一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

播放开场镜头的方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备与流程

2021-10-27 20:04:00 来源:中国专利 TAG:计算机 电子游戏 开场 装置 可读


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及电子游戏领域,具体涉及一种播放开场镜头的方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。


背景技术:

2.在大型电子游戏中,常常涉及到不同关卡场景之间的转换,在进入某个场景时会播放一段开场镜头动画给玩家,以增加玩家对这张关卡地图的沉浸感和玩法认知度。然而,现有技术在播放开场镜头时,无论何种模式都显示为同一段开场镜头,让玩家感到枯燥乏味,尤其是老玩家,想跳过重复感强的此阶段又无法跳过。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种播放开场镜头的方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备,以提升游戏玩家的体验。
4.本技术实施例提供了一种播放开场镜头的方法,通过终端设备提供第一游戏账号对应的图形用户界面,所述游戏中包括游戏场景和位于所述游戏场景中的与所述第一游戏账号对应的虚拟对象,所述方法包括:
5.响应所述第一游戏账号对应的虚拟对象非首次进入当前关卡,获取当前关卡的开场镜头库,所述开场镜头库中包括至少一个根据所述当前关卡制作的开场镜头;
6.根据所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所述所需展现场景的特征相应的播放模式播放所述开场镜头库中与所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头。
7.可选地,所述开场镜头通过如下方式制作:将所述当前关卡所属游戏的画面输入开场镜头切分模型;通过所述开场镜头切分模型采用滑动窗对所述游戏的视频帧进行特征提取;根据特征提取的结果,对所述当前关卡所属游戏的画面进行开场镜头的切分。
8.可选地,所述根据所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所述所需展现场景的特征相应的播放模式播放所述开场镜头库中与所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头,包括:若所述当前关卡的开场镜头所需展现场景为通常场景,则获取所述开场镜头多个片段的标签;按照所述多个片段的标签,随机播放所述开场镜头的多个片段。
9.可选地,所述根据所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所述所需展现场景的特征相应的播放模式播放所述开场镜头库中与所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头,包括:若所述当前关卡的开场镜头所需展现场景为大型场景,则获取至少两个所述开场镜头;连续播放所述至少两个所述开场镜头。
10.可选地,所述根据所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所述所
需展现场景的特征相应的播放模式播放所述开场镜头库中与所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头,包括:若所述当前关卡的开场镜头所需展现场景为游戏对局模式,获取所述开场镜头库中与当前对局对应的游戏对局模式至少一开场镜头;根据所述当前对局对应的游戏对局模式确定播放模式播放所述与当前对局对应的游戏对局模式至少一开场镜头。
11.可选地,所述根据所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所述所需展现场景的特征相应的播放模式播放所述开场镜头库中与所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头,包括:若所述当前关卡的开场镜头所需展现场景为游戏对局模式,则获取所述当前关卡的情景库和所述当前关卡的行为库;根据所述游戏对局模式、所述当前关卡的情景库和所述当前关卡的行为库,以所述游戏对局模式对应的场景画面作为所述开场镜头进行播放。
12.可选地,所述游戏对局模式对应的场景画面通过如下方式制作:从所述当前关卡所属游戏的画面中提取多帧游戏代表画面;识别所述每一帧游戏代表画面中游戏角色的游戏数据,所述游戏数据包括所述游戏角色在游戏场景中的位置信息和所述游戏角色的游戏对抗方信息;基于所述游戏场景中游戏角色的数量和游戏对抗方对抗时游戏角色之间的距离,计算所述每一帧游戏代表画面的对抗参数,所述对抗参数表征所述每一帧游戏代表画面中各游戏对抗方的对抗激烈程度;基于所述每一帧游戏代表画面的对抗参数,从所述当前关卡所属游戏的画面中剪辑出目标游戏片段作为所述游戏玩法模式对应的场景画面。
13.可选地,所述游戏对局模式对应的场景画面通过如下方式制作:在所述当前关卡所属游戏的场景中配置滑轨和对应的虚拟摄像机;将所述虚拟摄像机拍摄的游戏对局模式对应的场景置于镜头轨道中。
14.本技术实施例还提供一种播放开场镜头的装置,通过终端设备提供第一游戏账号对应的图形用户界面,所述游戏中包括游戏场景和位于所述游戏场景中的与所述第一游戏账号对应的虚拟对象,所述装置包括:
15.获取模块,用于响应所述第一游戏账号对应的虚拟对象非首次进入当前关卡,获取当前关卡的开场镜头库,所述开场镜头库中包括至少一个根据所述当前关卡制作的开场镜头;
16.播放模块,用于根据所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所述所需展现场景的特征相应的播放模式播放所述开场镜头库中与所述当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头。
17.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的播放开场镜头的方法中的步骤。
18.本技术实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的播放开场镜头的方法中的步骤。
19.从上述本技术实施例提供的技术方案可知,响应第一游戏账号对应的虚拟对象非首次进入当前关卡,获取当前关卡的开场镜头库,根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场
镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头,不仅不会使得第一游戏账号对应的虚拟对象多次进入同一关卡时的玩家感觉乏味,有助于游戏体验的提升,而且有助于玩家对游戏的认知度,从而有助于提升玩家的游戏技能,同样可以提升玩家的游戏体验。
附图说明
20.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
21.图1为本技术实施例提供的播放开场镜头的装置的系统示意图。
22.图2为本技术实施例提供的播放开场镜头的方法的流程示意图。
23.图3为本技术实施例提供的将大型场景采用连续、细分的第二开场镜头展现的示意图。
24.图4为本技术实施例提供的播放开场镜头的装置的结构示意图。
25.图5为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图;
26.图6为本技术实施例提供的为同一张关卡地图配置开场镜头的多个片段的配置界面示意图;
27.图7为本技术实施例提供的为游戏对局模式配置开场镜头所含多个片段的配置界面示意图;
28.图8为本技术实施例提供的对开场镜头所包含的片段赋以标签的配置界面示意图;
29.图9为本技术实施例提供的配置滑轨和对应的虚拟摄像机的配置界面示意图。
具体实施方式
30.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
31.本技术实施例提供一种播放开场镜头的方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的播放开场镜头的方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
32.例如,当该播放开场镜头的方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如
通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
33.例如,当该播放开场镜头的方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,播放开场镜头的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
34.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的播放开场镜头的装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
35.本技术实施例提供了一种播放开场镜头的方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以播放开场镜头的方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操
作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
36.请参阅图2,为本技术实施例提供的播放开场镜头的方法的流程示意图,该方法通过终端设备提供第一游戏账号对应的图形用户界面,游戏中包括游戏场景和位于游戏场景中的与第一游戏账号对应的虚拟对象。图2示例的方法主要包括步骤s201和步骤s202,详细说明如下:
37.步骤s201,响应第一游戏账号对应的虚拟对象非首次进入当前关卡,获取当前关卡的开场镜头库,其中,开场镜头库中包括至少一个根据当前关卡制作的开场镜头。
38.在本技术实施例中,可以预先制作各种开场镜头,以配置文件形式保存于开场镜头库。开场镜头库中包括至少一个根据当前关卡制作的开场镜头,开场镜头库的每个开场镜头已进行标识,并且每个开场镜头所包含的多个片段中每个片段赋以标签。如图8所示,是对开场镜头所包含的片段赋以标签的配置界面。
39.作为本技术一个实施例,开场镜头库存储的开场镜头通过如下方式制作:将当前关卡所属游戏的画面输入开场镜头切分模型;通过开场镜头切分模型采用滑动窗对游戏的视频帧进行特征提取;根据特征提取的结果,对当前关卡所属游戏的画面进行开场镜头的切分。
40.步骤s202,根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头。
41.在本技术实施例中,可以根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,例如,当前关卡的开场镜头所需展现场景为通常场景,或者,当前关卡的开场镜头所需展现场景为大型场景,或者,当前关卡的开场镜头所需展现场景为游戏对局模式,等等。当根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一开场镜头时,可以有助于玩家对游戏的认知度,从而有助于提升玩家的游戏技能。作为本技术一个实施例,根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播
放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一开场镜头可以是:若当前关卡的开场镜头所需展现场景为通常场景,则获取开场镜头多个片段的标签;按照多个片段的标签,随机播放开场镜头的多个片段。例如,可以通过在配置表中对当前关卡的开场镜头的多个片段的每个片段声明标签,镜头轨迹每次从n条(n为大于或等于2的自然数)既定轨道的每个轨道随机出一个片段运行,如此,组合成一个时间轴并进行开场镜头的展示。如图6所示,是为同一张关卡地图配置开场镜头的多个片段的配置界面。
42.在现有技术中,当开场镜头需要展现大型场景时,通常的解决方案是在短时间内对开场镜头进行大角度的转换。尽管该方式能够覆盖较大面积的场景,然而,开场镜头角度的大幅度、快速转换极易给游戏玩家带来3d眩晕感。针对这一问题,作为本技术另一实施例,根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一开场镜头可以是:若当前关卡的开场镜头所需展现场景为大型场景,则获取至少两个开场镜头;连续播放至少两个开场镜头。由于开场镜头可以是细分的开场镜头,每次展现的场景空间不是很大,并不需要转换角度,因此,将大型场景改为连续的开场镜头来展现,可以减轻、甚至消除游戏玩家的3d眩晕感。如图3所示,是将大型场景采用连续、细分的开场镜头展现的示例。需要说明的是,本实施例中连续播放的至少两个开场镜头,其中每个开场镜头亦可以如前述实施例一样,即,按照开场镜头所含多个片段的标签,随机播放开场镜头的多个片段。
43.作为本技术另一实施例,根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一开场镜头可以是:若当前关卡的开场镜头所需展现场景为游戏对局模式,则获取开场镜头库中与当前对局对应的游戏对局模式至少一开场镜头;根据当前对局对应的游戏对局模式确定播放模式播放与当前对局对应的游戏对局模式至少一开场镜头。需要说明的是,在本技术实施例中,获取开场镜头库中与当前对局对应的游戏对局模式至少一开场镜头时,可以如前述实施例所述,获取与当前对局对应的游戏对局模式至少一开场镜头的多个片段的标签,而在根据当前对局对应的游戏对局模式确定播放模式播放与当前对局对应的游戏对局模式至少一开场镜头时,则可以按照多个片段的标签,随机播放开场镜头的多个片段。图7示出了为游戏对局模式配置开场镜头所含多个片段的配置界面。
44.作为本技术另一实施例,根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一开场镜头可以是:若当前关卡的开场镜头所需展现场景为游戏对局模式,则获取当前关卡的情景库和当前关卡的行为库;根据游戏对局模式、当前关卡的情景库和当前关卡的行为库,以游戏对局模式对应的场景画面作为开场镜头进行播放。此处,当前关卡的情景库包括游戏剧情中可能发生的所有情景信息,其中,情景信息包括根据游戏剧情的要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等元素,也可以是元素在不同状态下组合形成的特定情景,例如特定情景可以是角色出生情景,当开始情景切换为角色出生情景时,开始情景中的天空元素可以由晴朗变化为雷雨交加状态,开始情景中的树木元素可以由直立状态变化为弯曲状态。特定情景还可以是角色死亡情景、进入区域情景和离
开区域情景,而当前关卡的行为库主要包括游戏剧情中可能发生的所有行为信息,行为信息可以是根据游戏剧情中元素的动作,也可以是由玩家控制的游戏角色的动作,例如战斗区域的门的开关行为、召唤怪物行为、播放剧情行为和释放技能行为,等等。可以根据这些当前关卡的情景库、当前关卡的行为库和游戏对局模式,以游戏对局模式对应的场景画面作为开场镜头进行播放。以游戏对局模式是当前地图的双点爆破模式为例,这种游戏对局模式的开场镜头由a、b包点两个镜头组成,侧重展现激战区域,而该地图下的死斗模式,其开场镜头由两个展现宏观战场的镜头组成,侧重展现交战区域;每个区域的镜头由多个子镜头随机选择组合呈现,提高了新鲜感的同时突出了和玩法的结合,有助于玩家对游戏的认知度,从而有助于提升玩家的游戏技能,同样可以提升玩家的游戏体验。
45.作为本技术一个实施例,上述实施例中,游戏对局模式对应的场景画面通过如下方式制作:从当前关卡所属游戏的画面中提取多帧游戏代表画面;识别每一帧游戏代表画面中游戏角色的游戏数据,其中,游戏数据包括游戏角色在游戏场景中的位置信息和游戏角色的游戏对抗方信息;基于游戏场景中游戏角色的数量和游戏对抗方对抗时游戏角色之间的距离,计算每一帧游戏代表画面的对抗参数,其中,对抗参数表征每一帧游戏代表画面中各游戏对抗方的对抗激烈程度;基于每一帧游戏代表画面的对抗参数,从当前关卡所属游戏的画面中剪辑出目标游戏片段作为游戏玩法模式对应的场景画面。在本技术另一实施例中,游戏对局模式对应的场景画面还可以通过如下方式制作:在当前关卡所属游戏的场景中配置滑轨和对应的虚拟摄像机;将虚拟摄像机拍摄的游戏对局模式对应的场景置于镜头轨道中。具体地,可以通过在游戏场景中配置滑轨和对应的虚拟摄像机以及拍摄追踪的物体来配置出一条开场镜头动画,以供配置于镜头轨道中,在每次游戏对局开始的阶段按照配置的滑轨播放。如图9所示,是配置滑轨和对应的虚拟摄像机的配置界面。
46.上述本技术实施例提供的播放开场镜头的方法可知,响应第一游戏账号对应的虚拟对象非首次进入当前关卡,获取当前关卡的开场镜头库,根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头,不仅不会使得第一游戏账号对应的虚拟对象多次进入同一关卡时的玩家感觉乏味,有助于游戏体验的提升,而且有助于玩家对游戏的认知度,从而有助于提升玩家的游戏技能,同样可以提升玩家的游戏体验。
47.为便于更好地实施本技术实施例的播放开场镜头的方法,本技术实施例还提供一种播放开场镜头的装置。请参阅图4,为本技术实施例提供的播放开场镜头的装置的结构示意图。该播放开场镜头的装置通过终端设备提供第一游戏账号对应的图形用户界面,游戏中包括游戏场景和位于游戏场景中的与第一游戏账号对应的虚拟对象,该装置可以包括获取模块401和播放模块402,其中:
48.获取模块401,用于响应第一游戏账号对应的虚拟对象非首次进入当前关卡,获取当前关卡的开场镜头库,其中,开场镜头库中包括至少一个根据当前关卡制作的开场镜头;
49.播放模块402,用于根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一开场镜头。
50.可选的,上述示例的开场镜头仓库存储的开场镜头通过如下方式制作:将当前关
卡所属游戏的画面输入开场镜头切分模型;通过开场镜头切分模型采用滑动窗对游戏的视频帧进行特征提取;根据特征提取的结果,对当前关卡所属游戏的画面进行开场镜头的切分。
51.可选的,上述图4示例的播放模块402可以包括标签获取单元和随机播放单元,其中:
52.标签获取单元,用于若当前关卡的开场镜头所需展现场景为通常场景,则获取开场镜头多个片段的标签;
53.随机播放单元,用于按照多个片段的标签,随机播放开场镜头的多个片段。
54.可选的,上述图4示例的播放模块402可以包括标签获取单元和随机播放单元,其中:
55.镜头获取单元,用于若当前关卡的开场镜头所需展现场景为大型场景,则获取至少两个开场镜头;
56.连续播放单元,用于连续播放至少两个第二开场镜头。
57.可选的,上述图4示例的播放模块402可以包括库第一获取单元和第一指定播放单元,其中:
58.第一获取单元,用于若当前关卡的开场镜头所需展现场景为游戏对局模式,获取开场镜头库中与当前对局对应的游戏对局模式至少一开场镜头;
59.第一指定播放单元,用于根据当前对局对应的游戏对局模式确定播放模式播放与当前对局对应的游戏对局模式至少一开场镜头。
60.可选的,上述图4示例的播放模块402可以包括库获取单元和第二指定播放单元,其中:
61.库获取单元,用于若当前关卡的开场镜头所需展现场景为游戏对局模式,则获取当前关卡的情景库和当前关卡的行为库;
62.第二指定播放单元,用于根据游戏对局模式、当前关卡的情景库和当前关卡的行为库,以游戏对局模式对应的场景画面作为开场镜头进行播放。
63.可选的,上述示例的游戏对局模式对应的场景画面通过如下方式制作:从当前关卡所属游戏的画面中提取多帧游戏代表画面;识别多帧游戏代表画面每一帧游戏代表画面中游戏角色的游戏数据,其中,游戏数据包括游戏角色在游戏场景中的位置信息和游戏角色的游戏对抗方信息;基于游戏场景中游戏角色的数量和游戏对抗方对抗时游戏角色之间的距离,计算每一帧游戏代表画面的对抗参数,其中,对抗参数表征每一帧游戏代表画面中各游戏对抗方的对抗激烈程度;基于每一帧游戏代表画面的对抗参数,从当前关卡所属游戏的画面中剪辑出目标游戏片段作为游戏玩法模式对应的场景画面。
64.可选的,上述示例的游戏对局模式对应的场景画面通过如下方式制作:在当前关卡所属游戏的场景中配置滑轨和对应的虚拟摄像机;将虚拟摄像机拍摄的游戏对局模式对应的场景置于镜头轨道中。
65.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
66.从上述本技术实施例提供的播放开场镜头的装置可知,响应第一游戏账号对应的虚拟对象非首次进入当前关卡,获取当前关卡的开场镜头库,根据当前关卡的开场镜头所
需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头,不仅不会使得第一游戏账号对应的虚拟对象多次进入同一关卡时的玩家感觉乏味,有助于游戏体验的提升,而且有助于玩家对游戏的认知度,从而有助于提升玩家的游戏技能,同样可以提升玩家的游戏体验。
67.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图5所示,图5为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
68.处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
69.在本技术实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
70.响应第一游戏账号对应的虚拟对象非首次进入当前关卡,获取当前关卡的开场镜头库,其中,开场镜头库中包括至少一个根据当前关卡制作的开场镜头;根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一开场镜头。
71.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
72.可选的,如图5所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图5中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
73.触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信
号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
74.在本技术实施例中,通过处理器501执行游戏应用程序在触控显示屏503上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏503用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
75.射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
76.音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
77.输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
78.电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
79.尽管图5中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
80.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
81.由上可知,本实施例提供的计算机设备,响应第一游戏账号对应的虚拟对象非首次进入当前关卡,获取当前关卡的开场镜头库,根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一所述开场镜头,不仅不会使得第一游戏账号对应的虚拟对象多次进入同一关卡时的玩家感觉乏味,有助于游戏体验的提升,而且有助于玩家对游戏的认知度,从而有助于提升玩家的游戏技能,同样可以提升玩家的游戏体验。
82.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
83.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种播放开场镜头的方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
84.响应第一游戏账号对应的虚拟对象非首次进入当前关卡,获取当前关卡的开场镜头库,其中,开场镜头库中包括至少一个根据当前关卡制作的开场镜头;根据当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征,选择与所需展现场景的特征相应的播放模式播放开场镜头库中与当前关卡的开场镜头所需展现场景的特征相对应的至少一开场镜头。
85.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
86.其中,该计算机存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
87.由于该计算机存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种播放开场镜头的方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种播放开场镜头的方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
88.以上对本技术实施例所提供的一种播放开场镜头的方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献

  • 日榜
  • 周榜
  • 月榜