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游戏控制的方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-09-17 21:58:00 来源:中国专利 TAG:装置 控制 计算机 方法 设备


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.本部分旨在为权利要求书中陈述的本技术的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中而被认为是现有技术。
3.目前,基于智能触控设备的横版过关类游戏,受到很多游戏用户的喜爱,用户通过在智能触控设备的触摸屏上进行触摸指令,可以实现对游戏内虚拟人物的控制。
4.现有技术中,为了实现游戏场景内虚拟人物移动,通常的做法在图形用户界面内设置虚拟摇杆,用户通过对虚拟摇杆的不同摇杆方向进行点击、滑动等触摸指令,控制游戏场景内虚拟人物的移动。
5.然而,在实际的游戏运行过程中,由于游戏内容的多样性和丰富性,游戏中的虚拟人物在不同情况下,需要执行不同的移动动作,而现有技术中仅凭虚拟摇杆进行移动方向控制,用户无法确定游戏中的虚拟人物当前将要执行的具体动作,从而导致游戏中对虚拟人物的控制难度大,操作效率低下的问题。


技术实现要素:

6.本技术提供一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质,用以解决无法使用户确定游戏中的虚拟人物当前将要执行的具体动作的问题。
7.根据本技术实施例的第一方面,本技术提供了一种游戏控制的方法,通过触控设备提供图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地包含游戏场景、虚拟对象、虚拟摇杆,所述方法包括:
8.检测所述虚拟对象当前的行为状态;根据所述虚拟对象当前的行为状态确定待显示的目标图形,所述目标图形用于表征所述虚拟对象当前的行为状态;在所述虚拟摇杆关联的区域显示所述目标图形;响应针对所述虚拟摇杆的触控操作,获取所述触控操作的触控点位置,若所述触控点的位置位于所述虚拟摇杆区域内的目标区域,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中基于所述目标图形对应的行为状态,朝所述目标区域对应的目标方向移动;其中,各目标区域与各目标方向之间存在映射关系。
9.在一种可能的实现方式中,所述目标图形至少包括第一图形和第二图形;所述第一图形用于表征所述虚拟对象在所述游戏场景中移动时,所述虚拟对象的第一行为状态;所述第二图形用于表征所述虚拟对象在所述游戏场景中移动时,所述游戏角的第二行为状态;控制所述虚拟对象在所述游戏场景中基于所述目标图形对应的行为状态,朝所述目标区域对应的目标方向移动,包括:当所述目标图形为第一图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述目标区域所对应的所述游戏场景的景深方向移动或所述虚拟对象的前后方向移动;当所述目标图形为第二图形时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿
所述目标区域所对应的所述游戏场景的高低方向移动或所述虚拟对象的左右方向移动。
10.在一种可能的实现方式中,所述第一行为状态为行走或奔跑;所述第二行为状态为攀爬。
11.在一种可能的实现方式中,所述第一图形为人物侧身图;所述第二图形为人物背影图。
12.在一种可能的实现方式中,所述虚拟摇杆包括虚拟方向按键和底盘;所述虚拟摇杆至少包括朝上、朝下、朝左、朝右四个方向的虚拟方向按键,且每个所述虚拟方向按键与所述底盘的每个目标区域分别对应。
13.在一种可能的实现方式中,所述在所述虚拟摇杆关联的区域显示所述目标图形,包括:在所述虚拟摇杆的底盘的中心区域显示所述目标图形。
14.在一种可能的实现方式中,所述当所述目标图形为第一图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述目标区域所对应的所述游戏场景的景深方向移动,包括:当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝上的虚拟方向按键,且所述第一图形为人物侧身图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述游戏场景的景深加大的方向移动;当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝下的虚拟方向按键,且所述第一图形为人物侧身图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述游戏场景的景深减少的方向移动。
15.在一种可能的实现方式中,当所述目标图形为第二图形时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述目标区域所对应的所述游戏场景的高低方向移动,包括:当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝上的虚拟方向按键,且所述第二图形为人物背影图时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述游戏场景的高处方向移动;当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝下的虚拟方向按键,且所述第二图形为人物背影图时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述游戏场景的低处方向移动。
16.在一种可能的实现方式中,所述当所述目标图形为第一图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述目标区域所对应的所述虚拟对象的前后方向移动包括:当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝右或朝左的虚拟方向按键,且所述第一图形为人物侧身图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述虚拟对象的前方或后方移动。
17.在一种可能的实现方式中,所述当所述目标图形为第二图形时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述目标区域所对应的所述虚拟对象的左右方向移动,包括:当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝右的虚拟方向按键,且所述第二图形为人物背影图形时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述目标区域所对应的所述虚拟对象的右方移动;当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝左的虚拟方向按键,且所述第二图形为人物背影图形时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述目标区域所对应的所述虚拟对象的左方移动。
18.在一种可能的实现方式中,检测所述虚拟对象当前的行为状态,包括:获取所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置信息,所述位置信息表征所述虚拟对象在所述游戏场景中的坐标;根据所述位置信息,确定所述虚拟对象当前的行为状态。
19.在一种可能的实现方式中,所述游戏场景中还包括虚拟环境物体;根据所述位置信息,确定所述虚拟对象当前的行为状态,包括:根据所述虚拟对象的位置信息,确定所述虚拟对象与所述虚拟环境物体的位置关系;根据所述虚拟对象与所述虚拟环境物体的位置
关系,确定所述虚拟对象当前的行为状态。
20.在一种可能的实现方式中,所述目标图形包括至少两种图形,所述方法还包括:基于时间信息或事件信息,切换显示所述目标图形。
21.在一种可能的实现方式中,所述时间信息包括基于游戏程序生成的游戏时间,所述游戏时间用于表征游戏进度;基于时间信息,切换显示所述目标图形,包括:获取游戏程序内的时间轴数据,所述时间轴数据用于指示所述虚拟对象在至少一个预设时间区间的行为状态;根据所述时间轴数据和所述游戏时间,确定所述游戏时间对应的目标行为状态;若所述目标行为状态与所述虚拟对象当前的行为状态不一致,则将所述目标图形切换为所述目标行为状态对应的图形。
22.在一种可能的实现方式中,基于事件信息,切换所述目标图形,包括:获取事件信息,所述事件信息表征所述虚拟对象在所述游戏场景内触发游戏事件;确定所述事件信息对应的游戏事件中,所述虚拟对象的目标行为状态;若所述目标行为状态与所述虚拟对象当前的行为状态不一致,则将所述目标图形切换为所述目标行为状态对应的图形。
23.根据本技术实施例的第二方面,本技术提供了一种游戏控制的装置,通过触控设备提供图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地包含游戏场景、虚拟对象、虚拟摇杆,所述装置包括:
24.检测模块,用于检测所述虚拟对象当前的行为状态;
25.确定模块,用于根据所述虚拟对象当前的行为状态确定待显示的目标图形,所述目标图形用于表征所述虚拟对象当前的行为状态;
26.显示模块,用于在所述虚拟摇杆关联的区域显示所述目标图形;
27.控制模块,用于响应针对所述虚拟摇杆的触控操作,获取所述触控操作的触控点位置,若所述触控点的位置位于所述虚拟摇杆区域内的目标区域,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中基于所述目标图形对应的行为状态,朝所述目标区域对应的目标方向移动;其中,各目标区域与各目标方向之间存在映射关系。
28.在一种可能的实现方式中,所述目标图形至少包括第一图形和第二图形;所述第一图形用于表征所述虚拟对象在所述游戏场景中移动时,所述虚拟对象的第一行为状态;所述第二图形用于表征所述虚拟对象在所述游戏场景中移动时,所述游戏角的第二行为状态;所述控制模块在控制所述虚拟对象在所述游戏场景中基于所述目标图形对应的行为状态,朝所述目标区域对应的目标方向移动时,具体用于:当所述目标图形为第一图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述目标区域所对应的所述游戏场景的景深方向移动或所述虚拟对象的前后方向移动;当所述目标图形为第二图形时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述目标区域所对应的所述游戏场景的高低方向移动或所述虚拟对象的左右方向移动。
29.在一种可能的实现方式中,所述第一行为状态为行走或奔跑;所述第二行为状态为攀爬。
30.在一种可能的实现方式中,所述第一图形为人物侧身图;所述第二图形为人物背影图。
31.在一种可能的实现方式中,所述虚拟摇杆包括虚拟方向按键和底盘;所述虚拟摇杆至少包括朝上、朝下、朝左、朝右四个方向的虚拟方向按键,且每个所述虚拟方向按键与
所述底盘的每个目标区域分别对应。
32.在一种可能的实现方式中,所述显示模块,具体用于:在所述虚拟摇杆的底盘的中心区域显示所述目标图形。
33.在一种可能的实现方式中,所述控制模块在当所述目标图形为第一图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述目标区域所对应的所述游戏场景的景深方向移动时,具体用于:当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝上的虚拟方向按键,且所述第一图形为人物侧身图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述游戏场景的景深加大的方向移动;当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝下的虚拟方向按键,且所述第一图形为人物侧身图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述游戏场景的景深减少的方向移动。
34.在一种可能的实现方式中,所述控制模块在当所述目标图形为第二图形时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述目标区域所对应的所述游戏场景的高低方向移动时,具体用于:当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝上的虚拟方向按键,且所述第二图形为人物背影图时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述游戏场景的高处方向移动;当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝下的虚拟方向按键,且所述第二图形为人物背影图时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述游戏场景的低处方向移动。
35.在一种可能的实现方式中,所述当所述目标图形为第一图形时,所述控制模块在控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述目标区域所对应的所述虚拟对象的前后方向移动时,具体用于:当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝右或朝左的虚拟方向按键,且所述第一图形为人物侧身图形时,控制所述虚拟对象以所述第一行为状态,沿所述虚拟对象的前方或后方移动。
36.在一种可能的实现方式中,所述当所述目标图形为第二图形时,所述控制模块在控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述目标区域所对应的所述虚拟对象的左右方向移动时,具体用于:当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝右的虚拟方向按键,且所述第二图形为人物背影图形时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述目标区域所对应的所述虚拟对象的右方移动;当所述目标区域对应的虚拟方向按键为朝左的虚拟方向按键,且所述第二图形为人物背影图形时,控制所述虚拟对象以所述第二行为状态,沿所述目标区域所对应的所述虚拟对象的左方移动。
37.在一种可能的实现方式中,所述检测模块,具体用于:获取所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置信息,所述位置信息表征所述虚拟对象在所述游戏场景中的坐标;根据所述位置信息,确定所述虚拟对象当前的行为状态。
38.在一种可能的实现方式中,所述游戏场景中还包括虚拟环境物体;所述检测模块在根据所述位置信息,确定所述虚拟对象当前的行为状态时,具体用于:根据所述虚拟对象的位置信息,确定所述虚拟对象与所述虚拟环境物体的位置关系;根据所述虚拟对象与所述虚拟环境物体的位置关系,确定所述虚拟对象当前的行为状态。
39.在一种可能的实现方式中,所述目标图形包括至少两种图形,所述显示模块,还用于:基于时间信息或事件信息,切换显示所述目标图形。
40.在一种可能的实现方式中,所述时间信息包括基于游戏程序生成的游戏时间,所述游戏时间用于表征游戏进度;所述显示模块在基于时间信息,切换显示所述目标图形时,
具体用于:获取游戏程序内的时间轴数据,所述时间轴数据用于指示所述虚拟对象在至少一个预设时间区间的行为状态;根据所述时间轴数据和所述游戏时间,确定所述游戏时间对应的目标行为状态;若所述目标行为状态与所述虚拟对象当前的行为状态不一致,则将所述目标图形切换为所述目标行为状态对应的图形。
41.在一种可能的实现方式中,所述显示模块在基于事件信息,切换所述目标图形时,具体用于:获取事件信息,所述事件信息表征所述虚拟对象在所述游戏场景内触发游戏事件;确定所述事件信息对应的游戏事件中,所述虚拟对象的目标行为状态;若所述目标行为状态与所述虚拟对象当前的行为状态不一致,则将所述目标图形切换为所述目标行为状态对应的图形。
42.根据本技术实施例的第三方面,本技术提供了一种电子设备,包括:存储器,处理器以及计算机程序;
43.其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并被配置为由所述处理器执行如本技术实施例第一方面任一项所述的游戏控制的方法。
44.根据本技术实施例的第四方面,本技术提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现如本技术实施例第一方面任一项所述的游戏控制的方法。
45.根据本技术实施例的第五方面,本技术提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上第一方面以及第一方面各种可能的游戏控制的方法。
46.本技术提供的游戏控制的方法、装置、设备及存储介质,通过检测所述虚拟对象当前的行为状态;根据所述虚拟对象当前的行为状态确定待显示的目标图形,所述目标图形用于表征所述虚拟对象当前的行为状态;在所述虚拟摇杆关联的区域显示所述目标图形;响应针对所述虚拟摇杆的触控操作,获取所述触控操作的触控点位置,若所述触控点的位置位于所述虚拟摇杆区域内的目标区域,控制所述虚拟对象在所述游戏场景中基于所述目标图形对应的行为状态,朝所述目标区域对应的目标方向移动;其中,各目标区域与各目标方向之间存在映射关系。由于通过虚拟摇杆内的目标图形,能够表征游戏场景中虚拟对象的移动动作,因此,实现了对虚拟对象在不同条件下所执行的移动动作的提示作用,进而使用能够根据提示,进行对应的操作,控制虚拟对象向与虚拟摇杆的目标区域相匹配的目标方向移动,降低了用户控制虚拟对象的难度,提高了游戏过程中的操作效率。
附图说明
47.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。
48.图1为本技术实施例提供的一种图形用户界面示意图;
49.图2为本技术实施例提供的虚拟人物的移动动作的游戏场景示意图;
50.图3为本技术一个实施例提供的游戏控制的方法的流程图;
51.图4为本技术实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
52.图5为本技术另一个实施例提供的游戏控制的方法的流程图;
53.图6为本技术图5所示实施例中步骤s202的一种实现方式的流程图;
54.图7为本技术图5所示实施例中步骤s205的一种实现方式的流程图;
55.图8为本技术实施例提供的一种基于时间信息切换目标图形的示意图;
56.图9为本技术图5所示实施例中步骤s205的另一种实现方式的流程图;
57.图10为本技术实施例提供的一种游戏场景中的目标方向的示意图;
58.图11为本技术实施例提供的另一种游戏场景中的目标方向的示意图;
59.图12为本技术一个实施例提供的游戏中虚拟人物移动控制装置的结构示意图;
60.图13为本技术一个实施例提供的电子设备的示意图。
61.通过上述附图,已示出本技术明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本技术构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本技术的概念。
具体实施方式
62.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
63.下面对本技术实施例的应用场景进行解释:
64.本技术实施例提供的游戏控制的方法可以应用在横版过关类游戏中,更具体地,图1为本技术实施例提供的一种图形用户界面示意图,如图1所示,本技术实施例提供的方法的执行主体可以为触控设备1,例如智能手机,智能手机运行游戏应用(application,app),并通过智能手机上设置的触摸显示屏11,显示该游戏应用的图形用户界面12。在图形用户界面内显示有游戏场景121和设置于图形用户界面12左侧的虚拟摇杆122,以及,根据游戏需要所设置的其他功能按键123。虚拟摇杆122具有表征“上”“下”“左”“右”的虚拟方向按键1221,用户通过触摸显示屏所显示的虚拟方向按键1221,对虚拟摇杆122进行操作,实现对游戏场景中的虚拟对象的移动控制,本实施例提供的场景中,虚拟对象为可移动的虚拟人物。
65.在横版过关类游戏场景下,由于游戏内容的多样性和丰富性,游戏中的虚拟人物在不同情况下,需要执行不同的移动动作。例如,图2为本技术实施例提供的虚拟人物的移动动作的游戏场景示意图,如图2所示,当虚拟人物在游戏场景中的a位置区域时,虚拟摇杆的“左”“右”虚拟方向按键,分别用于控制虚拟人物沿屏幕的横屏方向前后“奔跑”,而虚拟摇杆的“上”“下”虚拟方向按键,此时不触发操作;当虚拟人物在游戏场景中的b位置区域时,触发虚拟人物的“攀爬”动作,虚拟摇杆的“上”“下”虚拟方向按键分别用于控制虚拟人物沿b位置区域中的虚拟物体进行上下“攀爬”。
66.然而,在现有技术中,虚拟摇杆仅用于进行移动方向的控制,在图2所示的游戏场景中,由于用户无法得知具体的“a位置区域”和“b位置区域”,也无法得知不同位置区域所对应的具体的移动动作,因此,用户无法通过游戏场景所显示的内容,判断在触摸虚拟摇杆后,虚拟人物会执行哪种具体的移动动作,以及向哪个方向移动,导致了用户只能通过反复尝试的方式,确定虚拟人物具体的移动动作和移动方向,再决定执行该移动动作,控制虚拟人物移动。这导致了用户在玩游戏过程中,对虚拟人物的控制难度大,操作效率低下的问
题。
67.因此,当前亟需一种能够提前向用户提示虚拟对象所执行的具体移动动作以及移动方向的方法,以降低用户控制虚拟人物的难度,提高操作效率。
68.下面以具体地实施例对本技术的技术方案以及本技术的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本技术的实施例进行描述。
69.图3为本技术一个实施例提供的游戏控制的方法的流程图,如图3所示,本实施例提供的游戏控制的方法包括以下几个步骤:
70.步骤s101,检测虚拟对象当前的行为状态。
71.示例性地,本技术实施例提供的方法的执行主体可以为触控设备,例如智能手机,智能手机运行游戏应用,并通过智能手机的触摸显示屏,显示该游戏应用的图形用户界面。图形用户界面中至少部分地包含游戏场景、虚拟对象、虚拟摇杆。其中,虚拟对象例如为可移动的虚拟人物,虚拟对象在游戏场景中的不同的位置,具有对应的行为状态。行为状态例如可以表征虚拟对象的移动动作。通过检测虚拟对象在游戏场景中的位置,可以确定对应的行为状态。
72.步骤s102,根据虚拟对象当前的行为状态确定待显示的目标图形,目标图形用于表征虚拟对象当前的行为状态。
73.示例性地,行为状态对应虚拟对象当前的移动动作,例如行走、攀爬等。行为状态可以对应一种可视化的标识,即目标图形。行为状态与目标图形之间具有固定的映射关系,通过预设的映射集,可以确定不同行为状态所对应的目标图形。通过显示目标图形,可以实现对虚拟对象当前的行为状态的可视化展现的目的,从而使用户了解虚拟对象当前的移动状态,以及对应的移动方向。
74.步骤s103,在虚拟摇杆关联的区域显示目标图形。
75.示例性地,图4为本技术实施例提供的另一种图形用户界面示意图,如图4所示,在图形用户界面内显示有游戏场景和设置于图形用户界面左侧的虚拟摇杆。示例性地,虚拟摇杆包括虚拟方向按键和底盘;虚拟摇杆至少包括朝上、朝下、朝左、朝右四个方向的虚拟方向按键,且每个虚拟方向按键与底盘的每个目标区域分别对应。其中,虚拟摇杆还包括斜上、斜下等虚拟方向按键,以提供更多的方向控制选项,可根据需要设置,此次不再赘述。示例性地,目标图形显示在虚拟摇杆的底盘的中心区域。在一种可能的实现方式中,虚拟摇杆具有表征“上”“下”“左”“右”的虚拟方向按键,分别对应上、下、左、右四个基本的摇杆方向。示例性地,虚拟摇杆关联的区域为虚拟摇杆的底盘的中心位置,即待显示的目标图形显示在虚拟摇杆的底盘的中心位置。目标图形用于表示虚拟人物在游戏场景中移动时,执行的移动动作。其中,具体地,目标图形可以是根据虚拟人物在游戏场景中的位置、游戏时间以及游戏事件等因素决定的,目标图形可以用于指示虚拟人物在响应虚拟摇杆的指令后,将要执行的移动动作,例如奔跑、攀爬等。因此,目标图形可以起到用户操作前的提示作用。
76.其中,进一步的,目标图形可以包括预设的多种图形,例如虚拟人物行走的图形;或者虚拟人物攀爬、飞行的图形,其中,此处所指的图形,既可以是指由点、线段等构成的,能够表现虚拟人物移动的姿态的线条组合,也可以是包含“行走”、“奔跑”字样的图片,或者是其他有预定表征含义,能够表现虚拟人物运作状态的其他图形,此处不对目标图形的具
体实现形式进行一一赘述。
77.步骤s104,响应针对虚拟摇杆的触控操作,获取触控操作的触控点位置,若触控点的位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域,控制虚拟对象在游戏场景中基于目标图形对应的行为状态,朝目标区域对应的目标方向移动;其中,各目标区域与各目标方向之间存在映射关系。
78.示例性地,在触控设备的图形用户界面内显示目标图形后,对于操作触控设备的用户,可以根据该目标图形,获知游戏中的虚拟人物,当前可以执行或将要执行的具体移动动作,进而,用户通过触控设备的触摸显示屏,对虚拟摇杆进行操作,例如点击、滑动等。虚拟摇杆根据用户的触控操作,生成对应的由触控设备执行的触摸指令,触控设备对触摸指令进行响应后,根据其所运行的游戏应用内对应的操作逻辑,对游戏中的虚拟对象进行控制,使游戏场景中的虚拟对象,按照目标图形对应的移动动作向目标方向进行移动。其中,虚拟摇杆区域内的包括多个目标区域,示例性地,每一虚拟方向按键对应一各目标区域,当触控操作的触控点位置位于虚拟摇杆区域内的某一目标区域时,控制虚拟对象向该目标区域对应的目标方向移动,以对应的行为状态移动。
79.具体地,例如,当目标图形为“行走”的图形时,游戏场景中的虚拟人物向目标方向进行行走;当目标图形为“攀爬”的图形时,游戏场景中的虚拟人物向目标方向进行攀爬。其中,示例性地,目标方向可以是由虚拟摇杆的目标区域确定的,例如,目标图形对应的移动动作为“攀爬”,虚拟摇杆的触控点位置所在的目标区域所对应的的虚拟摇杆方向为“上”,则虚拟人物在当前的游戏场景中向上进行攀爬,再例如,目标图形对应的移动动作为“行走”,虚拟摇杆的触控点位置所在的目标区域所对应的的虚拟摇杆方向为“右”,则虚拟人物在当前的游戏场景向右侧行走。从而,使虚拟人物的移动的目标方向与目标区域相匹配,且移动动作与目标图形一致,实现用户对游戏中虚拟人物的准确控制。
80.本实施例中,通过检测虚拟对象当前的行为状态;根据虚拟对象当前的行为状态确定待显示的目标图形,目标图形用于表征虚拟对象当前的行为状态;在虚拟摇杆关联的区域显示目标图形;响应针对虚拟摇杆的触控操作,获取触控操作的触控点位置,若触控点的位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域,控制虚拟对象在游戏场景中基于目标图形对应的行为状态,朝目标区域对应的目标方向移动;其中,各目标区域与各目标方向之间存在映射关系。由于通过虚拟摇杆内的目标图形,能够表征游戏场景中虚拟对象的移动动作,因此,实现了对虚拟对象在不同条件下所执行的移动动作的提示作用,进而使用能够根据提示,进行对应的操作,控制虚拟对象向与虚拟摇杆的目标区域相匹配的目标方向移动,降低了用户控制虚拟对象的难度,提高了游戏过程中的操作效率。
81.图5为本技术另一个实施例提供的游戏控制的方法的流程图,如图5所示,本实施例提供的游戏控制的方法在图3所示实施例提供的游戏控制的方法的基础上,对确定目标图形的步骤进一步细化,则本实施例提供的游戏控制的方法包括以下几个步骤:
82.步骤s201,获取虚拟对象在游戏场景中的位置信息,位置信息表征虚拟对象在游戏场景中的坐标。
83.示例性地,游戏中的虚拟对象,在游戏场景中的位置,可以通过位置信息表示,具体地,位置信息可以包括游戏人物的坐标值,当虚拟对象处于游戏场景中的不同位置时,能够通过对应的功能函数或接口从而获得虚拟对象的坐标值,获得虚拟对象在游戏场景中的
坐标值的具体方法为本领域技术人员所知晓的现有技术,此次不再赘述。
84.步骤s202,根据位置信息,确定虚拟对象当前的行为状态。
85.具体地,在获取位置信息后,当虚拟对象的位置信息不同时,可能需要游戏中的虚拟对象,以不同的行为状态进行移动,例如,当游戏场景中的虚拟对象在普通的陆地区域移动时,虚拟对象是奔跑动作;而当游戏场景中的虚拟对象在山崖区域时,虚拟对象是攀爬动作。其中,位置信息与虚拟对象的行为状态具有预设的对应关系,根据位置信息,以及预设的映射关系,确定虚拟对象的行为状态。
86.可选地,游戏场景中还包括虚拟环境物体,如图6所示,步骤s202包括步骤s2021和s2022两个具体的实现步骤:
87.步骤s2021,根据虚拟对象的位置信息,确定虚拟对象与虚拟环境物体的位置关系。
88.步骤s2022,根据虚拟对象与虚拟环境物体的位置关系,确定虚拟对象当前的行为状态。
89.示例性地,虚拟环境物体为游戏场景中的贴图,虚拟环境物体与虚拟对象类似,也具有相应的位置信息,通过对应的功能函数或接口从而获得虚拟环境物体的一个或多个坐标值,通过虚拟环境物体的一个或多个坐标值,可以确定一个对应的触发区域,当虚拟对象处于不同虚拟环境物体的触发区域时,具有对应的行为状态,即与位置关系相匹配的行为状态。
90.本实施例中,通过获取虚拟对象的位置信息,并根据虚拟对象的位置信息与虚拟环境物体的位置关系,确定虚拟对象当前的行为状态,使虚拟对象在游戏场景中的不同位置时,具有不同的行为状态,从而向对应的目标方向移动。
91.步骤s203,根据虚拟对象当前的行为状态确定待显示的目标图形,目标图形用于表征虚拟对象当前的行为状态。
92.步骤s204,在虚拟摇杆关联的区域显示目标图形。
93.示例性地,目标图形至少包括第一图形和第二图形;第一图形用于表征虚拟对象在游戏场景中移动时,虚拟对象的第一行为状态;第二图形用于表征虚拟对象在游戏场景中移动时,游戏角的第二行为状态。进一步地,示例性地,第一行为状态为行走或奔跑;第二行为状态为攀爬。第一图形为人物侧身图;第二图形为人物背影图。
94.可选地,在步骤s204之后,还包括:
95.步骤s205,基于时间信息或事件信息,切换目标图形。
96.示例性地,在游戏进行的过程中,除了基于步骤s203确定并生成目标图形外,为了满足更加多样性的游戏内容的要求,在步骤s203的基础上,触控设备可以根据游戏中具体的时间信息或事件信息,切换目标图形。
97.在一种可能的实现方式中,步骤s205的实现方式为:基于时间信息,切换目标图形。示例性地,时间信息包括基于游戏程序生成的游戏时间,游戏时间用于表征游戏进度,如图7所示,步骤s205包括步骤s2051、s2052和s2053三个具体的实现步骤:
98.步骤s2051,获取游戏程序内的时间轴数据,时间轴数据用于指示虚拟对象在至少一个预设时间区间内执行的行为状态。
99.步骤s2052,根据时间轴数据和游戏时间,确定游戏时间对应的目标行为状态。
100.步骤s2053,若目标行为状态与虚拟对象当前的行为状态不一致,则将目标图形切换为目标行为状态对应的图形。
101.示例性地,游戏程序内的时间轴数据是预设的程序数据,用于表征虚拟对象在不同时间所执行的行为状态。例如,根据时间轴数据,在开始当前游戏,或者虚拟对象进行当前游戏场景开始,第1

3分钟内,虚拟对象执行a行为状态;在第3

5分钟内,虚拟对象执行b行为状态。
102.进一步的,通过获取游戏时间,基于时间轴数据,可以确定游戏时间所对应的行为状态,即目标行为状态,其中,游戏时间可以是开始当前游戏的系统时间至当前的系统时间的时长,或者是虚拟对象进行当前游戏场景、位置、某一特定触发事件时的系统时间至当前的系统时间的时长,此处不再一一举例赘述。
103.在通过时间轴数据和游戏时间确定目标行为状态后,对比目标行为状态和虚拟对象当前的行为状态是否一致,若行为状态不一致,则将目标图形切换为目标行为状态对应的图形。
104.本实施例中,通过获取时间轴数据,并基于时间轴数据和游戏时间对上述步骤中确定目标图形进行切换,实现对目标图形生成的切换,并且,由于本实施例中基于时间信息切换目标图形的步骤,在根据位置信息生成目标图形的步骤之后执行,且具有更高的优先级,以“切换”目标图形的方式生成新的目标图形,因此,本步骤不会造成对根据位置信息,生成目标图形,也因此,在对游戏程序进行升级、更新的过程中,可以基于时间信息独立为虚拟对象添加行为状态以及对应的目标图形,而不需要对作为生成目标图形的“基础路径”的根据位置信息生成目标图形的步骤进行解耦,提高了游戏内容的丰富性,降低了游戏内容、功能升级的开发成本。
105.图8为本技术实施例提供的一种基于时间信息切换目标图形的示意图,如图8所示,触控设备在运行游戏应用的过程中,根据时间轴数据,在虚拟对象进入当前游戏场景后,游戏时间在第1

3分钟的时间区间内时(如图8中左侧游戏场景所示,游戏时间为1:20,即1分20秒),则基于虚拟对象的位置信息,生成目标图形,例如“行走”所对应的图形,并进行显示;在虚拟对象进入当前游戏场景后,游戏时间在第3分钟及之后的时间区间内时(如图8中右侧游戏场景所示,游戏时间为3:00,即3分种),则基于时间信息,生成目标图形,例如“奔跑”所对应的图形,并进行显示。
106.在一种可能的实现方式中,步骤s205的实现方式为:基于事件信息,切换目标图形。示例性地,如图9所示,步骤s205包括步骤s2054、s2055和s2056三个具体的实现步骤:
107.步骤s2054,获取事件信息,事件信息表征虚拟对象在游戏场景内所触发游戏事件。
108.步骤s2055,确定事件信息对应的虚拟对象的目标行为状态。
109.步骤s2056,若目标行为状态与虚拟对象当前的行为状态不一致,则将目标图形切换为目标行为状态对应的图形。
110.示例性地,事件信息是表征虚拟对象触发的游戏事件的信息,具体地,游戏事件例如为游戏脚本所设置的剧情事件,或者通过用户操作触发的操作事件,例如使用道具等。游戏事件与虚拟对象的行为状态具有预设的映射关系,例如,事件信息a表征一个使用道具a的操作事件,该事件信息对应的行为状态为“飞翔”,该“飞翔”的行为状态即为事件信息a对
应的虚拟对象的目标行为状态。进一步的,当目标行为状态与虚拟对象当前的行为状态不一致时,则将目标图形切换为目标行为状态对应的图形。
111.与基于时间信息切换目标图形类似,基于事件信息切换目标图形的步骤,也在在根据位置信息生成目标图形的步骤之后执行,并具有更高的优先级。本实施例步骤中,通过基于事件信息切换目标图形,可以实现类似的提高了游戏内容的丰富性,降低了游戏内容、功能升级的开发成本效果,此次不再对此内容进行赘述,可参考图7所示实施例中的相关有益效果说明。
112.可选地,步骤在s205之前,还包括:根据虚拟对象的当前行为状态,判断是否执行步骤s205。
113.具体地,根据具体的游戏内容,当虚拟对象处于特定的行为状态时,执行基于时间信息或事件信息,切换目标图形的步骤,否则不执行。例如,当虚拟对象处于“行走”的行为状态,则基于时间信息进行判断,若时间信息符合要求,则切换目标图形,例如将表征“行走”的目标图形切换为表征“奔跑”的目标图形。本实施例中,通过在基于时间信息或事件信息,切换目标图形之前,对当前行为状态进行判断,实现仅对部分行为状态进行切换的目的,从而实现满足更加复杂的游戏内容需求,提高目标图形的展示效果。
114.步骤s206,响应于虚拟摇杆的触摸指令,确定目标区域。
115.步骤s207,当目标图形为第一图形时,控制虚拟对象以第一行为状态,沿目标区域所对应的游戏场景的景深方向移动或虚拟对象的前后方向移动。
116.示例性地,当目标区域对应的虚拟方向按键为朝上的虚拟方向按键,且第一图形为人物侧身图形时,控制虚拟对象以第一行为状态,沿游戏场景的景深加大的方向移动;当目标区域对应的虚拟方向按键为朝下的虚拟方向按键,且第一图形为人物侧身图形时,控制虚拟对象以第一行为状态,沿游戏场景的景深减少的方向移动。
117.示例性地,当目标区域对应的虚拟方向按键为朝右或朝左的虚拟方向按键,且第一图形为人物侧身图形时,控制虚拟对象以第一行为状态,沿虚拟对象的前方或后方移动。
118.具体地,人物侧身图形的侧身方向跟虚拟对象的侧身方向一致。若人物侧身图形的侧身方向朝向右,且目标区域对应的虚拟方向按键为朝右的虚拟方向按键,则虚拟对象朝前方移动,若人物侧身图形的侧身方向朝向右,且目标区域对应的虚拟方向按键为为朝左的虚拟方向按键,则向后移动。
119.步骤s208,当目标图形为第二图形时,控制虚拟对象以第二行为状态,沿目标区域所对应的游戏场景的高低方向移动或虚拟对象的左右方向移动。
120.示例性地,当目标区域对应的虚拟方向按键为朝上的虚拟方向按键,且第二图形为人物背影图时,控制虚拟对象以第二行为状态,沿游戏场景的高处方向移动;当目标区域对应的虚拟方向按键为朝下的虚拟方向按键,且第二图形为人物背影图时,控制虚拟对象以第二行为状态,沿游戏场景的低处方向移动。
121.示例性地,虚拟对象在游戏场景中时,基于不同的因素,例如虚拟对象的位置信息,或者时间信息、事件信息等,可能具有不同的行为状态,相应地,不同的行为状态对应不同的目标图形。当目标图形不同时,虚拟对象在游戏场景中将要移动的目标方向,也可能不会。其中,示例性地,目标图形至少包括第一图形和第二图形;第一图形用于表征虚拟对象在游戏场景中移动时,虚拟对象执行的第一目标动作;第二图形用于表征虚拟对象在游戏
场景中移动时,虚拟对象执行的第二目标动作。示例性地,第一行为状态为行走或奔跑;第二行为状态为攀爬。第一图形为人物侧身图;第二图形为人物背影图。
122.图10和图11为本技术实施例提供的游戏场景中的目标方向的示意图,其中,第一目标动作为“奔跑”的动作,第一图形为表征“奔跑”的线条图;第二目标动作为“攀爬”的动作,第二图形为表征“攀爬”的线条图。如图10所示,当目标图形为第一图形时,虚拟对象的行为状态为“奔跑”,根据虚拟摇杆的触摸指令,触摸指令指示的目标区域对应虚拟方向按键“上”,此时,目标方向为沿游戏场景的景深方向,远离屏幕的一侧,触控设备控制虚拟对象向游戏场景的景深方向,远离屏幕的一侧移动(奔跑)。如图11所示,当目标图形为第二图形时,虚拟对象的行为状态为“攀爬”,根据虚拟摇杆的触摸指令,触摸指令指示的目标区域对应虚拟方向按键为“上”,此时,目标方向为沿游戏场景的高低方向指向高处的一侧,此时,触控设备控制虚拟对象向游戏场景的高低方向指向高处的一侧攀爬。当然,可以理解的是,在其他应用场景下,当目标图形为第一图形,触摸指令指示的目标区域对应的虚拟方向按键为“左”或“由”时,触控设备还可以控制虚拟对象向虚拟对象的前后方向移动;当目标图形为第二图形,触摸指令指示的目标区域对应的虚拟方向按键为“左”或“由”时,触控设备还可以控制虚拟对象向虚拟对象的左右方向移动,此次不再一一举例说明。
123.现有技术中,在用户通过虚拟摇杆控制游戏场景中的虚拟对象进行移动时,当游戏场景中包括“景深”这一空间维度时,游戏场景中的虚拟环境为三维空间,而图形用户界面中的虚拟摇杆,根据用户操作,只能生成二维的触摸指令,因此,只能通过在不同的情况下,为目标区域设置对应的目标方向映射,才能实现虚拟对象的正确移动控制,例如上述实施例中,将虚拟摇杆的“上”方向在不同的情况下,映射为游戏场景中的景深方向或上下方向。而同时,由于在游戏这一具体的应用场景下,为了提高游戏场景的沉浸感和真实感,本领域技术人员在设计开发游戏过程中,会尽量的减少游戏场景中的指示信息,因此,用户无法在不影响游戏场景的视觉体验的前提下,获得足够的指示信息,确定其所实施的摇杆操作会导致游戏场景中的虚拟对象向哪个方向移动,即触控设备无法确定目标方向。
124.而本实施例中,通过目标图形和虚拟摇杆的触摸指令所指示的目标区域,确定目标方向,并控制虚拟对象以目标图形对应的行为状态向目标方向移动,使虚拟对象的移动方向与虚拟摇杆上显示的目标图形相匹配,从而使使用户能够通过目标图形判断用户所实施的摇杆操作会导致游戏场景中的虚拟对象向哪个方向移动,并且,无需在游戏场景中额外显示其他的指示信息,提高游戏场景的沉浸感和真实感,避免影响游戏场景的视觉体验。
125.本实施例中,步骤s206的实现方式与本技术图3所示实施例中的步骤s103的实现方式相同,在此不再一一赘述。
126.图12为本技术一个实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图,通过触控设备提供图形用户界面,如图12所示,本实施例提供的游戏控制的装置3包括:
127.检测模块31,用于检测虚拟对象当前的行为状态;
128.确定模块32,用于根据虚拟对象当前的行为状态确定待显示的目标图形,目标图形用于表征虚拟对象当前的行为状态;
129.显示模块33,用于在虚拟摇杆关联的区域显示目标图形;
130.控制模块34,用于响应针对虚拟摇杆的触控操作,获取触控操作的触控点位置,若触控点的位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域,控制虚拟对象在游戏场景中基于目标图形
对应的行为状态,朝目标区域对应的目标方向移动;其中,各目标区域与各目标方向之间存在映射关系。
131.在一种可能的实现方式中,目标图形至少包括第一图形和第二图形;第一图形用于表征虚拟对象在游戏场景中移动时,虚拟对象的第一行为状态;第二图形用于表征虚拟对象在游戏场景中移动时,游戏角的第二行为状态;控制模块34在控制虚拟对象在游戏场景中基于目标图形对应的行为状态,朝目标区域对应的目标方向移动时,具体用于:当目标图形为第一图形时,控制虚拟对象以第一行为状态,沿目标区域所对应的游戏场景的景深方向移动或虚拟对象的前后方向移动;当目标图形为第二图形时,控制虚拟对象以第二行为状态,沿目标区域所对应的游戏场景的高低方向移动或虚拟对象的左右方向移动。
132.在一种可能的实现方式中,第一行为状态为行走或奔跑;第二行为状态为攀爬。
133.在一种可能的实现方式中,第一图形为人物侧身图;第二图形为人物背影图。
134.在一种可能的实现方式中,虚拟摇杆包括虚拟方向按键和底盘;虚拟摇杆至少包括朝上、朝下、朝左、朝右四个方向的虚拟方向按键,且每个虚拟方向按键与底盘的每个目标区域分别对应。
135.在一种可能的实现方式中,显示模块33,具体用于:在虚拟摇杆的底盘的中心区域显示目标图形。
136.在一种可能的实现方式中,控制模块34在当目标图形为第一图形时,控制虚拟对象以第一行为状态,沿目标区域所对应的游戏场景的景深方向移动时,具体用于:当目标区域对应的虚拟方向按键为朝上的虚拟方向按键,且第一图形为人物侧身图形时,控制虚拟对象以第一行为状态,沿游戏场景的景深加大的方向移动;当目标区域对应的虚拟方向按键为朝下的虚拟方向按键,且第一图形为人物侧身图形时,控制虚拟对象以第一行为状态,沿游戏场景的景深减少的方向移动。
137.在一种可能的实现方式中,控制模块34在当目标图形为第二图形时,控制虚拟对象以第二行为状态,沿目标区域所对应的游戏场景的高低方向移动时,具体用于:当目标区域对应的虚拟方向按键为朝上的虚拟方向按键,且第二图形为人物背影图时,控制虚拟对象以第二行为状态,沿游戏场景的高处方向移动;当目标区域对应的虚拟方向按键为朝下的虚拟方向按键,且第二图形为人物背影图时,控制虚拟对象以第二行为状态,沿游戏场景的低处方向移动。
138.在一种可能的实现方式中,当目标图形为第一图形时,控制模块34在控制虚拟对象以第一行为状态,沿目标区域所对应的虚拟对象的前后方向移动时,具体用于:当目标区域对应的虚拟方向按键为朝右或朝左的虚拟方向按键,且第一图形为人物侧身图形时,控制虚拟对象以第一行为状态,沿虚拟对象的前方或后方移动。
139.在一种可能的实现方式中,当目标图形为第二图形时,控制模块34在控制虚拟对象以第二行为状态,沿目标区域所对应的虚拟对象的左右方向移动时,具体用于:当目标区域对应的虚拟方向按键为朝右的虚拟方向按键,且第二图形为人物背影图形时,控制虚拟对象以第二行为状态,沿目标区域所对应的虚拟对象的右方移动;当目标区域对应的虚拟方向按键为朝左的虚拟方向按键,且第二图形为人物背影图形时,控制虚拟对象以第二行为状态,沿目标区域所对应的虚拟对象的左方移动。
140.在一种可能的实现方式中,检测模块31,具体用于:获取虚拟对象在游戏场景中的
位置信息,位置信息表征虚拟对象在游戏场景中的坐标;根据位置信息,确定虚拟对象当前的行为状态。
141.在一种可能的实现方式中,游戏场景中还包括虚拟环境物体;检测模块31在根据位置信息,确定虚拟对象当前的行为状态时,具体用于:根据虚拟对象的位置信息,确定虚拟对象与虚拟环境物体的位置关系;根据虚拟对象与虚拟环境物体的位置关系,确定虚拟对象当前的行为状态。
142.在一种可能的实现方式中,目标图形包括至少两种图形,显示模块33,还用于:基于时间信息或事件信息,切换显示目标图形。
143.在一种可能的实现方式中,时间信息包括基于游戏程序生成的游戏时间,游戏时间用于表征游戏进度;显示模块33在基于时间信息,切换显示目标图形时,具体用于:获取游戏程序内的时间轴数据,时间轴数据用于指示虚拟对象在至少一个预设时间区间的行为状态;根据时间轴数据和游戏时间,确定游戏时间对应的目标行为状态;若目标行为状态与虚拟对象当前的行为状态不一致,则将目标图形切换为目标行为状态对应的图形。
144.在一种可能的实现方式中,显示模块33在基于事件信息,切换目标图形时,具体用于:获取事件信息,事件信息表征虚拟对象在游戏场景内触发游戏事件;确定事件信息对应的游戏事件中,虚拟对象的目标行为状态;若目标行为状态与虚拟对象当前的行为状态不一致,则将目标图形切换为目标行为状态对应的图形。
145.其中,检测模块31、确定模块32、显示模块33和控制模块34依次连接。本实施例提供的游戏控制的装置3可以执行如图3

图11所示的方法实施例的任一技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
146.图13为本技术一个实施例提供的电子设备的示意图,如图13所示,本实施例提供的电子设备4包括:存储器41,处理器42以及计算机程序。
147.其中,计算机程序存储在存储器41中,并被配置为由处理器42执行以实现本技术图3

图11所对应的实施例中任一实施例提供的游戏控制的方法。
148.其中,存储器41和处理器42通过总线43连接。
149.示例性地,电子设备4可以为触控设备,例如智能手机。
150.相关说明可以对应参见图3

图11所对应的实施例中的步骤所对应的相关描述和效果进行理解,此处不做过多赘述。
151.本技术一个实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行以实现本技术图3

图11所对应的实施例中任一实施例提供的游戏控制的方法。
152.其中,计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd

rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。
153.本技术一个实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上第一方面以及第一方面各种可能的游戏控制的方法。
154.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互
之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
155.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的申请后,将容易想到本技术的其它实施方案。本技术旨在涵盖本技术的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本技术的一般性原理并包括本技术未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本技术的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
156.应当理解的是,本技术并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本技术的范围仅由所附的权利要求书来限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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