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游戏中道具的操作方法、触控终端、电子设备及存储介质与流程

2021-10-09 00:06:00 来源:中国专利 TAG:终端 电子设备 操作方法 道具 触控


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中道具的操作方法、触控终端、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着移动智能终端和游戏业的发展,不同题材的手游得到了迅速的发展。在一些游戏中,如各种射击类游戏的应用中,可以在游戏过程中整理战斗武器等道具。
3.目前,在pc端上,玩家可以通过快捷键 鼠标的方式来实现快速的道具整理操作,例如,ctrl 左键是从道具栏中拾取1个道具。但是,在触控终端上,由于触屏操作的关系,无法使用快捷键 鼠标的方式来实现复杂的道具整理操作,同时拾取到手中的道具与道具栏中的道具进行互换时较为不便,导致道具整理的效率低下,进而影响游戏进程。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中道具的操作方法、触控终端、电子设备及存储介质,这样,在道具栏中的道具受第一触控操作选中并激活的情况下,可以同时通过预设触控事件调整道具栏中道具的剩余数量和被选中的道具的选中数量,从而实现复杂道具整理的便捷操作,使得道具的操作进程加快,有助于提高道具的操作效率,进而不影响游戏进程。
5.第一方面,本技术实施例提供一种游戏中道具的操作方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述触控终端的图形用户界面中展示有至少一个道具栏,道具栏中展示有一种道具的道具图标,所述操作方法包括:
6.在所述至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据所述预设触控事件调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量;其中,所述剩余数量与所述选中数量之和为所述道具栏中的第一目标道具的原始数量。
7.可选地,所述预设触控事件包括滑动操作、长按操作或点击操作。
8.可选地,当所述预设触控事件为滑动操作时,在所述至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据所述预设触控事件调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量的步骤,包括:
9.响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若所述第一触控操作的触控点位于所述第一目标道具图标的第一预设方向,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的滑动操作,当所述滑动操作的滑动方向与所述第一预设方向同向或反向,则增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
10.可选地,通过以下步骤增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少
或增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量:
11.当所述滑动操作的滑动方向与所述第一预设方向同向或反向,所述滑动操作的滑动距离大于第一预设距离阈值,则增加或减少一个被选中的第一目标道具,同时减少或增加一个所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
12.可选地,通过以下步骤增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量:
13.当所述滑动操作的滑动方向与所述第一预设方向同向或反向,且所述滑动操作在滑动距离超出第一预设距离阈值后保持长按状态,在保持长按状态的过程中,持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
14.可选地,持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量的步骤,包括:
15.根据所述第一目标道具图标对应的道具栏中的道具数量和保持长按状态的长按时长,确定所述第一目标道具的选中数量进行增加或减少的第一速度;
16.按照所述第一速度持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
17.可选地,通过以下步骤增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量:
18.若保持长按状态的长按时长大于预设长按时长阈值,在结束所述长按状态并在所述长按状态结束后继续进行滑动操作,根据所述滑动操作增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
19.可选地,通过以下步骤增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量:
20.根据所述滑动操作继续沿着与所述第一预设方向同向或反向的方向进行的滑动距离,确定所述第一目标道具的选中数量进行增加或减少的第二速度;
21.在结束第一速度的情况下,按照所述第二速度持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量,其中,所述第一速度用于表示所述滑动操作在滑动距离超出第一预设距离阈值后保持长按状态的过程中,持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量的速度。
22.可选地,根据所述预设触控事件调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量的步骤,包括:
23.当所述滑动操作的滑动方向与所述第一预设方向同向或反向,所述滑动操作的滑动距离大于第二预设距离阈值,则增加被选中的第一目标道具的选中数量至所述原始数量且减少所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量至零,或减少被选中的第一目标道具的选中数量至零且增加所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量至所述原始数量。
24.可选地,当所述预设触控事件为滑动操作时,在所述至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据所述预设触控事件调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量的步骤,包括:
25.响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若所述第一触控操作的触控点位于所述第一目标道具图标的第一预设方向,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向与所述第一预设方向之间的角度,调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量。
26.可选地,当所述预设触控事件为滑动操作时,在所述至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据所述预设触控事件调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量的步骤,包括:
27.响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,所述第一触控操作的触控点位于所述第一目标道具图标的第二预设方向,且所述滑动操作的滑动方向与所述第二预设方向同向或反向,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的滑动操作,若所述滑动操作的滑动距离大于第三预设距离阈值,则增加或减少预定数量个被选中的第一目标道具,同时减少或增加所述预定数量个道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
28.可选地,当所述预设触控事件为长按操作时,在所述至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据所述预设触控事件调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量的步骤,包括:
29.响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若所述第一触控操作的触控点位于所述第一目标道具图标的第一触控区域内,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的长按操作,根据所述长按操作的长按时间调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量。
30.可选地,当所述预设触控事件为点击操作时,在所述至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据所述预设触控事件调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量的步骤,包括:
31.响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若所述第一触控操作的触控点位于所述第一目标道具图标的第二触控区域内,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的点击操作,根据所述点击操作的点击次数调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量。
32.可选地,所述操作方法还包括:
33.响应于所述预设触控事件的结束条件,得到所述预设触控事件在图形用户界面上的结束位置;
34.若所述结束位置在未设置有道具栏的位置或在与被选中的第一目标道具属于不同类型的第二非空道具栏的位置,则调整第一目标道具图标对应的道具栏中的第一目标道具的剩余数量增加至原始数量;
35.或,若所述结束位置在与被选中的第一目标道具属于同类型的第一非空道具栏的位置,则根据所述选中数量调整叠加至同类道具栏中的道具数量;
36.或,若所述结束位置在空道具栏的位置,则根据所述选中数量调整添加至空道具栏中的道具数量。
37.可选地,所述操作方法还包括:
38.响应针对所述第一目标道具的使用操作,将选中的第一目标道具进行使用;其中,所述使用操作包括释放、抛弃、道具交换和道具转移中的任意一个。
39.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏中道具的操作方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述触控终端的图形用户界面中展示有至少一个道具栏,道具栏中展示有一种道具的道具图标,所述操作方法包括:
40.在所述至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第二触控操作被选中的情况下且在被选中的第一目标道具的移动过程中,响应作用于所述第一目标道具的触控区域内的预设点控事件,根据所述预设点控事件调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量;其中,所述目标道具栏为在响应作用于所述第一目标道具的预设点控事件时,与被选中的第一目标道具的距离小于预设距离阈值的道具栏。
41.可选地,所述预设点控事件为点击操作。
42.可选地,通过以下步骤调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量:
43.在被选中的第一目标道具的移动过程中,响应作用于所述第一目标道具的触控区域内的点击操作,若所述点击操作的点击位置在所述第一目标道具的触控区域内,根据所述目标道具栏的类型和/或所述点击操作的点击次数调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量。
44.可选地,所述目标道具栏的类型包括空道具栏、与所述第一目标道具属于同类型的第一非空道具栏、与所述第一目标道具属于不同类型的第二非空道具栏。
45.可选地,通过以下步骤调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量:
46.在被选中的第一目标道具移动到所述第一非空道具栏的触控区域的过程中,响应作用于所述第一非空道具栏的触控区域内的点击操作;
47.若所述点击操作的点击次数为一次,则交换所述第一非空道具栏与被选中的第一目标道具的道具数量。
48.可选地,通过以下步骤调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量:
49.在被选中的第一目标道具移动到至少一个空道具栏的触控区域的过程中,响应作用于所述至少一个空道具栏的触控区域内的点击操作;
50.针对每一个空道具栏,根据所述点击操作的点击次数确定将被选中的第一目标道具向所述空道具栏中添加的道具数量。
51.可选地,通过以下步骤调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量:
52.在被选中的第一目标道具移动到所述第二非空道具栏的触控区域的过程中,响应作用于所述第二非空道具栏的触控区域内的点击操作,则将被选中的第一目标道具的道具数量全部增加至选中该第一目标道具的道具栏中的第一目标道具的道具数量中。
53.第三方面,本技术实施例还提供一种触控终端,所述触控终端的图形用户界面中
展示有至少一个道具栏,道具栏中展示有一种道具的道具图标,所述触控终端包括:
54.第一道具调整模块,用于在所述至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据所述预设触控事件调整所述道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量;其中,所述剩余数量与所述选中数量之和为所述道具栏中的第一目标道具的原始数量。
55.第四方面,本技术实施例还提供一种触控终端,所述触控终端的图形用户界面中展示有至少一个道具栏,道具栏中展示有一种道具的道具图标,所述触控终端包括:
56.第二道具调整模块,用于在所述至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第二触控操作被选中的情况下且在被选中的第一目标道具的移动过程中,响应作用于所述第一目标道具的触控区域内的预设点控事件,根据所述预设点控事件调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量;其中,所述目标道具栏为在响应作用于所述第一目标道具的预设点控事件时,与被选中的第一目标道具的距离小于预设距离阈值的道具栏。
57.第五方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上所述游戏中道具的操作方法的步骤。
58.第六方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上所述游戏中道具的操作方法的步骤。
59.本技术实施例提供了一种游戏中道具的操作方法、触控终端、电子设备及存储介质,其中,操作方法包括在至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下,响应作用于图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据预设触控事件调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量;其中,剩余数量与选中数量之和为道具栏中的第一目标道具的原始数量。
60.这样一来,玩家可以在道具整理操作的过程中,在道具栏中的道具受第一触控操作选中并激活的情况下,同时通过预设触控事件调整道具栏中道具的剩余数量和被选中的道具的选中数量,可以使道具栏中的道具与选中的道具进行便捷的交换,从而实现复杂道具整理的便捷操作,使得道具的操作进程加快,有助于提高道具的操作效率,进而不影响游戏进程。
61.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
62.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅为本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
63.图1为本技术实施例所提供的一种游戏中道具的操作方法的流程图;
64.图2为本技术实施例所提供的第一种选中道具的流程示意图;
65.图3为本技术实施例所提供的第二种选中道具的流程示意图;
66.图4为本技术实施例所提供的第三种选中道具的流程示意图;
67.图5为本技术实施例所提供的另一种游戏中道具的操作方法的流程图;
68.图6为本技术实施例所提供的一种将道具进行交换的流程示意图;
69.图7为本技术实施例所提供的一种将道具放置道具栏中的流程示意图;
70.图8为本技术实施例所提供的一种触控终端的结构示意图;
71.图9为本技术实施例所提供的另一种触控终端的结构示意图;
72.图10为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
73.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
74.随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏,移动终端游戏是以手机、平板电脑等移动终端为载体,以运营商的服务器和用户的手机和平板电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,是一种具有便携性和个体性的游戏,使得玩家可以随时随地的进行游戏。具体地,将基于触屏方式的游戏程序运行于智能手机中,其中,用户可以通过执行触屏操作来对游戏程序的各个游戏场景和游戏动作进行操控。
75.在使用移动终端玩游戏时,无法像在电脑端上使用键盘和鼠标来控制操作,也无法通过智能电视的游戏手柄或遥控器来进行有效操控,只能根据移动终端的硬件条件来控制游戏动作。具体地,移动终端在游戏中可以通过触摸屏响应玩家的操作,从而完成游戏与玩家的交互,目前移动终端上运行的游戏基本上都是对屏幕进行拖拽、点击和滑动等操作。
76.这样一来,由于移动终端游戏的硬件条件和交互方式的限制,导致传统的pc端游戏中的大部分操作方式无法移植到移动终端游戏中。如各种射击类游戏的应用中,在pc端上,玩家可以通过快捷键 鼠标的方式来实现快捷的道具整理操作,例如ctrl 左键是从道具栏中拾取1个道具,但是在移动终端上,由于触屏操作的关系,无法采用和pc端一样的道具整理操作,同时拾取到手中的道具与道具栏中的道具进行互换时较为不便,这样容易导致道具的操作效率低下,进而影响游戏进程。
77.除此之外,在现有的移动终端游戏中,筛选道具展示还存在一些不足:一方面,对于虚拟道具只有丢弃、拾取和使用三种基本功能,要么全部丢弃、要么全部拾取、缺少数量方面的精确控制,物品道具的筛检和整理效率低下。
78.基于此,为了让玩家可以在道具栏中快速的整理道具,或在不同的道具栏之间快速的迁移道具,本技术实施例提供一种游戏中道具的操作方法、触控终端、电子设备及存储
介质,玩家在道具栏中的道具受第一触控操作选中并激活的情况下,可以同时通过预设触控事件调整道具栏中道具的剩余数量和被选中的道具的选中数量,或在道具栏中的道具受第二触控操作选中并移动的过程中,根据预设点控事件调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量,
79.这样,可以实现复杂道具整理的便捷操作,使得道具的整理操作进程加快,进而不影响游戏进程,并且,设置一些道具整理操作的快捷操作方式,通过快捷操作方式可以精确到道具数量方面的控制,便于玩家在不同的道具栏之间快速的迁移道具,有助于提高道具的操作效率,从而提高人机交互效率。
80.为便于对本实施例进行理解,下面对本技术实施例提供的一种游戏中道具的操作方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
81.如图1所示,为本技术实施例提供的一种游戏中道具的操作方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,触控终端的图形用户界面中展示有至少一个道具栏,道具栏中展示有一种道具的道具图标,所述操作方法包括:
82.s110、在至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下,响应作用于图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据预设触控事件调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量;其中,剩余数量与选中数量之和为道具栏中的第一目标道具的原始数量。
83.本技术实施例中涉及的触控终端主要是指用于提供图形用户界面,并能够对虚拟角色进行控制操作的具有触控屏的智能设备,该触控终端可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、mp4播放器(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)、个人数字助理(pda)、电子书阅读器等。该触控终端中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本技术实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
84.图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标等输入设备操纵屏幕上的图标或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。图形用户界面可以展示游戏场景,在游戏场景中展示有至少一个道具栏。
85.游戏场景是指应用程序在触控终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,游戏场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟角色的虚拟游戏空间,虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向触控终端所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作。游戏场景可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。游戏场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该游戏场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素等。
86.在游戏场景中可以存在有大量的受不同用户所控制的虚拟角色,例如,游戏场景
中可以包括受触控终端的用户所操控的虚拟角色,也可以包括受其他触控终端的用户所操作的虚拟角色。这里,虚拟角色可指在游戏场景中的可活动对象,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当游戏场景为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤和/或装备来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。
87.游戏中的道具可以指为玩家提供方便的物品,例如,道具可包括但不限于以下项中的至少一项:消耗品、装备品、任务品。作为示例,消耗品可包括但不限于食物、药品、原料、暗器等,装备品可包括但不限于武器、头盔、铠甲、腰带、靴子、饰物等,任务品可包括但不限于剧情道具、帮派商品、书信、镖银、情报簿、通缉榜等。
88.为了提升玩家的游戏体验,游戏运营商通常会在游戏中设置道具管理系统,示例性的,游戏运营商通常会在玩家操控的虚拟角色初始进入游戏时随机为该虚拟角色分配一定数量的道具,在道具栏中会展示虚拟角色所持有的道具,玩家可以操控虚拟角色选择使用道具或者丢弃道具。例如,当虚拟角色所持有的道具在游戏中被丢弃之后,被丢弃的道具可以在游戏场景中被展示出来,此时,游戏场景中所展示的被丢弃的道具可以被该玩家所操控的虚拟角色重新拾取,也可以被处于同一游戏中的其他玩家所操控的虚拟角色拾取。除此之外,游戏运营商还会在游戏场景中的不同位置刷新出道具,各玩家可以操控虚拟角色达到刷新位置以拾取对应的道具。此外,应用程序还可以对游戏场景中未被拾取的道具进行定时刷新,刷新后游戏场景中被丢弃的道具会消失。
89.游戏运营商通常会在游戏中设置道具栏(也可以是背包),用以存放玩家操控的虚拟角色所持有的道具。示例性的,本技术实施例中的图形用户界面可以指在触控终端的显示屏中显示游戏画面的界面,在图形用户界面上展示有至少一个道具栏。在游戏过程中,玩家有可能需要对道具栏中存放的道具进行整理,例如,将其中一个道具栏中存放的道具移动到另一个道具栏中进行存放。此外,玩家也有可能需要对操控的虚拟角色所使用的道具进行整理,例如,操控虚拟角色使用道具栏中存放的道具,或者将虚拟角色当前所使用的道具与道具栏中的道具进行互换,或者将虚拟角色当前所使用的道具放入道具栏中进行存放。
90.这里,可以在图形用户界面中的任意位置展示至少一个道具栏,示例性的,为不影响玩家的游戏操作,可以在图形用户界面的一侧展示至少一个道具栏,例如,在图形用户界面的一侧靠近屏幕边缘的位置处展示至少一个道具栏,此时,可以通过在触控终端的屏幕上占用较小的显示区域,来为玩家展示游戏中的道具类型和对应功能。示例性的,以游戏为射击游戏为例,在图形用户界面的一侧所展示的至少一个道具栏中的道具可以为射击道具、医疗用具、战衣和战车等。
91.示例性的,在图形用户界面中所展示的至少一个道具栏可用于存放不同类型的道具,例如,一个道具栏中可以存放一种类型的道具,每个道具栏存放的道具类型可以相同也可以不同。当道具栏中没有存放有道具时,该道具栏为空白道具栏,此时,在道具栏中不显示任何内容,当道具栏中存放有道具时,在道具栏中可以显示有与所存放的道具的类型对应的道具图标。
92.道具图标可以用于简单呈现道具的功能和类型,在一示例中,当道具栏中存放有道具时,可以在该道具栏中显示一个道具图标,用以表示该道具栏中所存放的道具的功能和类型,优选地,还可以在道具栏的周侧或者道具栏中(如,道具图标上或者道具栏中除道具图标所占用的显示区域之外的区域中)显示数量标记,该数量标记用于指示在该道具栏中存放的道具数量,本技术中对道具栏中可存放的道具数量不做限定,本领域技术人员可以根据实际需要来进行挑战。针对道具栏是空白道具栏,即,道具栏中没有存放道具的情况,道具栏中可以不显示道具图标和道具数量,但本技术不限于此,也可以不显示道具图标,但显示道具数量(如显示道具数量为零)。
93.下面以上述方法应用于触控终端为例对本技术实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
94.在步骤s110中,响应作用于至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,使得第一目标道具图标被选中,与此同时,响应作用于图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据预设触控事件来调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量,其中,剩余数量与选中数量之和为道具栏中的第一目标道具的原始数量。
95.这里,每个道具图标对应一种类型的道具,在上述示例中,第一目标道具图标对应第一目标道具。
96.示例性的,本技术实施例中的上述第一触控操作可以指在图形用户界面上执行的用于从至少一个道具栏中选中第一目标道具图标的触控操作,该触控操作可以包括针对第一目标道具图标所在的显示区域的触控操作,也可以包括在第一目标道具图标的目标选择范围内执行的触控操作。示例性的,可将以第一目标道具图标为中心以预定长度为半径的圆形范围(或以第一目标道具图标为中心的矩形范围)确定为目标选择范围。应理解,上述预定范围以及预定长度的取值可以根据实际需求来进行选择,本技术实施例对此不做限定。作为示例,该第一触控操作可包括但不限于长按操作。
97.在本技术实施例中,“至少一个道具栏中的第一目标道具图标”中的“至少一个”指的是第一目标道具图标对应的道具被选中至少一个,即,第一目标道具图标对应的道具可以被选中一个或者多个。
98.在本技术实施例中,“被选中的第一目标道具”指的是被玩家操控的虚拟角色拾取的第一目标道具,是在第一目标道具图标被选中后,在第一触控操作的位置处生成的第一目标道具图标对应的第一目标道具,其中,“被选中的第一目标道具”也可以称为“拾起的道具”,或称为“处于拖拽状态的道具”,此时的道具处于激活状态,可随着滑动操作在图形用户界面中进行滑动;“选中数量”指的是玩家操控的虚拟角色拾取第一目标道具的拾取数量。
99.示例性的,预设触控事件可以指在图形用户界面上执行的用于调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量的触控操作。其中,预设触控事件包括滑动操作、长按操作或点击操作。
100.第一,当预设触控事件为滑动操作时,根据滑动操作来调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量,具体介绍过程如下所示:
101.当预设触控事件为滑动操作时,本技术实施例中的上述滑动操作可以指多点连续
滑动操作,滑动操作在图形用户界面上是不间断的动作,一旦滑动操作在图形用户界面上中断,则意味着滑动操作结束。例如,用户通过手指在触控终端的触控屏中所显示的图形用户界面上执行上述滑动操作,当检测到手指离开触摸屏时,确定该滑动操作被中断,此时认为滑动操作结束。
102.其中,上述针对第一目标道具图标执行的第一触控操作与在图形用户界面的预设区域上执行的滑动操作为不同操作。
103.在此情况下,该第一触控操作与滑动操作为在图形用户界面上执行的两个独立的操作。即,一个操作是在图形用户界面上执行的用于选中第一目标道具图标的第一触控操作、一个操作是在图形用户界面的预设区域上执行的用于调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量的滑动操作。
104.在本技术实施例中,用户可以利用同一手的不同手指来在图形用户界面上执行上述两个独立的操作,或者,用户也可以利用不同手的手指来在图形用户界面上执行上述两个独立的操作。
105.目前,用户在通过触控终端进行游戏时,通常是双手握持触控终端,通过上述利用同一手的不同手指来进行操作的情况,可以释放用户的一只手,以便于用户执行其他操作动作。通过上述利用不同手的手指来进行操作的情况,例如,利用握持的双手配合操作,可以在提升操作便捷性的同时提升操作速度,此外,利用不同手来进行操作还可以充分利用触控终端的屏幕,以减少操作失误。
106.在一优选实施例中,步骤s110包括:响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第一预设方向,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的滑动操作,当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向或反向,则增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
107.示例性的,第一预设方向可以设定为由第一目标道具图标指向触控点的方向;其中,第一预设方向可以为竖直方向,可以为水平方向,也可以为圆周方向上的任意一个方向,例如,可以是与水平方向呈45度夹角的方向等。需要说明的是,水平方向可以是与图形用户界面的长边平行的方向,竖直方向可以是与图形用户界面的短边平行的方向。
108.这里,当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向时,增加被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少道具栏中的第一目标道具的剩余数量,并且,道具被选中的选中数量与道具栏中减少的道具数量(减少的道具数量是与道具栏中的原始数量进行比较的)是相同的,即道具栏中的第一目标道具的剩余数量与选中数量之和为道具栏中的第一目标道具的原始数量;同理,当滑动操作的滑动方向与第一预设方向反向时,减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量,但是始终要保持道具栏中的第一目标道具的剩余数量与选中数量之和为道具栏中的第一目标道具的原始数量。
109.示例性的,可以根据在图形用户界面上执行的滑动操作的滑动方向、滑动时间、滑动距离以及滑动轨迹中的任意一个或任意几个,来调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量。
110.在一优选实施例中,在响应作用于第一目标道具图标的第一触控操作以选中第一目标道具图标之后,响应作用于图形用户界面的预设区域上的滑动操作,可以在该第一触
控操作的位置处(即,手指触控的位置处)生成第一目标道具图标,以表明与该第一目标道具图标对应的第一目标道具被玩家操控的虚拟角色拾取,并在所生成的第一目标道具图标上标记根据上述滑动操作确定的第一目标道具被选中的选中数量。此时,可以根据所生成的第一目标道具图标上所标记的道具数量的变化来确定第一目标道具的选中数量。
111.示例性的,可以预先设置滑动操作的任意一个信息与第一目标道具被选中的选中数量之间的对应关系,以基于滑动操作快捷拾取与选中数量对应的第一目标道具。例如,响应作用于图形用户界面上的沿某一滑动方向的一次滑动操作,可以从道具栏中拾取一个第一目标道具,此时,将在所生成的第一目标道具图标上标记的道具数量加一,相应的,道具栏中的第一目标道具的剩余数量就要减一;响应作用于图形用户界面上的沿另一滑动方向的一次滑动操作,可以向道具栏中放置一个第一目标道具,此时,将在所生成的第一目标道具图标上标记的道具数量减一(如果所生成的第一目标道具图标上标记的道具数量为零,则道具数量不再减少,这时,道具栏中的第一目标道具的数量变为原始数量)。
112.除上述方式之外,也可以响应作用于图形用户界面上的沿某一滑动方向的一次滑动操作,从道具栏中拾取多个第一目标道具,相应的,道具栏中就会对应的减少与拾取道具的数量相同的第一目标道具。作为示例,这里所拾取的多个第一目标道具可以指道具栏中当前存放的全部数量的第一目标道具或者该道具栏中当前存放的一半数量的第一目标道具。应理解,上述所列举的各数值仅为示例,本技术不限于此,本领域技术人员可以根据实际需求来针对滑动操作与被选中的道具数量之间的对应关系进行设定。
113.在本技术实施例中,除上述根据滑动操作的方向信息等来调整被选中的第一目标道具的选中数量和道具栏中的第一目标道具的剩余数量之外,还可以根据滑动操作的其他信息来确定调整选中数量和剩余数量时选中数量的变化速度,例如,根据滑动操作的滑动时间或者滑动距离,来确定在第一触控操作的位置处所生成的第一目标道具图标上标记的第一目标道具被选中的选中数量的变化速度,例如,滑动操作的滑动时间越长,则所标记的第一目标道具被选中的选中数量的变化速度越快,滑动操作的滑动时间越短,则所标记的第一目标道具被选中的选中数量的变化速度越慢,或者,也可以是滑动操作的滑动距离越长,则所标记的第一目标道具被选中的选中数量的变化速度越快,滑动操作的滑动距离越短,则所标记的第一目标道具被选中的选中数量的变化速度越慢。也就是说,在第一触控操作的位置处所生成的第一目标道具图标上标记的第一目标道具被选中的选中数量的变化速度与滑动操作的滑动时间或者滑动距离呈正相关性。
114.下面通过具体的实施例来说明可以根据滑动操作来调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量:
115.以单独根据滑动方向确定被选中的第一目标道具的选中数量为例进行说明:滑动方向表示滑动操作的轨迹移动方向,在便捷操作中,可以直接根据滑动方向确定被选中的第一目标道具的选中数量,这里的选中数量可以为某个特定的数值。假如,滑动操作的滑动方向为向上滑动,则确定从道具栏中选中(即,拾取)1个第一目标道具;滑动操作的滑动方向为向下滑动,则确定向道具栏中放置1个第一目标道具;滑动操作的滑动方向为向左滑动,则确定从道具栏中选中道具栏中存放的第一目标道具的数量的一半;滑动操作的滑动方向为向右滑动,则确定向道具栏中放置已选中的第一目标道具的数量的一半。或者如:响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若第一触控操作的触控点
位于第一目标道具图标的第一预设方向,响应作用于图形用户界面的预设区域上的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向与第一预设方向之间的角度,调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量;具体地,根据滑动操作的滑动方向与第一预设方向之间的角度,调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量,这里,可以将360度分成多个子区,并预先设置多个子区与多个选中数量之间的对应关系,在确定滑动操作的滑动方向所对应的子区后,基于上述对应关系,将与所确定的子区对应的数量确定为被选中的第一目标道具的选中数量。
116.以单独根据滑动时间来调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量为例进行说明:滑动时间表示滑动操作的轨迹移动时间,即为在图形用户界面上执行滑动操作的轨迹起点到轨迹终点所对应的时间。在第一目标道具图标被选中之后,当检测到玩家手指在图形用户界面上存在持续滑动时开始计时,随着滑动时间增长,被选中的第一目标道具的选中数量在不断变化。可以根据滑动时间的长短确定快速选中第一目标道具的选中数量,也可以根据滑动时间的长短确定被选中的第一目标道具的选中数量的变化速度,从而按照根据滑动时间对应的变化速度确定出的选中数量进行选中第一目标道具,相应的,能够确定出道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
117.在一示例中,也可以根据滑动方向和滑动时间来确定被选中的第一目标道具的选中数量,具体如下:假如,预先设置一个滑动时间阈值,在滑动操作的滑动时间小于滑动时间阈值时,向与第一预设方向同向的方向滑动可以选中1个第一目标道具,向与第一预设方向反向的方向滑动可以向道具栏中放置1个第一目标道具,随着滑动时间的增加,当滑动操作的滑动时间大于或者等于滑动时间阈值时,从道具栏中选中第一目标道具的选中数量或者向道具栏中放置第一目标道具的数量随着滑动时间在不断变化,例如,选中或放置第一目标道具数量的变化速度目标道具数量的变化速度道具栏中存放道具的数量上限值为n,滑动时间为t。
118.以单独根据滑动距离来调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量为例进行说明:滑动距离表示滑动操作的轨迹长度,可以根据滑动距离来确定被选中的第一目标道具的选中数量,同时确定道具栏中的第一目标道具的剩余数量。此外,还可以根据滑动距离的长短确定被选中的第一目标道具的选中数量的变化速度,例如,滑动距离越长,则选中第一目标道具的选中数量的速度提升的越快。滑动触发拾取或放置道具的操作,预先设置一个第一预设距离阈值d,第一预设距离阈值d由游戏设计方根据游戏特色或触控终端的屏幕尺寸大小而定,示例性的,第一预设距离阈值d可以是5个像素。假设在游戏中,当滑动操作的滑动距离d1大于一个第一预设距离阈值d时,拾取或放置1个第一目标道具,当触发拾取或放置操作后,玩家往与之前滑动方向相同的方向继续滑动,根据继续滑动的滑动距离,会再拾取或放置1个道具,依次类推,每当检测到滑动操作的滑动距离d1大于第一预设距离阈值d时,开始增加或减少道具数量,设初始速度为s0,则随着滑动距离d1的增加,道具数量的变化速度道具栏中存放道具的数量上限值为n,滑动距离为d1,第一预设距离阈值为d。这里,滑动距离大于第一预设距离阈值,且小于第二预设距离阈值。
119.当滑动距离大于第二预设距离阈值时,当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同
向,则增加被选中的第一目标道具的选中数量至原始数量,且减少道具栏中的第一目标道具的剩余数量至零;当滑动操作的滑动方向与第一预设方向反向,则减少被选中的第一目标道具的选中数量至零,且增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量至原始数量。
120.以单独根据滑动轨迹来调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量为例进行说明:滑动轨迹表示滑动操作滑动的路径,可以根据滑动轨迹来确定被选中的第一目标道具的选中数量。例如,可以预先设置不同的滑动轨迹对应不同的第一目标道具的选中数量,在道具栏中的第一目标道具图标被选中时,假如滑动轨迹为一个圆形,则可以认为选中道具栏中一半数量的第一目标道具,假如滑动轨迹为一个正方形,则可以认为选中道具栏中的全部第一目标道具;假如滑动轨迹为小写字母a,则可以认为选中道具栏中的一个第一目标道具,假如滑动轨迹为小写字母b,则可以认为选中道具栏中的两个第一目标道具,依次类推,小写字母c对应选中三个第一目标道具,小写字母d对应选中四个第一目标道具等。
121.除此之外,还可以在控制滑动方向的基础上,将滑动时间和滑动距离进行组合来调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量,举例说明:在滑动操作的滑动方向不变的情况下且滑动操作始终未停止,滑动操作的滑动时间和滑动距离共同影响选中数量或剩余数量的变化速度,这里,选中数量或剩余数量的变化速度为度为进而,当滑动距离d1大于第一预设距离阈值d后,随着滑动时间t和滑动距离d1的不断增加,选中数量或剩余数量以变化速度s进行变化;示例性的,当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向,则选中数量的变化速度逐渐递增,进而,被选中的第一目标道具的选中数量逐渐增多,直至达到选中数量与道具栏中的第一目标道具的原始数量相等;当滑动操作的滑动方向与第一预设方向反向,则剩余数量的变化速度逐渐递增,进而,道具栏中的第一目标道具的剩余数量逐渐增多,直至达到道具栏中的第一目标道具的剩余数量与道具栏中的第一目标道具的原始数量相等。
122.在本技术实施例中,作为一种优选的实施例,步骤s110还可以包括:当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向或反向,滑动操作的滑动距离大于第一预设距离阈值,则增加或减少一个被选中的第一目标道具,同时减少或增加一个道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
123.具体地,当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向,滑动操作的滑动距离大于第一预设距离阈值,则增加一个被选中的第一目标道具,同时减少一个道具栏中的第一目标道具的剩余数量;当滑动操作的滑动方向与第一预设方向反向,滑动操作的滑动距离大于第一预设距离阈值,则减少一个被选中的第一目标道具,同时增加一个道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
124.这里,提供了一种便捷操作的方式,即只要满足滑动方向与第一预设方向相同且滑动操作的滑动距离大于第一预设距离阈值,就可以选中一个第一目标道具,反之,只要满足滑动方向与第一预设方向相反且滑动操作的滑动距离大于第一预设距离阈值,就可以放置一个第一目标道具到道具栏中。
125.在本技术实施例中,作为一种优选的实施例,步骤s110还可以包括:当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向或反向,且滑动操作在滑动距离超出第一预设距离阈值后保持长按状态,在保持长按状态的过程中,持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数
量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量,并在图形用户界面上实时展示该选中数量和剩余数量。
126.这里,也可以限定滑动操作在滑动距离超出第一预设距离阈值后且没有超出第二预设距离阈值时保持长按状态,在滑动距离超出第二预设距离阈值后,道具栏中的道具会全部被拾取,或是手中的道具被全部放置在道具栏中。
127.具体地,当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向,且滑动操作在滑动距离超出第一预设距离阈值后保持长按状态,在保持长按状态的过程中,持续增加被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少道具栏中的第一目标道具的剩余数量;当滑动操作的滑动方向与第一预设方向反向,且滑动操作在滑动距离超出第一预设距离阈值后保持长按状态,在保持长按状态的过程中,持续减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
128.优选地,按照第一速度持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量,其中,根据第一目标道具图标对应的道具栏中的道具数量和保持长按状态的长按时长,确定第一目标道具的选中数量进行增加或减少的第一速度。这里,第一目标道具图标对应的道具栏中的道具数量是当前时刻的第一目标道具的道具数量,在初始时刻时,这个道具数量是道具栏中的第一目标道具的原始数量,该原始数量就是道具栏的上限数量。
129.示例性的,设保持长按状态的长按时长为t,道具数量为n,则第一速度为
130.在本技术实施例中,作为一种优选的实施例,步骤s110还可以包括:若保持长按状态的长按时长大于预设长按时长阈值,在结束长按状态并在长按状态结束后继续进行滑动操作,根据滑动操作增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量。这里,根据滑动操作增加被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少道具栏中的第一目标道具的剩余数量;或是根据滑动操作减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
131.其中,当保持长按状态的长按时长大于预设长按时长阈值时,第一目标道具开始实现自动增加或是自动减少,进而,在长按状态结束之后继续进行滑动操作,可以根据滑动操作的滑动距离得到第二速度,使第一目标道具按照第二速度进行持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
132.优选地,在结束第一速度的情况下,按照第二速度持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量;其中,根据滑动操作继续沿着与第一预设方向同向或反向的方向进行的滑动距离,确定第一目标道具的选中数量进行增加或减少的第二速度,其中,第一速度用于表示滑动操作在滑动距离超出第一预设距离阈值后保持长按状态的过程中,持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量的速度。
133.这里,根据滑动操作继续进行的滑动距离确定第二速度,第二速度可以以第一速度结束时所对应的速度为基础速度,也可以在保持长按状态的长按时长大于预设长按时长阈值时对应的速度为基础速度,从而根据基础速度和滑动距离来确定第二速度。
134.举例说明,当第一目标道具的选中数量开始持续增加或减少时,松开右手指即可停止增加或减少,或者继续沿着与第一预设方向同向或反向的方向进行滑动,设继续滑动的滑动距离为d,即可在基础速度s的基础上提升速度,滑动距离d越长,提升的速度越快。例如,提升的速度s1=s*(1 d)。
135.为了给玩家提供更好的游戏体验感,可以在图形用户界面上实时展示选中数量或剩余数量,以便于玩家实时了解第一目标道具的选中数量以及道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
136.举例说明,如图2所示,具体应用到游戏道具的拾取和放置操作中,由图2可知,图像用户界面上显示有道具栏210,道具栏210中显示有道具图标220和道具数量,如“5”、“4”等,在本示例中以道具图标220为“书”为例,左手指230长按道具栏210的位置相对于道具栏210的中心位置偏上,则右手指240的滑动方向为向上滑动为拾取道具,向下滑动为放置道具。具体地,左手指230长按该道具栏210后,右手指240相对左手指230向上滑动1次,可以拾取1个道具251到手上,这时,道具栏中还有4个道具,右手指240向下滑动1次,可将手上的道具252放一个到道具栏210中,这时,道具栏中有5个道具。其中,手里的道具就是之前按照同样的拾取步骤选中的道具。当滑动操作静止时,即滑动操作保持长按状态时(即按住不动),在保持长按状态的过程中,可以连续拾取或放置道具,即,可以基于保持长按状态的长按时长来确定道具的选中数量。
137.在本技术实施例中,作为一种优选的实施例,步骤s110包括:当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向或反向,滑动操作的滑动距离大于第二预设距离阈值,则增加被选中的第一目标道具的选中数量至原始数量且减少道具栏中的第一目标道具的剩余数量至零,或减少被选中的第一目标道具的选中数量至零且增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量至原始数量。
138.这里,当滑动操作的滑动距离大于第二预设距离阈值(第二预设距离阈值大于第一预设距离阈值)的条件下,若滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向,则增加被选中的第一目标道具的选中数量至原始数量且减少道具栏中的第一目标道具的剩余数量至零,即将道具栏中的第一目标道具全部拾取到手中;若滑动操作的滑动方向与第一预设方向反向,则减少被选中的第一目标道具的选中数量至零且增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量至原始数量。
139.举例说明,如图3所示,在左手指230没有道具的时候,左手指230长按某道具栏210后,长按并滑出预设距离,可以将道具栏中的所有道具拿到手上。
140.其中,预设距离可以根据是否超出道具栏的触发区域而定,即当手指离开道具栏的触发区域时即可触发该操作,此时只需要一只手指移动即可。
141.这里,上述针对第一目标道具图标执行的第一触控操作与在图形用户界面上执行的滑动操作为同一操作。在此情况下,该第一触控操作与滑动操作为在图形用户界面上执行的不间断的一个操作。例如,以第一触控操作为长按操作为例,响应作用于第一目标道具图标的长按操作来选中第一目标道具,此时,不松开手指直接在图形用户界面上进行滑动操作,以基于该滑动操作的滑动距离来确定第一目标道具的选中数量或道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
142.在本技术实施例中,作为一种优选的实施例,步骤s110还可以包括:响应针对至少
一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第一预设方向,根据滑动操作的滑动方向与第一预设方向之间的角度,调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量。
143.这里,可以预先设置滑动操作的滑动方向与第一预设方向之间的角度在第一角度范围之内时,增加被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少道具栏中的第一目标道具的剩余数量;以及滑动操作的滑动方向与第一预设方向之间的角度在第二角度范围之内时,减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
144.示例性的,可以以滑动操作的轨迹起点为圆心,将360度分成多个子区,并预先设置多个子区与多个数量之间的对应关系,响应作用于图形用户界面上的滑动操作,确定滑动操作的滑动方向所对应的子区,基于上述对应关系,将与所确定的子区对应的数量确定为当前时刻的第一目标道具的选中数量和道具栏中的第一目标道具的剩余数量。举例说明,将360度分成4个子区,分别为第一子区、第二子区、第三子区和第四子区,每个子区为扇形,每个扇形的圆心角弧度数为90度,当滑动方向朝着第一子区时,从道具栏中选中1个第一目标道具;当滑动方向朝着第二子区时,向道具栏中放置1个第一目标道具;当滑动方向朝着第三子区时,从道具栏中选中其所存放的第一目标道具的一半;当滑动方向朝着第四子区时,向道具栏中放置已选中的第一目标道具的一半。
145.在本技术实施例中,作为一种优选的实施例,步骤s110还包括:响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第二预设方向,且滑动操作的滑动方向与第二预设方向同向或反向,若滑动操作的滑动距离大于第三预设距离阈值,则增加或减少预定数量个被选中的第一目标道具,同时减少或增加预定数量个道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
146.这里,第二预设方向与第一预设方向垂直设置,第二预设方向可以指的是第一目标道具图标的中间位置指向第一目标道具图标被选中的位置。
147.具体地,滑动操作的滑动方向与第二预设方向同向,若滑动操作的滑动距离大于第三预设距离阈值,则增加预定数量个被选中的第一目标道具,同时减少预定数量个道具栏中的第一目标道具的剩余数量;滑动操作的滑动方向与第二预设方向反向,若滑动操作的滑动距离大于第三预设距离阈值,则减少预定数量个被选中的第一目标道具,同时增加预定数量个道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
148.其中,预定数量是根据第一目标道具图标对应的道具栏中的道具数量确定的,预定数量可以预先设置,可以为道具栏中的第一目标道具的道具数量的一半、三分之一或四分之一等,具体数量的设定可以根据实际游戏场景来设置。
149.举例说明,将本技术实施例提供的游戏中道具的操作方法应用在拾取和放置一定数量道具的应用场景中,进而,滑动操作的滑动方向决定了是拾取道具到手上,还是放置道具到道具栏中。滑动操作的滑动方向是拾取还是放置,取决于手中道具与道具栏图标的相对位置方向。若手中的道具在道具栏的上侧,则向上滑动对应拾取操作,向下滑动对应放置操作;若手中道具在道具栏的下侧,则向上滑动对应放置操作,向下滑动对应拾取操作。
150.如上所述的将道具拿到手上,是指道具处于拖拽状态,并跟随触碰位置而移动,同时道具上方显示手上的道具数量。若在拖拽过程中,在空白道具栏上松开手,则可以将手上
的道具放置到空白道具栏中。
151.如上所述的拾取道具或放置道具,当玩家长按空白道具栏的时候,右手指向拾取道具的方向滑动,则无法拾取任何道具,同理,当玩家长按道具栏且手上没有道具时,则无法向道具栏里放置道具。
152.举例说明,请参阅图4,具体应用到游戏道具的拾取和放置操作中,由图3可知,左手指230长按道具栏的位置相对于道具栏210的中心位置偏右,则右手指240向右滑动为拾取道具,向左滑动为放置道具。具体地,左手指230长按道具栏210的触控区域后,右手指240向左滑动,则可以放置手中一半的道具252到道具栏210中;左手指230长按某道具栏210的触控区域后,右手指240向右滑动,则可以拾取道具栏210中一半的道具251到手中。
153.示例性的,具体限定了第一触控操作的触控点与第一目标道具图标的相对位置方向(上、下、左和右),并根据实际的相对位置方向,确定滑动操作的滑动方向与拾取道具或放置道具之间的关系。具体地,响应针对第一目标道具图标的选中操作第一触控操作,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的上方,且滑动操作的滑动方向向上,则从道具栏中选中第一预设数量个第一目标道具;若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的下方,且滑动操作的滑动方向向下,则也从道具栏中选中第一预设数量个第一目标道具;若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的上方,且滑动操作的滑动方向向下,则将选中的第一预设数量个第一目标道具放置到道具栏中;若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的下方,且滑动操作的滑动方向向上,则将选中的第一预设数量个第一目标道具放置到道具栏中。
154.同理,响应针对第一目标道具图标的第一触控操作,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的左方,且滑动操作的滑动方向向左,则从道具栏中选中第二预设数量个第一目标道具;若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的右方,且滑动操作的滑动方向向右,则也从道具栏中选中第二预设数量个第一目标道具;若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的右方,且滑动操作的滑动方向向左,则将选中的第二预设数量个道具放置到道具栏中;若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的左方,且滑动操作的滑动方向向右,则将选中的第二预设数量个道具放置到道具栏中。
155.这里的第一预设数量和第二预设数量均与道具栏中的道具数量有关,都可以根据实际情况预先设置,都可以与道具栏中的道具数量成正比例关系,如二分之一、三分之一,以及四分之一等。
156.第二,当预设触控事件为长按操作时,根据长按操作来调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量,具体介绍过程如下所示:
157.当预设触控事件为长按操作时,步骤s110包括:响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第一触控区域内,根据长按操作的长按时间调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量。
158.这里,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第一触控区域内,随着长按操作的长按时间不断增加,被选中的第一目标道具的选中数量越来越多,同时道具栏中的第一目标道具的剩余数量越来越少。
159.第三,当预设触控事件为点击操作时,根据点击操作来调整道具栏中的第一目标
道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量,具体介绍过程如下所示:
160.当预设触控事件为点击操作时,步骤s110包括:响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第二触控区域内,根据点击操作的点击次数调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量。
161.这里,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第二触控区域内,随着点击操作的点击次数不断增加,被选中的第一目标道具的选中数量越来越多,同时道具栏中的第一目标道具的剩余数量越来越少。
162.举例说明,用户的一只手指可以选中第一目标道具,然后另一只手指可以在第一目标道具对应的触控区域内进行点击操作,点击一次,可以选中一个道具,点击m次,可以选中m个道具,m为正整数。
163.其中,选中表示将道具拾取到手上,接下来可以进行下一步操作,且选中的过程中包括了拾取道具和放置道具的过程,进而,选中数量是综合拾取和放置操作之后得到的结果。
164.一种情况,上述针对第一目标道具图标执行的第一触控操作与在第一目标道具图标的触控区域上执行的点击操作为不同操作。
165.在此情况下,该第一触控操作与点击操作为在图形用户界面上执行的两个独立的操作。即,一个操作是在图形用户界面上执行的用于选中第一目标道具图标的第一触控操作、一个操作是在图形用户界面上第一目标道具图标的触控区域上执行的用于确定第一目标道具的选中数量的点击操作。
166.例如:本技术实施例可以根据上述描述提供一种便捷操作方式:在手中无道具的情况下,左手指长按非空道具栏时,右手指点击左手指触碰点一定范围内的区域(触控区域),则向手中快速拾取1个道具。在手中有道具的情况下,左手指长按空道具栏时,右手指点击左手指触碰点一定范围内的区域(触控区域),则向道具栏中快速放置1个道具。
167.在本技术实施例中,作为一种优选的实施例,在调整完道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量后,道具的操作方法还包括:响应于预设触控事件的结束条件,得到预设触控事件在图形用户界面上的结束位置;若结束位置在未设置有道具栏的位置或在与被选中的第一目标道具属于不同类型的第二非空道具栏的位置,则调整第一目标道具图标对应的道具栏中的第一目标道具的剩余数量增加至原始数量;或,若结束位置在与被选中的第一目标道具属于同类型的第一非空道具栏的位置,则根据选中数量调整叠加至同类道具栏中的道具数量;或,若结束位置在空道具栏的位置,则根据选中数量调整添加至空道具栏中的道具数量。或,响应针对第一目标道具的使用操作,将选中的第一目标道具进行使用;其中,使用操作包括释放、抛弃、道具交换和道具转移中的任意一个。
168.其中,预设触控事件的结束条件指的是手指离开图形用户界面,将手指离开图形用户界面的位置确定为预设触控事件在图形用户界面上的结束位置。
169.这里,可以根据预设触控事件在图形用户界面上的结束位置来确定选中的第一目标道具的进一步使用过程。具体地,结束位置包括未设置有道具栏的位置、与被选中的第一目标道具属于不同类型的第二非空道具栏的位置、与被选中的第一目标道具属于同类型的
第一非空道具栏的位置以及空道具栏的位置。
170.示例性的,在选中第一目标道具进行拖动的过程中,若手指离开图形用户界面的位置在未设置有道具栏的位置,则确定此时的第一目标道具全部返回至被选中的第一目标道具对应的原道具栏中;若手指离开图形用户界面的位置在与被选中的第一目标道具属于同类的同类道具栏(第一非空道具栏)上,则确定此时的第一目标道具叠加至该同类道具栏中;若手指离开图形用户界面的位置在与被选中的第一目标道具不属于同类的非同类道具栏(第二非空道具栏)上,则确定此时的第一目标道具返回至被选中的第一目标道具对应的原道具栏中;或,若手指离开图形用户界面的位置在空道具栏上,则确定此时的第一目标道具添加至该空道具栏中。
171.示例性的,在根据步骤s110确定出第一目标道具的选中数量之后,表明从道具栏中拾取(也可称为选取、选中)了选中数量个第一目标道具,此时,响应针对第一目标道具的释放操作,可以控制虚拟角色在游戏场景中将选中的选中数量个第一目标道具进行释放,即,相当于虚拟角色在游戏场景中释放了与第一目标道具对应的技能。或者是,响应针对第一目标道具的抛弃操作,控制虚拟角色在游戏场景中将选中的选中数量个第一目标道具抛弃在游戏场景中。或者是,响应针对第一目标道具的道具交换操作,将选中的第一目标道具与另一个工具栏中存放的道具进行交换。或者是,响应针对第一目标道具的道具转移操作,将选中的第一目标道具从当前所在的工具栏转移到另一个工具栏中,亦或是将选中的第一目标道具从当前所在的背包转移到另一个背包中。
172.此外,如果该释放位置处不存在对应的虚拟角色,则确定接收到针对第一目标道具的抛弃操作,以控制虚拟角色在游戏场景中将选中的选中数量个第一目标道具抛弃在游戏场景中。
173.在本技术实施例中,针对第一目标道具的使用操作可以包括以下几种情况。
174.例如,响应针对第一目标道具的释放操作,来控制虚拟角色在游戏场景中将选中的选中数量个第一目标道具进行释放。作为示例,该释放操作可包括但不限于:针对游戏场景中的虚拟角色(可以是由当前玩家操控的虚拟角色、也可以由其他玩家操控的虚拟角色、也可以是游戏的应用程序中的非玩家操作的虚拟角色)的选中操作(如,点击操作、长按操作、对至少一个物理按键的操作等)。
175.或者是,响应针对第一目标道具的抛弃操作,控制虚拟角色在游戏场景中将选中的选中数量个第一目标道具抛弃在游戏场景中。作为示例,该释放操作可包括但不限于:针对游戏场景中的空白区域(不存在虚拟角色的区域)的选中操作。
176.或者是,响应针对第一目标虚拟道具的道具交换操作,将选中的第一目标道具与另一个工具栏中存放的道具进行交换。示例性的,响应作用于第一目标道具图标的长按操作来选中第一目标道具图标,并且不松开手指直接在图形用户界面上进行滑动操作,以将选中的选中数量个第一目标道具拖动到另一个工具栏所在位置处,响应针对第一目标道具的道具交换操作,将选中的第一目标道具与另一个工具栏中存放的道具进行交换。作为示例,该道具交换操作可包括但不限于在图形用户界面上执行的点击操作,优选地,该道具交换操作可包括在另一个工具栏所在位置处的预定范围内的点击操作。
177.或者是,响应针对第一目标道具的道具转移操作,将选中的第一目标道具从当前所在的工具栏转移到另一个工具栏中,亦或是将选中的第一目标道具从当前所在的背包转
移到另一个背包中。示例性的,响应作用于第一目标道具图标的长按操作来选中第一目标道具图标,并且不松开手指直接在图形用户界面上进行滑动操作,以将选中的第一选中数量的第一目标虚拟道具拖动到另一个工具栏(或者另一个背包)所在位置处,响应针对第一目标道具的道具转移操作,将选中的第一目标道具转移到另一个工具栏中(或者另一个背包中)。作为示例,该道具转移操作可包括但不限于在图形用户界面上执行的滑动操作,优选地,该滑动操作可为向另一个工具栏所在位置处的滑动操作。
178.在一优选示例中,玩家操控虚拟角色对选中的第一目标虚拟道具进行道具交换时,需先检测选中的第一目标虚拟道具的道具类型与进行交换的另一个道具栏中存放的道具的道具类型是否一致,如果一致,则可以进行交换,如果不一致,则无法进行交换。类似的,玩家操控虚拟角色将选中的第一目标道具进行道具平移时,也需检测选中的第一目标道具的道具类型与其平移到的另一个道具栏或者另一个背包中存放的道具的道具类型是否一致,如果一致,则可以进行平移,如果不一致,则无法进行平移。
179.应理解,针对上述交换过程,当将选中的第一目标道具与用于交换的道具栏中存放的部分道具进行交换时,可以执行上述针对道具类型进行检测的步骤,当将选中的第一目标道具与用于交换的道具栏中存放的所有道具进行交换时,可以不执行上述针对道具类型进行检测的步骤。类似的,针对上述平移过程,如果平移到的道具栏中已存放有道具,则在将选中的第一目标道具向该道具栏中进行平移时,需执行上述针对道具类型进行检测的步骤,如果平移到的道具栏中没有存放道具,即,该平移到的道具栏为空白道具栏,则无需执行上述针对道具类型进行检测的步骤。
180.本技术实施例提供的游戏中道具的操作方法,使玩家可以在道具整理操作的过程中,在道具栏中的道具受第一触控操作选中并激活的情况下,同时通过预设触控事件调整道具栏中道具的剩余数量和被选中的道具的选中数量,可以使道具栏中的道具与选中的道具进行便捷的交换,从而实现复杂道具整理的便捷操作,使得道具的操作进程加快,有助于提高道具的操作效率,进而不影响游戏进程。
181.请参阅图5,图5为本技术实施例提供的另一种游戏中道具的操作方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述触控终端的所述图形用户界面中展示有至少一个道具栏,道具栏中展示有一种道具的道具图标,所述操作方法包括:
182.s510、在至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下且在被选中的第一目标道具的移动过程中,响应作用于第一目标道具的触控区域内的预设点控事件,根据预设点控事件调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量;其中,目标道具栏为在响应作用于第一目标道具的预设点控事件时,与被选中的第一目标道具的距离小于预设距离阈值的道具栏。
183.下面以上述方法应用于触控终端为例对本技术实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
184.在本技术实施例中,预设点控事件可以为点击操作或是滑动操作。
185.第一,当预设点控事件为点击操作时,在步骤s510中,在第一目标道具被选中的情况下,且在被选中的第一目标道具的移动过程中,响应作用于第一目标道具的触控区域内的点击操作,根据点击操作调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量;其中,目标道具栏为在响应作用于第一目标道具的点击操
作时,与被选中的第一目标道具的距离小于预设距离阈值的道具栏。
186.示例性的,本技术实施例中的上述点击操作可以指在图形用户界面上执行的用于确定被选中的第一目标道具的使用情况的触控操作。这里,本技术实施例中的上述点击操作可以指多点不连续的按压操作,点击操作在图形用户界面上是间断的动作,例如,用户通过手指在触控终端的触控屏中第一目标道具图标的触控区域上执行上述点击操作,当检测到手指离开触摸屏时,确定本次点击操作结束,重复执行上述动作,可以进行多次点击操作。
187.例如,点击操作作用在图形用户界面上的时间很短。通过点击操作的次数来调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量。其中,调整的道具数量与点击操作的次数成正相关性。即点击操作的次数越多,被选中的第一目标道具的道具数量越少,目标道具栏中的第一目标道具的道具数量越多。除此之外,本技术实施例也可以提供这样一种操作方式:无论点击多少次,都只拾取或放置一个虚拟道具。
188.示例性的,触控区域表示触控终端上能够响应点击操作的触发区域,该触控区域可以围绕第一目标道具图标被选中的位置设置,具体地,该触控区域可以以第一目标道具图标所在的位置为圆心,以预设距离长度为半径进行画圆,此时,圆周以内的区域称为第一目标道具图标的触控区域;或是以第一目标道具图标所在的位置为中心,构建矩形区域,此时,矩形区域称为第一目标道具图标的触控区域。
189.举例说明,用户的一只手指可以选中第一目标道具然后拖拽第一目标道具进行移动,在选中的第一目标道具移动的过程中,另一只手指可以在第一目标道具对应的触控区域内进行点击操作,点击一次,则可以向目标道具栏中放置一个第一目标道具,同时减少一个被选中的第一目标道具,点击m次,则可以向目标道具栏中放置m个第一目标道具,同时减少m个被选中的第一目标道具,m为正整数。
190.这里,与被选中的第一目标道具的距离小于预设距离阈值的道具栏是可以通过点击操作来实现将第一目标道具放置进去的道具栏。
191.具体地,步骤s510包括:在被选中的第一目标道具的移动过程中,若点击操作的点击位置在第一目标道具的触控区域内,根据目标道具栏的类型和/或点击操作的点击次数调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量。
192.这里,在被选中的第一目标道具的移动过程中,且点击操作是有效的情况下,可以根据目标道具栏的类型,或点击次数,或目标道具栏的类型和点击次数,来调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量。
193.其中,目标道具栏的类型包括空道具栏、与第一目标道具属于同类型的第一非空道具栏、与第一目标道具属于不同类型的第二非空道具栏。
194.这里,对于与第一目标道具属于同类型的第一非空道具栏来说,第一目标道具可以添加至该第一非空道具栏中;对于与第一目标道具属于不同类型的第二非空道具栏来说,第一目标道具无法添加至该第二非空道具栏中。
195.示例性的,在被选中的第一目标道具移动到第一非空道具栏的触控区域的过程中,响应作用于第一非空道具栏的触控区域内的点击操作;若点击操作的点击次数为一次,
则交换第一非空道具栏与被选中的第一目标道具的道具数量。
196.这里,在第一非空道具栏中具有同类的道具时,点击操作能够触发被选中的第一目标道具与第一非空道具栏中的道具的交换动作。点击一次,被选中的第一目标道具与第一非空道具栏中的道具就交换一次。
197.其中,进行交换的道具可以是同种类型的,也可以是不同类型的。交换即为互换,具体地,将目标道具栏中的道具换到手中,将手中的第一目标道具换到目标道具栏中,该目标道具栏必须为非空道具栏。
198.示例性的,在被选中的第一目标道具移动到至少一个空道具栏的触控区域的过程中,响应作用于至少一个空道具栏的触控区域内的点击操作;针对每一个空道具栏,根据点击操作的点击次数确定将被选中的第一目标道具向空道具栏中添加的道具数量。
199.这里,当被选中的第一目标道具移动到空道具栏的触控区域的过程中时,响应作用于该空道具栏的触控区域内的点击操作,点击一次,向该空道具栏中放置一个第一目标道具,一种实施方式中,被选中的第一目标道具不移动,且点击操作继续,则继续向该空道具栏中放置第一目标道具,其中,向该空道具栏中放置第一目标道具的数量与点击操作的次数相同;另一种实施方式中,被选中的第一目标道具继续移动到第二个空道具栏的触控区域内时,继续进行点击操作,可以向第二个空道具栏中放置第一目标道具,同理,向第二个空道具栏中放置第一目标道具的数量与点击操作的次数是相同的。
200.示例性的,在被选中的第一目标道具移动到第二非空道具栏的触控区域的过程中,响应作用于第二非空道具栏的触控区域内的点击操作,则将被选中的第一目标道具的道具数量全部增加至选中该第一目标道具的道具栏中的第一目标道具的道具数量中。
201.这里,如果被选中的第一目标道具移动到与第一目标道具不同类型的第二非空道具栏的触控区域时,点击操作能够触发被选中的第一目标道具全部返回至第一目标道具对应的原始道具栏中。
202.举例说明,如图6所示,在手上有道具252的情况下,左手指230长按滑动到某非空道具栏210(一定范围内的区域,可以是360度的范围),右手指240点击左手指230触碰点一定范围内的区域,可以互换该道具栏中的道具251和手中的道具252。
203.在此基础上,举例说明,如图7所示,在手中有道具252的情况下,左手指230长按滑动到空道具栏210上方时,右手指240点击左手指230触碰点一定范围内的区域,则向空道具栏210快速放置1个道具。若右手指240点击后不松开,同时跟随左手指230一起滑动到其他空道具栏260,则可以批量的向所滑过的所有空道具栏放1个道具。
204.第二,当预设点控事件为滑动操作时,在步骤s510中,在第一目标道具被选中的情况下,且在被选中的第一目标道具的移动过程中,响应作用于第一目标道具的触控区域内的滑动操作,根据滑动操作调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量;其中,目标道具栏为在响应作用于第一目标道具的滑动操作时,与被选中的第一目标道具的距离小于预设距离阈值的道具栏。
205.这里,在向空道具栏中放置多个第一目标道具时,除了可以点击多次外,还可以使用滑动操作,通过滑动操作的滑动距离来确定向空道具栏中放置道具的数量,同时,在向一个空道具栏中放置道具的过程结束以后,本次的滑动操作就结束了,在进行下一个空道具栏的道具放置动作时,重新进行滑动操作。
206.本技术实施例提供的游戏中道具的操作方法,玩家在选中第一目标道具且在第一目标道具的移动过程中,可以根据预设点控事件来调整至少一个目标道具栏中的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量,可以实现复杂道具整理的便捷操作,使得道具的操作进程加快,进而不影响游戏进程,并且,设置一些道具整理操作的快捷操作方式,通过快捷操作方式可以精确到道具数量方面的控制,有助于提高道具的操作效率,从而提高人机交互效率。
207.基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与游戏中道具的操作方法对应的触控终端,由于本技术实施例中的触控终端解决问题的原理与本技术实施例上述游戏中道具的操作方法相似,因此触控终端的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
208.请参阅图8,图8为本技术实施例所提供的一种触控终端的结构示意图。所述触控终端的图形用户界面中展示有至少一个道具栏,道具栏中展示有一种道具的道具图标,如图8中所示,触控终端800包括:
209.第一道具调整模块810,用于在至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第一触控操作被选中的情况下,响应作用于图形用户界面的预设区域上的预设触控事件,根据预设触控事件调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量;其中,剩余数量与选中数量之和为道具栏中的第一目标道具的原始数量。
210.可选地,预设触控事件包括滑动操作、长按操作或点击操作。
211.可选地,当预设触控事件为滑动操作时,第一道具调整模块810具体用于:
212.响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第一预设方向,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的滑动操作,当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向或反向,则增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
213.可选地,第一道具调整模块810具体用于通过以下步骤增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量:
214.当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向或反向,滑动操作的滑动距离大于第一预设距离阈值,则增加或减少一个被选中的第一目标道具,同时减少或增加一个道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
215.可选地,第一道具调整模块810还具体用于通过以下步骤增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量:
216.当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向或反向,且滑动操作在滑动距离超出第一预设距离阈值后保持长按状态,在保持长按状态的过程中,持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
217.可选地,第一道具调整模块810还具体用于:
218.根据第一目标道具图标对应的道具栏中的道具数量和保持长按状态的长按时长,确定第一目标道具的选中数量进行增加或减少的第一速度;按照第一速度持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
219.可选地,第一道具调整模块810还具体用于通过以下步骤增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量:
220.若保持长按状态的长按时长大于预设长按时长阈值,在结束长按状态并在长按状态结束后继续进行滑动操作,根据滑动操作增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
221.可选地,第一道具调整模块810还具体用于通过以下步骤增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量:
222.根据滑动操作继续沿着与第一预设方向同向或反向的方向进行的滑动距离,确定第一目标道具的选中数量进行增加或减少的第二速度;在结束第一速度的情况下,按照第二速度持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量,同时减少或增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量,其中,第一速度用于表示滑动操作在滑动距离超出第一预设距离阈值后保持长按状态的过程中,持续增加或减少被选中的第一目标道具的选中数量的速度。
223.可选地,第一道具调整模块810还具体用于:
224.当滑动操作的滑动方向与第一预设方向同向或反向,滑动操作的滑动距离大于第二预设距离阈值,则增加被选中的第一目标道具的选中数量至原始数量且减少道具栏中的第一目标道具的剩余数量至零,或减少被选中的第一目标道具的选中数量至零且增加道具栏中的第一目标道具的剩余数量至原始数量。
225.可选地,当预设触控事件为滑动操作时,第一道具调整模块810还具体用于:
226.响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第一预设方向,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向与第一预设方向之间的角度,调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量。
227.可选地,当预设触控事件为滑动操作时,第一道具调整模块810还具体用于:
228.响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第二预设方向,且滑动操作的滑动方向与第二预设方向同向或反向,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的滑动操作,若滑动操作的滑动距离大于第三预设距离阈值,则增加或减少预定数量个被选中的第一目标道具,同时减少或增加预定数量个道具栏中的第一目标道具的剩余数量。
229.可选地,当预设触控事件为长按操作时,第一道具调整模块810还具体用于:
230.响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第一触控区域内,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的长按操作,根据长按操作的长按时间调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量。
231.可选地,当预设触控事件为点击操作时,第一道具调整模块810还具体用于:
232.响应针对至少一个道具栏中的第一目标道具图标的第一触控操作,若第一触控操作的触控点位于第一目标道具图标的第二触控区域内,响应作用于所述图形用户界面的预设区域上的点击操作,根据点击操作的点击次数调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和被选中的第一目标道具的选中数量。
233.可选地,触控终端800还包括结束响应模块820,结束响应模块820用于:
234.响应于预设触控事件的结束条件,得到预设触控事件在图形用户界面上的结束位
置;若结束位置在未设置有道具栏的位置或在与被选中的第一目标道具属于不同类型的第二非空道具栏的位置,则调整第一目标道具图标对应的道具栏中的第一目标道具的剩余数量增加至原始数量;或,若结束位置在与被选中的第一目标道具属于同类型的第一非空道具栏的位置,则根据选中数量调整叠加至同类道具栏中的道具数量;或,若结束位置在空道具栏的位置,则根据选中数量调整添加至空道具栏中的道具数量。
235.可选地,触控终端800还包括道具使用模块830,道具使用模块830用于:响应针对第一目标道具的使用操作,将选中的第一目标道具进行使用;其中,使用操作包括释放、抛弃、道具交换和道具转移中的任意一个。
236.本技术实施例提供的触控终端,包括第一道具调整模块、结束响应模块或道具使用模块,第一道具调整模块可以在道具栏中的道具受第一触控操作选中并激活的情况下,同时通过预设触控事件调整道具栏中道具的剩余数量和被选中的道具的选中数量,使道具栏中的道具与选中的道具进行便捷的交换;结束响应模块可以响应于预设触控事件的结束条件,得到预设触控事件在图形用户界面上的结束位置,根据结束位置来调整道具栏中的第一目标道具的剩余数量和选中数量;或道具使用模块可以将选中的道具进行使用。这样一来,在道具栏中的道具受第一触控操作选中并激活的情况下,可以同时通过预设触控事件调整道具栏中道具的剩余数量和被选中的道具的选中数量,从而实现复杂道具整理的便捷操作,使得道具的操作进程加快,有助于提高道具的操作效率,进而不影响游戏进程。
237.请参阅图9,图9为本技术实施例所提供的另一种触控终端的结构示意图。触控终端的图形用户界面中展示有至少一个道具栏,道具栏中展示有一种道具的道具图标,如图9中所示,触控终端900包括:
238.第二道具调整模块910,用于在至少一个道具栏中的第一目标道具图标受第二触控操作被选中的情况下且在被选中的第一目标道具的移动过程中,响应作用于第一目标道具的触控区域内的预设点控事件,根据预设点控事件调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量;其中,目标道具栏为在响应作用于第一目标道具的预设点控事件时,与被选中的第一目标道具的距离小于预设距离阈值的道具栏。
239.可选地,预设点控事件为点击操作。
240.可选地,第二道具调整模块910具体用于通过以下步骤调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量:
241.在被选中的第一目标道具的移动过程中,响应作用于所述第一目标道具的触控区域内的点击操作,若点击操作的点击位置在第一目标道具的触控区域内,根据目标道具栏的类型和/或点击操作的点击次数调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量。
242.可选地,目标道具栏的类型包括空道具栏、与第一目标道具属于同类型的第一非空道具栏、与第一目标道具属于不同类型的第二非空道具栏。
243.可选地,第二道具调整模块910具体用于通过以下步骤调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量:
244.在被选中的第一目标道具移动到第一非空道具栏的触控区域的过程中,响应作用于第一非空道具栏的触控区域内的点击操作;若点击操作的点击次数为一次,则交换第一
非空道具栏与被选中的第一目标道具的道具数量。
245.可选地,第二道具调整模块910具体用于通过以下步骤调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量:
246.在被选中的第一目标道具移动到至少一个空道具栏的触控区域的过程中,响应作用于至少一个空道具栏的触控区域内的点击操作;针对每一个空道具栏,根据点击操作的点击次数确定将被选中的第一目标道具向空道具栏中添加的道具数量。
247.可选地,第二道具调整模块910具体用于通过以下步骤调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量:
248.在被选中的第一目标道具移动到第二非空道具栏的触控区域的过程中,响应作用于第二非空道具栏的触控区域内的点击操作,则将被选中的第一目标道具的道具数量全部增加至选中该第一目标道具的道具栏中的第一目标道具的道具数量中。
249.本技术实施例提供的触控终端,包括第二道具调整模块,第二道具调整模块可以在道具栏中的道具受第二触控操作选中并移动的过程中,根据根据预设点控事件调整至少一个目标道具栏中的第一目标道具的道具数量和被选中的第一目标道具的道具数量,从而实现复杂道具整理的便捷操作,使得道具的操作进程加快,有助于提高道具的操作效率,进而不影响游戏进程。
250.请参阅图10,图10为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图10中所示,所述电子设备1000包括处理器1010、存储器1020和总线1030。
251.所述存储器1020存储有所述处理器1010可执行的机器可读指令,当电子设备1000运行时,所述处理器1010与所述存储器1020之间通过总线1030通信,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中道具的操作方法或图4所示方法实施例中的游戏中道具的操作方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
252.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中道具的操作方法或图4所示方法实施例中的游戏中道具的操作方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
253.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
254.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
255.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
256.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
257.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
258.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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