将第四最大坐标值与第四最小坐标值的差值,确定为在第二方向上的第四距离。
177.响应于检测到第三距离大于虚拟摄像机在镜头高度达到最大距离时在第一方向上的第一视野极限距离、和/或第四距离大于虚拟摄像机在镜头高度达到最大距离时在第二方向上的第二视野极限距离,确定多个镜头锚点中与第一虚拟角色距离最远的镜头锚点,此时可以将距离最远的镜头锚点从多个镜头锚点中舍弃,并利用上述多个镜头锚点情
况下确定虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的方式,来基于第一虚拟角色和除距离最远的镜头锚点之外的其他镜头锚点,调整虚拟摄像机的观察中心的位置和/或镜头高度的位置。
178.图12示出了本技术实施例所提供的基于第一虚拟角色和多个镜头锚点的位置关系调整虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置的示意图。
179.在本示例中,针对生成多个镜头锚点的情况,当虚拟摄像机的镜头高度处于最大距离时,仍无法包含所有的镜头锚点,此时忽略距离第一虚拟角色最远的镜头锚点。例如,可以选取在第一方向、第二方向中,与第一虚拟角色距离最远的镜头锚点,忽略掉该镜头锚点,并重新计算虚拟摄像机的观察中心的位置和/或虚拟摄像机的镜头高度的位置。
180.示例性的,可以通过以下方式来确定距离第一虚拟角色最远的镜头锚点:针对每个镜头锚点,确定该镜头锚点在第一方向上与第一虚拟角色的第五距离,以及在该镜头锚点在第二方向上与第一虚拟角色的第六距离,确定所有镜头锚点对应的第五距离和第六距离中的最大距离,将所确定的最大距离对应的镜头锚点确定为距离第一虚拟角色最远的镜头锚点。
181.除上述方式之外,还可以通过其他方式来确定距离第一虚拟角色最远的镜头锚点,例如,确定触发超越视野极限距离的原因,基于所确定的原因来确定距离第一虚拟角色最远的镜头锚点。示例性的,如果确定触发超越视野极限距离的原因为响应于检测到第三距离大于虚拟摄像机在镜头高度达到最大距离时在第一方向上的第一视野极限距离,则将所有镜头锚点对应的第五距离中的最大距离所对应的镜头锚点确定为距离第一虚拟角色最远的镜头锚点。如果确定触发超越视野极限距离的原因为响应于检测到第四距离大于虚拟摄像机在镜头高度达到最大距离时在第二方向上的第二视野极限距离,则将所有镜头锚点对应的第六距离中的最大距离所对应的镜头锚点确定为距离第一虚拟角色最远的镜头锚点。
182.在本技术实施例中,还可以基于镜头锚点所定位到的目标虚拟对象所属类型的不同,来改变镜头锚点的显示形式以进行区分。例如,可以通过改变镜头锚点的显示颜色、显示形状、显示透明度中的至少一种来改变镜头锚点的显示形式。
183.在本技术实施例中,在生成镜头锚点之后,还可以对镜头锚点进行删除。
184.例如,可以基于对镜头锚点的删除操作来删除对应的镜头锚点。除此之外,也可以检测镜头锚点的状态变化,响应于检测到镜头锚点的状态变化来删除该镜头锚点。例如,当镜头锚点定位到位于游戏场景中的虚拟道具上时,响应于检测到虚拟道具被拾取(如检测到针对虚拟道具的拾取操作)或者虚拟道具被释放(如检测到针对虚拟道具的释放操作),从游戏场景中删除与该虚拟道具对应的镜头锚点。
185.图13示出了本技术实施例所提供的删除镜头锚点的示意图。
186.如图13所示,在本示例中存在多个镜头锚点,响应于接收到针对一个镜头锚点的删除操作(如长按操作),可以将该一个镜头锚点从游戏场景中删除。在此情况下,可以基于游戏场景中所保留的镜头锚点以及第一虚拟角色,来重新确定虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置。
187.应理解,在上述实施例中是针对第一虚拟角色和镜头锚点之间的位置关系来调整虚拟摄像机的位置,但本技术不限于此,针对生成多个镜头锚点的情况,除可以根据镜头锚
点和第一虚拟角色的位置关系调整虚拟摄像机的位置之外,也可以根据多个镜头锚点的位置关系,调整虚拟摄像机的位置以更新游戏场景画面。
188.基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与游戏的显示控制方法对应的游戏的显示控制装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述游戏的显示控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
189.请参阅图14,图14为本技术实施例所提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,并在该图形用户界面中显示通过一虚拟摄像机拍摄游戏场景而获得的游戏场景画面,如图14中所示,该游戏的显示控制装置100包括:
190.第一摄像机控制模块101,响应于第一虚拟角色在游戏场景中的位置变化,根据位置变化调整虚拟摄像机的位置以更新游戏场景画面。这里,第一虚拟角色为玩家通过终端设备控制的虚拟角色。
191.锚点确定模块102,响应于镜头锚点触发操作,在游戏场景中确定至少一个镜头锚点。
192.第二摄像机控制模块103,根据第一虚拟角色和镜头锚点的位置关系,调整虚拟摄像机的位置以更新游戏场景画面。
193.在一可选实施例中,镜头锚点触发操作是玩家向终端设备下达的,该镜头锚点触发操作用于在游戏场景中生成镜头锚点。示例性的,该镜头锚点触发操作可包括针对第一虚拟角色的操作,或者针对目标虚拟对象的操作。下面针对上述两种情况来分别进行说明。
194.第一种情况,镜头锚点触发操作包括针对第一虚拟角色的操作。此时,锚点确定模块102响应于针对第一虚拟角色的操作,生成一镜头锚点。
195.在此情况下,第二摄像机控制模块103可控制镜头锚点跟随针对第一虚拟角色的操作的移动轨迹对应移动。
196.第二种情况,镜头锚点触发操作包括针对目标虚拟对象的操作。此时,锚点确定模块102响应于针对目标虚拟对象的操作,生成一镜头锚点。
197.在一可选实施例中,第二摄像机控制模块103可确定镜头锚点触发操作在游戏场景中的释放位置,将镜头锚点定位到与释放位置对应的目标虚拟对象上,并将目标虚拟对象在游戏场景中所处的位置确定为镜头锚点在游戏场景中所处的位置。
198.示例性的,第二摄像机控制模块103可通过以下方式之一来确定目标虚拟对象:将游戏场景中与释放位置对应的虚拟坐标位置确定为目标虚拟对象;将位于游戏场景的目标选择范围内的多个候选虚拟对象中选择出的一个虚拟对象确定为目标虚拟对象。这里,目标选择范围可基于释放位置来确定。
199.示例性的,第二摄像机控制模块103可通过以下方式从多个候选虚拟对象中确定目标虚拟对象:根据每个候选虚拟对象的选择优先级,从多个候选虚拟对象中选择出一个虚拟对象确定为目标虚拟对象。这里,选择优先级是根据候选虚拟对象的类型和/或候选虚拟对象与第一虚拟角色之间的距离来确定的。
200.在一可选实施例中,第二摄像机控制模块103可通过以下方式中的至少一种来根据第一虚拟角色和镜头锚点的位置关系,调整虚拟摄像机的位置:根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的观察中心的位置;根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的镜头高度的位置。
201.在一可选实施例中,第二摄像机控制模块103可通过以下方式根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的观察中心的位置:确定第一虚拟角色与镜头锚点之间的虚拟连线的中点;将该中点确定为虚拟摄像机的观察中心的位置,以使游戏场景画面根据上述中点的移动对应变化。
202.在一可选实施例中,第二摄像机控制模块103可通过以下方式根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的镜头高度的位置:随着第一虚拟角色与镜头锚点之间距离的增大,调高虚拟摄像机的镜头高度以扩大游戏场景画面中所显示的游戏场景范围,随着第一虚拟角色与镜头锚点之间距离的减小,降低虚拟摄像机的镜头高度以缩小游戏场景画面中所显示的游戏场景范围。
203.在一可选实施例中,第二摄像机控制模块103可通过以下方式根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的观察中心的位置和镜头高度的位置:根据第一虚拟角色和/或镜头锚点的移动,调整虚拟摄像机的观察中心的位置;响应于检测到第一虚拟角色与镜头锚点之间距离大于虚拟摄像机在当前镜头高度下的视野极限距离,调整虚拟摄像机的镜头高度的位置,以使在调整后的镜头高度下获得的游戏场景画面中包括第一虚拟角色和镜头锚点。
204.在一可选实施例中,第二摄像机控制模块103可通过以下方式调整虚拟摄像机的位置:基于第一虚拟角色与镜头锚点在游戏场景中所处的位置,确定第一虚拟角色与镜头锚点在第一方向上的第一距离和在第二方向上的第二距离;响应于检测到第一距离大于虚拟摄像机在第一方向上的第一视野极限距离、和/或第二距离大于虚拟摄像机在第二方向上的第二视野极限距离,根据第一虚拟角色在游戏场景中的位置变化调整虚拟摄像机的观察中心,例如,控制虚拟摄像机的观察中心恢复为默认观察位置(如第一虚拟角色所在位置),和/或控制虚拟摄像机的镜头高度恢复为默认镜头高度。与此同时可以将镜头锚点调整为在游戏场景画面的边缘的目标位置处显示,目标位置处为第一虚拟角色与镜头锚点之间的虚拟连线同边缘的交点处,并在目标位置处显示镜头锚点与第一虚拟角色之间的距离值。
205.在一可选实施例中,镜头锚点可包括多个镜头锚点,锚点确定模块102可通过以下方式之一来生成多拟镜头锚点:响应于镜头锚点触发操作,生成多个镜头锚点;响应于多次执行的镜头锚点触发操作,生成多个镜头锚点,其中,一次镜头锚点触发操作对应生成一个镜头锚点。
206.在一可选实施例中,多个镜头锚点可包括第一镜头锚点和至少一个第二镜头锚点,此时,锚点确定模块102可通过以下方式响应于镜头锚点触发操作,生成多个镜头锚点:响应于镜头锚点触发操作,将第一镜头锚点定位到与镜头锚点触发操作在游戏场景中的释放位置对应的目标虚拟对象上,其中,目标虚拟对象被预先标记;响应于检测到游戏场景中与目标虚拟对象具有相同标记的其他虚拟对象,生成至少一个第二镜头锚点,并将至少一个第二镜头锚点分别定位到其他虚拟对象上,其中,第二镜头锚点的数量与其他虚拟对象的数量一致。
207.在一可选实施例中,第二摄像机控制模块103可通过以下方式确定虚拟摄像机的观察中心的位置:基于第一虚拟角色与多个镜头锚点在游戏场景中所处的位置,确定第一虚拟角色与多个镜头锚点在第一方向上的第一目标坐标值和在第二方向上的第二目标坐
标值;基于第一目标坐标值和第二目标坐标值,确定虚拟摄像机的观察中心的位置。
208.在一可选实施例中,第二摄像机控制模块103可通过以下方式调整虚拟摄像机的观察中心的位置和/或镜头高度的位置:基于第一虚拟角色与多个镜头锚点在游戏场景中所处的位置,确定第一虚拟角色与多个镜头锚点在第一方向上的第三距离和在第二方向上的第四距离;响应于检测到第三距离大于虚拟摄像机在镜头高度达到最大距离时的第一方向上的第一视野极限距离、和/或第四距离大于虚拟摄像机在镜头高度达到最大距离时的第二方向上的第二视野极限距离,确定多个镜头锚点中与第一虚拟角色距离最远的镜头锚点;基于第一虚拟角色和除距离最远的镜头锚点之外的其他镜头锚点,调整虚拟摄像机的观察中心的位置和/或镜头高度的位置。
209.请参阅图15,图15为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图15中所示,所述电子设备300包括处理器310、存储器320和总线330。
210.所述存储器320存储有所述处理器310可执行的机器可读指令,当电子设备300运行时,所述处理器310与所述存储器320之间通过总线330通信,所述机器可读指令被所述处理器310执行时,可以执行如上述图2至图13所示方法实施例中的游戏的显示控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
211.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图2至图13所示方法实施例中的游戏的显示控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
212.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
213.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
214.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
215.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
216.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存
储程序代码的介质。
217.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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