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信息预览方法、装置、设备以及存储介质与流程

2021-10-19 22:59:00 来源:中国专利 TAG:预览 装置 特别 计算机 方法


1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种信息预览方法、装置、设备以及存储介质。


背景技术:

2.随着多媒体技术的发展,能够进行的游戏种类越来越多。战棋游戏是一种比较盛行的游戏,在游戏过程中,不同用户可以控制虚拟对象在虚拟场景中进行对战。在虚拟对象之间进行对战时,用户可以控制虚拟对象释放技能,通过技能来对其他虚拟对象造成伤害或者进行治愈。战棋游戏中的技能分为主动技能和被动技能,其中,主动技能是指需要用户手动释放的技能,被动技能是指在一定条件下自动释放的技能。
3.相关技术中,当用户控制虚拟对象释放主动技能之前,并不能知晓该主动技能释放之后的效果,比如对于伤害型技能来说,用户不能知晓释放技能能够对其他虚拟对象造成多大的伤害;对于治愈型技能来说,用户也不能知晓释放技能能够对其他虚拟对象进行多大程度的恢复。也即是,主动技能的释放效果只能够在技能释放之后才能获知,导致用户无法在主动技能释放之前对技能效果进行预估,人机交互的效率较低。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了一种信息预览方法、装置、设备以及存储介质,可以提升信息预览效果。所述技术方案如下:
5.一方面,提供了一种信息预览方法,所述方法包括:
6.显示虚拟场景,所述虚拟场景中显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;
7.若所述第一虚拟对象的主动技能被触发,从所述至少一个第二虚拟对象中确定目标虚拟对象,所述目标虚拟对象为所述主动技能的作用目标;
8.基于所述第一虚拟对象的第一被动技能的技能信息和所述目标虚拟对象的第二被动技能的技能信息中的至少一项、以及所述主动技能的技能信息,确定所述目标虚拟对象的健康值变化信息,所述健康值变化信息用于展示所述主动技能释放前后,所述目标虚拟对象的健康值所发生的变化;
9.在所述虚拟场景中对所述目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
10.一方面,提供了一种信息预览装置,所述装置包括:
11.虚拟场景显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景中显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;
12.目标虚拟对象确定模块,用于若所述第一虚拟对象的主动技能被触发,从所述至少一个第二虚拟对象中确定目标虚拟对象,所述目标虚拟对象为所述主动技能的作用目标;
13.健康值变化信息确定模块,用于基于所述第一虚拟对象的第一被动技能的技能信息和所述目标虚拟对象的第二被动技能的技能信息中的至少一项、以及所述主动技能的技
能信息,确定所述目标虚拟对象的健康值变化信息,所述健康值变化信息用于展示所述主动技能释放前后,所述目标虚拟对象的健康值所发生的变化;
14.健康值变化信息预览模块,用于在所述虚拟场景中对所述目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
15.在一种可能的实施方式中,所述攻击属性包括攻击值,所述健康值变化信息确定模块,用于基于所述第一虚拟对象的攻击值和第一目标关系数据,确定所述主动技能的第二幅值,所述第一目标关系数据为所述主动技能的技能信息对应的关系数据;基于所述第一被动技能的技能信息,确定第一加成系数,所述第一加成系数用于提高所述第二幅值;基于所述第一加成系数和所述第二幅值,确定所述主动技能的第一幅值。
16.在一种可能的实施方式中,所述攻击属性还包括暴击概率,所述装置还包括:
17.第二加成系数确定模块,用于在所述暴击概率对应的暴击值的取值范围内随机确定种子值;响应于所述种子值和所述暴击值之间符合目标条件,确定第二加成系数,所述第二加成系数用于提高所述第二幅值;
18.所述健康值变化信息确定模块,用于将所述第一加成系数、第二加成系数以及所述第二幅值进行融合,得到所述主动技能的第一幅值。
19.在一种可能的实施方式中,所述主动技能用于提高所述目标虚拟对象的健康值,所述健康值变化信息确定模块,用于基于所述第一虚拟对象的攻击属性、所述主动技能的技能信息以及所述第一被动技能的技能信息,确定所述主动技能的第三幅值,所述第三幅值用于指示健康值的提高量;基于所述第二被动技能的技能信息,确定所述目标虚拟对象的技能增强系数,所述增强系数提高所述第三幅值;基于所述主动技能的第三幅值以及所述增强系数,确定所述目标虚拟对象的健康值变化信息。
20.在一种可能的实施方式中,与所述目标虚拟对象相邻的位置上显示有第一健康值指示条,所述第一健康值指示条用于表示在所述主动技能释放之前,所述目标虚拟对象的健康值,所述健康值变化信息预览模块,用于在所述第一健康值指示条上对所述目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
21.在一种可能的实施方式中,所述健康值变化信息预览模块,用于执行下述任一项:
22.若所述健康值变化信息为健康值增加,在所述第一健康值指示条上拼接第二健康值指示条,所述第二健康值指示条的颜色与所述第一健康值指示条不同;
23.若所述健康值变化信息为健康值减少,在所述第一健康值指示条的对应区域上显示第三健康值指示条,所述第三健康值指示条的颜色与所述第一健康值指示条不同。
24.在一种可能的实施方式中,所述健康值变化信息预览模块,还用于响应于所述主动技能用于降低所述目标虚拟对象的健康值,且所述目标虚拟对象具有第三被动技能,触发所述第三被动技能,所述第三被动技能是遭受攻击时发动反击的技能;响应于所述第三被动技能被触发,基于所述第三被动技能的技能信息,确定所述第一虚拟对象的健康值变化信息;在所述虚拟场景中对所述第一虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
25.在一种可能的实施方式中,所述装置还包括触发模块,用于执行下述任一项:
26.若所述主动技能用于提高所述目标虚拟对象的健康值,不触发所述第三被动技能;
27.若所述主动技能用于降低所述目标虚拟对象的健康值,所述目标虚拟对象具有所
述第三被动技能,所述第一虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的距离符合目标距离条件,不触发所述第三被动技能;
28.若所述主动技能用于降低所述目标虚拟对象的健康值,且所述主动技能具有目标效果,不触发所述第三被动技能;
29.若在所述主动技能释放之后,所述目标虚拟对象的健康值符合目标健康值条件,不触发所述第三被动技能。
30.在一种可能的实施方式中,所述装置还包括被动技能确定模块,用于执行下述至少一项:
31.从所述第一虚拟对象的多个被动技能中确定出所述第一被动技能,所述第一被动技能由第一触发条件触发;
32.从所述目标虚拟对象的多个被动技能中确定出所述第二被动技能,所述第二被动技能由第二触发条件触发。
33.在一种可能的实施方式中,所述第一触发条件是指下述任一项:
34.所述主动技能为目标技能类型;
35.所述第二虚拟对象为第一目标类型;
36.所述第一虚拟对象位于所述虚拟场景的第一目标位置上;
37.所述第二触发条件是指下述任一项:
38.所述主动技能为所述目标技能类型;
39.所述第一虚拟对象为第二目标类型;
40.所述第二虚拟对象位于所述虚拟场景的第二目标位置上。
41.一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述信息预览方法。
42.一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现所述信息预览方法。
43.一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述信息预览方法。
44.通过本技术实施例提供的技术方案,当用户将目标虚拟对象选为第一虚拟对象的主动技能的作用目标时,能够基于主动技的技能信息,和至少一个被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的健康值变化信息,并在虚拟场景中对目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示,用户也就能够在第一虚拟对象释放主动技能之前,提前获知该主动技能的效果,提高了人机交互的效率。
附图说明
45.为例更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他
的附图。
46.图1是本技术实施例提供的一种信息预览方法的实施环境的示意图;
47.图2是本技术实施例提供的一种信息预览方法的流程图;
48.图3是本技术实施例提供的一种信息预览方法的流程图;
49.图4是本技术实施例提供的一种触发暴击的流程图;
50.图5是本技术实施例提供的一种信息预览方法流程图;
51.图6是本技术实施例提供的一种信息预览方法的示意图;
52.图7是本技术实施例提供的一种界面示意图;
53.图8是本技术实施例提供的一种界面示意图;
54.图9是本技术实施例提供的一种界面示意图;
55.图10是本技术实施例提供的一种反击流程的示意图;
56.图11是本技术实施例提供的一种信息预览方法的流程图;
57.图12是本技术实施例提供的一种信息预览装置的结构示意图;
58.图13是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图;
59.图14是本技术实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
60.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
61.本技术中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
62.本技术中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个人脸图像是指两个或两个以上的人脸图像。
63.为了对本技术实施例提供的技术方案进行更加清楚的说明,下面对本技术实施例中涉及的一些名词进行介绍。
64.战棋游戏:主要指具有多种地图模式,场上所有角色逐一行动,根据己方和敌对方角色的所占位置进行移动、战斗的决策思考的游戏类型,其中,角色也即是虚拟对象。
65.伤害:游戏中,一方角色对敌对角色进行的战斗行为,对敌对角色的生命值造成的减少效果,其中,生命值也即是健康值。
66.恢复:游戏中,一方角色对同队角色进行的战斗行为,对同队角色的生命值造成的增加效果。
67.属性:是游戏中角色的各种参数,比如指角色的生命值、攻击力、防御力、暴击概率以及移动速度等参数。
68.主动技能:玩家或ai(artificial intelligence,人工智能)控制角色行动时,可以主动选择释放的技能。
69.被动技能:玩家或ai控制角色行动时,不可以主动选择释放,但会根据角色或其他角色行为判定,在满足一定条件下自动触发释放的技能。
70.虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可
以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
71.虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
72.在一些实施例中,该虚拟对象是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,或者是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景中的非用户角色(non

player character,npc)。在一些实施例中,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施例中,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量是预先设置的,或者是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
73.本技术实施例中提供的计算机设备可以实现为终端或者服务器,下面对由终端和服务器构成的实施环境进行介绍。
74.图1是本技术实施例提供的一种信息预览方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境中可以包括终端110和服务器140。
75.终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。可选地,终端110是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。终端110安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。
76.可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
77.可选地,终端110泛指多个终端中的一个,本技术实施例仅以终端110来举例说明。
78.本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述实施环境中还包括其他终端。本技术实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
79.对本技术实施例的实施环境进行介绍之后,下面对本技术实施例的应用场景进行介绍。
80.本技术实施例提供的技术方案能够应用在战棋类游戏的场景下。可选地,在战棋类游戏中,虚拟对象也即是战棋游戏中的棋子。在一些实施例中,不同虚拟对象具有不同的主动技能和被动技能。为了对本技术实施例提供的技术方案进行更加清楚的说明,下面对战棋类游戏的一些相关内容进行介绍:
81.战棋类游戏为回合制类游戏,用户在游戏中的对战过程分为多个回合,用户能够在回合开始之前来为己方棋子选择在下一回合要使用的技能以及技能的目标,另外,用户也能够选择为己方棋子选择在下一回合要使用的道具,或者为不同的棋子选择天赋(用于增强棋子的属性)以及装备等。对战分为不同用户之间的对战,以及用户与非用户控制角色
(non

player

controlled character,npc)之间的对战。在每个回合中,被攻击的棋子会损失一定数量的生命值,当某个棋子的生命值降为0时,该棋子也就被击败。当一方用户拥有的棋子全部被击败时,该用户也就会被判定为战斗失败。
82.战棋类游戏中的棋子存在不同的特质(类型),比如,一个棋子的特质可能为护卫,另一个棋子的特质可能为法师。多个相同特质的棋子同时上场时,能够得到额外的属性加成,比如,当三个特质均为护卫的棋子同时上场时,这三个棋子均能够得到防御能力的提升;当三个特质均为法师的棋子同时上场时,这三个棋子均能够得到法术攻击能力的提升,当然,上述三个棋子为不同的棋子。当一方相同特质的棋子越多,棋子的作战能力也就越强。比如,三个特质均为法师的棋子同时上场时,这三个棋子均能够得到法术攻击能力的提升100的加成,当五个特质均为法师的棋子同时上场时,这五个棋子均能够得到法术攻击能力的提升300的加成。在一些实施例中,一个棋子可能对应于两个或更多的特质,比如,一个棋子可能既具有法师这一职业特质,同时还具有蜀国这一阵营特质,用户能够基于棋子对应的特质来自行进行棋子的搭配。
83.在一些实施例中,不同特质的棋子之间还具有克制关系,比如,法师特质可能会克制骑士特质,比如法师特质的棋子对骑士特质的棋子使用技能时,技能伤害提高30%。
84.战棋类游戏还有“阵型”的概念,“阵型”也即是棋子的摆放方式。在一些实施例中,不同阵型能够给棋子提供的不同的属性加成。比如,采用a阵型能够为场上的每个棋子增加300生命值。
85.需要注意的是,在下述对本技术提供的技术方案进行说明的过程中,是以终端为执行主体为例进行的。在其他可能的实施方式中,也可通过终端和服务器之间的交互来实现本技术提供的技术方案,本技术实施例对于执行主体的类型不做限定。
86.图2是本技术实施例提供的一种信息预览方法的流程图,参见图2,方法包括:
87.201、终端显示虚拟场景,虚拟场景中显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象。
88.其中,第一虚拟对象为待进行主动技能触发的虚拟对象,至少一个第二虚拟对象既包括与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,也包括与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。其中,与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象也即是用户控制的虚拟对象集合,与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象为其他用户控制的虚拟对象集合,或者为ai控制的虚拟对象集合,本技术实施例对此不做限定。
89.202、若第一虚拟对象的主动技能被触发,终端从至少一个第二虚拟对象中确定目标虚拟对象,目标虚拟对象为主动技能的作用目标。
90.其中,由于主动技能是用户主动选择释放的技能,那么对于主动技能来说,用户也就能够主动选择作用目标,目标虚拟对象也即是被选为主动技能的作用目标的虚拟对象。
91.203、终端基于第一虚拟对象的第一被动技能的技能信息和目标虚拟对象的第二被动技能的技能信息中的至少一项,以及主动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的健康值变化信息,健康值变化信息用于展示主动技能释放前后,目标虚拟对象的健康值所发生的变化。
92.其中,对于第一虚拟对象的第一被动技能来说,可能会对主动技能的技能效果进行增强,第一被动技能的技能信息就是用于描述这种增强效果的;主动技能的技能信息用
于描述主动技能的技能效果。若主动技能用于减少目标虚拟对象的健康值,当第一虚拟对象不具有第一被动技能时,第一虚拟对象释放主动技能能够减少目标虚拟对象300的健康值,而当第一虚拟对象具有第一被动技能时,第一虚拟对象释放相同的主动技能能够减少目标虚拟对象500的健康值。健康值变化信息是一种预览信息,用户通过查看健康值变化信息能够提前获知主动技能的效果。
93.204、终端在虚拟场景中对目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
94.通过本技术实施例提供的技术方案,当用户将目标虚拟对象选为第一虚拟对象的主动技能的作用目标时,能够基于主动技的技能信息,和至少一个被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的健康值变化信息,并在虚拟场景中对目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示,用户也就能够在第一虚拟对象释放主动技能之前,提前获知该主动技能的效果,提高了人机交互的效率。
95.图3是本技术实施例提供的一种信息预览方法的流程图,参见图3,方法包括:
96.301、终端显示虚拟场景,虚拟场景中显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象。
97.其中,第一虚拟对象为待进行主动技能触发的虚拟对象,至少一个第二虚拟对象既包括与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,也包括与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。其中,与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象也即是用户控制的虚拟对象集合,与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象为其他用户控制的虚拟对象集合,或者为ai控制的虚拟对象集合,本技术实施例对此不做限定。
98.在一种可能的实施方式中,响应于用户开启一局竞技对战,终端显示本局竞技对战对应的虚拟场景。在一些实施例中,一局竞技对战也即是一局战棋游戏。
99.在一些实施例中,用户能够在虚拟场景中对第一虚拟对象的位置进行调整,也即是,响应于对第一虚拟对象的拖动操作,终端将第一虚拟对象显示在拖动操作结束的位置。
100.在一些实施例中,响应于对虚拟场景中显示的任一虚拟对象的点击操作,终端在虚拟场景中显示被点击的虚拟对象的属性面板,该属性面板中显示有被点击的虚拟对象的名称、属性值以及拥有的技能中的至少一项,其中,属性值包括被点击的虚拟对象的健康值、攻击值、防御值、拥有的技能点、速度值中的至少一项,其中,技能点是指释放主动技能时需要消耗的虚拟资源,在一些实施例中,释放不同的主动技能需要消耗不同数量的技能点,技能点能够随着回合数的增加而增加,或者在虚拟对象被攻击时增加,或者在虚拟对象攻击其他虚拟对象时增加,本技术实施例对此不做限定。速度值表示虚拟对象在回合中执行动作的速度,在一些实施例中,速度值越高的虚拟对象,能够在回合中越快发动攻击。
101.在一些实施例中,虚拟场景中除了显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之外,还显示有多个虚拟物体,其中,虚拟物体为虚拟列车、虚拟草地、虚拟栅栏以及虚拟天空中任一项。通过在虚拟场景中显示虚拟物体,能够提高虚拟场景的真实性。
102.在一些实施例中,虚拟场景中还显示有第一虚拟对象的技能选择区域,该技能选择区域中显示有第一虚拟对象具有的多个技能的图标,其中,多个技能包括主动技能和被动技能。响应于对多个技能中任一主动技能的图标的点击操作,终端触发被点击的图标所对应的主动技能,在该图标的旁边显示该主动技能的技能介绍,用户能够通过阅读该技能介绍来了解该主动技能的效果。响应于对多个技能中任一被动技能的图标的点击操作,终
端在被点击的图标旁边显示该被动技能的技能介绍,用户能够通过阅读该技能介绍来了解该被动技能的效果。
103.在一些实施例中,虚拟场景中还显示有第一虚拟对象的道具查看区域,该道具查看区域中显示有第一虚拟对象拥有的多个虚拟道具,其中,虚拟道具用于提高第一虚拟对象的属性值,比如,虚拟鞋子能够提高第一虚拟对象的速度值,虚拟武器能够提高第一虚拟对象的攻击值,虚拟护甲能够提高第一虚拟对象的防御值。在一些实施例中,一些虚拟道具能够为虚拟对象添加主动技能或者被动技能。在一些实施例中,虚拟道具为竞技对局开始之前,用户在终端显示的备战界面上为第一虚拟对象选择的。
104.在一些实施例中,虚拟场景中显示有每个虚拟对象的健康值指示条,健康值指示条的长度与对应虚拟对象的健康值的多少正相关,也即是,虚拟对象的健康值越高,那么对应的健康值指示条的长度也就越长;虚拟对象的健康值越低,那么对应的健康值指示条的长度也就越短。在一些实施例中,健康值指示条也被称为“血条”。通过在虚拟场景中显示每个虚拟对象的健康值指示条,用户能够实时了解每个虚拟对象的健康值情况,从而便于对游戏策略进行调整,比如优先攻击健康值指示条较短的虚拟对象,以实现敌方“减员”的效果;或者优先为健康值指示条较短的虚拟对象释放能够恢复健康值的主动技能,起到保护该虚拟对象的效果。
105.302、若第一虚拟对象的主动技能被触发,终端从至少一个第二虚拟对象中确定目标虚拟对象,目标虚拟对象为主动技能的作用目标。
106.其中,由于主动技能是用户主动选择释放的技能,那么对于主动技能来说,用户也就能够主动选择作用目标,目标虚拟对象也即是被选为主动技能的作用目标的虚拟对象。
107.在一种可能的实施方式中,虚拟场景中显示有第一虚拟对象的技能选择区域,该技能选择区域中显示有第一虚拟对象具有的多个技能的图标,响应于对该主动技能的图标的点击操作,终端触发该主动技能。响应于对至少一个第二虚拟对象中任一第二虚拟对象的点击操作,终端将被点击的第二虚拟对象确定为目标虚拟对象。在这种实施方式下,用户能够在第一虚拟对象的主动技能被触发之后,通过点击的方式来快速为该主动技能选定目标,人机交互的效率较高。
108.在一种可能的实施方式中,虚拟场景中显示有第一虚拟对象的技能选择区域,该技能选择区域中显示有第一虚拟对象具有的多个技能的图标,响应于对该主动技能的图标的点击操作,终端触发该主动技能,在虚拟场景中显示该主动技能的作用范围。响应于对位于该作用范围中任一第二虚拟对象的点击操作,终端将被点击的第二虚拟对象确定为目标虚拟对象。其中,该主动技能的作用范围由技术人员根据实际情况进行配置,本技术实施例对此不做限定。若虚拟场景包括多个不可见的“格子”,每个虚拟对象占据虚拟场景中的一个“格子”,那么该主动技能的作用范围也就能够以“格子”的形式表示,也即是,响应于该主动技能被触发,终端对该主动技能的作用范围对应的多个格子进行突出显示,响应于对该作用范围内显示的任一第二虚拟对象的点击操作,终端将被点击的第二虚拟对象确定为目标虚拟对象。比如,对于一个主动技能来说,其作用范围为第一虚拟对象前方3
×
4=12个格子,那么终端就能够在该主动技能被触发后,在虚拟场景中对该12个格子进行突出显示,用户能够将这12个格子中的第二虚拟对象选为目标虚拟对象。在这种实施方式中,当该主动技能有作用范围时,终端能够对该作用范围进行突出显示,以提醒用户在该主动技能的作
用范围内选择目标虚拟对象,人机交互的效率较高。
109.在一种可能的实施方式中,虚拟场景中显示有第一虚拟对象的技能选择区域,该技能选择区域中显示有第一虚拟对象具有的多个技能的图标,响应于对该主动技能的图标的点击操作,终端触发该主动技能,在虚拟场景中确定该主动技能的作用范围。终端对该主动技能的作用范围内的第二虚拟对象进行突出显示,响应于对任一被突出显示的第二虚拟对象的点击操作,终端将被点击的第二虚拟对象确定为目标虚拟对象。在这种实施方式中,当该主动技能有作用范围时,终端能够对位于该作用范围内的第二虚拟对象进行突出显示,以提高用户选择目标虚拟对象的效率。
110.在一种可能的实施方式中,若第一虚拟对象的主动技能为群体技能,响应于该主动技能被触发,终端在虚拟场景中显示该主动技能的覆盖范围,其中,群体技能是指能够在同一时间对多个虚拟对象造成影响的技能,对虚拟对象造成影响包括减少虚拟对象的属性值或者增加虚拟对象的属性值,比如为减少虚拟对象的健康值、攻击值、防御值或者增加虚拟对象的健康值、攻击值、防御值等,本技术实施例对此不做限定。该主动技能的覆盖范围由技术人员根据实际情况进行设置,本技术实施例对此不做限定。终端将该主动技能的覆盖范围内的第二虚拟对象确定为目标虚拟对象。在一些实施例中,与上一种实施方式同理,若虚拟场景包括多个不可见的“格子”,那么该主动技能的覆盖范围也就能够以“格子”的形式表示。在这种实施方式下,终端能够在虚拟场景中显示群体技能的覆盖范围,将覆盖范围内的第二虚拟对象确定为目标虚拟对象,无需用户再次选择,效率较高。
111.在一种可能的实施方式中,若第一虚拟对象的主动技能为群体技能,该群体技能具有目标数量的限制,其中,目标数量的限制是指该群体技能在同一时间最多能够作用于目标数量的虚拟对象。响应于该主动技能被触发,终端在虚拟场景中显示该主动技能的覆盖范围。响应于对该主动技能的覆盖范围内的第一数量个第二虚拟对象的选择操作,将该第一数量个第二虚拟对象均确定为目标虚拟对象,其中,第一数量小于或等于目标数量。在这种实施方式下,终端能够在虚拟场景中显示群体技能的覆盖范围,用户能够在该覆盖范围内进行选择。
112.303、终端确定第一虚拟对象的第一被动技能或目标虚拟对象的第二被动技能,第一被动技能由第一触发条件触发,第二被动技能由第二触发条件触发。
113.在一些实施例中,第一触发条件是指主动技能为目标技能类型、目标虚拟对象为第一目标类型、第一虚拟对象位于虚拟场景的第一目标位置上中的任一项。第二触发条件是指主动技能为目标技能类型、第一虚拟对象为第二目标类型、目标虚拟对象位于虚拟场景的第二目标位置上中的任一项。
114.在一种可能的实施方式中,终端从第一虚拟对象的多个被动技能中确定出第一被动技能。或者,终端从目标虚拟对象的多个被动技能中确定出第二被动技能。
115.对于第一触发条件中的目标技能类型来说,目标技能类型包括伤害型技能和治愈型技能,伤害型技能用于减少虚拟对象的健康值,治愈型技能用于增加虚拟对象的健康值。对于一个被动技能来说,技术人员能够根据实际情况来设置目标技能类型,比如,对于伤害增加型的被动技能来说,技术人员能够将该被动技能的第一触发条件设置为:当前触发的主动技能为伤害型技能,那么对于当前触发的主动技能来说,若该被动技能被触发,那么该主动技能对虚拟对象造成的伤害也就越高,也即是减少虚拟对象的健康值越多。响应于主
动技能为目标技能类型,终端从第一虚拟对象的多个被动技能中确定出第一被动技能,此时,该第一被动技能对应的第一触发条件也即是该主动技能为目标技能类型。
116.对于第一触发条件中的目标虚拟对象为第一目标类型来说,在一些实施例中,第一目标类型为虚拟对象的职业类型,比如为法师、骑士、战士、刺客等。若第一虚拟对象为法师,在一些实施例中,法师自带有对类型为骑士的虚拟对象造成额外20%伤害的被动技能,若一个第二虚拟对象为骑士,那么将该第二虚拟对象选为目标虚拟对象时,第一虚拟对象的该被动技能会被触发,该被动技能也即是第一虚拟对象的第一被动技能。或者,该第一被动技能为该主动技能携带的被动技能,该第一被动技能的效果是对第一目标类型的虚拟对象造成额外伤害,额外伤害也即是第一被动技能能够在该主动技能的基础上,额外对目标虚拟对象的健康值进行降低。响应于目标虚拟对象为第一目标类型,终端触发第一虚拟对象的第一被动技能,此时,该第一被动技能对应的第一触发条件也即是目标虚拟对象为第一目标类型。
117.比如,若该主动技能对目标虚拟对象能够造成300点健康值的基础伤害,若第一目标类型为骑士,该目标虚拟对象也为骑士,该第一被动技能的效果是对骑士类型的虚拟对象额外造成200点健康值的伤害,那么在第一被动技能被触发的条件下,该主动技能能够对目标虚拟对象造成300 200=500点健康值的伤害。需要说明的是,上述描述的伤害仅以该主动技能和第一被动技能的面板数值为了进行说明,并没有计算目标虚拟对象的防御值等参数。
118.对于第一触发条件中的第一虚拟对象位于虚拟场景的第一目标位置上来说,也即是,响应于第一虚拟对象位于虚拟场景中的第一目标位置,终端触发该第一被动技能,其中,第一虚拟对象既能够在竞技对战进行的过程中自动移动至第一目标位置,也能够基于拖动操作移动至第一目标位置,本技术实施例对此不做限定。在一些实施例中,第一目标位置为虚拟场景的中轴线,响应于第一虚拟对象位于虚拟场景的中轴线,终端触发第一虚拟对象的第一被动技能。
119.需要说明的是,上述是分别对第一触发条件进行介绍的,在其他可能的实施方式中,第一触发条件也可以为上述各个条件的组合,比如第一触发条件为主动技能为目标技能类型以及目标虚拟对象为第一目标类型等,本技术实施例对此不做限定。
120.对于第二触发条件中的目标技能类型来说,目标技能类型包括伤害型技能和治愈型技能,伤害型技能用于减少虚拟对象的健康值,治愈型技能用于增加虚拟对象的健康值。对于一个被动技能来说,技术人员能够根据实际情况来设置目标技能类型,比如,对于伤害减少型的被动技能来说,技术人员能够将该被动技能的第一触发条件设置为:当前触发的主动技能为伤害型技能,那么若该被动技能被触发,那么该主动技能对虚拟对象造成的伤害会被减少,也即是减少虚拟对象的健康值越少。响应于主动技能为目标技能类型,终端从第二虚拟对象的多个被动技能中确定出第二被动技能,此时,该第二被动技能对应的第二触发条件也即是该主动技能为目标技能类型。
121.对于第二触发条件中的目标虚拟对象为第二目标类型来说,在一些实施例中,第一目标类型为虚拟对象的职业类型,比如为法师、骑士、战士、刺客等。若第一虚拟对象为法师,在一些实施例中,战士自带有对类型为法师的虚拟对象所造成伤害减少20%的被动技能,若一个第二虚拟对象为战士,那么将该第二虚拟对象选为目标虚拟对象时,目标虚拟对
象的该被动技能会被触发,该被动技能也即是目标虚拟对象的第二被动技能。响应于第一虚拟对象为第二目标类型,终端触发第二虚拟对象的第二被动技能,此时,该第二被动技能对应的第二触发条件也即是第一虚拟对象为第二目标类型。
122.比如,若该主动技能对目标虚拟对象能够造成300点健康值的基础伤害,若第二目标类型为法师,该第一虚拟对象也为法师,该第二被动技能的效果是对减少法师类型的虚拟对象额外的伤害减少200点健康值,那么在第儿被动技能被触发的条件下,该主动技能能够对目标虚拟对象造成300

200=100点健康值的伤害。需要说明的是,上述描述的伤害仅以该主动技能和第二被动技能的面板数值为了进行说明,并没有计算目标虚拟对象的防御值等参数。
123.对于第二触发条件中的目标虚拟对象位于虚拟场景的第二目标位置上来说,也即是,响应于目标虚拟对象位于虚拟场景中的第二目标位置,终端触发该第二被动技能,其中,目标虚拟对象既能够在竞技对战进行的过程中自动移动至第二目标位置,也能够基于拖动操作移动至第二目标位置,本技术实施例对此不做限定。在一些实施例中,第二目标位置为虚拟场景的中轴线,响应于目标虚拟对象位于虚拟场景的中轴线,终端触发目标虚拟对象的第二被动技能。
124.需要说明的是,上述是分别对第二触发条件进行介绍的,在其他可能的实施方式中,第二触发条件也可以为上述各个条件的组合,比如第二触发条件为主动技能为目标技能类型以及第一虚拟对象为第二目标类型等,本技术实施例对此不做限定。
125.304、终端基于第一虚拟对象的第一被动技能的技能信息和目标虚拟对象的第二被动技能的技能信息中的至少一项、以及主动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的健康值变化信息,健康值变化信息用于展示主动技能释放前后,目标虚拟对象的健康值所发生的变化。
126.在一种可能的实施方式中,主动技能用于降低目标虚拟对象的健康值,终端基于第一虚拟对象的攻击属性、主动技能的技能信息以及第一被动技能的技能信息,确定主动技能的第一幅值,第一幅值用于指示健康值的降低量。终端基于目标虚拟对象的防御属性以及第二被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的目标抵抗系数,该目标抵抗系数用于降低该第一幅值。终端基于主动技能的第一幅值以及目标抵抗系数,确定目标虚拟对象的健康值变化信息。
127.为了对上述实施方式进行更加清楚的说明,下面将分为三个部分对上述实施方式进行说明。
128.第一部分、对终端基于第一虚拟对象的攻击属性、主动技能的技能信息以及第一被动技能的技能信息,确定主动技能的第一幅值的方法进行说明。
129.在一些实施例中,攻击属性包括攻击值,终端基于第一虚拟对象的攻击值和第一目标关系数据,确定主动技能的第二幅值,第一目标关系数据为主动技能的技能信息对应的关系数据。终端基于第一被动技能的技能信息,确定第一加成系数,第一加成系数用于提高第二幅值。终端基于第一加成系数和第二幅值,确定主动技能的第一幅值。其中,第一目标关系数据为一个健康值降低量的计算公式,在一些实施例中,第一目标关系数据的形式为d1=b1 a1
×
p1,其中,d1为主动技能第二幅值,a1为第一虚拟对象的攻击值,p1为攻击值加成系数,比如为30%、50%、100%或者120%等,该数值由技术人员根据实际情况进行设
置,本技术实施例对此不做限定。
130.举例来说,终端将第一虚拟对象的攻击值带入第一目标关系数据,通过第一关系数据来确定主动技能的第二幅值,在一些实施例中,该第二幅值也被称为主动技能的理论伤害值。终端基于第一被动技能的技能信息,确定对第二幅值的第一加成系数。比如,第一被动技能为将该主动技能的第二幅值提高30%,那么终端基于该第一加成系数,将第二幅值提高30%,得到该主动技能的第一幅值,比如该主动技能的第二幅值为100,那么终端基于该第一加成系数对第二幅值进行加成之后,得到该主动技能的第一幅值为130。
131.在一些实施例中,攻击属性包括攻击值和暴击概率,终端基于第一虚拟对象的攻击值和第一目标关系数据,确定主动技能的第二幅值,第一目标关系数据为主动技能的技能信息对应的关系数据,其中,暴击概率是指虚拟对象在攻击时触发暴击效果的概率,暴击效果是指虚拟对象攻击时造成额外伤害的效果,伤害也即是健康值的降低量。比如,在虚拟对象a的一次进攻中,若不产生暴击效果,虚拟对象a能够对虚拟对象b造成100点健康值的伤害;若产生暴击效果,那么虚拟对象a能够对虚拟对象b造成150点或200点健康值的伤害,虚拟对象a是否能够触发暴击效果,是终端基于虚拟对象a的暴击概率随机确定的。主动技能的技能信息用于记录主动技能的效果,主动技能的效果采用第二幅值来表示,第一目标关系数据是指技术人员设计该主动技能时设置的关系数据,通过第一目标关系数据能够计算得到该主动技能的第二幅值。在一些实施例中,若该主动技能为伤害型技能,也即是能够对虚拟对象产生健康值减少效果的技能,那么第一目标关系数据也被称为伤害计算公式,将虚拟对象的攻击值带入该第一目标关系数据,就能够得到该主动技能造成伤害的数值,该数值也即是第二幅值,比如,第一目标关系数据为20 0.3a,其中a为虚拟对象的攻击值,若虚拟对象的攻击值为100,那么通过第一目标关系数据也就能够确定该主动技能的第二幅值为50。终端基于第一被动技能的技能信息,确定第一加成系数,第一加成系数用于提高第二幅值。终端在暴击概率对应的暴击值的取值范围内随机确定种子值,种子值也被称为种子随机数,是终端在一个取值范围内随机确定的一个数值,若该取值范围为0

100,那么种子值也即是0

100中的任一个数值,比如为40。暴击值用于代表暴击概率,与种子值进行比较之后就能够确定主动技能是否会发生暴击,暴击概率与暴击值之间的对应关系由技术人员根据实际情况进行设置,比如,若技术人员将暴击概率与暴击值之间的关系设置为数值直接对应,比如20%的暴击概率对应于20的暴击值。由于暴击概率的取值范围是0

100%,那么暴击值的取值范围也即是0

100,在本技术实施例中,暴击值的取值范围也即是种子值的取值范围。响应于种子值和暴击值之间符合目标条件,终端确定第二加成系数,第二加成系数用于提高第二幅值。终端将第一加成系数、第二加成系数以及第二幅值进行融合,得到主动技能的第一幅值。
132.举例来说,终端得到主动技能的第二幅值和第一加成系数之后,在暴击概率对应的暴击值的取值范围内随机确定一个种子值,在一些实施例中。种子值也被称为种子随机数。若暴击概率对应的暴击值小于或等于种子值,那么终端确定主动技能会发生暴击,获取第二加成系数,其中,第二加成系数由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为50%或者100%等,对于50%来说,也即是提高50%的基础伤害值,对于100%来说,也即是提高100%的基础伤害值,本技术实施例对此不做限定。终端通过第一加成系数和第二加成系数对该主动技能的第二幅值进行增加,得到该主动技能的第一幅值。比如,第二幅值为100,第
一加成系数为30%,第二加成系数为50%,那么终端将第一加成系数与第二加成系数相加后对第二幅值进行加成,也即是将第二幅值100与(1 30% 50%)相乘,得到第一幅值180。或者,终端分别采用第一加成系数和第二加成系数对第二幅值进行加成,也即是将第二幅值100分别与(1 30%)和(1 80%)相乘,得到第一幅值234。本技术实施例对终端采用第一加成系数和第二加成系数对第二幅值进行加成的方法不做限定。
133.参见图4,终端获取当前回合的种子值,确定当前回合第一虚拟对象的暴击值。若种子值小于或等于暴击值,则触发暴击;若种子值大于暴击值,则不触发暴击。
134.第二部分、对终端基于目标虚拟对象的防御属性以及第二被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的目标抵抗系数的方法进行说明。
135.在一些实施例中,防御属性包括防御值,终端基于目标虚拟对象的防御值和第二被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的目标抵抗系数。举例来说,终端基于第二被动技能的技能信息,确定第一减伤系数,第一减伤系数提高目标虚拟对象的防御值。终端基于目标虚拟对象的防御值和第二被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的目标防御值。终端基于目标虚拟对象的目标防御值,确定目标抵抗系数。在一些实施例中,终端能够直接将目标虚拟对象的目标防御值作为目标抵抗系数,也即是若目标虚拟对象的目标防御值为300,那么目标抵抗系数也就为300,在这种情况下,目标抵抗系数为一个数值,能够直接将第一幅值降低对应数值;或者终端也能够将目标虚拟对象的目标防御值带入第二目标关系数据,来确定目标抵抗系数,其中,第二目标关系数据的形式参见公式(1),在这种情况下,目标抵抗系数为一个比例,用于表示对第一幅值的降低比例。
[0136][0137]
其中,l为目标抵抗系数,e为目标防御值,n和k均为可配置的常数。
[0138]
第三部分、对终端基于主动技能的第一幅值以及目标抵抗系数确定目标虚拟对象的健康值变化信息的方法进行说明。
[0139]
在一些实施例中,终端基于主动技能的第一幅值以及目标抵抗系数,确定该主动技能的实际健康值降低量,该实际健康值降低量也即是目标虚拟对象的健康值变化信息。
[0140]
举例来说,若目标抵抗系数为一个数值,那么终端将主动技能的第一幅值与目标抵抗系数相减,得到该主动技能的实际健康值降低量,若该主动技能的第一幅值为500,目标虚拟对象的目标抵抗系数为300,那么也就得到该主动技能的实际健康值降低量500

300=200。
[0141]
若目标抵抗系数为一个比例,那么终端对主动技能的第一幅值与目标抵抗系数进行融合,得到该主动技能的实际健康值降低量,若该主动技能的第一幅值为500,目标虚拟对象的目标抵抗系数为30%,那么也就得到该主动技能的实际健康值降低量500
×
(1

30%)=350。
[0142]
上述实施方式是以第一虚拟对象具有第一被动技能,目标虚拟对象具有第二被动技能为例进行说明,在其他可能的实施方式中,也存在第一虚拟对象具有第一被动技能,目标虚拟对象不具有第二被动技能,或者第一虚拟对象不具有第一被动技能,目标虚拟对象具有第二被动技能的情况,下面将分别对这两种情况进行说明。
[0143]
情况1、若第一虚拟对象具有第一被动技能,目标虚拟对象不具有第二被动技能,
那么在确定主动技能的第一幅值时,这种情况与上述实施方式中第一部分的描述属于同一发明构思,在此不再赘述。由于目标虚拟对象不具有第二被动技能,那么终端在确定目标虚拟对象的目标抵抗系数时,可以直接将目标虚拟对象的防御属性确定为目标抵抗系数,或者通过第二目标关系数据来确定目标抵抗系数,在这种情况下,公式(1)中的e为目标虚拟对象的防御值。
[0144]
情况2、若第一虚拟对象不具有第一被动技能,目标虚拟对象具有第二被动技能,那么在确定目标虚拟对象的抵抗系数时,这种情况与上述实施方式中第二部分的描述属于同一发明构思,在此不再赘述。由于第一虚拟对象不具有第一被动技能,那么终端在确定主动技能的第一幅值时,可以直接将主动技能的第二幅值确定为第一幅值。
[0145]
下面将结合图5,对上述步骤303和304进行说明。
[0146]
参见图5,以从第一虚拟对象的多个被动技能中确定出第一被动技能为例,终端确定第一虚拟对象的多个被动技能是否符合第一触发条件,若一个被动技能符合第一触发条件,且该被动技能在战斗前触发,将该被动技能确定为第一被动技能;若一个被动技能不符合第一触发条件,或备被动技能不在战斗前触发,将该被动技能剔除。若多个被动技能中还存在未筛选的被动技能,重复执行上述步骤。对于从目标虚拟对象的多个被动技能中确定出第二被动技能来说,与从第一虚拟对象的多个被动技能中确定出第一被动技能属于同一发明构思。终端确定出第一被动技能或第二被动技能中的至少一项之后,获取属性值(包括第一虚拟对象的属性值和第二虚拟对象的属性值)和技能信息(包括主动技能的技能信息和被动技能的技能信息)。若主动技能能够发生暴击,那么基于第一虚拟对象的暴击概率,确定是否触发暴击。如果触发暴击,那么暴击产生的额外数值进行累加计算目标虚拟对象的健康值变化信息。如果为触发暴击,则直接基于属性值和技能信息计算目标虚拟对象的健康值变化信息。
[0147]
在一种可能的实施方式中,主动技能用于提高目标虚拟对象的健康值,终端基于第一虚拟对象的攻击属性、主动技能的技能信息以及第一被动技能的技能信息,确定主动技能的第三幅值,第三幅值用于指示健康值的提高量。终端基于第二被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的技能增强系数,增强系数提高第三幅值。终端基于主动技能的第三幅值以及增强系数,确定目标虚拟对象的健康值变化信息。
[0148]
为了对上述实施方式进行更加清楚的说明,下面将分为三个部分对上述实施方式进行说明。
[0149]
第一部分、对终端基于第一虚拟对象的攻击属性、主动技能的技能信息以及第一被动技能的技能信息,确定主动技能的第三幅值的方法进行说明。
[0150]
在一些实施例中,攻击属性包括攻击值,终端基于第一虚拟对象的攻击值和第三目标关系数据,确定主动技能的第四幅值,第三目标关系数据为主动技能的技能信息对应的关系数据。终端基于第一被动技能的技能信息,确定第三加成系数,第三加成系数用于提高第四幅值。终端基于第三加成系数和第四幅值,确定主动技能的第三幅值。其中,第三目标关系数据为一个健康值提高量的计算公式,在一些实施例中,第一目标关系数据的形式为d2=b2 a2
×
p2,其中,d2为主动技能第四幅值,a2为第一虚拟对象的攻击值,p2为攻击值加成系数,比如为30%、50%、100%或者120%等,该数值由技术人员根据实际情况进行设置,本技术实施例对此不做限定。
[0151]
举例来说,终端将第一虚拟对象的攻击值带入第三目标关系数据,通过第一关系数据来确定主动技能的第四幅值,在一些实施例中,该第四幅值也被称为主动技能的理论治疗值。终端基于第一被动技能的技能信息,确定对第四幅值的第三加成系数。比如,第一被动技能为将该主动技能的第四幅值提高30%,那么终端基于该第三加成系数,将第四幅值提高30%,得到该主动技能的第三幅值,比如该主动技能的第四幅值为100,那么终端基于该第三加成系数对第四幅值进行加成之后,得到该主动技能的第三幅值为130。
[0152]
第二部分、对终端基于第二被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的技能增强系数的方法进行说明。
[0153]
在一些实施例中,终端从第二被动技能的技能信息中获取目标虚拟对象的技能增强系数。
[0154]
第三部分、对终端基于主动技能的第三幅值以及技能增强系数确定目标虚拟对象的健康值变化信息的方法进行说明。
[0155]
在一些实施例中,终端基于主动技能的第三幅值以及技能增强系数,确定该主动技能的实际健康值提高量,该实际健康值提高量也即是目标虚拟对象的健康值变化信息。
[0156]
举例来说,若技能增强系数为一个数值,那么终端将主动技能的第三幅值与技能增强系数相减,得到该主动技能的实际健康值提高量,若该主动技能的第三幅值为500,目标虚拟对象的技能增强系数为300,那么也就得到该主动技能的实际健康值提高量500 300=800。
[0157]
若技能增强系数为一个比例,那么终端对主动技能的第三幅值与技能增强系数进行融合,得到该主动技能的实际健康值提高量,若该主动技能的第三幅值为500,目标虚拟对象的技能增强系数为30%,那么也就得到该主动技能的实际健康值提高量500
×
(1 30%)=650。
[0158]
上述实施方式是以第一虚拟对象具有第一被动技能,目标虚拟对象具有第二被动技能为例进行说明,在其他可能的实施方式中,也存在第一虚拟对象具有第一被动技能,目标虚拟对象不具有第二被动技能,或者第一虚拟对象不具有第一被动技能,目标虚拟对象具有第二被动技能的情况,下面将分别对这两种情况进行说明。
[0159]
情况1、若第一虚拟对象具有第一被动技能,目标虚拟对象不具有第二被动技能,那么在确定主动技能的第三幅值时,这种情况与上述实施方式中第一部分的描述属于同一发明构思,在此不再赘述。由于目标虚拟对象不具有第二被动技能,那么终端在确定目标虚拟对象的技能增强系数时,无需考虑目标虚拟对象的技能增强系数,直接将第三幅值作为目标虚拟对象的健康值变化信息即可。
[0160]
情况2、若第一虚拟对象不具有第一被动技能,目标虚拟对象具有第二被动技能,那么在确定目标虚拟对象的技能增强系数时,这种情况与上述实施方式中第二部分的描述属于同一发明构思,在此不再赘述。由于第一虚拟对象不具有第一被动技能,那么终端在确定主动技能的第三幅值时,可以直接将主动技能的第四幅值确定为第三幅值。
[0161]
需要说明的是,在上述步骤304中,是以第一虚拟对象具有第一被动技能,目标虚拟对象具有第二被动技能为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,第一虚拟对象和目标虚拟对象被触发的被动技能的数量可能多于一个,本技术实施例对此不做限定。
[0162]
综上所述,参见图6,在上述步骤304中,终端在确定目标虚拟对象的健康值变化信
息时,结合了第一虚拟对象的属性值、目标虚拟对象的属性值、主动技能的技能信息、以及第一被动技能的技能信息和第二被动技能的技能信息中的至少一项来确定目标虚拟对象的健康值信息,健康值信息的准确性更高。
[0163]
在战旗游戏中,随着游戏时间的增加,第一虚拟对象和目标虚拟对象可能会具有越来越多的被动技能,一些被动技能的技能信息可能也会随着等级的提升而发生变化,如果仅通过主动技能的技能信息来确定目标虚拟对象的健康值变化信息,那么确定出的健康值变化信息与实际的健康值变化之间可能具有较大的差异,对用户产生误导,可能用户会因此做出错误的游戏决策。通过上述步骤304确定目标虚拟对象的健康值变化信息时,同时考虑了主动技能的技能信息和被动技能的技能信息,使得确定出的健康值变化信息与实际的健康值变化信息更加贴近,便于用户做出正确的游戏决策。
[0164]
305、终端在虚拟场景中对目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
[0165]
在一种可能的实施方式中,与目标虚拟对象相邻的位置上显示有第一健康值指示条,第一健康值指示条用于表示在主动技能释放之前,目标虚拟对象的健康值,终端在第一健康值指示条上对目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
[0166]
在这种实施方式下,终端能够通过显示健康值指示条的方式来展示目标虚拟对象的健康值变化信息,健康值变化信息的展示更加直观,人机交互的效率较高。
[0167]
其中,第一健康值指示条为一个矩形条,或者为一个弧形条,本技术实施例对此不做限定。第一健康值指示条的长度与主动技能释放之前,目标虚拟对象的健康值正相关,也即是在主动技能释放之前,目标虚拟对象的健康值越高,第一健康值指示条的长度也就越长;目标虚拟对象的健康值越低,第一健康值指示条的长度也就越短。
[0168]
举例来说,若健康值变化信息为健康值增加,终端在第一健康值指示条上拼接第二健康值指示条,第二健康值指示条的颜色与第一健康值指示条不同。也即是,在健康值变化信息为健康值增加时,终端能够在第一健康值指示条拼接一段第二健康值指示条,第二健康值指示条的长度也就能够反映健康值增加的量。由于第二健康值指示条的颜色和第一健康值指示条的颜色不同,那么用户也就能够直观的看到目标虚拟对象的健康值变化信息,人机交互的效率较高。比如,若第一健康值指示条的颜色为深绿色,那么终端能够将第二健康值指示条的颜色配置为浅绿色,参见图7,终端在虚拟场景701中显示第一虚拟对象702和目标虚拟对象703,终端在目标虚拟对象703的脚下显示第一健康值指示条704,在第一健康值指示条上拼接显示第二健康值指示条705。
[0169]
若健康值变化信息为健康值减少,终端在第一健康值指示条的对应区域上显示第三健康值指示条,第三健康值指示条的颜色与第一健康值指示条不同。其中,第一健康值指示条的对应区域是指,第一健康值指示条上,与健康值减少量对应的区域。比如,若第一健康值指示条的长度为10cm,1cm代表第一虚拟对象拥有100健康值,在目标虚拟对象的健康值减少时,第一健康值指示条保持右边界不变,左边界向右端移动,以实现第一健康值指示条的缩短。若健康值变化信息指示的健康值减少量为20,那么终端也就在第一健康值指示条上,从右端起2cm的位置上显示第三健康值指示条。由于第三健康值指示条的颜色和第一健康值指示条的颜色不同,那么用户也就能够直观的看到目标虚拟对象的健康值变化信息,人机交互的效率较高。比如,若第一健康值指示条的颜色为深绿色,那么终端能够将第三健康值指示条的颜色配置为红色,参见图8,终端在虚拟场景801中显示第一虚拟对象802
和目标虚拟对象803,终端在目标虚拟对象803的脚下显示第一健康值指示条804,在第一健康值指示条的对应区域上显示第三健康值指示条805。
[0170]
在一种可能的实施方式中,若目标虚拟对象的数量为一个,终端在虚拟场景中对目标虚拟对象的健康值变化信息对应的数值进行预览显示。
[0171]
举例来说,参见图9,终端在虚拟场景901中显示第一虚拟对象902和目标虚拟对象903,在虚拟场景中显示健康值变化信息对应的数值904。
[0172]
可选地,在步骤305之后,若目标虚拟对象具有第三被动技能,那么终端还能够执行下述步骤306

308。
[0173]
306、响应于主动技能用于降低目标虚拟对象的健康值,且目标虚拟对象具有第三被动技能,终端触发第三被动技能,第三被动技能是遭受攻击时发动反击的技能。
[0174]
在一种可能的实施方式中,本技术实施例还提供了一些不能触发第三被动技能的情况,包括:若主动技能用于提高目标虚拟对象的健康值,不触发第三被动技能。若主动技能用于降低目标虚拟对象的健康值,目标虚拟对象具有第三被动技能,第一虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离符合目标距离条件,不触发第三被动技能。若主动技能用于降低目标虚拟对象的健康值,且主动技能具有目标效果,不触发第三被动技能。若在主动技能释放之后,目标虚拟对象的健康值符合目标健康值条件,不触发第三被动技能。
[0175]
需要说明的是,上述不能触发第三被动技能的情况仅仅是一种示例,在其他可能的实施方式中,不能触发第三被动技能的情况也可以设置为其他条件,本技术实施例对此不做限定。
[0176]
307、响应于第三被动技能被触发,终端基于第三被动技能的技能信息,确定第一虚拟对象的健康值变化信息。
[0177]
在一种可能的实施方式中,第三被动技能用于降低第一虚拟对象的健康值,终端基于目标虚拟对象的攻击属性以及第三被动技能的技能信息,确定第三被动技能的第一幅值。终端基于第一虚拟对象的防御属性,确定第一虚拟对象的目标抵抗系数,该目标抵抗系数用于降低该第一幅值。终端基于第三被动技能的第一幅值以及该目标抵抗系数,确定第一虚拟对象的健康值变化信息。
[0178]
举例来说,攻击属性包括攻击值,终端基于目标虚拟对象的攻击值和第四目标关系数据,确定第三被动技能的第一幅值,第四目标关系数据为第三被动技能的技能信息对应的关系数据。其中,第四目标关系数据为一个健康值降低量的计算公式,在一些实施例中,第四目标关系数据的形式为d3=b3 a3
×
p3,其中,d3为第三被动技能的第一幅值,a3为目标虚拟对象的攻击值,p3为攻击值加成系数,比如为30%、50%、100%或者120%等,该数值由技术人员根据实际情况进行设置,本技术实施例对此不做限定。在一些实施例中,防御属性包括防御值,终端基于第一虚拟对象的防御值,确定第一虚拟对象的目标抵抗系数。在一些实施例中,终端基于第三被动技能的第一幅值以及第一虚拟对象的目标抵抗系数,确定第三被动技能的实际健康值降低量,该实际健康值降低量也即是第一虚拟对象的健康值变化信息。
[0179]
308、终端在虚拟场景中对第一虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
[0180]
需要说明的是,终端在虚拟场景中显示第一虚拟对象的健康值变化信息方法,与上述步骤305中终端在虚拟场景中对目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示的方法
属于同一发明构思,在此不再赘述。
[0181]
下面将结合图10对上述步骤306

308进行说明,开始战斗后,若目标虚拟对象具有第三被动技能,当目标虚拟对象受到第一虚拟对象的攻击时,目标虚拟对象能够发动反击,第一虚拟对象受到第三被动技能的伤害。
[0182]
下面将结合图11对上述步骤301

308进行说明,参见图11,游戏开始时,终端确定当前回合的第一虚拟对象,基于用户的选择确定目标虚拟对象。终端获取第一虚拟对象和目标虚拟对象的相关信息(包括属性值以及技能信息)。终端基于相关信息确定目标虚拟对象的健康值变化信息(战斗伤害或者恢复值)。若目标虚拟对象具有第三被动技能,且第三被动技能被触发,第三被动技能被触发的过程,也即是触发反击流程的过程,则确定第一虚拟对象的健康值变化信息。终端对第一虚拟对象的健康值变化信息和目标虚拟对象的健康值变化信息进行显示。
[0183]
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
[0184]
通过本技术实施例提供的技术方案,当用户将目标虚拟对象选为第一虚拟对象的主动技能的作用目标时,能够基于主动技的技能信息,和至少一个被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的健康值变化信息,并在虚拟场景中对目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示,用户也就能够在第一虚拟对象释放主动技能之前,提前获知该主动技能的效果,提高了人机交互的效率。
[0185]
将本技术提供的技术方案应用到战旗游戏中时,用户可以通过查看目标虚拟对象和/或第一虚拟对象的健康值变化信息来进行决策,由于在确定健康值变化信息时结合了被动技能的技能信息,因此得到的健康值变化信息更为准确,提高了用户决策的准确性,从而提高了用户的游戏体验。
[0186]
图12是本技术实施例提供的一种信息预览装置结构示意图,参见图12,装置包括:虚拟场景显示模块1201、目标虚拟对象确定模块1202、健康值变化信息确定模块1203以及健康值变化信息预览模块1204。
[0187]
虚拟场景显示模块1201,用于显示虚拟场景,虚拟场景中显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象。
[0188]
目标虚拟对象确定模块1202,用于若第一虚拟对象的主动技能被触发,从至少一个第二虚拟对象中确定目标虚拟对象,目标虚拟对象为主动技能的作用目标。
[0189]
健康值变化信息确定模块1203,用于基于第一虚拟对象的第一被动技能的技能信息和目标虚拟对象的第二被动技能的技能信息中的至少一项、以及主动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的健康值变化信息,健康值变化信息用于展示主动技能释放前后,目标虚拟对象的健康值所发生的变化。
[0190]
健康值变化信息预览模块1204,用于在虚拟场景中对目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
[0191]
在一种可能的实施方式中,主动技能用于降低目标虚拟对象的健康值,健康值变化信息确定模块1203,用于基于第一虚拟对象的攻击属性、主动技能的技能信息以及第一被动技能的技能信息,确定主动技能的第一幅值,第一幅值用于指示健康值的降低量。基于目标虚拟对象的防御属性以及第二被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的目标抵抗系
数,目标抵抗系数用于降低第一幅值。基于主动技能的第一幅值以及目标抵抗系数,确定目标虚拟对象的健康值变化信息。
[0192]
在一种可能的实施方式中,攻击属性包括攻击值,健康值变化信息确定模块1203,用于基于第一虚拟对象的攻击值和第一目标关系数据,确定主动技能的第二幅值,第一目标关系数据为主动技能的技能信息对应的关系数据。基于第一被动技能的技能信息,确定第一加成系数,第一加成系数用于提高第二幅值。基于第一加成系数和第二幅值,确定主动技能的第一幅值。
[0193]
在一种可能的实施方式中,攻击属性还包括暴击概率,装置还包括:
[0194]
第二加成系数确定模块,用于在暴击概率对应的暴击值的取值范围内随机确定种子值。响应于种子值和暴击值之间符合目标条件,确定第二加成系数,第二加成系数用于提高第二幅值。
[0195]
健康值变化信息确定模块1203,用于将第一加成系数、第二加成系数以及第二幅值进行融合,得到主动技能的第一幅值。
[0196]
在一种可能的实施方式中,主动技能用于提高目标虚拟对象的健康值,健康值变化信息确定模块1203,用于基于第一虚拟对象的攻击属性、主动技能的技能信息以及第一被动技能的技能信息,确定主动技能的第三幅值,第三幅值用于指示健康值的提高量。基于第二被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的技能增强系数,增强系数提高第三幅值。基于主动技能的第三幅值以及增强系数,确定目标虚拟对象的健康值变化信息。
[0197]
在一种可能的实施方式中,与目标虚拟对象相邻的位置上显示有第一健康值指示条,第一健康值指示条用于表示在主动技能释放之前,目标虚拟对象的健康值,健康值变化信息预览模块1204,用于在第一健康值指示条上对目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
[0198]
在一种可能的实施方式中,健康值变化信息预览模块1204,用于执行下述任一项:
[0199]
若健康值变化信息为健康值增加,在第一健康值指示条上拼接第二健康值指示条,第二健康值指示条的颜色与第一健康值指示条不同。
[0200]
若健康值变化信息为健康值减少,在第一健康值指示条的对应区域上显示第三健康值指示条,第三健康值指示条的颜色与第一健康值指示条不同。
[0201]
在一种可能的实施方式中,健康值变化信息预览模块1204,还用于响应于主动技能用于降低目标虚拟对象的健康值,且目标虚拟对象具有第三被动技能,触发第三被动技能,第三被动技能是遭受攻击时发动反击的技能。响应于第三被动技能被触发,基于第三被动技能的技能信息,确定第一虚拟对象的健康值变化信息。在虚拟场景中对第一虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示。
[0202]
在一种可能的实施方式中,装置还包括触发模块,用于执行下述任一项:
[0203]
若主动技能用于提高目标虚拟对象的健康值,不触发第三被动技能。
[0204]
若主动技能用于降低目标虚拟对象的健康值,目标虚拟对象具有第三被动技能,第一虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离符合目标距离条件,不触发第三被动技能。
[0205]
若主动技能用于降低目标虚拟对象的健康值,且主动技能具有目标效果,不触发第三被动技能。
[0206]
若在主动技能释放之后,目标虚拟对象的健康值符合目标健康值条件,不触发第
三被动技能。
[0207]
在一种可能的实施方式中,装置还包括被动技能确定模块,用于执行下述至少一项:
[0208]
从第一虚拟对象的多个被动技能中确定出第一被动技能,第一被动技能由第一触发条件触发。
[0209]
从目标虚拟对象的多个被动技能中确定出第二被动技能,第二被动技能由第二触发条件触发。
[0210]
在一种可能的实施方式中,第一触发条件是指下述任一项:
[0211]
主动技能为目标技能类型。
[0212]
第二虚拟对象为第一目标类型。
[0213]
第一虚拟对象位于虚拟场景的第一目标位置上。
[0214]
第二触发条件是指下述任一项:
[0215]
主动技能为目标技能类型。
[0216]
第一虚拟对象为第二目标类型。
[0217]
第二虚拟对象位于虚拟场景的第二目标位置上。
[0218]
通过本技术实施例提供的技术方案,当用户将目标虚拟对象选为第一虚拟对象的主动技能的作用目标时,能够基于主动技的技能信息,和至少一个被动技能的技能信息,确定目标虚拟对象的健康值变化信息,并在虚拟场景中对目标虚拟对象的健康值变化信息进行预览显示,用户也就能够在第一虚拟对象释放主动技能之前,提前获知该主动技能的效果,提高了人机交互的效率。
[0219]
本技术实施例提供了一种计算机设备,用于执行上述方法,该计算机设备可以实现为终端或者服务器,下面先对终端的结构进行介绍:
[0220]
图13是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
[0221]
通常,终端1300包括有:一个或多个处理器1301和一个或多个存储器1302。
[0222]
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
[0223]
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1301所执
行以实现本技术中方法实施例提供的信息预览方法。
[0224]
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
[0225]
外围设备接口1303可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
[0226]
射频电路1304用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。
[0227]
显示屏1305用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。
[0228]
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。
[0229]
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。
[0230]
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。
[0231]
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。
[0232]
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
[0233]
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。
[0234]
陀螺仪传感器1312可以终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3d动作。
[0235]
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器
1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对显示屏1305的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。
[0236]
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。
[0237]
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制显示屏1305的显示亮度。
[0238]
接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。
[0239]
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
[0240]
上述计算机设备还可以实现为服务器,下面对服务器的结构进行介绍:
[0241]
图14是本技术实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(central processing units,cpu)1401和一个或多个的存储器1402,其中,所述一个或多个存储器1402中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器1401加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1400还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1400还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
[0242]
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括计算机程序的存储器,上述计算机程序可由处理器执行以完成上述实施例中的信息预览方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、只读光盘(compact disc read

only memory,cd

rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
[0243]
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述信息预览方法。
[0244]
在一些实施例中,本技术实施例所涉及的计算机程序可被部署在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备可以组成区块链系统。
[0245]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
[0246]
上述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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