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一种真人对战模拟系统的制作方法

2021-10-16 11:54:00 来源:中国专利 TAG:对战 真人 模拟 设备 系统


1.本实用新型涉及游戏设备技术领域,具体为一种真人对战模拟系统。


背景技术:

2.真人枪战游戏是指各种喜欢军事及户外运动的人大家聚集在一起的一种军事模拟类真人户外竞技运动,使用模拟类游戏战术发射器身着战术装备以及各种款式的军装、护具,进行的模拟军队作战训练的一种游戏,现有的真人枪战游戏有以下缺陷:
3.1、传统的真人枪战游戏一般是通过玩具枪发射bb弹、水弹或者彩弹来击中游戏对手,但是却无法进行电子记分的,因此计算真人枪战游戏的胜负也不够客观;
4.2、采用红外枪发射红外线击中游戏对手,红外枪作为发射点,人们穿上有红外接收器的衣服,但是红外枪发射的红外线必须要射准衣服上的红外接受器才算射中,没有对准红外接收器虽然对准了人体但仍然不算命中,从而真人枪战游戏的实际体验会非常差。


技术实现要素:

5.本实用新型提供了一种真人对战模拟系统,具备能够根据电子玩具枪射击到人体的不同位置来进行不同电子计分的优点,解决了上述背景技术中所提到的问题。
6.本实用新型提供如下技术方案:一种真人对战模拟系统,所述对战武器包括发射器、电路板、管理主机,所述电路板包括第一处理器,所述发射器与所述第一处理器通信连接,所述第一处理器与所述管理主机通信连接;其中,所述发射器为第一摄像头,所述第一摄像头与所述第一处理器通信连接,第一摄像头以拍摄的图像中心作为发射器命中人体部位的命中点。
7.可选的,所述第一摄像头包括镜头、感光元件和da转换器,所述镜头与所述感光元件电连接,所述感光元件与所述da转换器电连接,所述da转换器与所述第一处理器通信连接。
8.可选的,包括壳体,用于安装所述发射器与电路板,所述壳上还安装有:滑块,所述滑块的一端通过按压弹簧与所述壳体相连接;传动机构,用于控制滑块往复运动;其中,所述传动机构包括:传动电机,所述传动电机通过减速齿轮啮合有传动齿轮,所述传动齿轮为半齿轮,传动齿轮与所述滑块底部的齿牙啮合,所述滑块一侧设有拍照开关,所述拍照开关用于控制发射器启闭,所述滑块另一侧设有止动开关,所述止动开关用于控制传动电机启闭。
9.可选的,所述传动机构包括缓冲齿轮,与所述传动齿轮同轴转动,缓冲齿轮内开设有半圆形的齿轮槽,传动齿轮上固定有限位杆,限位杆远离传动齿轮的一端延伸至所述齿轮槽内滑动,用于提供传动齿轮通过限位杆带动缓冲齿轮旋转的传动延迟,缓冲齿轮可以带动传动齿轮旋转的同时避免传动齿轮带动缓冲齿轮反转;其中,所述减速齿轮与缓冲齿轮相啮合。
10.可选的,壳体内还安装有用于限制滑块移动的控制装置,所述控制装置包括第一
卡块、第二卡块和控制第二卡块移动的连杆机构;其中,所述第一卡块与所述滑块相连接,所述连杆机构包括按压块,所述按压块与所述壳体相铰接,所述按压块的一端通过传杆连接有l型杆,所述l型杆与所述壳体相铰接,l型杆的顶部固定所述第二卡块,l型杆通过复位弹簧与壳体连接。
11.可选的,所述管理主机通信连接有虚拟显示装置,所述虚拟显示装置包括第二摄像头、第二处理器和虚拟显示屏,所述第二摄像头与所述虚拟显示屏均与所述第二处理器通信连接,所述第二处理器与所述管理主机通信连接,第二摄像头用于取景并传递至管理主机,景像通过管理主机处理成虚拟景物后传递至虚拟显示屏。
12.可选的,所述第二摄像头包括左摄像头和右摄像头,所述左摄像头和所述右摄像头均与所述第一处理器通信连接;所述虚拟显示屏包括mr眼睛左屏和mr眼睛右屏,所述mr眼睛左屏和所述mr眼睛右屏均与所述第一处理器通信连接。
13.可选的,所述虚拟显示装置包括第一震动设备,所述第一震动设备与所述第二处理器通信连接。
14.可选的,所述虚拟显示装置包括第一通话设备和第二放声设备,所述第一通话设备和第二放声设备均与所述第二处理器通信连接。
15.可选的,所述管理主机通信连接有附属设备,所述附属设备包括移动主机,所述移动主机内设有定位模块、无线通信模块和第二震动设备,所述移动主机通过无线通信模块与所述管理主机通信连接;其中,所述移动主机还通信连接有通讯设备,所述通讯设备包括第二通话设备和第三放声设备,所述第二通话设备与所述第三放声设备均与所述移动主机通讯连接。
16.本实用新型具备以下有益效果:
17.1、该真人对战模拟系统,枪战游戏时,启动发射器,第一摄像头对人体进行拍摄并将数据通过第一处理器实时传送给管理主机,管理主机通过第一摄像头拍摄的中心位置作为电子玩具枪击中人体的部位,并且管理主机根据所击中的人体部位进行得分计算。
18.2、该真人对战模拟系统,通过预设的拍照开关和止动开关配合使用,可设置半自动或全自动射击模式,通过滑块的滑动与齿轮配合,释放状态下弹簧形变推动滑块产生撞击,提高模拟手感。
19.3、该真人对战模拟系统,虚拟显示装置上左摄像头和右摄像头拍摄取景,并实时上传到管理主机,管理主机将两个摄像头拍摄的实时视频和游戏角色进行叠加处理,并通过5g高速传输给头盔的mr眼睛左屏和mr眼睛右屏,人们戴上头盔左右眼看到的是真人头像和场景被叠加处理之后的游戏角色和混合现实的场景,从而提高枪战游戏的体验感。
附图说明
20.图1为本实用新型结构示意框图;
21.图2为本实用新型壳体的内部结构示意图;
22.图3为本实用新型图2的局部结构示意图;
23.图4为本实用新型图3另一个状态的结构示意图;
24.图5为本实用新型虚拟显示装置的结构框图;
25.图6为本实用新型附属设备的连接示意框图。
26.附图说明:1

壳体,2

滑块,4

传动齿轮,5

传动电机,7

第一卡块, 8

第二卡块,9

按压块,10

传杆,11

l型杆,12

复位弹簧,13

拍照开关,14

止动开关,15

喇叭,16

电池,17

电路板,18

镜头,19

感光元件,20

da 转换器,21

转换开关,22

缓冲齿轮,23

齿轮槽,24

限位杆,25

齿轮轴杆。
具体实施方式
27.下面将结合本实用新型实施例中的附图,对本实用新型实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本实用新型一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本实用新型中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本实用新型保护的范围。
28.请参阅图1

6,一种真人对战模拟系统,其特征在于:包括虚拟显示装置:用于构建对战场景,并在对战场景内设置武器补给站;对战武器:玩家通过对战武器在对战场景内进行对战模拟,并记录每个玩家的对战结果;虚拟显示装置用于在电子围栏所围合而成的场地内构建用于对战的场景,该场景可以通过全息投影的方式进行构建,玩家在该场景内有置身游戏的感受,同时对战场景内设置有不同的武器补给站和真人npc,玩家通过模拟攻击敌方玩家或者真人npc可以得到相应的虚拟金币,并通过该虚拟金币在相应的武器补给站内购买武器装备真人玩家可以在该补给站中补充武器装备、弹药等用于模拟对战。
29.对战武器包括发射器、电路板、管理主机,所述电路板包括第一处理器,所述发射器与所述第一处理器通信连接,所述第一处理器与所述管理主机通信连接;其中,所述发射器为第一摄像头,所述第一摄像头与所述第一处理器通信连接,第一摄像头用于拍摄记录人体位置,并将该处位置作为发射器命中人体的部位,管理主机根据发射器命中人体的部位进行枪战游戏的数据计算;需说明的是本实施例中,第一处理器为dsp处理器,dsp处理器用于数字信号处理运算,具体的工作原理为:发射器对准人体时,第一摄像头拍摄到人体的图片信息通过dsp处理器传递至管理主机,管理主机对上述图片中的特定位置进行识别,判定该特定位置为人体具体哪个位置,并将该人体的位置作为发射器击中人体的击中点,本实施例中,将第一摄像头所拍摄图片的正中心位置作为上述的特定位置,也即,当为第一摄像头所拍摄图片的正中心位置为人体的头部时,则管理主机判定发射器击中人体的头部,管理主机根据所击中的人体的不同部位进行数据计算并扣减相应的积分值,并且发动攻击的玩家会得到相应的虚拟金币,每个玩家的积分值是一定的,直到玩家的积分被完全扣除则结束游戏,每个玩家身上配备不同的号码牌,当第一摄像头扫描到该号码牌时,管理主机能够根据号码牌上的信息判断出被击中的具体玩家,将该发射器作为枪战游戏的玩具枪使用,能够极大的提高玩家们的游戏体验感。
30.需说明的是,考虑到枪战游戏中可能会存在假人模型,为避免第一摄像头照射到假人模型而导致管理主机的判断错误,为此本实施例中镜头采用红外摄像头,使得管理主机能够通过该红外摄像头只对具有热成像的人体模型进行辨识,避免管理主机辨识到错误的假人模型以及假人照片等等,进一步提高发射器对玩家的辨识度。
31.本实施例中,每个玩家具备的总积分为常数a时,当发射器击中玩家头部时,则管理主机计算被击中玩家积分损失可为a,当发射器击中玩家上肢肘关节以上或下肢小腿时,则管理主机计算被击中玩家积分损失可为0.2a,当发射器击中玩家下肢脚掌时,则管理主
机计算被击中玩家积分损失可为 0.15a,当发射器击中玩家喉部或脊椎时,则管理主机计算被击中玩家积分损失可为0.6a,当发射器击中玩家心脏时,则管理主机计算被击中玩家积分损失可为a,当发射器击中玩家其他非上述例举部位时,则管理主机计算被击中玩家积分损失可为0.4a,并可以规定,当发射器第二次击中同一身体部位,且该击中部位远离身体中心的位置,第二次击中该身体区域所扣减的积分数值为发射器第一次击中该区域所扣减积分值的10%,发射器由第三次到第六次重复击中上述位置所扣减的积分值依次为第一次的8%、6%、4%、2%,由第八次开始向后发射器重复击中同一身体部位所扣的积分值1%;当发射器第二次击中同一身体部位,且该击中部位靠近身体中心的位置,第二次击中该身体区域所扣减的积分数值为发射器第一次击中该区域所扣减积分值的20%,发射器由第三次到第七次重复击中上述位置所扣减的积分值依次为第一次的10%、 8%、6%、4%、2%,由第八次开始向后发射器重复击中同一身体部位所扣的积分值1%。
32.所述第一摄像头包括镜头、感光元件和da转换器,所述镜头与所述感光元件电连接,所述感光元件与所述da转换器电连接,da转换器通过mipi接口与所述第一处理器相连接。
33.进一步的,为完善第一处理器的功能和应用,第一处理器上还配备有用于储存的sd卡,用于联网的sim卡,soram卡,以及flash插件,sdram基于双存储体结构,内含两个交错的存储阵列,当cpu从一个存储体或阵列访问数据时,另一个就已为读写数据做好了准备,通过这两个存储阵列的紧密切换,读取效率就能得到成倍的提高;sdram不仅可用作主存,在显示卡上的显存方面也有广泛应用。
34.本实施例中第一处理器可以通过rf模块与管理主机通信连接,具体为,第一处理器将数据信号通过rf模块发送至同轴线连接器,同轴线连接器通过天线与管理主机通讯连接,最终实现第一处理器与管理主机的数据互通,其中,rf模块还可以替换为5g模块或者wifi通信模块。
35.为进一步的提高玩家游戏体验感,发射器还包括有壳体,壳体的形状为枪型结构,所述壳体内安装所述第一摄像头和电路板以及为上述用电设备供电的电池,本实施例中电池为锂电池,锂电池可以通过充电器进行充电,需注意的是第一处理器还通信连接有固定在壳体内的拍照开关、止动开关和转换开关,第一处理器还电连接有电源重启按钮以及指示灯,所述壳体内可左右滑动的安装有滑块,所述滑块的一端通过按压弹簧与所述壳体相连接并且该端部用于触碰止动开关,其另一端用于触动拍照开关;其中,所述壳体的内部还安装有用于控制滑块往复运动的传动机构,所述传动机构包括传动齿轮,传动齿轮为半齿轮,传动齿轮与所述滑块相啮合,滑块的底部设有齿牙,传动齿轮转动控制滑块移动并压缩按压弹簧,当传动齿轮无齿部分与滑块相接触时,滑块复位并触动拍照开关,所述传动机构还包括传动电机,所述传动电机通过减速齿轮驱动所述传动齿轮;所述第一处理器与所述止动开关通信连接;其中还包括用于限制滑块移动的控制装置,所述控制装置包括第一卡块、第二卡块和控制第二卡块移动的连杆机构;其中,所述第一卡块与所述滑块相连接,所述连杆机构包括按压块,所述按压块与所述壳体相铰接,所述按压块的一端通过传杆连接有l型杆,所述传杆的一端与所述压块相铰接,其另一端与所述l型杆相铰接,所述l型杆与所述壳体相铰接,l型杆的顶部固定所述第二卡块,l型杆的顶部还通过复位弹簧与壳体连接,复位弹簧保证在非外力作用下,使得第二卡块始终能够具备向上的运动趋势,保证第二
卡块能够限制第一卡块向左运动。
36.驱动电机通过减速齿轮驱动传动齿轮,传动齿轮转动使得滑杆向右运动并压缩按压弹簧,由于传动齿轮为半齿轮,当传动齿轮没有齿的地方与滑杆相接触时,此时滑杆在按压弹簧的作用下复位并触动拍照开关,此时第一摄像头拍照并将图像信息传递至管理主机进行处理,管理主机根据图像的中心位置来判定此次射击的得分,在这个过程中传动齿轮会继续通过减速齿轮驱动传动齿轮,传动齿轮转动使得滑杆向右运动并压缩按压弹簧如此周而复始,滑块在左右运动的过程中会形成一定的摆动力度,我们可以将这种力度认为玩具枪械的后坐力,从而进一步提高玩家的游戏真实体验感。
37.需补充说明的是,拍照开关、止动开关、切换开关均是由开关接口转gpio 与第一处理器电连接,拍照开关用于控制发射器工作,止动开关用于控制传动电机工作,转换开关用于控制止动开关工作,所述转换开关有两个键位,处于第一键位时,止动开关能够对驱动电机进行控制,处于第二键位时,止动开关将无法对驱动电机进行控制,同时,第一处理器还通信连接有装弹按钮、ic卡和第一放声设备,具体的,装弹按钮是由开关接口转gpio与第一处理器电连接,为高度仿真,ic卡用于模拟枪械的弹夹,按压装弹按钮ic卡内会出现一个定额数值用于模拟弹夹容量,该定额数值用于代表按压拍照开关第一摄像头能够拍摄的照片的次数,如,定额数值为30,则按压拍照开关第一摄像头能够拍摄的照片的次数为30,也即弹夹容量为30,ic卡内的定额数值需通过虚拟金币购买,如,当ic卡内的定额数值为30时,需要虚拟金币的数量为30,第一放声设备为喇叭,是由音频接口与所述第一处理器通信连接,发射器具体包括以下两个工作状态:
38.其一,转换开关处于第一键位时,启动电源重启按钮,锂电池向各用电器供电,指示灯亮,按压装弹按钮进行装弹,壳体内的滑块向右移动,使得第一卡块卡在第二卡块上,此时滑块的右端抵触在止动开关上,受止动开关控制,此时驱动电机无法转动,按压块可以视为扳机,扣动按压块时,按压块会拖动连杆向左运动,l型杆的中部与壳体相铰接,从而连杆带动l型杆转动,l型杆转动时,第二卡块向右下方移动,从而与第一卡块相互脱离,之后松开按压块,此时滑杆在按压弹簧的作用下向左运动,并按压拍照开关,此时第一摄像头开启,喇叭模拟枪械开枪时发出的声音,第一摄像头拍照并将图像信息传递至管理主机进行处理,管理主机根据图像的中心位置来判定此次射击的得分,于此同时管理主机判断当前发射器的弹夹容量,当弹夹容量大于“0”时,滑块脱离止动开关,此时传动电机转动,并再次将滑杆向右运送,直至第一卡块卡在第二卡块上,此时滑杆亦抵触在止动开关上,传动电机停止转动,此时需要再次扣动按压块才能进行第二次射击,当弹夹容量为“0”时,滑块脱离止动开关,此时传动电机停止转动,发射器将无法进行第二次射击,则需重新按压装弹按钮装弹才能继续射击;
39.其二,止动开关处于第二键位,止动开关不起作用,这里可视为没有止动开关,启动电源重启按钮,锂电池向各用电器供电,指示灯亮,按压装弹按钮进行装弹,持续按压按压块,此时滑杆在按压弹簧的作用下向左运动,并按压拍照开关,此时第一摄像头开启,喇叭模拟枪械开枪时发出的声音,第一摄像头拍照并将图像信息传递至管理主机进行处理,管理主机根据图像的中心位置来判定此次射击的得分,于此同时管理主机判断当前发射器的弹夹容量,当弹夹容量大于“0”时,此时传动电机转动,传动齿轮转动使得滑杆向右运动并压缩按压弹簧,由于传动齿轮为半齿轮,当传动齿轮没有齿的地方与滑杆相接触时,此时
滑杆在按压弹簧的作用下复位并触动拍照开关如此反复,当弹夹容量为“0”时,此时传动电机停止转动,发射器将无法进行射击,则需重新装弹才能继续射击,若不持续按压按压块,当滑块在传动电机的作用下向右运动并使得滑块上的第一卡块卡在第二卡块上时,则该射击过程结束,需重新扣动按压块开始射击。
40.上述在开枪之前都会有一个将滑块向右移动并使得滑块上的第一卡块固定到第二卡块上的过程,这一过程可视为枪械的拉栓过程,如果传动电机直接通过减速齿轮与转动齿轮相互啮合,则,在将滑块向右拉的过程中会出现一定的阻力,从而影响到拉栓的感觉,为此,在传动齿轮上增设缓冲齿轮,缓冲齿轮能够相对于传动齿轮同轴转动,同时缓冲齿轮内开设有半圆形的齿轮槽,传动齿轮上固定有限位杆,缓冲齿轮相对于传动齿轮转动时,限位杆能够在齿轮槽内滑动,并且将减速齿轮同缓冲齿轮相啮合,从而,当向右拉动滑杆时,传动齿轮转动,此时缓冲齿轮不动,限位杆在齿轮槽内转动,直至滑块上的第一卡块能够卡到第二卡块上,在这个拉栓的过程中,缓冲齿轮以及减速齿轮,驱动电机都不会受到影响,从而提高拉栓的体验感。
41.对战武器还可以为近程攻击武器,如刀或棍棒等,刀和棍棒需要玩家通过虚拟金币在武器补给站内补给,这里需要说明的是,壳体本身也可作为近程攻击武器使用,近程攻击武器类似于击剑比赛中的佩剑,每个玩家身体上均裹覆有金属衣,当近程攻击武器接触到金属衣,则视为近程攻击武器攻击到穿戴该金属衣的玩家,并且每个近程攻击武器内均设有震动传感器,震动传感器与所述第一处理器通信连接,震动传感器用于反馈近程攻击武器在接触被攻击玩家时的力度,根据该力度来判断被攻击玩家所收到的伤害值。
42.所述对战武器还包括爆破武器,玩家通过投掷该爆破武器,或者定点安置爆破武器,每个爆破武器爆破是会对其周围一定距离内的玩家造成伤害,其表现形式为,减少受伤害玩家的积分值。
43.所述管理主机通信连接有虚拟显示装置;虚拟显示装置为mr头盔,其中,所述虚拟显示装置包括第二摄像头和虚拟显示屏,所述第二摄像头与所述虚拟显示屏与所述第二处理器通信连接,所述第二摄像头包括左摄像头和右摄像头,所述左摄像头和所述右摄像头均与所述第二处理器通信连接;所述虚拟显示屏包括mr眼睛左屏和mr眼睛右屏,所述mr眼睛左屏和所述mr眼睛右屏均与所述第二处理器通信连接;虚拟显示装置上左摄像头和右摄像头拍摄取景,并实时上传到管理主机,管理主机将两个摄像头拍摄的实时视频和游戏角色进行叠加处理,并通过5g高速传输给头盔的mr眼睛左屏和mr眼睛右屏,人们戴上头盔左右眼看到的是真人头像和场景被叠加处理之后的游戏角色和混合现实的场景,从而提高枪战游戏的体验感;需说明的是,虚拟显示装置对混合现实处理不限于以上方法,也可以直接采用透明mr眼镜,直接把管理主机内部的建模的角色服装道具叠加到实时人眼所见的场景人物中。
44.所述虚拟显示装置包括第一震动设备,第一震动设备为震动马达,所述第一震动设备与所述第二处理器通信连接,震动马达用于发出提示,例如,当击中对方玩家的时候和被对方玩家击中的时候,管理主机可以通过第一震动设备发出不同的震动频率用于提示玩家。
45.所述虚拟显示装置包括第一通话设备和第二放声设备,第一通话设备为第一麦克,所述第一通话设备和第二放声设备均与所述第一处理器通信连接,第一通话设备用于
传递与队友交流的信息,第二放声器为喇叭,用于播放队友的传递过来的信息。
46.所述管理主机通信连接有显示屏幕;显示屏幕受管理主机管控,用来显示每个玩家的数据情况,如玩家胜利不同场次后所得的积分值、当前场次所剩的生命值、玩家的装备武器情况、以及玩家在游戏中累计的游戏金币的参数信息等,管理主机能够根据玩家的对战区域建立的3d地图模型和mr场景实时对战视频并将上述图况显示在显示屏幕上,以供裁判方实施观察对战情况。
47.所述管理主机通信连接有附属设备,每个玩家需携带一套附属设备,所述附属设备包括移动主机,所述移动主机内设有定位模块、无线通信模块和第二震动设备,定位模块为gps或wifi模块,所述移动主机通过无线通信模块与所述管理主机通信连接;移动主机通过电池进行供电,移动主机内定位模块用于记录每个玩家在对战区域内的具体位置情况,从而将该位置情况实时显示在显示屏幕内,第二震动设备其功能与作用与第一震动设备相同,在此不再赘述。
48.其中,所述移动主机还通信连接有通讯设备,所述通讯设备包括第二通话设备和第三放声设备,通话设备用于队友之间的沟通和交流,第三放声设备为耳机,用于播放游戏过程中的游戏音效、队友传递来的信息以及击中敌方玩家或者被敌方玩家击中后的音效,所述第二通话设备与所述第三放声设备均与所述移动主机通讯连接。
49.还需说明的是,本实施例中通过管理主机进行场景处理,场景包括以下三种:
50.其一,全真实场景:该场景下玩家不需要佩戴虚拟显示装置,每个玩家只需携带上述的玩具枪以及相应的附属设备即可,每个人看到的友方玩家和敌方玩家都是现实中的真人形态,游戏更具真实感;
51.其二、mr混合现实场景:玩家需要佩戴虚拟显示装置,玩家在枪战游戏中本游戏在真实环境中竞技,虚拟显示装置上左摄像头和右摄像头拍摄取景,并实时上传到管理主机,管理主机将两个摄像头拍摄的实时视频和管理主机内部对对战场景的建模、角色的建模、服装道具的改变以及与游戏相关的虚拟设施(如汽车、假人模型障碍物等)进行叠加处理,并传输给头盔的mr眼睛左屏和mr眼睛右屏,人们戴上头盔左右眼看到的是真人头像和场景被叠加处理之后的游戏角色和混合现实的场景;
52.其三、全虚拟场景:该场景是采用空旷场地作为玩家对战的游戏场所,场景内部的各种除真人玩家之外的游戏设施全部由管理主机创建,并且这些由管理主机创建出的内容通过mr眼睛左屏和mr眼睛右屏显示在玩家的视野中。
53.本实施例中通过管理主机进行角色处理:真人游戏中像虚拟游戏中一样可以看到所有真实玩家将显示玩家真实头像,管理主机会根据玩家选的个人角色模型,叠加上该角色的虚拟服装和道具,并显示在显示屏幕中,玩家人物在场景中运动,将通过gps和wifi定位实施移动,以游戏角色的形式显示在3d场景模型里面;若玩家真实的对战区域内有不同高度的楼层,对于相同位置不同楼层的识别,则是利用虚拟显示装置包括中左摄像头和右摄像头采集的图形结合管理主机对还楼层场景的3d场景模型进行相互匹配从而对游戏中的不同楼层加以识别。
54.本实施例的工作原理为:该真人对战模拟系统,枪战游戏时,扣动扳机开关,电子玩具枪内的第一摄像头对人体进行拍摄并将数据通过第一处理器实时传送给管理主机,管理主机通过第一摄像头拍摄的中心位置作为电子玩具枪击中人体的部位,并且管理主机根
据所击中的人体部位进行得分计算,或者通过近程攻击武器攻击敌方玩家,管理主机通过被攻击的玩家受到攻击的情况来确定该玩家损失的积分值,同时给予发动攻击的玩家一定的虚拟金币,游戏过程中,虚拟显示装置上左摄像头和右摄像头拍摄取景,并实时上传到管理主机,管理主机将两个摄像头拍摄的实时视频和游戏角色进行叠加处理,并通过5g高速传输给头盔的mr眼睛左屏和mr眼睛右屏,人们戴上头盔左右眼看到的是真人头像和场景被叠加处理之后的游戏角色和混合现实的场景,从而提高枪战游戏的体验感。
55.需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。
56.尽管已经示出和描述了本实用新型的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本实用新型的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本实用新型的范围由所附权利要求及其等同物限定。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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