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弹幕生成方法及装置、存储介质、电子设备与流程

2021-08-31 17:41:00 来源:中国专利 TAG:生成 弹幕 电子设备 装置 可读
弹幕生成方法及装置、存储介质、电子设备与流程

本公开涉及视频直播技术领域,尤其涉及一种弹幕生成方法与弹幕生成装置、计算机可读存储介质及电子设备。



背景技术:

随着网络多媒体的飞速发展与普及,越来越多的用户通过网络观看视频,例如观看游戏视频。在游戏视频播放过程中,普遍设置有弹幕功能。因此,当游戏中出现有趣的情况时,往往也会有很多符合当时游戏场景的弹幕出现。例如,在moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)游戏中,如果玩家在补刀时漏掉炮兵,会出现很多“汽车人”,或者是“好补”的弹幕。

但是,弹幕的生成往往依赖于大量用户手动输入,耗费的人工操作成本太高,同时对用户的操作及时性要求太高。并且,当用户输入的弹幕滞后于当时的游戏场景时,也会劣化用户的视频观看体验,不利于用户回流。

鉴于此,本领域亟需开发一种新的弹幕生成方法及装置。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种弹幕生成方法、弹幕生成装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的弹幕生成滞后和成本高的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本发明实施例的第一个方面,提供一种弹幕生成方法,应用于主播端,所述方法包括:获取弹幕推送条件,并获取所述主播端的游戏操作数据;

当所述游戏操作数据满足所述弹幕推送条件时,确定与所述弹幕推送条件对应的弹幕,并将所述弹幕发送至观众端。

在本发明的一种示例性实施例中,所述弹幕根据如下方式得到:

对所述弹幕推送条件进行推送配置处理得到与所述弹幕推送条件对应的弹幕。

在本发明的一种示例性实施例中,所述弹幕根据如下方式得到:

确定一记录时间段,并监听所述记录时间段内的弹幕得到弹幕采集结果;

根据所述弹幕采集结果得到与所述弹幕推送条件对应的弹幕。

在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述弹幕采集结果得到与所述弹幕推送条件对应的弹幕,包括:

若所述弹幕采集结果中包括多条相同或相似的弹幕,获取所述记录时间段内的历史操作数据;

根据所述多条相同或相似的弹幕确定所述历史操作数据与所述弹幕推送条件之间的对应关系,并根据所述对应关系确定与所述弹幕推送条件对应的弹幕为所述多条相同或相似的弹幕。

在本发明的一种示例性实施例中,所述若所述弹幕采集结果中包括多条相同或相似的弹幕,获取所述记录时间段内的历史操作数据,包括:

获取与所述多条相同或相似的弹幕对应的数量阈值;

若所述多条相同或相似的弹幕的数量大于所述数量阈值,获取所述记录时间段内的历史操作数据。

在本发明的一种示例性实施例中,所述确定一记录时间段,包括:

确定当前时间和预设时长,并以所述当前时间为结束时间确定等于所述预设时长的记录时间段。

在本发明的一种示例性实施例中,所述获取所述主播端的游戏操作数据,包括:

对所述主播端的操作数据进行选择配置处理得到选择配置结果;

基于所述选择配置结果,获取所述主播端的游戏操作数据。

根据本发明实施例的第二个方面,提供一种弹幕生成装置,应用于主播端,所述装置包括:数据获取模块,被配置为获取弹幕推送条件,并获取所述主播端的游戏操作数据;

弹幕推送模块,被配置为当所述游戏操作数据满足所述弹幕推送条件时,确定与所述弹幕推送条件对应的弹幕,并将所述弹幕发送至观众端。

根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的弹幕生成方法。

根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的弹幕生成方法。

由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的弹幕生成方法、弹幕生成装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:

在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,当游戏操作数据满足弹幕推送条件时,能够向观众端推送对应的弹幕。弹幕内容无需用户手动键入,保证了用户的直播观看体验,降低了弹幕交互方式的人工操作成本和键入实时性要求。更进一步的,弹幕发送的时效性更强,使得弹幕及时贴合游戏战况或情景,提升了弹幕交互的效率和直播间的氛围,在一定程度上提升了用户的回流度。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种弹幕生成方法的流程示意图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中获取游戏操作数据的方法的流程示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中生成与弹幕推送条件的弹幕的方法的流程示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中根据弹幕采集结果确定弹幕的方法的流程示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中进一步获取历史操作数据的方法的流程示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下发送弹幕到观众端的界面示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中一种弹幕生成装置的结构示意图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现弹幕生成方法的电子设备;

图9示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现弹幕生成方法的计算机可读存储介质。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。

针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种弹幕生成方法,应用于主播端。图1示出了弹幕生成方法的流程图,如图1所示,弹幕生成方法至少包括以下步骤:

步骤s110.获取弹幕推送条件,并获取主播端的游戏操作数据。

步骤s120.当游戏操作数据满足弹幕推送条件时,确定与弹幕推送条件对应的弹幕,并将弹幕发送至观众端。

在本公开的示例性实施例中,当游戏操作数据满足弹幕推送条件时,能够向观众端推送对应的弹幕。弹幕内容无需用户手动键入,保证了用户的直播观看体验,降低了弹幕交互方式的人工操作成本和键入实时性要求。更进一步的,弹幕发送的时效性更强,使得弹幕及时贴合游戏战况或情景,提升了弹幕交互的效率和直播间的氛围,在一定程度上提升了用户的回流度。

下面对弹幕生成方法的各个步骤进行详细说明。

在步骤s110中,获取弹幕推送条件,并获取主播端的游戏操作数据。

在本公开的示例性实施例中,弹幕推送条件可以是规定何时或者何种情况下生成可推送到观众端的弹幕的条件。具体的,该弹幕推送条件可以是针对游戏操作的结果进行规定的。

举例而言,当要为观众端推送“汽车人”或者“好补”的弹幕时,弹幕推送条件可以包括主播的游戏角色攻击了炮兵,造成炮兵死亡,但主播没有获得对应的金币等一系列的三个条件。

除此之外,也可以根据不同的游戏玩法设定与弹幕对应的弹幕推送条件,本示例性实施例对此不做特殊限定。

进一步的,还可以获取到主播端进行游戏操作过程中的游戏操作数据。

在可选的实施例中,图2示出了获取游戏操作数据的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s210中,对主播端的操作数据进行选择配置处理得到选择配置结果。

主播端在直播游戏过程中会不断的对游戏角色进行操作,而每一次的操作都会产生对应的操作数据,例如游戏角色前进、游戏角色攻击和游戏角色后退等操作数据。

但是,由于不是所有的操作数据都会对弹幕的确定产生影响,因此可以对操作数据进行选择配置处理。

具体的,选择配置处理可以是针对不同的弹幕挑选出要获取的操作数据作为选择配置结果。

举例而言,在对“汽车人”的弹幕进行选择配置时,可以获取是否攻击了炮兵,炮兵是否死亡以及主播是否获得金币作为选择配置结果,而在整个攻击炮兵过程中产生的前进或后退,以及使用何种技能等操作数据不作为选择配置结果。

值得说明的是,选择配置处理可以是以一对一的方式进行配置的,也可以是针对“汽车人”和“好补”两个弹幕配置同一个选择配置结果,还可以有其他选择配置处理的方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在步骤s220中,基于选择配置结果,获取主播端的游戏操作数据。

在得到选择配置结果之后,可以按照选择配置结果获取主播操作后的游戏操作数据。例如,游戏操作数据为攻击了炮兵,炮兵死亡,但主播没有获得金币。

在本示例性实施例中,针对操作数据可以提前选择配置处理关注的游戏操作数据,避免由于获取到过多的操作数据导致的弹幕确定成本高的问题发生,在一定程度上减少了主播端的计算资源,提升了推送弹幕的效率和速度。

在步骤s120中,当游戏操作数据满足弹幕推送条件时,确定与弹幕推送条件对应的弹幕,并将弹幕发送至观众端。

在本公开的示例性实施例中,当游戏操作数据为主播的游戏角色攻击了炮兵,炮兵死亡,但主播没有获得金币,且弹幕推送条件也为主播的游戏角色攻击了炮兵,造成炮兵死亡,但主播没有获得对应的金币时,表明游戏操作数据满足弹幕推送条件,可以进一步确定与该弹幕推送条件对应的弹幕。

在可选的实施例中,弹幕根据如下方式得到:对弹幕推送条件进行推送配置处理得到与弹幕推送条件对应的弹幕。

具体的,推送配置处理可以是根据游戏直播的经验事先对观众端会发送的弹幕配置。

举例而言,当观众端看到主播的游戏角色攻击了炮兵,造成炮兵死亡,但主播没有获得对应的金币时,通常会发“汽车人”或者“好补”的弹幕。因此,针对主播的游戏角色攻击了炮兵,造成炮兵死亡,但主播没有获得对应的金币的弹幕推送条件,可以事先配置“汽车人”或者“好补”弹幕,作为经验源的弹幕。

在本示例性实施例中,通过推送配置处理可以得到与弹幕推送条件的弹幕,充分发挥了观众在游戏以及直播长久以来积累的弹幕经验,贴近了观众在观看游戏直播过程中的兴趣点,是一种人性化的弹幕生成配置方式,在一定程度上提升了观众回流度。

除此之外,还可以有其他生成与弹幕推送条件的弹幕。

在可选的实施例中,图3示出了生成与弹幕推送条件的弹幕的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s310中,确定一记录时间段,并监听记录时间段内的弹幕得到弹幕采集结果。

在可选的实施例中,确定当前时间和预设时长,并以当前时间为结束时间确定等于预设时长的记录时间段。

其中,预设时长可以是预先规定的要监听的历史弹幕的监听时长。一般的,预设时长可以是是5或6秒,也可以根据不同游戏的具体情况设定其他时长,本示例性实施例对此不做特殊限定。

进一步的,将当前时间作为监听的结束时间,向前确定预设时长的时间段作为记录时间段。

举例而言,当前时间可以是10:00:00,预设时长可以为5秒,那么确定出的记录时间段为09:59:55-10:00:00。

在确定记录时间段之后,可以监听该记录时间段内的弹幕得到弹幕采集结果。因此,该弹幕采集结果中为该记录时间段内观众端发送出的所有弹幕。

在步骤s320中,根据弹幕采集结果得到与弹幕推送条件对应的弹幕。

在可选的实施例中,图4示出了根据弹幕采集结果确定弹幕的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s410中,若弹幕采集结果中包括多条相同或相似的弹幕,获取记录时间段内的历史操作数据。

在得到弹幕采集结果之后,可以将弹幕采集结果中包括的所有弹幕进行一一比较,以确定弹幕采集结果中包括多条相同或相似的弹幕。

其中,相同的弹幕可以是内容、文字等完全相同的弹幕,相似的弹幕可以是语义相同,但文字不同的弹幕,也可以是其他的相似形式,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在可选的实施例中,图5示出了进一步获取历史操作数据的方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s510中,获取与多条相同或相似的弹幕对应的数量阈值。

为确定弹幕采集结果中的多条相同或相似的弹幕是否可以作为与弹幕推送条件对应的弹幕,可以对应获取数量阈值。并且,进一步的,将多条相同或相似的弹幕的数量与该数量阈值进行比较。

在步骤s520中,若多条相同或相似的弹幕的数量大于数量阈值,获取记录时间段内的历史操作数据。

当将多条相同或相似的弹幕的数量与该数量阈值进行比较的结果为多条相同或相似的弹幕的数量大于数量阈值时,可以获取到记录时间段内的历史操作数据。

该历史操作数据包括在记录时间段内的所有的操作数据,或者与多条相同或相似的弹幕对应的操作数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在本示例性实施例中,将监听到的弹幕采集结果与对应的数量阈值进行比较,用于对弹幕生成条件进行分析,是一种自动化且智能化确定弹幕的方式,保证了生成的弹幕的准确度和高效率。

在步骤s420中,根据多条相同或相似的弹幕确定历史操作数据与弹幕推送条件之间的对应关系,并根据对应关系确定与弹幕推送条件对应的弹幕为多条相同或相似的弹幕。

在获取到历史操作数据之后,可以根据多条相同或相似的弹幕确定该历史操作数据与弹幕推送条件之间的对应关系。

举例而言,当要产生“汽车人”或者“好补”两条相似的弹幕时,历史操作数据要达到弹幕推送条件规定的主播的游戏角色攻击了炮兵,炮兵死亡,但主播没有获得金币。

当历史操作数据为游戏角色攻击了炮兵,炮兵死亡,且主播获得了金币时,历史操作数据与弹幕推送条件之间不具备对应关系。

在得到历史操作数据与弹幕推送条件之间的对应关系之后,可以确定弹幕为弹幕推送条件为主播的游戏角色攻击了炮兵,炮兵死亡,但主播没有获得金币,可以产生“汽车人”或者“好补”两条相似的弹幕。

在本示例性实施例中,根据对记录时间段内的弹幕采集结果的分析可以得到与弹幕推送条件对应的弹幕,这是一种自动化且智能化的弹幕生成方式,丰富了生成弹幕的方式,也提升了弹幕的生成准确度,便于为观众发送更为符合情景的弹幕。

在生成弹幕,且游戏操作数据满足弹幕推送条件之后,可以确定出与弹幕推送条件对应的弹幕。进一步的,将该弹幕发送到观众端,以作为观众端发送弹幕的备选内容,无需观众端自行键入,减少了观众端与主播端的交互复杂度,提升了弹幕的发送效率和直播间内的氛围。

下面结合一应用场景对本公开实施例中弹幕生成方法做出详细说明。

图6示出了应用场景下发送弹幕到观众端的界面示意图,如图6所示,当游戏镜头内主播的游戏角色攻击了一个炮兵,并且导致跑命死亡,但是没有获得对应的金币,则视为该游戏角色补车补漏了。

这时候,游戏客户端可以告知直播服务器,服务器确定与游戏角色攻击了一个炮兵,并且导致跑命死亡,但是没有获得对应的金币的弹幕推送条件对应的弹幕之后,可以在观众直播客户端的弹幕输入栏上自动显示“汽车人”和“好补”两个弹幕作为快捷弹幕发送词。观众可以通过点击等任意的触发操作选中其中一个弹幕直接发送。无需观众端自行键入,减少了观众端与主播端的交互复杂度,提升了弹幕的发送效率和直播间内的氛围。

因此,当游戏操作数据满足弹幕推送条件时,确定出的与弹幕推送条件对应的弹幕可以有一个,也可以有至少两个,这与推送配置处理的方式或者弹幕采集结果相关,在此不做特殊限定。

当主播的游戏操作数据满足弹幕推送条件时,确定的弹幕可以是由两种方式确定的。

其中,一种是对对弹幕推送条件进行推送配置处理得到与弹幕推送条件对应的弹幕。

具体的,推送配置处理可以是根据游戏直播的经验事先对观众端会发送的弹幕配置。

举例而言,当观众端看到主播的游戏角色攻击了炮兵,造成炮兵死亡,但主播没有获得对应的金币时,通常会发“汽车人”或者“好补”的弹幕。因此,针对主播的游戏角色攻击了炮兵,造成炮兵死亡,但主播没有获得对应的金币的弹幕推送条件,可以事先配置“汽车人”或者“好补”弹幕,作为经验源的弹幕。

另一种是直播客户端监听记录时间段内的弹幕得到弹幕采集结果。确定当前时间和预设时长,并以当前时间为结束时间确定等于预设时长的记录时间段。

其中,预设时长可以是预先规定的要监听的历史弹幕的监听时长。一般的,预设时长可以是是5或6秒,也可以根据不同游戏的具体情况设定其他时长,本示例性实施例对此不做特殊限定。

进一步的,将当前时间作为监听的结束时间,向前确定预设时长的时间段作为记录时间段。

举例而言,当前时间可以是10:00:00,预设时长可以为5秒,那么确定出的记录时间段为09:59:55-10:00:00。

在确定记录时间段之后,可以监听该记录时间段内的弹幕得到弹幕采集结果。因此,该弹幕采集结果中为该记录时间段内观众端发送出的所有弹幕。

进而,当弹幕采集结果中包括多条相同或相似的弹幕,获取记录时间段内的历史操作数据。

在得到弹幕采集结果之后,可以将弹幕采集结果中包括的所有弹幕进行一一比较,以确定弹幕采集结果中包括多条相同或相似的弹幕。

其中,相同的弹幕可以是内容、文字等完全相同的弹幕,相似的弹幕可以是语义相同,但文字不同的弹幕,也可以是其他的相似形式,本示例性实施例对此不做特殊限定。

当将多条相同或相似的弹幕的数量与该数量阈值进行比较的结果为多条相同或相似的弹幕的数量大于数量阈值时,可以获取到记录时间段内的历史操作数据。

该历史操作数据包括在记录时间段内的所有的操作数据,或者与多条相同或相似的弹幕对应的操作数据,亦即该历史操作数据可以是事先挑选过的,本示例性实施例对此不做特殊限定。

在该应用场景下的弹幕生成方法,当游戏操作数据满足弹幕推送条件时,能够向观众端推送对应的弹幕。弹幕内容无需用户手动键入,保证了用户的直播观看体验,降低了弹幕交互方式的人工操作成本和键入实时性要求。更进一步的,弹幕发送的时效性更强,使得弹幕及时贴合游戏战况或情景,提升了弹幕交互的效率和直播间的氛围,在一定程度上提升了用户的回流度。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种弹幕生成装置应用于主播端。图7示出了弹幕生成装置的结构示意图,如图7所示,弹幕生成装置700可以包括:数据获取模块710和弹幕推送模块720。其中:

数据获取模块710,被配置为获取弹幕推送条件,并获取主播端的游戏操作数据;弹幕推送模块720,被配置为当游戏操作数据满足弹幕推送条件时,确定与弹幕推送条件对应的弹幕,并将弹幕发送至观众端。

在本发明的一种示例性实施例中,弹幕根据如下方式得到:

对弹幕推送条件进行推送配置处理得到与弹幕推送条件对应的弹幕。

在本发明的一种示例性实施例中,弹幕根据如下方式得到:

确定一记录时间段,并监听记录时间段内的弹幕得到弹幕采集结果;

根据弹幕采集结果得到与弹幕推送条件对应的弹幕。

在本发明的一种示例性实施例中,根据弹幕采集结果得到与弹幕推送条件对应的弹幕,包括:

若弹幕采集结果中包括多条相同或相似的弹幕,获取记录时间段内的历史操作数据;

根据多条相同或相似的弹幕确定历史操作数据与弹幕推送条件之间的对应关系,并根据对应关系确定与弹幕推送条件对应的弹幕为多条相同或相似的弹幕。

在本发明的一种示例性实施例中,若弹幕采集结果中包括多条相同或相似的弹幕,获取记录时间段内的历史操作数据,包括:

获取与多条相同或相似的弹幕对应的数量阈值;

若多条相同或相似的弹幕的数量大于数量阈值,获取记录时间段内的历史操作数据。

在本发明的一种示例性实施例中,确定一记录时间段,包括:

确定当前时间和预设时长,并以当前时间为结束时间确定等于预设时长的记录时间段。

在本发明的一种示例性实施例中,获取主播端的游戏操作数据,包括:

对主播端的操作数据进行选择配置处理得到选择配置结果;

基于选择配置结果,获取主播端的游戏操作数据。

上述弹幕生成装置700的具体细节已经在对应的弹幕生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了弹幕生成装置700的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

下面参照图8来描述根据本发明的这种实施例的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(rom)823。

存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备800也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器840通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

参考图9所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c 等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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