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游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2021-10-08 08:52:00 来源:中国专利 TAG:
游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

作为游戏的一种类型,潜入对抗类游戏受到许多玩家的欢迎。在潜入对抗类游戏中,玩家通常可以选择进攻方或守卫方的角色,进攻方玩家负责潜入目标地点,完成指定的任务并成功撤离,而守卫方一般负责收集进攻方玩家的线索并对进攻方玩家进行追捕。

现有的大多数的潜入对抗类游戏中,为了便于游戏中同一阵营的玩家互动,通常会设置地图,进攻方玩家通过地图可以获知所有进攻方玩家的位置,守卫方玩家也可以通过地图获知所有守卫方玩家的位置。

因此,现有的潜入对抗类游戏中,守卫方玩家没有任何途径从地图中查看到进攻方玩家的位置,导致守卫方玩家的游戏体验不佳。



技术实现要素:

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供了一种游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质,为守卫方玩家提供了从地图中查看进攻方玩家位置的途径,提高了守卫方玩家的游戏体验。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏显示方法,游戏包括游戏场景、以及位于游戏场景中的具有第一身份的第一虚拟对象和至少一具有第二身份的第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一对局中,第二身份为与第一身份相对立的身份,方法包括:

显示第一虚拟对象对应的游戏界面;

响应于预设的游戏事件,获取第二虚拟对象在游戏场景中的线索信息,并更新至少一第二虚拟对象的当前嫌疑值,其中,线索信息为响应第二虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作进行生成的信息,目标对象为如下至少一种:游戏场景中的第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品;

获取当前嫌疑值满足目标阈值范围的第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息;

在游戏界面中的游戏场景地图上显示与方位信息对应的标记。

可选地,在一种具体地实施方式中,在获取当前嫌疑值满足目标阈值范围的第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息的步骤之前,方法还包括:确定当前嫌疑值满足的目标阈值范围;

在游戏界面中的游戏场景地图上显示与方位信息对应的标记的步骤为:

在游戏界面中的游戏场景地图上以与目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记。

可选地,在一种具体地实施方式中,目标阈值范围包括至少两个子目标阈值范围,方法包括:确定当前嫌疑值所处的当前子目标阈值范围;

在游戏界面中的游戏场景地图上以与目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记的步骤包括:在游戏界面中的游戏场景地图上以与当前子目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记。

可选地,在一种具体地实施方式中,若当前子目标阈值范围为第一子目标阈值范围,在游戏界面中的游戏场景地图上以与当前子目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记的步骤包括:

在游戏界面中的游戏场景地图上以热力图的显示方式显示与方位信息对应的标记。

可选地,在一种具体地实施方式中,在游戏界面中的游戏场景地图上以热力图的显示方式显示与方位信息对应的标记包括:

确定游戏场景地图上与方位信息对应的区域,与方位信息对应的区域为游戏场景地图上预先划分的多个区域之一;

将与方位信息对应的区域作为热点区域,在游戏界面中的游戏场景地图上以热力图的显示方式显示热点区域。

可选地,在一种具体地实施方式中,在游戏界面中的游戏场景地图上,热点区域的色彩明度与热点区域中当前嫌疑值满足第一子目标阈值范围的第二虚拟对象的数量相关。

可选地,在一种具体地实施方式中,若当前子目标阈值范围为第二子目标阈值范围,第二子目标阈值范围中的最小值大于第一子目标阈值范围中的最大值,在游戏界面中的游戏场景地图上以与当前子目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记的步骤包括:

在游戏界面中的游戏场景地图上以方位标识的显示方式显示与方位信息对应的标记。

可选地,在一种具体地实施方式中,在游戏界面中的游戏场景地图上以方位标识的显示方式显示与方位信息对应的标记包括:

确定游戏场景地图上与方位信息对应的位置点;

在游戏界面中的游戏场景地图上以方位标识的显示方式显示与方位信息对应的位置点。

可选地,在一种具体地实施方式中,方位标识包括箭头,箭头的指向与第二虚拟对象的朝向一致。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏显示装置,游戏包括游戏场景、以及位于游戏场景中的具有第一身份的第一虚拟对象和至少一具有第二身份的第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一对局中,第二身份为与第一身份相对立的身份,装置包括:

界面显示模块,用于显示第一虚拟对象对应的游戏界面;

嫌疑值更新模块,用于响应于预设的游戏事件,获取第二虚拟对象在游戏场景中的线索信息,并更新至少一第二虚拟对象的当前嫌疑值,其中,线索信息为响应第二虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作进行生成的信息,目标对象为如下至少一种:游戏场景中的第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品;

方位信息获取模块,用于获取当前嫌疑值满足目标阈值范围的第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息;

标记显示模块,用于在游戏界面中的游戏场景地图上显示与方位信息对应的标记。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行如第一方面中提供的方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的方法的步骤。

本申请提供了一种游戏显示方法、装置、电子设备及存储介质,通过响应预设的游戏事件更新至少一第二虚拟对象的当前嫌疑值,并获取当前嫌疑值满足目标阈值范围的第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息,以在第一虚拟对象对应的游戏界面中的游戏场景地图上显示与方位信息对应的标记,从而为守卫方玩家提供了从地图中查看进攻方玩家位置的途径,有利于提高守卫方玩家的游戏体验,也有利于提高游戏的对抗性和玩家的游戏参与度。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏显示方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的一种热力图的显示方式的示意图;

图3为本申请实施例提供的一种方位标识的显示方式的示意图;

图4为本申请实施例提供的一种游戏显示装置的示意图;

图5为本申请实施例提供的一种电子设备的示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

在对本申请进行详细地解释之前,先对本申请的应用场景予以介绍。

潜入对抗类游戏是一种非常受玩家欢迎的游戏类型。在潜入对抗类游戏中,玩家通常可以选择扮演进攻方或守卫方的角色,游戏中,进攻方的负责潜入目标地点,完成指定的任务并成功撤离,而守卫方负责收集进攻方玩家的线索信息并对进攻方玩家进行追捕。现有的大多数的潜入对抗类游戏中,为了便于游戏中同一阵营的玩家互动,通常会设置地图,进攻方玩家通过地图可以获知所有进攻方玩家在游戏中的位置,守卫方玩家也可以通过地图获知所有守卫方玩家在游戏中的位置。但是,现有的潜入对抗类游戏中,进攻方通常占据主动,守卫方玩家没有任何途径从地图中查看到进攻方玩家的位置,导致守卫方玩家的游戏体验不佳,且使游戏的对抗性较低,玩家参与度不高。

为了解决这一问题,本申请提供了一种游戏显示方法,游戏包括游戏场景、以及位于游戏场景中的具有第一身份的第一虚拟对象和至少一具有第二身份的第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一对局中,第二身份为与第一身份相对立的身份,方法包括:显示第一虚拟对象对应的游戏界面;响应于预设的游戏事件,获取第二虚拟对象在游戏场景中的线索信息,并更新至少一第二虚拟对象的当前嫌疑值,其中,线索信息为响应第二虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作进行生成的信息,目标对象为如下至少一种:游戏场景中的第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品;获取当前嫌疑值满足目标阈值范围的第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息;在游戏界面中的游戏场景地图上显示与方位信息对应的标记。本申请提供的游戏显示方法,为守卫方玩家提供了从地图中查看进攻方玩家位置的途径,有利于提高守卫方玩家的游戏体验,也有利于提高游戏的对抗性和玩家的游戏参与度。

在本申请其中一种实施例中的游戏显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏显示方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏显示方法的流程示意图。需要说明的是,本申请所提供的游戏显示方法并不以图1以及以下所述的具体顺序为限制。应当理解,在其它实施例中,本申请所提供的游戏显示方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。

另外,本申请实施例中的游戏包括游戏场景、以及位于游戏场景中的具有第一身份的第一虚拟对象和至少一具有第二身份的第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一对局中,第二身份为与第一身份相对立的身份。

其中,游戏场景可以为三维场景,也可以为二维场景,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以为根据实际需要绘制的虚拟角色,也可以为其它虚拟动画人物,本申请对此均不做限定。

第二身份为与第一身份相对立的身份,即在游戏中,具有第一身份的第一虚拟对象的游戏目标为阻止具有第二身份的第二虚拟对象完成第二身份的游戏目标,或具有第二身份的第二虚拟对象的游戏目标为阻止具有第一身份的第一虚拟对象完后完成第一身份的游戏目标。

本申请实施例中,第一身份为守卫方,第二身份为进攻方,即第一虚拟对象的身份为守卫方,第二虚拟对象的身份为进攻方,具有进攻方身份的第一虚拟对象和具有守卫方身份的虚拟对象处于同一对局的游戏场景中,具有守卫方身份的虚拟对象的游戏目标为阻止具有进攻方身份的虚拟对象完成进攻方的游戏目标。进攻方的游戏目标可以为潜入目标地点,完成指定的任务并成功撤离,也可以为占据游戏中预设数量的据点,本申请对此不做限定。

下面对图1所示的流程进行详细阐述。

S101:显示第一虚拟对象对应的游戏界面。

具体地,具有第一身份的每个第一虚拟对象分别对应一个玩家,可以为向第一虚拟对象对应的玩家显示第一虚拟对象对应的游戏界面。

可选地,在一种可选地实施方式中,第一虚拟对象对应的游戏界面显示于第一虚拟对象所在的游戏场景中,如此,控制第一虚拟对象的玩家能够方便快捷的查看游戏界面中显示的信息或与游戏进行交互,有利于提高玩家的游戏体验。

在一种可能的实施方式中,游戏界面中可以包括多个操作控件,玩家可以通过操作控件控制第一虚拟对象在游戏中的行为,例如,玩家可以通过控制移动操作控件控制第一虚拟对象在游戏场景中移动,调整方向等,通过点击跳跃操作控件控制第一虚拟对象在游戏场景中跳跃,攀爬等,通过点击或触摸技能操作控件控制第一虚拟对象在游戏场景中释放技能,通过点击或长按进攻操作控件控制第一虚拟对象在游戏场景中做出攻击动作,通过点击或长按防守操作控件控制第一虚拟对象在游戏场景中做出防守动作,通过点击拾取线索控件控制第一虚拟对象获取第二虚拟对象在游戏场景中的线索信息等。当然,这里只是示例性说明,游戏界面中还可以包括其它操作控件,本申请并不局限于此。

S102:响应于预设的游戏事件,获取第二虚拟对象在游戏场景中的线索信息,并更新至少一第二虚拟对象的当前嫌疑值,其中,线索信息为响应第二虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作进行生成的信息,目标对象为如下至少一种:游戏场景中的第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品。

预设的游戏事件可以为根据实际需要设定的事件,在本实施方式中,预设的游戏事件为当前客户端控制的第一虚拟对象对游戏场景中的目标对象执行了预设的行为操作。例如第一虚拟对象针对游戏场景中的非玩家角色执行救援操作,又如第一虚拟对象针对游戏场景中的虚拟物品如密码装置执行关闭操作,再如第一虚拟对象接收到游戏场景中的第二虚拟对象完成部分游戏目标后发送的信息。

在一可选的实施方式中,各第一虚拟对象之间不共享各自获取到第二虚拟对象对线索信息和更新后的当前嫌疑值。

在一可选的实施方式中,各第一虚拟对象之间共享各自获取到第二虚拟对象对线索信息和/或更新后的当前嫌疑值。具体地,在本实施方式中,举例而言,第一虚拟对象A并未获取到第二虚拟对象A的线索信息,但是,与第一虚拟对象A为同一队伍中的第一虚拟对象B在游戏进行过程中获取到第二虚拟对象A的线索信息,那么,第一虚拟对象A会共享根据第一虚拟对象B更新的第二虚拟对象A的当前嫌疑值。

在一种可选地实施方式中,目标对象还可以为游戏场景中第二虚拟对象做出违法行为的地点,第一目标交互操作可以为使用技能的操作。游戏可以预先设定第二虚拟对象在游戏中的合法行为和违法行为,如果第二虚拟对象在游戏场景中的某一地点做出违法行为,会在该位置留下线索信息,该线索信息需要第一虚拟对象在该位置使用预设的技能后才会显示,第一虚拟对象可以收集该线索信息,收集之后第二虚拟对象的当前嫌疑值会更新。例如,第二虚拟对象的当前嫌疑值初始为零,在游戏场景中的第一地点,第二虚拟对象做出了攻击非玩家角色的违法行为,在第一地点留下了线索信息,当第一虚拟对象在第一地点使用“勘破”技能后,线索信息以残影的形式显示,第一虚拟对象可以收集残影,即收集线索信息,收集之后第二虚拟对象的当前嫌疑值会增大。当然,这里只是示例性说明,本申请并不局限于此。

需要特别说明的是,响应于预设的游戏事件,获取第二虚拟对象在游戏场景中的线索信息之后,既可以是对与预设的游戏事件对应的第二虚拟对象的当前嫌疑值进行更新,也可以是对所有的第二虚拟对象的当前嫌疑值进行更新,本申请对此不做限定。

S103:获取当前嫌疑值满足目标阈值范围的第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息。

具体地,可以预先为第二虚拟对象的当前嫌疑值设定目标阈值范围,当第二虚拟对象的当前嫌疑值满足目标阈值范围时,获取该第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息。目标阈值范围可以根据实际需要设定,本申请对此不做限定。

需要特别说明的是,方位信息可以为第二虚拟对象在游戏场景中的位置信息,例如第二虚拟对象在游戏场景中的坐标信息或位置点信息。

S104:在游戏界面中的游戏场景地图上显示与方位信息对应的标记。

需要说明的是,这里的游戏界面中的游戏场景地图是指第一虚拟对象对应的游戏界面中的游戏场景地图,即控制第一虚拟对象的玩家能够看到的游戏场景地图,方位信息是指第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息,即本申请实施例中,如果第二虚拟对象的嫌疑值满足目标阈值范围,则第一虚拟对象的游戏界面中的游戏场景地图会显示第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息,从而为具有第一身份的第一虚拟对象提供了从游戏场景地图中查看具有第二身份的第二虚拟对象的方位信息的途径,有利于控制第一虚拟对象的玩家的游戏体验,也有利于提高游戏的对抗性和玩家的游戏参与度。

本申请实施例中,方位信息是指第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息,而与方位信息对应的标记显示于游戏界面中的游戏场景地图上,即将第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息映射至游戏界面中的游戏场景地图上,并在在游戏场景地图上对应的位置显示对应的标记,以向控制第一虚拟对象的玩家提供查看第二虚拟对象的方位信息的途径。

本申请提供的游戏显示方法,为守卫方玩家提供了从地图中查看进攻方玩家位置的途径,能够提高守卫方玩家的游戏体验,同时提高游戏的对抗性和玩家的游戏参与度。

可选地,在一种具体地实施方式中,在获取当前嫌疑值满足目标阈值范围的第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息的步骤之前,方法还包括:确定当前嫌疑值满足的目标阈值范围;在游戏界面中的游戏场景地图上显示与方位信息对应的标记的步骤为:在游戏界面中的游戏场景地图上以与目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记。

具体地,当前嫌疑值是指第二虚拟对象的当前嫌疑值,可以预先为第二虚拟对象的当前嫌疑值设定目标阈值范围。针对某一个第二虚拟对象,可以先确定其当前嫌疑值满足的目标阈值范围,然后获取当前嫌疑值满足目标阈值范围的第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息,最后在游戏界面中的游戏场景地图上以与目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记。

本申请实施例中,目标阈值范围中不同的范围可以对应不同的显示方式。可以将目标阈值范围预先划分为多个子目标阈值范围,每个子目标阈值范围对应一种显示方式。本申请对此不做限定。

可选地,在一种具体地实施方式中,目标阈值范围包括至少两个子目标阈值范围,方法包括:确定当前嫌疑值所处的当前子目标阈值范围;在游戏界面中的游戏场景地图上以与目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记的步骤包括:在游戏界面中的游戏场景地图上以与当前子目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记。

可选地,可以将目标阈值范围预先划分为多个子目标阈值范围,每个子目标阈值范围对应一种显示方式。例如,较小的子目标阈值范围对应的显示方式是在游戏界面中的游戏场景地图上只显示与方位信息模糊对应的标记,即标记在游戏场景地图上的位置与方位信息模糊对应,控制第一虚拟对象的玩家无法从标记中获取对应的第二虚拟对象的精确位置;较大的子目标阈值范围对应的显示方式是在游戏界面中的游戏场景地图上显示与方位信息精确对应的标记,控制第一虚拟对象的玩家可以从标记中获取对应的第二虚拟对象的精确位置。当然,这里只是示例性说明,并不代表本申请局限于此。

可选地,在一种具体地实施方式中,若当前子目标阈值范围为第一子目标阈值范围,在游戏界面中的游戏场景地图上以与当前子目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记的步骤包括:在游戏界面中的游戏场景地图上以热力图的显示方式显示与方位信息对应的标记。

具体地,第一子目标阈值范围可以为目标阈值范围所包括的两个子目标阈值范围中较小的子目标阈值范围。

本申请实施例中,如果当前嫌疑值所处的当前子目标阈值范围为第一子目标阈值范围,则在第一虚拟对象的游戏界面中的游戏场景地图上以热力图的显示方式显示与方位信息对应的标记,即:先确定游戏场景地图上与方位信息对应的位置,然后将该位置周围预设的范围叠加一层预设颜色后显示,预设颜色可以具有一定透明度的紫色或红色,本申请对此不做限定。

请参阅图2,可选地,在一种具体地实施方式中,在游戏界面中的游戏场景地图上以热力图的显示方式显示与方位信息对应的标记包括:确定游戏场景地图上与方位信息对应的区域,与方位信息对应的区域为游戏场景地图上预先划分的多个区域之一;将与方位信息对应的区域作为热点区域,在游戏界面中的游戏场景地图上以热力图的显示方式显示热点区域。

可以预先将游戏场景地图划分为多个区域,例如,区域A、区域B、区域C、区域D,首先确定与方位信息对应的区域,例如为区域B,然后将区域B作为热点区域,在第一虚拟对象的游戏界面中的游戏场景地图上以热力图的显示方式显示区域B,即:将区域B与预设颜色叠加后显示。

可选地,在一种具体地实施方式中,在游戏界面中的游戏场景地图上,热点区域的色彩明度与热点区域中当前嫌疑值满足第一子目标阈值范围的第二虚拟对象的数量相关。

本申请实施例中的色彩明度即色彩的亮度,用于表征色彩的明暗与深浅,两层相同的颜色叠加后色彩明度会提高。

可选地,热点区域中当前嫌疑值满足第一子目标阈值范围的第二虚拟对象的数量越多,热点区域的色彩明度越高。例如,区域B为热点区域,如果区域B中存在N个当前嫌疑值满足第一子目标阈值范围的第二虚拟对象,则将区域B与N层预设颜色叠加后显示。如此,控制第一虚拟对象的玩家根据热点区域的色彩明度即可判断热点区域中当前嫌疑值满足第一子目标阈值范围的第二虚拟对象的数量,有利于提高控制第一虚拟对象的玩家的游戏体验。

可选地,在一种具体的实施方式中,也可以在所述热点区域上标注用于指示热点区域中当前嫌疑值满足第一子目标阈值范围的第二虚拟对象的数量的数字,本申请对此不做限定。

请参阅图3,可选地,在一种具体地实施方式中,若当前子目标阈值范围为第二子目标阈值范围,第二子目标阈值范围中的最小值大于第一子目标阈值范围中的最大值,在游戏界面中的游戏场景地图上以与当前子目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记的步骤包括:在游戏界面中的游戏场景地图上以方位标识的显示方式显示与方位信息对应的标记。

具体地,第二子目标阈值范围可以为目标阈值范围所包括的两个子目标阈值范围中较大的子目标阈值范围。方位标识可以为带箭头的圆形,箭头的指向与第二虚拟对象的朝向一致,也可以为其它形状,本申请对此不做限定。

可选地,在一种具体地实施方式中,在游戏界面中的游戏场景地图上以方位标识的显示方式显示与方位信息对应的标记包括:确定游戏场景地图上与方位信息对应的位置点;在游戏界面中的游戏场景地图上以方位标识的显示方式显示与方位信息对应的位置点。

本申请实施例中,如果当前嫌疑值所处的当前子目标阈值范围为第二子目标阈值范围,则在第一虚拟对象的游戏界面中的游戏场景地图上以方位标识的显示方式显示与方位信息对应的标记,即:先确定游戏场景地图上与方位信息对应的位置点,然后将该位置点显示方位标识。

可选地,在一种具体地实施方式中,方位标识包括箭头,箭头的指向与第二虚拟对象的朝向一致。

如此,使得控制第一虚拟对象的玩家能够了解第二虚拟对象的更加详细实时动态,从而提高游戏体验。

请参阅图4,本申请实施例提供了一种游戏显示装置400,游戏包括游戏场景、以及位于游戏场景中的具有第一身份的第一虚拟对象和至少一具有第二身份的第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一对局中,第二身份为与第一身份相对立的身份,装置包括:

界面显示模块401,用于显示第一虚拟对象对应的游戏界面。

嫌疑值更新模块402,用于响应于预设的游戏事件,获取第二虚拟对象在游戏场景中的线索信息,并更新至少一第二虚拟对象的当前嫌疑值,其中,线索信息为响应第二虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作进行生成的信息,目标对象为如下至少一种:游戏场景中的第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品。

方位信息获取模块403,用于获取当前嫌疑值满足目标阈值范围的第二虚拟对象在游戏场景中的方位信息。

标记显示模块404,用于在游戏界面中的游戏场景地图上显示与方位信息对应的标记。

可选地,在一种具体地实施方式中,装置还包括:确定模块,用于确定当前嫌疑值满足的目标阈值范围;标记显示模块404具体用于在游戏界面中的游戏场景地图上以与目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记。

可选地,在一种具体地实施方式中,目标阈值范围包括至少两个子目标阈值范围,确定模块具体用于确定当前嫌疑值所处的当前子目标阈值范围;标记显示模块404具体用于在游戏界面中的游戏场景地图上以与当前子目标阈值范围对应的显示方式显示与方位信息对应的标记。

可选地,在一种具体地实施方式中,若当前子目标阈值范围为第一子目标阈值范围,标记显示模块404具体用于在游戏界面中的游戏场景地图上以热力图的显示方式显示与方位信息对应的标记。

可选地,在一种具体地实施方式中,标记显示模块404具体用于确定游戏场景地图上与方位信息对应的区域,与方位信息对应的区域为游戏场景地图上预先划分的多个区域之一;将与方位信息对应的区域作为热点区域,在游戏界面中的游戏场景地图上以热力图的显示方式显示热点区域。

可选地,在一种具体地实施方式中,在游戏界面中的游戏场景地图上,热点区域的色彩明度与热点区域中当前嫌疑值满足第一子目标阈值范围的第二虚拟对象的数量相关。

可选地,在一种具体地实施方式中,若当前子目标阈值范围为第二子目标阈值范围,第二子目标阈值范围中的最小值大于第一子目标阈值范围中的最大值,标记显示模块404具体用于在游戏界面中的游戏场景地图上以方位标识的显示方式显示与方位信息对应的标记。

可选地,在一种具体地实施方式中,标记显示模块404具体用于确定游戏场景地图上与方位信息对应的位置点;在游戏界面中的游戏场景地图上以方位标识的显示方式显示与方位信息对应的位置点。

可选地,在一种具体地实施方式中,方位标识包括箭头,箭头的指向与第二虚拟对象的朝向一致。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。

需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

请参阅图5,本申请实施例提供了一种电子设备500,包括:处理器501、存储介质502和总线503,存储介质502存储有处理器501可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,处理器501与存储介质502之间通过总线503通信,处理器501执行机器可读指令,以执行如前述实施例提供的方法的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如前述实施例提供的方法的步骤。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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