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游戏玩家流失信息处理方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-10-06 08:58:00 来源:中国专利 TAG:
游戏玩家流失信息处理方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏玩家流失信息处理方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

对于游戏产品来说游戏玩家的留存非常重要,但是流失是不可避免的,新老游戏玩家的不断交替是产品更迭的正常现象。通过对游戏玩家的游戏数据进行分析找到流失原因和流失点进行改进,一定程度上可降低游戏玩家的流失率,保障游戏的运营与发展。

现有技术中,通过获取游戏玩家在游戏中的完整游戏路径,以通过完整游戏路径进行流失分析。

但是,由于游戏中的完整游戏路径是非常复杂的,直接进行分析会导致分析耗时较长,从而导致游戏玩家的流失分析效率较低。



技术实现要素:

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏玩家流失信息处理方法、装置、设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的游戏玩家流失分析效率较低的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏玩家流失信息处理方法,包括:

获取游戏玩家的游戏路径,所述游戏路径包括游戏中的至少一个游戏节点;

根据所述游戏路径、以及用户输入的游戏路径筛选信息,对所述游戏路径进行裁剪,确定目标游戏路径;

根据所述目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定所述目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,所述子路径为任意相邻两个游戏节点所构成的路径;

根据所述各子路径的游戏玩家流失率,确定目标流失路径。

可选地,所述游戏路径筛选信息包括:游戏路径筛选参数;所述根据所述游戏路径、以及用户输入的游戏路径筛选信息,对所述游戏路径进行裁剪,确定目标游戏路径,包括:

响应于用户在游戏路径展示界面中输入的游戏路径筛选参数,根据所述筛选参数,从展示的所述游戏路径中裁剪得到所述筛选参数对应的目标游戏路径,所述筛选参数包括如下至少一项:父游戏节点、子游戏节点、游戏节点、流失率、留存人数。

可选地,所述游戏路径筛选信息包括:游戏路径筛选参数;所述根据所述游戏路径、以及用户输入的游戏路径筛选信息,对所述游戏路径进行裁剪,确定目标游戏路径,包括:

响应于用户在游戏路径展示界面中所展示的游戏路径上输入的筛选参数确认操作,从展示的所述游戏路径中裁剪得到所述筛选参数对应的目标游戏路径,所述筛选参数包括如下至少一项:父游戏节点、子游戏节点、游戏节点,所述确认操作包括各筛选参数对应的预设手势。

可选地,所述根据所述目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定所述目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,包括:

根据所述目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家数量确定所述目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率。

可选地,所述根据所述目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家数量确定所述目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,包括:

根据目标子路径的相邻两个游戏节点中父节点的游戏玩家数量、以及子节点的游戏玩家数量,采用流失率计算公式,确定所述目标子路径的游戏玩家流失率,其中,所述目标子路径为所述目标游戏路径中各子路径中的任一子路径。

可选地,所述根据所述目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定所述目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率之后,所述方法还包括:

根据所述目标游戏子路径中各子路径的游戏玩家流失率、以及预设的流失率阈值,在展示的所述目标游戏路径中将游戏玩家流失率大于预设的流失率阈值的子路径采用预设方式显示。

可选地,所述根据所述目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定所述目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率之后,所述方法还包括:

将所述各子路径的游戏玩家流失率进行排序,并按照排序结果展示各子路径的标识、以及各子路径的游戏玩家流失率。

可选地,所述将所述各子路径的游戏玩家流失率进行排序,并按照排序结果展示各子路径的标识、以及各子路径的游戏玩家流失率之后,所述方法还包括:

响应于对展示的各子路径的标识中目标子路径的标识的确认操作,将所展示的目标游戏路径切换为所述目标子路径。

可选地,所述游戏包括多个游戏环节,每个游戏环节包括至少一个游戏节点;所述获取游戏玩家的游戏路径,包括:

获取所述游戏的目标游戏环节中游戏玩家的游戏路径。

可选地,所述获取所述游戏的目标游戏环节中游戏玩家的游戏路径,包括:

获取目标时间段内各游戏玩家在所述目标游戏环节的游戏行为数据,所述游戏行为数据包括:游戏玩家在目标游戏环节的游戏操作顺序;

根据所述游戏行为数据,生成所述游戏玩家的游戏路径。

第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏玩家流失信息处理装置,包括:获取模块、确定模块;

所述获取模块,用于获取游戏玩家的游戏路径,所述游戏路径包括游戏中的至少一个游戏节点;

所述确定模块,用于根据所述游戏路径、以及用户输入的游戏路径筛选信息,对所述游戏路径进行裁剪,确定目标游戏路径;

所述确定模块,用于根据所述目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定所述目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,所述子路径为任意相邻两个游戏节点所构成的路径;

所述确定模块,用于根据所述各子路径的游戏玩家流失率,确定目标流失路径。

可选地,所述游戏路径筛选信息包括:游戏路径筛选参数;

所述确定模块,具体用于响应于用户在游戏路径展示界面中输入的游戏路径筛选参数,根据所述筛选参数,从展示的所述游戏路径中裁剪得到所述筛选参数对应的目标游戏路径,所述筛选参数包括如下至少一项:父游戏节点、子游戏节点、游戏节点、流失率、留存人数。

可选地,所述游戏路径筛选信息包括:游戏路径筛选参数;

所述确定模块,具体用于响应于用户在游戏路径展示界面中所展示的游戏路径上输入的筛选参数确认操作,从展示的所述游戏路径中裁剪得到所述筛选参数对应的目标游戏路径,所述筛选参数包括如下至少一项:父游戏节点、子游戏节点、游戏节点,所述确认操作包括各筛选参数对应的预设手势。

所述确定模块,具体用于根据所述目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家数量确定所述目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率。

所述确定模块,具体用于根据目标子路径的相邻两个游戏节点中父节点的游戏玩家数量、以及子节点的游戏玩家数量,采用流失率计算公式,确定所述目标子路径的游戏玩家流失率,其中,所述目标子路径为所述目标游戏路径中各子路径中的任一子路径。

可选地,所述装置还包括:显示模块;

所述显示模块,用于根据所述目标游戏子路径中各子路径的游戏玩家流失率、以及预设的流失率阈值,在展示的所述目标游戏路径中将游戏玩家流失率大于预设的流失率阈值的子路径采用预设方式显示。

可选地,所述显示模块,还用于将所述各子路径的游戏玩家流失率进行排序,并按照排序结果展示各子路径的标识、以及各子路径的游戏玩家流失率。

可选地,所述显示模块,还用于响应于对展示的各子路径的标识中目标子路径的标识的确认操作,将所展示的目标游戏路径切换为所述目标子路径。

可选地,所述游戏包括多个游戏环节,每个游戏环节包括至少一个游戏节点;

所述获取模块,具体用于获取所述游戏的目标游戏环节中游戏玩家的游戏路径。

所述获取模块,具体用于获取目标时间段内各游戏玩家在所述目标游戏环节的游戏行为数据,所述游戏行为数据包括:游戏玩家在目标游戏环节的游戏操作顺序;根据所述游戏行为数据,生成所述游戏玩家的游戏路径。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行时执行如第一方面中提供的方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的方法的步骤。

本申请的有益效果是:

本申请提供一种游戏玩家流失信息处理方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:获取游戏玩家的游戏路径,游戏路径包括游戏中的至少一个游戏节点;根据游戏路径、以及用户输入的游戏路径筛选信息,对游戏路径进行裁剪,确定目标游戏路径;根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,子路径为任意相邻两个游戏节点所构成的路径;根据各子路径的游戏玩家流失率,确定目标流失路径。本方案中,基于获取的游戏玩家的游戏路径,可通过游戏路径筛选信息对游戏路径进行动态裁剪,简化较为复杂的游戏路径,得到所关注的目标游戏路径的分支细节,从而可基于得到的目标游戏路径进行子路径的流失率分析,提高游戏玩家流失的分析效率,并最终确定出造成游戏玩家流失严重的目标流失路径,以为游戏的优化和改进提供指导。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的游戏玩家流失信息处理方法的流程示意图一;

图2为本申请实施例提供的游戏玩家流失信息处理方法的流程示意图二;

图3为本申请实施例提供的一种游戏路径展示界面示意图;

图4为本申请实施例提供的另一种游戏路径展示界面示意图;

图5为本申请实施例提供的游戏玩家流失信息处理方法的流程示意图三;

图6为本申请实施例提供的一种游戏玩家流失信息处理装置的示意图;

图7本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

图1为本申请实施例提供的游戏玩家流失信息处理方法的流程示意图一;本申请方法的执行主体可以是计算机、终端等处理设备。如图1所示,该方法可包括:

S101、获取游戏玩家的游戏路径,游戏路径包括游戏中的至少一个游戏节点。

游戏路径通常可用来表达游戏玩家在游戏中所经过的所有游戏节点按照顺序连接所构成的路径。游戏路径可用于分析游戏玩家在某个游戏节点的来源和去向,分析游戏玩家从进入游戏后的前N步行为、离开游戏前的N步行为,或者到达具体页面的N步路径。

可选地,可基于游戏玩家的游戏行为信息生成游戏玩家的游戏路径,其中,游戏路径可包括游戏中的至少一个游戏节点,以游戏玩家从启动游戏APP到进入游戏的过程为例,可包括启动游戏APP、登录游戏账号、选择游戏服务器、进入游戏等多个游戏节点,各游戏节点之间的执行顺序是依次固定的,从而可构成游戏路径。

S102、根据游戏路径、以及用户输入的游戏路径筛选信息,对游戏路径进行裁剪,确定目标游戏路径。

需要说明的是,由于游戏玩家的游戏路径是非常复杂的,并不是所有的游戏路径都具有分析意义,如果直接对其做分析的话,会导致耗时较长,且无法较为迅速的定位到导致游戏玩家大量流失的流失点。

在一种可实现的方式中,可根据用户输入的游戏路径筛选信息,对所获取的游戏路径进行裁剪,以对游戏路径进行简化,得到目标游戏路径。其中,得到的目标游戏路径可以是用户较为关注的游戏路径,或者是用户想要进行分析研究的目标游戏路径。对于较复杂较长的游戏路径来说,通过本方法,可以便捷的从游戏路径中裁剪得到所关注的某一路径分支细节,缩小分析范围,提高流失分析效率。

S103、根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,子路径为任意相邻两个游戏节点所构成的路径。

可选地,基于裁剪得到的目标游戏路径,可以根据目标游戏路径中各个游戏节点的游戏玩家信息,针对每一个子路径,计算游戏玩家的流失率。

其中,子路径可以指游戏路径的最小单元,也即,由两个游戏节点所构成的路径,其中,可以为相邻两个游戏节点所构成的路径。

基于上述计算,可以得到目标游戏路径中各个子路径的游戏玩家流失率。

S104、根据各子路径的游戏玩家流失率,确定目标流失路径。

可选地,基于上述得到的各子路径的游戏玩家流失率,可以从各子路径中确定出游戏玩家流失率最高的子路径作为目标流失路径。需要说明的是,流失路径可以指包含流失游戏节点的路径。游戏玩家的流失通常是在游戏节点上发生的,例如,从一个游戏节点进入下一个游戏节点时,可能由于该游戏节点的异常,导致游戏玩家体验较差,从而退出或者卸载游戏,从而造成游戏玩家的流失。

可选地,目标流失路径可以指游戏玩家流失率最高的流失路径。基于所确定的目标流失路径,可以在后续的游戏开发中对目标流失路径中流失游戏节点进行改进和提高,从而提高保留游戏玩家的能力,找到游戏产品的发展趋势和优化空间。

综上,本实施例提供的游戏玩家流失信息处理方法,包括:获取游戏玩家的游戏路径,游戏路径包括游戏中的至少一个游戏节点;根据游戏路径、以及用户输入的游戏路径筛选信息,对游戏路径进行裁剪,确定目标游戏路径;根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,子路径为任意相邻两个游戏节点所构成的路径;根据各子路径的游戏玩家流失率,确定目标流失路径。本方案中,基于获取的游戏玩家的游戏路径,可通过游戏路径筛选信息对游戏路径进行动态裁剪,简化较为复杂的游戏路径,得到所关注的目标游戏路径的分支细节,从而可基于得到的目标游戏路径进行子路径的流失率分析,提高游戏玩家流失的分析效率,并最终确定出造成游戏玩家流失严重的目标流失路径,以为游戏的优化和改进提供指导。

图2为本申请实施例提供的游戏玩家流失信息处理方法的流程示意图二;图3为本申请实施例提供的一种游戏路径展示界面示意图;图4为本申请实施例提供的另一种游戏路径展示界面示意图。可选地,上述的游戏路径筛选信息可包括:游戏路径筛选参数;步骤S102中,根据游戏路径、以及用户输入的游戏路径筛选信息,对游戏路径进行裁剪,确定目标游戏路径,可以包括:

S201、响应于用户在游戏路径展示界面中输入的游戏路径筛选参数,根据筛选参数,从展示的游戏路径中裁剪得到筛选参数对应的目标游戏路径。

其中,筛选参数包括如下至少一项:父游戏节点、子游戏节点、游戏节点、流失率、留存人数。

本实施例中,以游戏玩家从启动游戏APP到进入游戏整个过程作为示例,展示对应的游戏路径示意图。正常未存在用户流失情况下,可包括启动APP、到达登录界面、账号认证成功、进入游戏等游戏节点。而实际游戏过程中,到达登录界面后还可能存在账号认证失败、未认证即流失等造成游戏玩家流失的节点,或者是账号认证成功后还可能存在提示服务器已满、不明原因未进入服务器等造成游戏玩家流失的节点,故可得到如图3所示的游戏路径展示界面示意图中所展示的游戏路径。

在一种可实现的方式中,图3所示的游戏路径展示界面中可包括至少一个信息输入框,用于输入游戏路径筛选参数,不同的筛选参数可对应一个信息输入框。可选地,响应于用户通过对应的信息输入框输入的筛选参数,可重新计算所要保留的游戏路径,从游戏路径中裁剪得到目标游戏路径。

可选地,假设用户关注的是目标游戏节点前的游戏路径,则可以将目标游戏节点作为子游戏节点参数,输入子游戏节点信息框中,以进行游戏路径的筛选,而假设用户关注的为目标游戏节点后的游戏路径,则可以将目标游戏节点作为父游戏节点参数,输入父游戏节点信息框中,以进行游戏路径的筛选。而假设用户关注的是目标游戏节点的所有父路径和子路径,则可以将目标游戏节点作为游戏节点参数,输入游戏节点信息框中,以进行游戏路径的筛选,在这种情况下,得到的目标游戏路径为包含该游戏节点的所有完整路径。

其中,假设输入的筛选参数父游戏节点为:到达登录界面,则对图3所示的游戏路径筛选得到的目标游戏路径可如图4中所展示的,也即,在图3所示的游戏路径中将到达登录界面游戏节点前的游戏路径裁掉。

另外,筛选参数也可以为流失率,可直接从游戏路径中筛选出大于该流失率的所有游戏路径作为目标游戏路径。或者筛选参数也可以为留存人数,留存人数可以指从一个游戏节点到达下一个游戏节点后所保留的游戏玩家人数,可直接根据留存人数从游戏路径中筛选出大于该流失率的所有游戏路径作为目标游戏路径。

S202、响应于用户在游戏路径展示界面中所展示的游戏路径上输入的筛选参数确认操作,从展示的游戏路径中裁剪得到筛选参数对应的目标游戏路径;确认操作包括各筛选参数对应的预设手势。

其中,筛选参数可包括如下至少一项:父游戏节点、子游戏节点、游戏节点。

在另一种可实现的方式中,可响应用户直接在图3所示的游戏路径上输入的筛选参数确认操作,以从游戏路径中裁剪得到目标游戏路径,其中,不同的筛选参数对应的预设手势,例如:父游戏节点对应双击手势,子游戏节点对应单击手势,游戏节点对应长按手势等。

举例说明:用户想要以到达登录界面作为父游戏节点,则可响应用户在图3所示的游戏路径中到达登录界面游戏节点输入的双击操作,则可从游戏路径中裁剪得到如图4所示的目标游戏路径。

当然,上述仅示例性的展示了可能的两种实现方式,实际应用中,还可以有其他的实现方式,本申请对此不作限制。

可选地,步骤S103中,根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,可以包括:根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家数量确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率。

假设得到的目标游戏路径为图4中所示的游戏路径,其中,包括的各游戏节点可为:到达登录界面、账号认证失败、未认证即流失、账号认证成功、提示服务器已满、不明原因未进入服务器、进入游戏。则可根据上述各游戏节点的游戏玩家数量,计算得到该目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率。

其中,在图4所示的游戏路径中,子路径可分别包括:到达登录界面-账号认证失败、到达登录界面-未认证即流失、到达登录界面-账号认证成功、账号认证成功-提示服务器已满、账号认证成功-不明原因未进入服务器、账号认证成功-进入游戏。则可分别确定各子路径的游戏玩家流失率。

可选地,上述步骤,根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家数量确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,可以包括:根据目标子路径的相邻两个游戏节点中父节点的游戏玩家数量、以及子节点的游戏玩家数量,采用流失率计算公式,确定目标子路径的游戏玩家流失率,其中,目标子路径为目标游戏路径中各子路径中的任一子路径。

本实施例中,以计算到达登录界面-账号认证失败为目标子路径,对子路径的游戏玩家流失率的计算方法进行说明。

假设到达登录界面游戏节点的游戏玩家数量为100,账号认证失败游戏节点的游戏玩家数量为20,也即,在游戏玩家到达登录界面后,有20人因账号认证失败而退出游戏,造成游戏玩家流失,那么,到达登录界面-账号认证失败这一子路径的游戏玩家流失率则可以计算为:(100-20)/100。同理,则可分别计算出目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率。

可选地,上述步骤,根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率之后,本申请的方法还可包括:根据目标游戏子路径中各子路径的游戏玩家流失率、以及预设的流失率阈值,在展示的目标游戏路径中将游戏玩家流失率大于预设的流失率阈值的子路径采用预设方式显示。

在一些实施例中,可将各子路径的游戏玩家流失率与预设的流失率阈值进行比较,当子路径的游戏玩家流失率高于流失率阈值时,则可认为子路径为高流失率路径。可选地,可在图4所展示的目标游戏路径中将高流失率的子路径采用预设方式显示,例如:高亮显示、加粗显示等,以使得用户可以快速清晰的定位到流失率高的子路径。

可选地,一般可取整体流失率作为流失率阈值,当然,用户也可根据需求,自己设置想要特殊显示的流失率阈值。

可选地,上述步骤中,根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率之后,本申请的方法还可包括:将各子路径的游戏玩家流失率进行排序,并按照排序结果展示各子路径的标识、以及各子路径的游戏玩家流失率。

在一些实施例中,在上述得到目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率之后,还可将包含流失游戏节点的各子路径的标识和流失率进行展示,其中,可以流失率由高到低展示,以方便用户查看。一种可实现的方式中,可以表格的形式展示在图4所示的游戏路径展示界面中。如下表1:

表1

可选地,上述步骤中,将各子路径的游戏玩家流失率进行排序,并按照排序结果展示各子路径的标识、以及各子路径的游戏玩家流失率之后,本申请的方法还可包括:响应于对展示的各子路径的标识中目标子路径的标识的确认操作,将所展示的目标游戏路径切换为目标子路径。

在一些实施例中,可响应于用户在所展示的上述表1中输入的子路径的标识的确认操作,可以为点击操作,从而可将图4中所展示的目标游戏路径切换展示为该子路径,也即,仅展示用户所要查看的子路径,方便用户快速定位到具体的流失节点。

可选地,本实施例中,游戏可包括多个游戏环节,每个游戏环节可包括至少一个游戏节点;步骤S101中,获取游戏玩家的游戏路径,可以包括:获取游戏的目标游戏环节中游戏玩家的游戏路径。

通常,游戏都是包括很多个游戏环节,例如上述举例的进入游戏之前的游戏启动环节,进入游戏之后的游戏模式选择环节,正式战斗环节,评分环节等,任一游戏环节均可包括至少一个游戏节点,本实施例中,初始获取的游戏玩家的游戏路径可以为游戏的目标游戏环节中游戏玩家的游戏路径,其中目标游戏环节可以为用户较为关注的游戏环节,这样可以一定程度上提高生成游戏玩家的游戏路径的效率,且使得用户的流失分析更加精细化。

图5为本申请实施例提供的游戏玩家流失信息处理方法的流程示意图三;可选地,步骤S101中,获取游戏的目标游戏环节中游戏玩家的游戏路径,可以包括:

S501、获取目标时间段内各游戏玩家在目标游戏环节的游戏行为数据,游戏行为数据包括:游戏玩家在目标游戏环节的游戏操作顺序。

可选地,可从游戏服务器后台数据库,或者是终端本地获取目标时间段内各游戏玩家在目标游戏环节的游戏行为数据。其中,目标时间段可以为用户想要研究的时间段,可以为天、月等任意时间单位。游戏行为数据可以从游戏日志中得到。

S502、根据游戏行为数据,生成游戏玩家的游戏路径。

可选地,可将各游戏玩家的游戏行为数据转化为节点和路径关系,从而生成游戏玩家的游戏路径进行展示。

当然,实际应用中,获取的游戏玩家的游戏路径也可以为各游戏玩家在游戏中的完整游戏路径,不限于是目标游戏环节的游戏路径。

综上,本申请实施例提供的游戏玩家流失信息处理方法,包括:获取游戏玩家的游戏路径,游戏路径包括游戏中的至少一个游戏节点;根据游戏路径、以及用户输入的游戏路径筛选信息,对游戏路径进行裁剪,确定目标游戏路径;根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,子路径为任意相邻两个游戏节点所构成的路径;根据各子路径的游戏玩家流失率,确定目标流失路径。本方案中,基于获取的游戏玩家的游戏路径,可通过游戏路径筛选信息对游戏路径进行动态裁剪,简化较为复杂的游戏路径,得到所关注的目标游戏路径的分支细节,从而可基于得到的目标游戏路径进行子路径的流失率分析,提高游戏玩家流失的分析效率,并最终确定出造成游戏玩家流失严重的目标流失路径,以为游戏的优化和改进提供指导。

下述对用以执行本申请所提供的游戏玩家流失信息处理方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。

图6为本申请实施例提供的一种游戏玩家流失信息处理装置的示意图,该游戏玩家流失信息处理装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。该装置可以理解为上述服务器,或服务器的处理器,也可以理解为独立于上述服务器或处理器之外的在服务器控制下实现本申请功能的组件,该装置可包括:获取模块610、确定模块620;

获取模块610,用于获取游戏玩家的游戏路径,游戏路径包括游戏中的至少一个游戏节点;

确定模块620,用于根据游戏路径、以及用户输入的游戏路径筛选信息,对游戏路径进行裁剪,确定目标游戏路径;

确定模块620,用于根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家信息,确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率,子路径为任意相邻两个游戏节点所构成的路径;

确定模块620,用于根据各子路径的游戏玩家流失率,确定目标流失路径。

可选地,游戏路径筛选信息包括:游戏路径筛选参数;

确定模块620,具体用于响应于用户在游戏路径展示界面中输入的游戏路径筛选参数,根据筛选参数,从展示的游戏路径中裁剪得到筛选参数对应的目标游戏路径,筛选参数包括如下至少一项:父游戏节点、子游戏节点、游戏节点、流失率、留存人数。

可选地,游戏路径筛选信息包括:游戏路径筛选参数;

确定模块620,具体用于响应于用户在游戏路径展示界面中所展示的游戏路径上输入的筛选参数确认操作,从展示的游戏路径中裁剪得到筛选参数对应的目标游戏路径,筛选参数包括如下至少一项:父游戏节点、子游戏节点、游戏节点,确认操作包括各筛选参数对应的预设手势。

确定模块620,具体用于根据目标游戏路径中各游戏节点的游戏玩家数量确定目标游戏路径中各子路径的游戏玩家流失率。

确定模块620,具体用于根据目标子路径的相邻两个游戏节点中父节点的游戏玩家数量、以及子节点的游戏玩家数量,采用流失率计算公式,确定目标子路径的游戏玩家流失率,其中,目标子路径为目标游戏路径中各子路径中的任一子路径。

可选地,该装置还包括:显示模块;

显示模块,用于根据目标游戏子路径中各子路径的游戏玩家流失率、以及预设的流失率阈值,在展示的目标游戏路径中将游戏玩家流失率大于预设的流失率阈值的子路径采用预设方式显示。

可选地,显示模块,还用于将各子路径的游戏玩家流失率进行排序,并按照排序结果展示各子路径的标识、以及各子路径的游戏玩家流失率。

可选地,显示模块,还用于响应于对展示的各子路径的标识中目标子路径的标识的确认操作,将所展示的目标游戏路径切换为目标子路径。

可选地,游戏包括多个游戏环节,每个游戏环节包括至少一个游戏节点;

获取模块610,具体用于获取游戏的目标游戏环节中游戏玩家的游戏路径。

获取模块610,具体用于获取目标时间段内各游戏玩家在目标游戏环节的游戏行为数据,游戏行为数据包括:游戏玩家在目标游戏环节的游戏操作顺序;根据游戏行为数据,生成游戏玩家的游戏路径。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。

需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图7本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该终端可以是具备数据处理功能的计算设备。

该设备包括:处理器801、存储器802。

存储器802用于存储程序,处理器801调用存储器802存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

其中,存储器802存储有程序代码,当程序代码被处理器801执行时,使得处理器801执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的方法中的各种步骤。

处理器801可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器802作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)、静态随机访问存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器802还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

再多了解一些

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