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虚拟道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2021-10-19 23:11:00 来源:中国专利 TAG:计算机 道具 装置 特别 虚拟


1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的发展,出现了越来越多的网络游戏,在一些网络游戏中,用户能够使用虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象进行互动,例如,用户能够向某一虚拟对象释放虚拟道具,以对该虚拟对象进行攻击。在目前的虚拟道具控制方法中,用户在释放虚拟道具前先确定好虚拟道具的运动轨迹,虚拟道具被释放后按照该运动轨迹在虚拟场景中运动,若有虚拟对象位于该运动轨迹上,则该虚拟道具能够命中该虚拟对象,否则,该虚拟道具无法命中虚拟对象。在上述过程中,虚拟道具的控制难度较大,虚拟道具命中目标的概率较低,人机交互效率较低。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够降低虚拟道具的控制难度,提高虚拟道具命中目标的概率,提高人机交互效率。该技术方案如下:
4.一方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,该方法包括:
5.显示虚拟场景;
6.响应于对虚拟道具的触发操作,控制该虚拟道具在该虚拟场景中按照目标轨迹运动,该目标轨迹为该虚拟道具的原始运动轨迹;
7.在该虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,控制该虚拟道具向该目标位置运动。
8.一方面,提供了一种虚拟道具的控制装置,该装置包括:
9.显示模块,用于显示虚拟场景;
10.控制模块,用于响应于对虚拟道具的触发操作,控制该虚拟道具在该虚拟场景中按照目标轨迹运动,该目标轨迹为该虚拟道具的原始运动轨迹;在该虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,控制该虚拟道具向该目标位置运动。
11.在一种可能实现方式中,该控制模块,用于:
12.在该虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,响应于检测到对该虚拟场景中任一位置进行了触摸操作,以第一参考频率对该虚拟场景上的触摸操作进行检测,将所检测到的触摸操作的操作位置确定为该目标位置;
13.控制该虚拟道具向该目标位置运动。
14.在一种可能实现方式中,该控制模块,用于:
15.响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,且该目标位置在目标区域内,控制
该虚拟道具向该目标位置运动。
16.在一种可能实现方式中,该控制模块,包括:
17.确定子模块,用于在该虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,确定该虚拟道具的运动速度;
18.控制子模块,用于控制该虚拟道具按照该运动速度向该目标位置运动。
19.在一种可能实现方式中,该确定子模块,包括:
20.作用力确定单元,用于响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,确定目标作用力,该目标作用力用于表示该目标位置对该虚拟道具产生的吸引作用,该虚拟道具的运动速度与该目标作用力的力度正相关;
21.速度确定单元,用于基于该目标作用力确定该运动速度。
22.在一种可能实现方式中,该作用力确定单元,用于:
23.响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,获取作用力的作用方向的限制信息以及作用力的力度信息;
24.基于该目标位置以及该作用方向的限制信息,以该目标位置为中心,在该虚拟场景中确定至少两个第一参考位置,该至少两个第一参考位置用于指示该目标作用力的方向;
25.基于该作用力的力度信息,确定该目标作用力的力度。
26.在一种可能实现方式中,该控制模块,用于:
27.对该虚拟道具施加该目标作用力;
28.在该目标作用力的作用过程中,按照第二参考频率在该至少两个第一参考位置中确定第二参考位置;
29.基于该第二参考位置对该目标作用力的作用方向进行调整,控制该虚拟道具在该目标作用力的作用下运动。
30.在一种可能实现方式中,该目标作用力的力度与该虚拟道具和该目标位置之间的距离正相关;
31.该控制子模块,用于:
32.在该虚拟道具向该目标位置运动期间,基于该虚拟道具与该目标位置之间的距离,调整该目标作用力的力度;
33.控制该虚拟道具按照该目标作用力所指示的运动速度,向该目标位置运动。
34.在一种可能实现方式中,该确定子模块,用于:
35.响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,检测该触摸操作的按压力度;
36.基于该按压力度,确定该虚拟道具的运动速度,该运动速度与该按压力度正相关。
37.在一种可能实现方式中,该装置还包括:
38.确定模块,用于响应于对该虚拟场景的触摸操作结束,确定该虚拟道具当前的运动方向以及运动速度;
39.该控制模块,用于控制该虚拟道具按照该当前的运动方向以及运动速度进行运动。
40.一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序
由该一个或多个处理器加载并执行以实现该虚拟道具的控制方法所执行的操作。
41.一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现该虚拟道具的控制方法所执行的操作。
42.一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该至少一条计算机程序,处理器执行该至少一条计算机程序,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的控制方法。
43.本技术实施例提供的技术方案,通过在虚拟道具的运动过程中,检测用户对虚拟场景的触摸操作,基于该触摸操作的操作位置调整虚拟道具的运动轨迹,使虚拟道具能够向触摸点的方向移动,也即是,达到基于用户操作实时调整虚拟道具的运动轨迹的效果,使用户能够灵活地控制虚拟道具的运动轨迹,从而提高虚拟道具对目标的命中率,进而能够提高人机交互效率。
附图说明
44.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
45.图1是本技术实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的实施环境示意图;
46.图2是本技术实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图;
47.图3是本技术实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图;
48.图4是本技术实施例提供的一种对虚拟道具施加目标作用力的示意图;
49.图5是本技术实施例提供的一种虚拟道具的配置信息示意图;
50.图6是本技术实施例提供的一种虚拟道具的运动轨迹调整效果的示意图;
51.图7是本技术实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的示意图;
52.图8是本技术实施例提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图;
53.图9是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图;
54.图10是本技术实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
55.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
56.本技术中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
57.为了便于理解本技术实施例的技术过程,下面对本技术实施例所涉及的一些名词
进行解释:
58.虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。示例性的,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。可选地,虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本技术对此不加以限定。例如,虚拟场景包括天空、陆地、海洋等,该陆地包括沙漠、城市等环境元素,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
59.虚拟对象:是指在虚拟场景中可活动的虚拟角色,例如,该可活动对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。示例性的,该虚拟对象是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在一种可能实现方式中,虚拟场景中包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟对象是通过在客户端上操作进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non

player character,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量可以是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,可选的,用户控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行互动。
60.虚拟物体:是指虚拟场景中除虚拟对象以外的物体,示例性的,虚拟物体包括虚拟载具、虚拟建筑、虚拟植物、虚拟装饰物等,本技术实施例对虚拟物体的类型不作限定。
61.虚拟道具:是指能够与虚拟场景中的虚拟对象、虚拟物体等进行互动的道具。在一些实施例中,虚拟道具作用于虚拟对象、虚拟物体时,能够对虚拟对象、虚拟物体的属性值造成影响。示例性的,该虚拟道具是虚拟子弹、虚拟炸弹等,虚拟道具命中虚拟对象、虚拟物体时,能够对虚拟对象、虚拟物体造成伤害,使虚拟对象、虚拟物体的属性值降低。需要说明的是,本技术实施例对虚拟道具的类型不作限定。
62.图1是本技术实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端110和服务器140。
63.第一终端110安装和运动有支持虚拟场景显示的应用程序。示例性的,该应用程序是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏(role

playing game,rpg)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端110是第一用户使用的终端,第一终端110所运行的应用程序中登录有第一用户的用户账户,第一用户使用第一终端110控制虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象、虚拟物体进行互动。在一些实施例中,第一用户还能够使用第一终端110操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,例如,第一用户通过第一终端110控制第一虚拟对象使用虚拟道具。示例性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
64.第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
65.服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景显示的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端110承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一
终端110承担主要计算工作;或者,服务器140和第一终端110采用分布式计算架构进行协同计算。
66.在一些实施例中,该实施环境还包括第二终端160,第二终端160安装和运动有支持虚拟场景显示的应用程序,示例性的,该应用程序是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏(role

playing game,rpg)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二终端160所运行的应用程序中登录有第二用户的用户账户,第二用户使用第二终端160控制虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象、虚拟物体进行互动。在一些实施例中,第二用户还能够使用第二终端110操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,例如,第二用户通过第二终端160控制第二虚拟对象使用虚拟道具。示例性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
67.可选地,第一终端110控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。可选地,第一终端110和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。在本技术实施例中,第一终端110泛指多个终端中的一个,第二终端160泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端160来举例说明。第一终端110和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端110和第二终端160是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
68.本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本技术实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
69.本技术实施例提供的虚拟道具控制方法,能够应用于多种类型的应用程序中,在本技术实施例中用户能够灵活地控制虚拟道具的运动轨迹,使虚拟道具能够跟随用户在场景中的触摸位置运动,降低虚拟道具的控制难度,从而提高虚拟道具命中目标的概率,提高人机交互效率。
70.图2是本技术实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图。该方法应用于上述实施环境中的任一终端,在本技术实施例中,以终端作为执行主体,对该虚拟道具的控制方法进行介绍,参见图2,该实施例包括以下步骤:
71.201、终端显示虚拟场景。
72.在一种可能实现方式中,终端显示本局竞技互动的虚拟场景,示例性的,该虚拟场景中显示有虚拟对象、虚拟物体中至少一项,用户能够使用该终端控制虚拟道具与该虚拟对象、虚拟物体进行互动。可选地,该虚拟场景中还显示有至少一个虚拟道具的选择控件。需要说明的是,本技术实施例对该虚拟场景中所显示的内容不作限定。
73.202、终端响应于对虚拟道具的触发操作,控制该虚拟道具在该虚拟场景中按照目
标轨迹运动,该目标轨迹为该虚拟道具的原始运动轨迹。
74.示例性的,该虚拟道具是虚拟子弹、虚拟炸弹等,该虚拟道具被触发后能够在虚拟场景中运动,直到命中虚拟场景中的虚拟对象或虚拟物体,该虚拟道具停止运动,对被命中的虚拟对象或虚拟物体的属性值产生影响。其中,该目标轨迹用于指示虚拟道具在虚拟场景中运动的原始运动轨迹,该原始运动轨迹是触发该虚拟道具后,在用户未对该虚拟道具的运动轨迹进行调整的情况下,该虚拟道具的运动轨迹,示例性的,该原始轨迹的形状是抛物线、直线等,本技术实施例对此不作限定。在本技术实施例中,虚拟道具的原始运动轨迹时触发该虚拟道具前或触发虚拟道具时确定的,例如,虚拟道具的原始运动轨迹是开发人员预先配置好的,或者,虚拟道具的原始运动轨迹是用户在触发虚拟道具时所设置的。
75.203、终端在该虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,控制该虚拟道具向该目标位置运动。
76.在一种可能实现方式中,终端能够检测用户对该虚拟场景的触摸操作,将触摸操作的操作位置确定为该目标位置,调整该虚拟道具的运动轨迹,控制该虚拟道具向该目标位置移动,也即是,在虚拟道具的运动过程中,基于用户操作实时调整虚拟道具的运动轨迹。
77.本技术实施例提供的技术方案,通过在虚拟道具的运动过程中,检测用户对虚拟场景的触摸操作,基于该触摸操作的操作位置调整虚拟道具的运动轨迹,使虚拟道具能够向触摸点的方向移动,也即是,达到基于用户操作实时调整虚拟道具的运动轨迹的效果,使用户能够灵活地控制虚拟道具的运动轨迹,从而提高虚拟道具对目标的命中率,进而能够提高人机交互效率。
78.上述实施例是对本技术提供的虚拟道具的控制方法的简要介绍,以下结合图3对该方法进行说明。图3是本技术实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图,该方法应用于图1所示的实施环境中,参见图3,在一种可能实现方式中,该实施例包括以下步骤:
79.301、终端显示虚拟场景。
80.在一种可能实现方式中,终端响应用户开启一局竞技互动,显示本局竞技互动对应的操作界面,该操作界面中显示有虚拟场景。可选地,该虚拟场景中还显示有该用户所控制的第一虚拟对象,用户控制该第一虚拟对象在该虚拟场景中活动,例如,控制该第一虚拟对象使用虚拟道具与其他虚拟对象进行互动;当然,在一些实施例中,该虚拟场景中不显示用户所控制的第一虚拟对象,本技术实施例对此不作限定。可选地,该虚拟场景中显示有虚拟物体,例如,虚拟植物、虚拟建筑等。可选的,该虚拟场景中显示有本局竞技互动中的非玩家角色(npc);可选的,该虚拟场景中显示有其他用户所控制的第二虚拟对象;可选地,该虚拟场景中显示有至少一个虚拟道具对应的选择控件,该选择控件用于提供对对应虚拟道具的触发功能。在一些实施例中,上述虚拟对象和虚拟物体具有属性值,终端在该虚拟场景中显示各个虚拟对象和虚拟物体对应的属性值。需要说明的是,上述对虚拟场景的说明仅是一种可能实现方式的示例性说明,本技术实施例对虚拟场景中所显示的内容不作限定。
81.302、终端响应于对虚拟道具的触发操作,控制该虚拟道具在该虚拟场景中按照目标轨迹运动。
82.在一种可能实现方式中,虚拟场景中显示有该虚拟道具对应的选择控件,该触发操作是对该选择控件的点击操作或长按操作等。在一种可能实现方式中,不同虚拟道具对
应于不同快捷键,该触发操作是对该虚拟道具所对应快捷键的点击操作、长按操作等。在一种可能实现方式中,不同虚拟道具对应于不同的手势操作,该触发操作是在操作界面上的目标手势操作,示例性的,该目标手势操作是在操作界面上按照参考移动轨迹的滑动操作,终端检测到用户在操作界面上的滑动操作符合该参考移动轨迹,触发该虚拟道具在该虚拟场景中按照目标轨迹运动。其中,该参考移动轨迹由开发人员进行设置,本技术实施例对此不作限定。需要说明的是,上述对触发操作的实现方式的说明,仅是几种可能实现方式的示例性说明,本技术实施例对该触发操作的实现方式不作限定。
83.在一种可能实现方式中,终端响应于对该虚拟道具的触发操作,确定该虚拟道具对应的目标轨迹。其中,该目标轨迹为该虚拟道具的原始运动轨迹,在一种可能实现方式中,该目标轨迹是开发人员预设的,存储在该虚拟道具对应的第一配置信息中。示例性的,终端响应于对该虚拟道具的触发操作,获取该虚拟道具对应的第一配置信息,从该第一配置信息中读取该目标轨迹。在一种可能实现方式中,该目标轨迹基于用户操作确定。示例性的,用户在触发该虚拟道具时,调整该虚拟道具的发射角度,终端基于该发射角度确定该虚拟道具对应的目标轨迹;可选地,用户在触发该虚拟道具时,在虚拟场景中显示参考线,该参考线用于指示虚拟道具的运动轨迹,用户通过调整该参考线来调整虚拟道具的运动轨迹,在虚拟道具被触发后按照该参考线所指示的目标轨迹进行运动。需要说明的是,上述对目标轨迹确定方法的说明,仅是一种可能实现方式的示例性说明,本技术实施例对采用哪种方法确定该目标轨迹不作限定。
84.303、终端在虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,响应于检测到对虚拟场景中任一位置进行了触摸操作,以第一参考频率对该虚拟场景上的触摸操作进行检测,将所检测到的触摸操作的操作位置确定为该目标位置。
85.可选地,该触摸操作是对某一位置的持续触摸操作,例如,终端检测到用户触碰到该虚拟场景中的任一位置后,在该任一位置进行持续触摸操作;可选地,该触摸操作是滑动触摸操作,例如,用户触碰到该虚拟场景中的任一位置后,以该任一位置为起点,在该虚拟场景上进行滑动操作,本技术实施例对该触摸操作不作限定。在本技术实施例中,终端响应于检测到用户开始触摸该虚拟场景,按照第一参考频率对该虚拟场景上的触摸操作进检测,将触摸操作的操作位置确定出该目标位置。其中,第一参考频率由开发人员进行设置,本技术实施例对此不作限定。
86.在一些实施例中,终端检测出触摸操作对应的目标位置后,确定该目标位置是否在虚拟场景的目标区域内,其中,该目标区域用于提供触发对虚拟道具的运动轨迹进行调整的功能。终端响应于该目标位置在该目标区域内,继续执行下述步骤304,也即是,终端响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,且该目标位置在目标区域内,继续执行下述控制该虚拟道具向该目标位置运动的步骤;终端响应于该目标位置不在目标区域内,不执行下述步骤,也即是终端不触发对虚拟道具的运动路径的调整。其中,该目标区域由开发人员进行设置,本技术实施例对此不作限定。在一些实施例中,终端在该虚拟场景中对该目标区域进行突出显示,例如,将该目标区域显示为参考颜色,或者,应用参考形状将该目标区域框出等,从而便于用户准确的确定出该目标区域,使用户能够在正确区域进行触摸操作,便于用户调整虚拟道具的运动轨迹。其中,该参考颜色、参考形状均由开发人员进行设置,本技术实施例对此不作限定。
87.304、终端控制该虚拟道具向该目标位置运动。
88.在一种可能实现方式中,在该虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,终端响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,确定该虚拟道具的运动速度,控制该虚拟道具按照该运动速度向该目标位置运动。
89.在一些实施例中,该虚拟场景视为一种虚拟物理空间,该虚拟道具视为该虚拟物理空间中的一种物理实体,终端通过在虚拟场景中模拟对该虚拟道具施加作用力,来控制虚拟道具运动,也即是,通过施加不同方向和力度的作用力,控制虚拟道具以不同的速度向不同方向运动。在一种可能实现方式中,终端响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,确定目标作用力,基于该目标作用力确定该运动速度。其中,该目标作用力用于表示该目标位置对该虚拟道具产生的吸引作用,该目标作用力的方向指向该目标位置,以使该虚拟道具在该目标作用力的作用下向该目标位置运动,也即是呈现出该目标位置对该虚拟道具有吸引的效果,该虚拟道具的运动速度与该目标作用力的力度正相关,也即是,对该虚拟道具施加的目标作用力越大,该虚拟道具的运动速度越快,对该虚拟道具施加的目标作用力越小,该虚拟道具的运动速度越慢。图4是本技术实施例提供的一种对虚拟道具施加目标作用力的示意图,如图4所示,目标作用力401的方向指向目标位置402。
90.在一种可能实现方式中,该目标作用力的确定方式如下:示例性的,终端响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,获取作用力的作用方向的限制信息以及作用力的力度信息,终端基于该目标位置以及该作用方向的限制信息,以该目标位置为中心,在该虚拟场景中确定至少两个第一参考位置,至少两个第一参考位置用于指示该目标作用力的方向,也即是,该目标作用力的方向以该目标位置为中心而进行变化,以使该目标作用力所产生的作用效果更丰富;终端基于该作用力的力度信息,确定该目标作用力的力度,进一步的,终端还能够基于作用力与速度之间的对应关系,确定该目标作用力所对应的运动速度。在一种可能实现方式中,上述作用方向的限制信息以及作用力的力度信息以配置信息的形式进行存储,示例性的,终端响应于检测到对目标位置的触摸操作,获取该虚拟道具对应的配置信息,从该配置信息中读取配置参数,也即是上述作用方向限制信息和作用力的力度信息。图5是本技术实施例提供的一种虚拟道具的配置信息示意图,如图5所示该配置信息中包括作用方向的限制信息501和作用力的力度信息502。在一种可能实现方式中,上述第一参考位置基于circle vec low limit(最小循环向量)、circle vec upper limit(最大循环向量)、circle angle step low limit(最小转角)、circle angle step upper limit(最大转角)这四个参数确定,这四个参数能够指示该第一参考位置围绕用户的触摸位置的分布情况。在一种可能实现方式中,如图5所示,目标作用力的力度信息包括max force(最大力度)、retian force ratio(力度保持率)。需要说明的是,在一些实施例中,该虚拟道具对应的配置信息中还包括其他信息,示例性的,还包括虚拟道具的最大运动速度(max speed)、速度保持率(retian speed ratio)、最大射击速度(shoot max speed)、最大射击功率(shoot max speed)等,本技术实施例对此不作限定。
91.在一种可能实现方式中,该目标作用力对虚拟道具的作用过程如下:终端对该虚拟道具施加该目标作用力,在该目标作用力的作用过程中,按照第二参考频率在该至少两个第一参考位置中确定第二参考位置,终端基于该第二参考位置对该目标作用力的作用方向进行调整,控制该虚拟道具在该目标作用力的作用下运动,也即是,终端控制该虚拟道具
按照该目标作用力所对应的速度,向该目标位置的方向运动。在一些实施例中,在该虚拟道具的运动过程中,该目标作用力的力度是变化的。在一种可能实现方式中,该目标作用力的力度与该虚拟道具和该目标位置之间的距离正相关,也即是,距离该目标位置的距离越远,该目标作用力的力度越大,距离该目标位置的距离越近,该目标作用力的力度越小。需要说明的是,在一些实施例中,该目标作用力的力度与虚拟道具和该目标位置之间的距离满足其他条件,例如,满足某种函数曲线,本技术实施例对此不作限定。终端在该虚拟道具向该目标位置运动期间,基于该虚拟道具与该目标位置之间的距离,调整该目标作用力的力度,控制该虚拟道具按照该目标作用力所指示的运动速度,向该目标位置运动。
92.在一些实施例中,该虚拟道具的运动速度基于用户触摸操作的按压力度确定。示例性的,终端响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,检测该触摸操作的按压力度,基于该按压力度,确定该虚拟道具的运动速度,其中,该运动速度与该按压力度正相关。需要说明的是,在一些实施例中,终端存储有按压力度与虚拟道具运动速度之间的对应关系,在检测到触摸操作的按压力度后,直接基于按压力度与虚拟道具运动速度之间的对应关系,来确定虚拟道具当前的运动速度。可选地,终端存储有按压力度与目标作用力的力度之间的对应关系,该按压力度与该目标作用力的力度正相关,终端检测到触摸操作的按压力度后,基于按压力度与目标作用力的力度之间的对应关系,调整对该虚拟道具所施加的目标作用力的力度大小,从而达到条件该虚拟道具的运动速度的效果。
93.需要说明的是,上述步骤303和步骤304是在该虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,控制该虚拟道具向该目标位置运动的步骤。图6是本技术实施例提供的一种虚拟道具的运动轨迹调整效果的示意图,如图6中的图(a)所示,用户触摸目标位置601时,终端虚拟道具向目标位置601运动,如图6中的图(b)所示,用户触摸目标位置602时,终端控制虚拟道具向目标位置602运动。在本技术实施例中,用户通过对虚拟场景的触摸操作,能够灵活地控制虚拟道具的运动轨迹,使虚拟道具更容易命中目标,从而能够提高人机交互效率。
94.305、终端响应于对该虚拟场景的触摸操作结束,确定该虚拟道具当前的运动方向以及运动速度,控制该虚拟道具按照该当前的运动方向以及运动速度进行运动。
95.在一种可能实现方式中,终端响应于对该虚拟场景的触摸操作结束,也即是,终端检测到用户不再触摸该虚拟场景,获取该虚拟道具当前的运动方向以及运动速度,控制该虚拟道具按照当前的运动方向以及运动速度继续运动,直达该虚拟道具命中该虚拟场景中的任一虚拟对象、任一虚拟物体,或者,直到再次检测到用户对该虚拟场景的触摸操作,再基于本次触摸操作的操作位置调整该虚拟道具的运动轨迹。需要说明的是,在一些实施例中,在上述虚拟道具按照当前的运动方向以及运动速度继续运动过程中,虚拟道具进行直线运动;在一些实施例中,在上述虚拟道具按照当前的运动方向以及运动速度继续运动过程中,终端在虚拟场景中模拟虚拟道具的重力效果,在重力的作用下,虚拟道具的运动轨迹呈现为抛物线。图7是本技术实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图7所示,在虚拟道具的运动过程中,终端检测用户是否触摸屏幕,若是,则执行步骤701,即控制虚拟道具向触摸点(目标位置)运动,若否则执行步骤702,即控制虚拟道具按照当前的运动速度和运动方向进行运动。若在虚拟对象向触摸点运动的过程中,终端检测到用户停止触摸操作,终端执行步骤702。在本技术实施例中,用户停止触摸操作时,虚拟道具能够继续按照当
前的运动方向和运动速度进行运动,使用户无需一直持续触摸该虚拟场景,当需要再次调整虚拟道具的运动轨迹时,再触摸虚拟场景中的任一位置即可,方便了用户操作。
96.本技术实施例提供的技术方案,通过在虚拟道具的运动过程中,检测用户对虚拟场景的触摸操作,基于该触摸操作的操作位置调整虚拟道具的运动轨迹,使虚拟道具能够向触摸点的方向移动,也即是,达到基于用户操作实时调整虚拟道具的运动轨迹的效果,使用户能够灵活地控制虚拟道具的运动轨迹,从而提高虚拟道具对目标的命中率,进而能够提高人机交互效率。
97.上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
98.图8是本技术实施例提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图,参见图8,该装置包括:
99.显示模块801,用于显示虚拟场景;
100.控制模块802,用于响应于对虚拟道具的触发操作,控制该虚拟道具在该虚拟场景中按照目标轨迹运动,该目标轨迹为该虚拟道具的原始运动轨迹;在该虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,控制该虚拟道具向该目标位置运动。
101.在一种可能实现方式中,该控制模块802,用于:
102.在该虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,响应于检测到对该虚拟场景中任一位置进行了触摸操作,以第一参考频率对该虚拟场景上的触摸操作进行检测,将所检测到的触摸操作的操作位置确定为该目标位置;
103.控制该虚拟道具向该目标位置运动。
104.在一种可能实现方式中,该控制模块802,用于:
105.响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,且该目标位置在目标区域内,控制该虚拟道具向该目标位置运动。
106.在一种可能实现方式中,该控制模块802,包括:
107.确定子模块,用于在该虚拟道具按照该目标轨迹运动期间,响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,确定该虚拟道具的运动速度;
108.控制子模块,用于控制该虚拟道具按照该运动速度向该目标位置运动。
109.在一种可能实现方式中,该确定子模块,包括:
110.作用力确定单元,用于响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,确定目标作用力,该目标作用力用于表示该目标位置对该虚拟道具产生的吸引作用,该虚拟道具的运动速度与该目标作用力的力度正相关;
111.速度确定单元,用于基于该目标作用力确定该运动速度。
112.在一种可能实现方式中,该作用力确定单元,用于:
113.响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,获取作用力的作用方向的限制信息以及作用力的力度信息;
114.基于该目标位置以及该作用方向的限制信息,以该目标位置为中心,在该虚拟场景中确定至少两个第一参考位置,该至少两个第一参考位置用于指示该目标作用力的方向;
115.基于该作用力的力度信息,确定该目标作用力的力度。
116.在一种可能实现方式中,该控制模块802,用于:
117.对该虚拟道具施加该目标作用力;
118.在该目标作用力的作用过程中,按照第二参考频率在该至少两个第一参考位置中确定第二参考位置;
119.基于该第二参考位置对该目标作用力的作用方向进行调整,控制该虚拟道具在该目标作用力的作用下运动。
120.在一种可能实现方式中,该目标作用力的力度与该虚拟道具和该目标位置之间的距离正相关;
121.该控制子模块,用于:
122.在该虚拟道具向该目标位置运动期间,基于该虚拟道具与该目标位置之间的距离,调整该目标作用力的力度;
123.控制该虚拟道具按照该目标作用力所指示的运动速度,向该目标位置运动。
124.在一种可能实现方式中,该确定子模块,用于:
125.响应于对该虚拟场景中目标位置的触摸操作,检测该触摸操作的按压力度;
126.基于该按压力度,确定该虚拟道具的运动速度,该运动速度与该按压力度正相关。
127.在一种可能实现方式中,该装置还包括:
128.确定模块,用于响应于对该虚拟场景的触摸操作结束,确定该虚拟道具当前的运动方向以及运动速度;
129.该控制模块802,用于控制该虚拟道具按照该当前的运动方向以及运动速度进行运动。
130.本技术实施例提供的装置,通过在虚拟道具的运动过程中,检测用户对虚拟场景的触摸操作,基于该触摸操作的操作位置调整虚拟道具的运动轨迹,使虚拟道具能够向触摸点的方向移动,也即是,达到基于用户操作实时调整虚拟道具的运动轨迹的效果,使用户能够灵活地控制虚拟道具的运动轨迹,从而提高虚拟道具对目标的命中率,进而能够提高人机交互效率。
131.需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的控制装置在虚拟道具控制时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的控制装置与虚拟道具的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
132.图9是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图。示例性的,该终端900是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
133.通常,终端900包括有:一个或多个处理器901和一个或多个存储器902。
134.在一种可能实现方式中,处理器901包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器901采用dsp(digital signal processing,数字信号处
理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一种可能实现方式中,处理器901包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。在一些实施例中,处理器901还包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
135.在一种可能实现方式中,存储器902包括一个或多个计算机可读存储介质,示例性的,该计算机可读存储介质是非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器901所执行以实现本技术中方法实施例提供的虚拟道具的控制方法。
136.在一些实施例中,终端900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。在一种可能实现方式中,处理器901、存储器902和外围设备接口903之间通过总线或信号线相连。在一种可能实现方式中,各个外围设备通过总线、信号线或电路板与外围设备接口903相连。具体地,外围设备包括:射频电路904、显示屏905、摄像头组件906、音频电路907、定位组件908和电源909中的至少一种。
137.外围设备接口903可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903中的任意一个或两个在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
138.射频电路904用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路904包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路904能够通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
139.显示屏905用于显示ui(user interface,用户界面)。示例性的,该ui包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏905是触摸显示屏时,显示屏905还具有采集在显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号能够作为控制信号输入至处理器901进行处理。此时,显示屏905还用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏905为一个,设置终端900的前面板;在另一些实施例中,显示屏905为至少两个,分别设置在终端900的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏905是柔性显示屏,设置在终端900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏905还可以
设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏905可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light

emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
140.摄像头组件906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还包括闪光灯。可选地,闪光灯是单色温闪光灯,或者是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,能够用于不同色温下的光线补偿。
141.在一些实施例中,音频电路907包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。可选地,出于立体声采集或降噪的目的,麦克风为多个,分别设置在终端900的不同部位。或者麦克风是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。可选地,扬声器是传统的薄膜扬声器,或者是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅能将电信号转换为人类可听见的声波,也能将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还包括耳机插孔。
142.定位组件908用于定位终端900的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。示例性的,定位组件908是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
143.电源909用于为终端900中的各个组件进行供电。示例性的,电源909是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源909包括可充电电池时,该可充电电池能够支持有线充电或无线充电。该可充电电池还能够用于支持快充技术。
144.在一些实施例中,终端900还包括有一个或多个传感器910。该一个或多个传感器910包括但不限于:加速度传感器911、陀螺仪传感器912、压力传感器913、指纹传感器914、光学传感器915以及接近传感器916。
145.在一些实施例中,加速度传感器911能够检测以终端900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器911用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。在一些实施例中,处理器901能够根据加速度传感器911采集的重力加速度信号,控制显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。在一些实施例中,加速度传感器911还用于游戏或者用户的运动数据的采集。
146.在一些实施例中,陀螺仪传感器912能够检测终端900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器912能够与加速度传感器911协同采集用户对终端900的3d动作。处理器901根据陀螺仪传感器912采集的数据,能够实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
147.在一些实施例中,压力传感器913设置在终端900的侧边框和/或显示屏905的下
层。当压力传感器913设置在终端900的侧边框时,能够检测用户对终端900的握持信号,由处理器901根据压力传感器913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器913设置在显示屏905的下层时,由处理器901根据用户对显示屏905的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
148.指纹传感器914用于采集用户的指纹,由处理器901根据指纹传感器914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。在一些实施例中,指纹传感器914被设置终端900的正面、背面或侧面。当终端900上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器914与物理按键或厂商logo集成在一起。
149.光学传感器915用于采集环境光强度。在一些实施例中,处理器901能够根据光学传感器915采集的环境光强度,控制显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还能够根据光学传感器915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。
150.接近传感器916,也称距离传感器,通常设置在终端900的前面板。接近传感器916用于采集用户与终端900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器916检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器916检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。
151.本领域技术人员能够理解,图9中示出的结构并不构成对终端900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
152.图10是本技术实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1000可因配置或性能不同而产生比较大的差异,在一些实施例中,服务器1000包括一个或多个处理器(central processing units,cpu)1001和一个或多个的存储器1002,其中,该一个或多个存储器1002中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1001加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1000还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1000还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
153.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟道具的控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、只读光盘(compact disc read

only memory,cd

rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
154.在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该至少一条计算机程序,处理器执行该至少一条计算机程序,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的控制方法。
155.本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
156.上述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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