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游戏中的特效处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2021-10-09 01:33:00 来源:中国专利 TAG:互联网 电子设备 装置 特效 特别


1.本技术涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏中的特效处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着终端技术的快速发展,手机、平板电脑等电子装置在用户的工作和生活中使用频率越来越高。在实际应用中,用户经常通过电子装置进行游戏使用,而为了提升用户的游戏体验,游戏客户端在运行过程中通常会在特定游戏场景下输出游戏特效。
3.一般游戏在开发时,为适应不同用户的需求,需要至少开发两款游戏包体,用户选择所需的游戏包体进行游戏安装,但是这样极大增加了开发和美术策划的工作量,也占用了较多的存储资源。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了游戏中的特效处理方法,用以解放人力同时减少占用资源。
5.本技术实施例提供了一种游戏中的特效处理方法,包括:
6.当监测到游戏中目标事件的触发指令,获取所述目标事件的特效图案;
7.根据所述特效图案的渲染颜色,判断所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内;
8.根据所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内,确定是否对所述特效图案的渲染颜色进行变换处理。
9.在一实施例中,所述根据所述特效图案的渲染颜色,判断所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内,包括:
10.根据所述渲染颜色的色相值,判断所述色相值是否在待处理颜色范围内。
11.在一实施例中,所述根据所述渲染颜色的色相值,判断所述色相值是否在待处理颜色范围内之前,所述方法还包括:
12.将所述渲染颜色从原始的rgb颜色空间转换到hsv颜色空间;
13.从所述hsv颜色空间提取所述渲染颜色的色相值。
14.在一实施例中,所述根据所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内,确定是否对所述特效图案的渲染颜色进行变换处理,包括:
15.若所述渲染颜色处于所述待处理颜色范围内,将所述特效图案的渲染颜色转换成不处于所述待处理颜色范围内的目标颜色;
16.按照所述目标颜色对所述特效图案进行显示。
17.在一实施例中,若所述渲染颜色处于所述待处理颜色范围内,将所述特效图案的渲染颜色转换成不处于所述待处理颜色范围内的目标颜色,包括:
18.若所述渲染颜色的色相值在所述待处理颜色范围内,将所述特效图案的色相值变换成不处于所述待处理颜色范围内的色相目标值;
19.将所述色相目标值、所述渲染颜色的饱和度和明度分量转换成rgb颜色空间,得到
目标颜色。
20.在一实施例中,在根据所述特效图案的渲染颜色,判断所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内之前,所述方法包括:
21.根据编辑器中所述特效图案的自定义颜色,利用所述自定义颜色计算得到所述特效图案的渲染颜色。
22.在一实施例中,所述根据编辑器中所述特效图案的自定义颜色,利用所述自定义颜色计算得到所述特效图案的渲染颜色,包括:
23.根据编辑器中所述特效图案第一区域的自定义颜色,利用所述自定义颜色代替所述第一区域的基础颜色,计算得到所述特效图案第一区域的渲染颜色;
24.根据所述特效图案第二区域的基础颜色,计算得到所述特效图案第二区域的渲染颜色;所述特效图案的渲染颜色包括所述第一区域的渲染颜色和第二区域的渲染颜色。
25.本技术实施例提供了一种游戏中的特效处理装置,包括:
26.图案获取模块,用于当监测到游戏中目标事件的触发指令,获取所述目标事件的特效图案;
27.颜色判断模块,用于根据所述特效图案的渲染颜色,判断所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内;
28.颜色变换模块,用于根据所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内,确定是否对所述特效图案的渲染颜色进行变换处理。
29.本技术实施例提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
30.处理器;
31.用于存储处理器可执行指令的存储器;
32.其中,所述处理器被配置为执行上述游戏中的特效处理方法。
33.本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述游戏中的特效处理方法。
34.本技术上述实施例提供的技术方案,当监测到游戏中目标事件的触发指令,获取目标事件的特效图案;进而根据特效图案的渲染颜色,判断渲染颜色是否处于待处理颜色范围内;基于渲染颜色是否处于待处理颜色范围内,确定是否对特效图案的渲染颜色进行变换处理,由此一种特效图案可以快速转变成另一种颜色的特效图案,无需设计两款游戏包体,从而解放了人力同时减小了占用资源。
附图说明
35.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
36.图1是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图;
37.图2是本技术实施例提供的游戏中的特效处理方法的流程示意图;
38.图3是图2对应实施例中步骤s220的细节流程图;
39.图4是本技术实施例提供的特效处理前后的效果对比示意图;
40.图5是本技术另一实施例提供的游戏中的特效处理方法的流程示意图;
41.图6是图5对应实施例中步骤s500的细节流程图;
42.图7是本技术另一实施例提供的特效处理效果示意图;
43.图8是本技术实施例提供的游戏中的特效处理装置的框图。
具体实施方式
44.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。
45.相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
46.图1是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备100可以用于执行本技术实施例提供的游戏中的特效处理方法。如图1所示,该电子设备100包括:一个或多个处理器102、一个或多个存储处理器可执行指令的存储器104。其中,所述处理器102被配置为执行本技术下述实施例提供的游戏中的特效处理方法。
47.所述处理器102可以是包含中央处理单元(cpu)、图像处理单元(gpu)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其它形式的处理单元的设备,可以对所述电子设备100中的其它组件的数据进行处理,还可以控制所述电子设备100中的其它组件以执行期望的功能。
48.所述存储器104可以包括一个或多个计算机程序产品,所述计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。所述易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(ram)和/或高速缓冲存储器(cache)等。所述非易失性存储器例如可以包括只读存储器(rom)、硬盘、闪存等。在所述计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器102可以运行所述程序指令,以实现下文所述的游戏中的特效处理方法。在所述计算机可读存储介质中还可以存储各种应用程序和各种数据,例如所述应用程序使用和/或产生的各种数据等。
49.在一实施例中,图1所示电子设备100还可以包括输入装置106、输出装置108以及数据采集装置110,这些组件通过总线系统112和/或其它形式的连接机构(未示出)互连。应当注意,图1所示的电子设备100的组件和结构只是示例性的,而非限制性的,根据需要,所述电子设备100也可以具有其他组件和结构。
50.所述输入装置106可以是用户用来输入指令的装置,并且可以包括键盘、鼠标、麦克风和触摸屏等中的一个或多个。所述输出装置108可以向外部(例如,用户)输出各种信息(例如,图像或声音),并且可以包括显示器、扬声器等中的一个或多个。所述数据采集装置110可以采集对象的图像,并且将所采集的图像存储在所述存储器104中以供其它组件使用。示例性地,该数据采集装置110可以为摄像头。
51.在一实施例中,用于实现本技术实施例的游戏中的特效处理方法的示例电子设备100中的各器件可以集成设置,也可以分散设置,诸如将处理器102、存储器104、输入装置106和输出装置108集成设置于一体,而将数据采集装置110分离设置。
52.在一实施例中,用于实现本技术实施例的游戏中的特效处理方法的示例电子设备100可以被实现为诸如服务器、智能手机、平板电脑、智能手表、车载设备等智能终端。
53.图2是本技术实施例提供的游戏中的特效处理方法的流程示意图。如图2所示,该方法包括:步骤s210

步骤s230。
54.步骤s210:当监测到游戏中目标事件的触发指令,获取所述目标事件的特效图案。
55.目标事件可以是游戏场景中的受伤事件,比如被虚拟武器击中,虚拟武器可以枪、箭、弹等;目标事件也还可以是攻击事件,例如投掷虚拟武器,此处投掷的虚拟武器可以是虚拟手榴弹、虚拟地雷等。
56.其中,监测到游戏中目标事件的触发指令,可以是监测到游戏场景中各个虚拟人物或虚拟动物存在指定的攻击操作,例如投掷虚拟武器,或者,判断出某个虚拟人物或虚拟动物受伤的消息,例如某个虚拟人物被虚拟武器击中。
57.在一实施例,基于攻击操作的不同或受伤类型的不同可以认为发生了不同的事件,进而对应不同的特效图案,例如可以有炸弹烟雾图案,流血图案等。为便于理解,下述实施例以目标事件为受伤事件,特效图案为流血图案举例来说。
58.步骤s220:根据所述特效图案的渲染颜色,判断所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内。
59.渲染颜色是指特效图案原本设定渲染出来的颜色,例如可以是红色。待处理颜色范围是指需对特效图案的颜色进行处理的颜色范围。例如待处理颜色范围可以是血流颜色对应的rgb(红绿蓝)颜色值或hsv(色调、饱和度、明度)颜色值。
60.在一实施例中,渲染颜色可以直接是hsv颜色空间,根据渲染颜色的色相值h可以判断渲染颜色的色相值h是否处于待处理颜色范围(例如小于40)内。
61.在另一实施例中,渲染颜色可以是rgb颜色空间,如图3所示,上述步骤s220可以包括以下步骤:步骤s221

步骤s223。
62.步骤s221:将所述渲染颜色从原始的rgb颜色空间转换到hsv颜色空间。
63.其中,从rgb颜色空间到hsv颜色空间的转换公式如下:
[0064][0065]
cmax=max(r

,g

,b

)
[0066]
cmin=min(r

,g

,b

)
[0067]
δ=cmax

cmin
[0068][0069][0070]
v=cmax
[0071]
将渲染颜色的r值、g值、b值带入上述公式(1),依次作为r值、g值和b值。通过上述
公式,最后可以计算得到h值、s值和v值,由此实现渲染颜色从rgb颜色空间到hsv颜色空间的转换。
[0072]
步骤s222:所述hsv颜色空间提取所述渲染颜色的色相值。
[0073]
色相值即hsv颜色空间中的h值。即通过上述公式计算得到的h值。
[0074]
步骤s223:根据所述渲染颜色的色相值,判断所述色相值是否在待处理颜色范围内。
[0075]
具体的,可以通过判断上述公式计算得到的h值是否在待处理颜色范围内。举例来说,待处理颜色范围可以是血液颜色的h值的范围,例如小于40。在一实施例中,如果色相值h小于40,则认为处于待处理颜色范围内,大于等于40,认为不属于待处理颜色范围内。
[0076]
步骤s230:根据所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内,确定是否对所述特效图案的渲染颜色进行变换处理。
[0077]
举例来说,处于待处理颜色范围内的渲染颜色可以认为是一种部分用户不喜欢的颜色,例如流血的红色可以认为是不喜欢的颜色。故变换处理是指将特效图案的渲染颜色变换成另一种颜色,例如变换成绿色、紫色等不似血液的颜色,从而减少游戏中出现的暴力情节。
[0078]
如图4所示,左侧图案的渲染颜色为红色,采用本技术实施例提供的方案,可以将红色转换成黄色,得到颜色为黄色的特效图案(即右侧图案)。
[0079]
本技术上述实施例提供的技术方案,当监测到游戏中目标事件的触发指令,获取目标事件的特效图案;进而根据特效图案的渲染颜色,判断渲染颜色是否处于待处理颜色范围内;基于渲染颜色是否处于待处理颜色范围内,确定是否对特效图案的渲染颜色进行变换处理,由此一种颜色的特效图案可以快速转变成另一颜色的特效图案,无需设计两款游戏包体,从而解放了人力同时减小了总的游戏包体大小,减少了占用资源。
[0080]
在一实施例中,上述步骤s230具体包括:若渲染颜色处于待处理颜色范围内,将特效图案的渲染颜色转换成不处于待处理颜色范围内的目标颜色;按照目标颜色对特效图案进行显示。
[0081]
其中,目标颜色是指变换后的特效图案的渲染颜色。目标颜色可以是rgb颜色空间。在一实施例中,待处理颜色范围可以是血液的rgb颜色,如果特效图案渲染颜色在血液的rgb颜色范围内,则可以将特效图案的渲染颜色变成非血流颜色的其他任意一种颜色,例如黄色、绿色、紫色等等。为进行区分,这个变换后的颜色可以称为目标颜色。之后,可以将特效图案按照变换后的目标颜色进行显示,从而受伤后的流血不再显示红色,可以显示黄色、绿色或紫色等。
[0082]
在一实施例中,若渲染颜色的色相值在待处理颜色范围(例如小于40)内,可以将特效图案的色相值变换成不处于待处理颜色范围内的色相目标值。色相目标值是指特效图案的hsv颜色空间的色相值h经过变化后的色相值。例如,目标色相值可以是40、50、60等等。为与变化前的色相值进行区分,变化后的色相值可以称为色相目标值。之后,将色相目标值、渲染颜色的饱和度和明度分量转换成rgb颜色空间,得到目标颜色。
[0083]
也就是说,渲染颜色的hsv颜色空间的饱和度s和明度v分量不变,色相值变成色相目标值。按照现有的hsv颜色空间到rgb颜色空间的转换公式,之后可以进一步从hsv颜色空间转换到rgb颜色空间,得到rgb格式的目标颜色,进而可以将特效图案按照目标颜色进行
显示。
[0084]
在一实施例中,如图5所示,在上述步骤s220之前,本技术实施例提供的方法还包括:
[0085]
步骤s500:根据编辑器中所述特效图案的自定义颜色,利用所述自定义颜色计算得到所述特效图案的渲染颜色。
[0086]
需要说明的是,有时候自动处理出来的特效颜色值不一定是美术设计者想要的结果,为了增加自动处理方案的灵活性,因此可以在编辑器内增加自定义处理颜色功能。
[0087]
上述步骤s220的渲染颜色是基于特效基础颜色(basecolor)并结合光照等数据计算得到的。如果编辑器设置了自定义颜色,则可以用自定义颜色代替特效basecolor来计算finalcolor(即渲染颜色),之后将finalcolor经过上述步骤s220和步骤s230进行自动处理。
[0088]
在一实施例中,如图6所示,上述步骤s500可以包括以下步骤s510

步骤s520。
[0089]
步骤s510:根据编辑器中所述特效图案第一区域的自定义颜色,利用所述自定义颜色代替所述第一区域的基础颜色,计算得到所述特效图案第一区域的渲染颜色。
[0090]
其中,第一区域是指特效图案中可以自定义颜色的区域,而第二区域是指特效图案basecolor的区域,为进行区分,分别称为第一区域和第二区域。
[0091]
以受伤流血的特效图案举例来说,第一区域和第二区域的基础颜色可以是红色,第一区域的自定义颜色可以是绿色,利用自定义颜色(绿色)代替第一区域的基础颜色(红色),也就是说,以绿色为basecolor并结合光照等计算第一区域的渲染颜色。从basecolor计算finalcolor的过程可以参照现有技术实现。
[0092]
步骤s520:根据所述特效图案第二区域的基础颜色,计算得到所述特效图案第二区域的渲染颜色;所述特效图案的渲染颜色包括所述第一区域的渲染颜色和第二区域的渲染颜色。
[0093]
第二区域可以直接在basecolor(红色)的基础上结合光照等计算出渲染颜色。故特效图案的渲染颜色可以包括第一区域的绿色和第二区域的红色。之后可以执行上述步骤s220和步骤s230,分别对第一区域的渲染颜色和第二区域的渲染颜色进行自动处理。举例来说,假设待处理颜色范围是红色,第二区域的红色则处于待处理颜色范围内,红色会被转换成黄色。第一区域的绿色可能不处于待处理颜色范围内,故还是绿色。由此最终处理后的特效图案可以包括绿色和黄色两个区域,效果如图7所示。
[0094]
下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术上述游戏中的特效处理方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术游戏中的特效处理方法实施例。
[0095]
图8为本技术一实施例示出的游戏中的特效处理装置的框图。如图8所示,该装置包括:图案获取模块810、颜色判断模块820以及颜色变换模块830。
[0096]
图案获取模块810,用于当监测到游戏中目标事件的触发指令,获取所述目标事件的特效图案;
[0097]
颜色判断模块820,用于根据所述特效图案的渲染颜色,判断所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内;
[0098]
颜色变换模块830,用于根据所述渲染颜色是否处于待处理颜色范围内,确定是否对所述特效图案的渲染颜色进行变换处理。
[0099]
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏中的特效处理方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
[0100]
在本技术所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
[0101]
另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
[0102]
功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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