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车辆控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2021-09-28 20:45:00 来源:中国专利 TAG:车辆 装置 控制 计算机 方法


1.本发明涉及车辆技术领域,尤其涉及一种车辆控制方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.随着车辆技术和相关科学技术的发展,在日常生活中人们对车辆越来越依赖。车辆成为人们日常生活中必不可少的交通工具,人们在车上所花费的时间也越来越多,在或多或少的行驶过程中如何给车内的每个乘客提供足够多的娱乐内容是汽车厂商们必须解决的一个问题。而智能驾驶技术的不断发展,特别是l3及以上级别的自动驾驶普及之后,车辆中可以实现的功能也日益多样化,例如,通过车辆中的部件实现车辆娱乐功能。具体地,用户可以通过车辆转向盘、车辆踏板或者其他车辆部件实现和车辆的交互以实现和非车辆驾驶相关的功能。例如,车载游戏功能。然而,目前车载游戏的形式仅仅是将游戏移植到了车辆上,仅仅只是进行游戏的场所换了。并且,用户在行驶中的车辆中进行游戏,在游戏过程中用户的视觉体验不佳。


技术实现要素:

3.本发明实施例提供一种车辆控制方法、装置、计算机设备及存储介质,以解决用户在车辆中进行车载游戏时游戏视觉体验不佳的问题。
4.本发明实施例第一方面,提出一种车辆控制方法,包括:
5.获取道路要素信息,所述道路要素信息由车辆的传感器采集得到;
6.结合所述道路要素信息和预置的道路地图,构建实时游戏地图;
7.根据所述实时游戏地图启动车载游戏。
8.本发明实施例第二方面,提出一种车辆控制装置,包括:
9.道路要素信息获取模块,用于获取道路要素信息,所述道路要素信息由车辆的传感器采集得到;
10.实时游戏地图构建模块,用于结合所述道路要素信息和预置的道路地图,构建实时游戏地图;
11.车载游戏启动模块,用于根据所述实时游戏地图启动车载游戏。
12.本发明实施例第三方面,提出一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述车辆控制方法。
13.本发明实施例第四方面,提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述车辆控制方法。
14.上述车辆控制方法、装置、计算机设备及存储介质中,通过获取车辆传感器采集到的道路要素信息,并且结合道路要素信息和预置的道路地图,构建实时游戏地图;再根据所述实时游戏地图启动车载游戏。使得构建的车载游戏可以结合真实的环境场景,在游戏中
还原真实的环境,使得用户在进行车载游戏时能够获取更加真实的视觉感受。
附图说明
15.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对本发明实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
16.图1是本发明一实施例中车辆控制方法的一流程图;
17.图2是本发明一实施例中车辆中传感器的示意图;
18.图3是本发明一实施例中车辆控制方法的另一流程图;
19.图4是本发明一实施例中车辆控制方法的另一流程图;
20.图5是本发明一实施例中车辆控制方法的另一流程图;
21.图6是本发明一实施例中车辆控制方法的另一流程图;
22.图7是本发明一实施例中车辆控制方法的另一流程图;
23.图8是本发明一实施例中车辆控制方法的另一流程图;
24.图9是本发明一实施例中车辆控制装置的一示意图;
25.图10是本发明一实施例中计算机设备的一示意图。
具体实施方式
26.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
27.本发明实施例提供的车辆控制方法,可应用在车辆的处理系统中,其中,车辆中的处理系统可以通过网络或者总线与车辆中的设备和/或机构或者其他通信设备进行通信。优选地,该车辆控制方法应用在汽车的处理系统中。
28.在一个具体实施方式中,可以在车辆中设定一个额外的游戏控制系统,该游戏控制系统单独进行车载游戏相关的控制。在该实施方式中,该游戏控制系统可以和车辆的处理系统、车辆的高级驾驶辅助系统(advanced driving assistance system,adas)、车辆中的设备以及第三方设备进行之间或者间接的交互,以实现该车辆控制方法。示例性地,车辆的adas系统接收车辆中的传感器采集的数据,再将采集到的数据直接发送至游戏控制系统,或者车辆的adas系统先将采集到的数据发送至车辆的处理系统,车辆的游戏控制系统再和车辆的处理系统进行数据交互,获取到传感器采集的数据。进一步地车辆的游戏控制系统还和云服务器进行数据交互,获取其他车辆采集的数据。车辆的游戏控制系统进一步和车辆中的显示设备进行交互,进行游戏画面的展示。用户可以通过车辆的输入模块或者移动终端和车辆的游戏控制系统进行数据交互。
29.在一实施例中,如图1所示,提供一种车辆交互方法,以该方法应用在车辆中的处理系统为例进行说明,包括:
30.s101:获取道路要素信息,所述道路要素信息由车辆的传感器采集得到。
31.其中,道路要素信息为位于实际道路上的可能影响车辆驾驶的要素的相关信息。示例性地,位于道路上的可能影响车辆驾驶的要素可以包括行人、动物、各种车辆(机动车和非机动车)、车道线、交通标志牌、树木、广告牌以及其他位于道路上的物体或者标识等。进一步地,道路要素信息可以包括属性信息和行为信息。属性信息可以用于指示对应要素的名称、类别、位置等至少一项,行为信息可以用于指示对应要素的运动状态,例如,指示该要素是静止的还是运动的,进一步地,指示该要素的运动状态,可以包括运动方向、运动速度等信息。
32.该道路要素信息可以由车辆的传感器采集得到。该车辆可以是位于道路上的任一车辆。行驶在道路上的车辆通过设置在车辆上的传感器采集该车辆周边的道路要素信息。具体地,设置在车辆上的传感器可以包括摄像头、超声波雷达、毫米波雷达、激光雷达等至少一项。可以理解地,上述提及的每一种传感器的数量可以为至少一个。示例性地,如图2所示,位于车前的环视摄像头可以检测前面视野范围内的道路要素,包括行人、动物、各种车辆、机动车、非机动车、车道线或者交通标志牌等。车辆侧面的环视摄像头可以检测车道两边的树木、广告牌或者其他物体。雷达主要用于检测道路要素的距离,以及定位道路要素的具体位置。例如,可以通过超声波雷达来检测车身周围障碍物的距离。其中,毫米波雷达(长距离毫米波雷达、中短程毫米波雷达等)可以用于检测距离车辆50~200米左右距离的物体,而激光雷达的检测精度高,可以精确描绘出周围的环境细节,如目标距离、方位、高度、速度、姿态、甚至形状等参数。可选地。激光雷达可以安装在车身前面进气栅栏位置,也可以安装在车辆顶部,随着车辆的移动而进行旋转,实时检测车身周围的环境。优选地,可以通过车辆上的高级驾驶辅助系统(advanced driving assistance system,adas)实现对道路要素信息的采集。adas系统是利用安装在车辆上的各式各样的传感器(毫米波雷达、激光雷达、单\双目摄像头以及卫星导航),在车辆行驶过程中随时来感应周围的环境,收集数据,进行静态、动态物体的辨识、侦测与追踪的系统。即车辆通过该adas系统采集车辆周边的道路要素信息,车辆的处理系统再从该adas系统中获取道路要素信息。其中,车辆的处理系统和adas系统可以通过网络或者总线连接。优选地,车辆的处理系统通过高速以太网与整车网络通信模块连接,以提高数据获取的效率以及体现数据的实时性。
33.进一步地,获取道路要素信息可以为获取当前车辆周边的道路信息,当前车辆即为执行该车辆控制方法的车辆。或者,获取道路要素信息可以为获取任意车辆周边的道路信息。具体地,车辆在通过设置在其车辆上的传感器采集到该车辆周边的道路信息之后,将该道路信息上传或者发送至云服务端,如此,云服务端即可以保存有所有车辆采集到的道路信息。因此,该实施例中可以从云服务端中获取到任意车辆周边的道路信息。其中,具体获取哪一车辆或者哪一位置的道路信息可以由用户通过和车辆的交互进行确定。
34.s102:结合所述道路要素信息和预置的道路地图,构建实时游戏地图。
35.其中,预置的道路地图为预先设置好的道路地图,该道路地图可以预先保存在车辆的处理系统中,或者,车辆的处理系统实时从云服务端获取该道路地图。该道路地图可以预先采集得到,或者,该道路地图可以通过第三方接口获取得到。该第三方接口可以为百度地图、高德地图或者腾讯地图等地图数据接口。
36.在该步骤中,通过将所述道路要素信息和预置的道路地图进行结合,以构建实时游戏地图。具体地,将道路要素信息通过一定的方式添加至预置的道路地图中,以形成实时
游戏地图。进一步地,还可以将添加了道路要素信息的道路地图进行渲染,以形成各种不同风格的实时游戏地图。例如:卡通风格或者真实风格等。
37.s103:根据所述实时游戏地图启动车载游戏。
38.在得到实时游戏地图之后,车辆的处理系统根据该实时游戏地图启动车载游戏。具体地,车辆的处理系统可以加载该实时游戏地图,创建对应的车载游戏。该车载游戏可以为车辆模拟驾驶游戏或者其它类型的竞速游戏。用户可以在该实时游戏地图中进行车辆的模拟驾驶。
39.其中,启动车载游戏可以包括加载该实时游戏地图,创建对应的车载游戏,并且在车辆中的显示设备的显示界面中展示所述车载游戏。如此,该车载游戏可以还原真实的场景,用户可以在游戏中感受到和真实的环境一致的场景。如此,用户可以得到更加真实的体验,并且对真实环境的模拟可以引导用户在虚拟的车载游戏中体验更加逼真的驾驶场景,可以在游戏中提高用户的驾驶意识和操作技巧。
40.其中,进行该车辆的模拟驾驶的用户可以分为车内的驾驶员和乘客。在一个具体实施方式中,该车辆控制方法还包括:
41.在车辆的显示设备的显示界面中展示所述车载游戏,所述车载游戏包括控制对象。
42.响应于用户对车辆的输入模块的操作行为,生成控制指令。
43.根据所述控制指令控制显示界面中的控制对象执行对应的动作。
44.其中,车辆的输入模块为车辆中可以供用户操作,以和车辆进行交互的模块。示例性地,输入模块可以包括车辆中的转向盘、车辆踏板、语音采集装置、图像采集装置或车辆内的功能按键等。可以理解地,此时车辆的输入模块不执行和实际车辆驾驶相关的功能,而被映射为执行和车载游戏相关的功能。用户对车辆的输入模块的操作行为可以为用户转动车辆转向盘、用户踩踏车辆踏板以及用户操作车辆内的功能按键等。对应地,预先配置车辆的输入模块在进行车载游戏时对应的不同功能,在用户对车辆的输入模块产生操作行为时,根据预先配置的功能生成控制指令,以控制车载游戏中的控制对象执行对应的动作。控制对象为车载游戏中的虚拟对象,该控制对象可以为虚拟的车辆、人物、动物或者飞行器等。控制对象执行的动作可以根据具体的游戏进行设定,示例性地,若控制对象为虚拟的车辆,则该控制对象执行的动作可以为对真实车辆的模拟,可以包括实际车辆的动作(例如前进、后退、转弯、闪灯、鸣笛等)。
45.在通过车辆的输入模块进行车载游戏时,需要考虑车辆和用户的安全。优选地,该实施方式在车辆处于安全状态下才能够触发。车辆处于安全状态可以为车辆处于未行驶状态或者车辆处于自动驾驶模式。
46.在本实施例中,通过获取车辆传感器采集到的道路要素信息,并且结合道路要素信息和预置的道路地图,构建实时游戏地图;再根据所述实时游戏地图启动车载游戏。使得构建的车载游戏可以结合真实的环境场景,在游戏中还原真实的环境,使得用户在进行车载游戏时能够获取更加真实的视觉感受。
47.在一个实施例中,如图3所示,在所述启动车载游戏之后,所述车辆控制方法还包括:
48.s301:在车辆的显示设备的显示界面中展示所述车载游戏的游戏画面,所述游戏
画面中包括第一控制对象。
49.其中,显示设备可以为车辆中固有的显示设备,也可以为第三方接入的显示设备。示例性地,显示设备可以为挡风玻璃(hud系统)、投影设备、车辆电子后视镜、仪表盘、中控pad或者第三方接入的显示设备(智能终端、平板电脑或者其他带有显示功能的设备)。进一步地,还可以在车辆中额外设置显示设备。例如,在车辆前排座位的背部设置专门的显示设备,如此,后排的乘客可以通过该显示设备进行和车辆的交互。而显示界面为车辆中设置在显示设备中的界面。可选地,显示界面可以为车辆中控pad的界面、第三方接入的智能终端的界面、电子后视镜或者其他额外设置的显示设备的界面。在启动车载游戏之后,在车辆的显示设备的显示界面中展示所述车载游戏的游戏画面。可以理解地,在车载游戏启动之前,用户和车辆的处理系统之间的交互过程也可以通过该显示界面进行展示,例如游戏环境、场景或者参数的设置过程。
50.第一控制对象为车载游戏中的虚拟对象,该第一控制对象可以为虚拟的车辆、人物、动物或者飞行器等。在车载游戏启动之后,用户可以通过控制第一控制对象来进行该车载游戏。
51.s302:接收目标移动终端发送的控制指令,其中,所述目标移动终端为与车辆建立连接的移动终端,所述控制指令为所述目标移动终端响应于用户对所述目标移动终端的操作行为而生成。
52.其中,该目标移动终端为与车辆建立连接的移动终端。该移动终端可以为手机、平板电脑、无线手柄、有线手柄或者其他便携式的终端。用户可以通过移动终端和车辆建立连接,然后和车辆进行交互。在车辆行驶过程中,车内的乘客不方便操控车辆内的输入模块。因此,可以通过移动终端和车辆建立连接之后和车辆进行交互。例如:车辆上的乘客通过自己手上的移动终端与车辆建立连接,进而进行车载游戏。
53.目标移动终端通过响应用户对目标移动终端的操作,生成对应的控制指令,并将该控制指令发送至车辆的处理系统。在目标移动终端中设置有多个实体按键或者虚拟按键,用户通过操控这些实体按键或者虚拟按键实现和车辆的交互。具体地,预先配置目标移动终端在进行车载游戏时不同按键对应的不同功能,在用户对目标移动终端产生操作行为时,根据预先配置的功能生成控制指令。或者,直接将目标终端对应的操作行为转化成控制指令发送至车辆的处理系统。车辆的处理系统在接收到控制指令之后,再根据该控制指令和预先配置的功能来控制第一控制对象作出相应的动作。
54.s303:根据所述控制指令控制显示界面中的第一控制对象执行对应的动作。
55.第一控制对象执行的动作可以根据具体的游戏进行设定,示例性地,若第一控制对象为虚拟的车辆,则该第一控制对象执行的动作可以为对真实车辆的模拟,可以包括实际车辆的动作(例如前进、后退、转弯、闪灯、鸣笛等)。
56.可以理解地,在该车载游戏中,可以包括多个第一控制对象,即车辆上的多个乘客可以共同进行该车载游戏。每一乘客通过移动终端和车辆建立连接,而后通过操控各自的第一控制对象进行该车载游戏。
57.进一步地,在车辆中前排座椅的背部上设置显示设备。该显示设备的设置可以方便车辆中后排的乘客和车辆进行交互。可选地,后排的乘客可以通过人脸识别、指纹识别或者其他方式进行身份验证或者帐户的登陆。如此,乘客可以具有单独的帐户。进一步地,乘
客可以在各自的移动终端中下载游戏手柄模拟程序,进而和车辆建立连接,然后通过各自的移动终端和车辆进行交互,进行该车载游戏。
58.在本实施例中,在车辆的显示设备的显示界面中展示所述车载游戏的游戏画面,并且用户通过使用目标移动终端和车辆建立连接,和车辆进行交互,以进行所述车载游戏。可以使得车辆上的用户不再受限于位置的局限,可以和车辆进行交互,使得车辆上不仅是驾驶员,乘客也可以进行该车载游戏,更好地保证了该车辆控制方法的应用范围,保证了该车辆控制方法的使用率。
59.在一个实施例中,所述获取道路要素信息,包括:获取当前车辆实时采集的道路要素信息。
60.其中,当前车辆实时采集的道路要素信息,为处于当前车辆所能采集到的一个区域范围的道路要素信息。示例性地,若车辆的传感器的采集范围为200米,则当前车辆实时采集的道路要素信息则为当前车辆所处位置200米范围内的道路要素信息。
61.获取当前车辆实时采集的道路要素信息可以直接从当前车辆的传感器获取到道路要素信息,或者通过车辆的adas系统获取到车辆的道路要素信息,提高了道路要素信息获取的实时性和效率,并且,当前车辆实时采集的道路要素信息是对目前用户所处环境的真实反馈,更好地对用户所处环境在游戏中进行真实还原,提高了用户的游戏体验。
62.在一个实施例中,如图4所示,所述获取道路要素信息,包括:
63.s401:接收地图选择指令,所述地图选择指令指示所述车载游戏的地图路线。
64.其中,地图选择指令指示所述车载游戏的地图路线。该地图选择指令为用户通过输入模块或者目标移动终端进行操控后触发生成。即用户可以自主选择需要进行车载游戏的地图路线。具体地,可以预先在车辆的显示设备的显示界面中展示可供用户选择的地图路线,用户通过操控输入模块或者目标移动终端进行选择,进而触发生成地图选择指令。
65.在一个具体实施方式中,在接收地图选择指令之前,该车辆控制方法还包括:在车辆的显示设备的显示界面中展示可选地图路线。车辆的处理系统在显示界面中展示可供用户选择的可选地图路线,用户通过操控输入模块或者目标移动终端进行选择确定该车载游戏的路线。该可选地图路线可以结合预置的道路地图和车辆采集的道路信息进行确定。示例性地,任一车辆都可以进行对周边道路信息的采集,然后上传到云服务器中。而云服务器可以统计具有对应的道路信息的道路地图,例如,将道路地图中具有对应的道路信息的位置进行突出显示,例如高亮、闪烁或者其他突出显示方式。车辆的处理系统在云服务器获取到具有突出显示的道路地图之后,在显示界面中进行展示,用户即可知悉可以选择的路线。如此,可以丰富了用户对地图路线的选择,丰富了该车载游戏的场景。
66.s402:根据所述地图选择指令确定所述实时游戏地图的待加载信息标识。
67.待加载信息标识为用户选择的对应的道路信息的标识,用于区分不同车辆采集到的道路信息。通过该地图选择指令即可确定所述实时游戏地图的待加载信息标识。例如,用户通过操控输入模块或者目标移动终端从显示界面上选择了地图路线之后,将该地图路线上对应的道路信息的标识均确定为待加载信息标识。
68.s403:根据所述待加载信息标识从云服务器中获取道路要素信息,所述道路要素信息由目标车辆的传感器采集得到,所述目标车辆为采集所述待加载信息标识对应的道路要素信息的车辆。
69.通过待加载信息标识从云服务器中获取道路要素信息,即根据该待加载信息标识从云服务端获取对应的道路信息,以形成道路要素信息。其中,道路要素信息由目标车辆的传感器采集得到,所述目标车辆为采集所述待加载信息标识对应的道路要素信息的车辆。即不同的车辆可以将自身采集到的道路信息通过云服务器实现共享,更好地丰富了该车载游戏的地图。进一步地,若由两个以上的车辆都采集了相同位置或者范围的道路信息,则选择最新的道路信息,即离当前时间更近的道路信息。
70.在本实施例中,通过和云服务器的交互可以实现对车载游戏的地图路线的丰富,打破了当前车辆只能采集有限范围的道路信息的局限,在不影响数据实时性的前提下大大丰富了该车载游戏的地图数据。
71.在一个实施例中,所述游戏画面中还包括第二控制对象。其中,所述第二控制对象指示所述当前车辆在所述车载游戏中的虚拟对象。进一步地,该第二控制对象可以根据当前车辆的型号或者实际图像进行虚拟,以更好地对当前车辆在车载游戏中进行还原。
72.如图5所示,在所述启动车载游戏之后,所述车辆控制方法还包括:
73.s501:实时获取所述当前车辆的实际驾驶数据,所述实际驾驶数据包括状态数据和操控数据。
74.其中,实际驾驶数据为当前车辆与驾驶相关的数据,该实际驾驶数据包括状态数据和操控数据。其中,状态数据为指示当前车辆工况的各种数据,例如当前车辆的车速信息、转角信息、档位信息、刹车信息、油门信息、指示灯信息、车门信息或者车窗信息等。而操控数据则为驾驶员操控当前车辆的数据,例如驾驶员对车速的控制、挡位的变换、对雨刷的控制等相关的数据。该操控数据反应当前车辆的驾驶员对当前车辆的实时操作过程。
75.具体地,可以设置一个获取频率来获取当前车辆的实际驾驶数据,或者在当前车辆的实际驾驶数据有变动或者更新时获取该当前车辆的实际驾驶数据。
76.s502:在所述车载游戏的显示界面中显示所述状态数据。
77.具体地,可以在显示界面中的固定区域显示该状态数据。示例性地,可以在显示界面中临近第二控制对象的位置显示该状态数据,以直观地指示该状态数据为第二控制对象的相关数据。也可以在显示界面中的任一区域显示该状态数据,可以理解地,该状态数据的显示区域的选取较优地以不影响用户进行车载游戏为宜。
78.s503:根据所述操控数据控制游戏画面中的第二控制对象执行对应的动作。
79.具体地,可以预先获悉当前车辆中对应装置/设备中在进行车辆驾驶时对应的功能,进而根据驾驶员对当前车辆的实施操控和预先获悉的对应功能来控制游戏画面中的第二控制对象执行对应的动作。该操控数据可以为指示驾驶员的实时操作的数据(例如踩踏刹车踏板15度),也可以为获取到驾驶员的实时操作之后转化为对应控制行为的数据(例如控制第二控制对象进行特定力度的刹车)。
80.在本实施例中,在游戏画面中包括第二控制对象。通过实时获取所述当前车辆的实际驾驶数据,所述实际驾驶数据包括状态数据和操控数据;在所述车载游戏的显示界面中显示所述状态数据;根据所述操控数据控制游戏画面中的第二控制对象执行对应的动作。由于驾驶员在实际驾驶当前车辆时,可能不适合进行车载游戏。在本实施例中,由于车载游戏中真实还原了当前的实时路况,由此,可以将驾驶员在实际驾驶中的操控以及当前车辆的工况直接映射到车载游戏中。由此,车辆中的乘客在进行车载游戏时,可以在游戏画
面中获悉驾驶员在实际驾驶中的操作,可以直观地为乘客呈现驾驶员的实际操作,以为乘客在车载游戏中的控制提供参考或者指引。
81.示例性地,操控当前车辆的驾驶员可以为进行车辆驾驶技术辅导的教练。如此,教练对当前车辆的操控可以在游戏画面中进行实时展示,而此时车载游戏中的路况又是对当前实际路况的真实还原,车辆中的乘客可以在车载游戏中对教练的动作进行模仿和学习,以达到对车辆驾驶的模拟练习的效果,并且,由于不需要实际操控车辆,也避免了不熟悉车辆操作的乘客实际操作车辆所产生的风险。
82.在一个实施例中,如图6所示,所述车辆控制方法还包括:
83.s601:实时获取所述第一控制对象在所述车载游戏中的状态信息。
84.其中,状态信息指示第一控制对象在车载游戏中的状况。示例性地,指示第一控制对象的位置、移动速度、移动方向以及第一控制对象自身的属性信息。以第一控制对象为虚拟的车辆为例,该状态信息可以包括该第一控制对象在车载游戏中的位置,移动的速度和方向,以及第一控制对象的车灯、雨刷、车门等的状况。
85.具体地,可以设置一个获取频率来获取第一控制对象在所述车载游戏中的状态信息,或者在第一控制对象在所述车载游戏中的状态信息有变动或者更新时获取该第一控制对象在所述车载游戏中的状态信息。
86.s602:根据预设的判定策略对所述状态信息进行判断,若所述状态信息符合所述判定策略对应的异常状态,则对所述第一控制对象的操作分值进行调整,所述操作分值指示用户对所述第一控制对象的操控的优劣。
87.该预设的判定策略可以为真实的交通规则,或者为车辆驾驶证考试中的考核标准,或者为自定义的其他标准等。所述异常状态指示在预设的判断策略中不符合标准或者不符合预定要求的状态。例如:闯红灯、超速、实线变道等。操作分值指示用户对所述第一控制对象的操控的优劣。
88.具体地,每一异常状态可以对应一个具体的分值,若所述状态信息符合所述判定策略对应的异常状态,则对第一控制对象的操作分值根据该异常状态对应的分值进行相应的扣除。可以给每个参与该车载游戏的用户设定初始的操作分值,例如10、50或者100等。从车载游戏开始到结束,计算每一操控对象最终的操作分值。进一步地,不同的用户可以根据操作分值评判输赢,提高了车载游戏的趣味性。
89.在本实施例中,由于实时游戏地图、车载游戏的参与者都会变动,所以每次进行该车载游戏的时候,即便是同一条道路,实时游戏地图每次也不尽相同,丰富了车载游戏的内容,可以较大程度地调动了游戏参与者的积极性。
90.在一个实施例中,所述道路要素信息包括属性信息和行为信息。
91.如图7所示,所述结合所述道路要素信息和预置的道路地图,构建实时游戏地图,包括:
92.s701:根据所述属性信息从预设的属性模型库中获取对应的待加载模型。
93.s702:将所述待加载模型加载至所述预置的道路地图中,并根据所述行为信息为所述待加载模型赋予对应的行为属性,得到实时游戏地图。
94.预先建立一个属性模型库,该属性模型库包含实际道路上可能具有的模型,例如:不同类型的行人模型(年轻人、老人、大人、小孩、男性、女性等),驾驶员外观可见的道路参
与者(自行车、摩托车、电瓶车、三轮车等);各种不同类型行驶在路面上的机动车辆(乘用车、商用车、轿车、suv、赛车、特种车辆等),各种动物模型,道路固有要素(车道线、交通标志牌、交通信号灯等)。属性信息中指示了道路上具有的要素,例如老人、自行轿车等。根据该属性信息从预设的属性模型库中获取对应的待加载模型。
95.进一步地,将待加载模型加载至所述预置的道路地图中。具体地,属性信息中还包括对应待加载模型的位置信息,根据该位置信息将待加载模型加载道道路地图中的相应位置上。
96.行为信息可以用于指示对应要素的运动状态,例如,指示该要素是静止的还是运动的,进一步地,指示该要素的运动状态,可以包括运动方向、运动速度等信息。根据待加载模型对应的行为信息,为所述待加载模型赋予对应的行为属性。例如,若一轿车是停在道路的一个位置上,则为该轿车赋予一个静止的行为属性。若一自行车是在非机动车道上以一特定的速度朝向一特定的方向行进,则为该自行车赋予以特定的速度往特定的方向行进的行为属性。如此,在车载游戏开启时,在游戏画面中,该自行车会按照赋予的行为属性进行移动。
97.在本实施例中,在构建实时游戏地图时,先根据所述属性信息从预设的属性模型库中获取对应的待加载模型。再将所述待加载模型加载至所述预置的道路地图中,并根据所述行为信息为所述待加载模型赋予对应的行为属性,得到实时游戏地图。以使得车载游戏中的游戏场景可以更好地对真实环境进行还原和模拟,更好地保证了游戏环境与真实环境的接近程度。
98.在一个实施例中,在所述启动车载游戏之后,所述车辆控制方法还包括:
99.若所述车载游戏中包括第二控制对象,则控制所述车载游戏进入第一游戏模式,所述第二控制对象指示所述当前车辆在所述车载游戏中的虚拟对象,所述第一游戏模式为真实车辆驾驶的模拟模式。
100.若所述车载游戏中不包括第二控制对象,则控制所述车载游戏进入第二游戏模式,所述第二游戏模式为车载娱乐模式。
101.其中,第二控制对象指示所述当前车辆在所述车载游戏中的虚拟对象,即对驾驶员真实车辆驾驶的过程在车载游戏中的模拟。考虑到在车辆行驶的道路上时,即便进入完全的自动驾驶模式,驾驶员的注意力最好也应该始终关注车辆的行驶状况,而非车载游戏,以确保车辆行驶的安全。
102.在上述实施例中,若在车载游戏中引入了第二控制对象,则在车载游戏中将驾驶员对当前车辆的实际操控映射到车载游戏中的第二控制对象中,以为其他用户(乘客)提供借鉴和学习。因此,若在车载游戏中包括第二控制对象,则控制车载游戏进入第一游戏模式,所述第二控制对象指示所述当前车辆在所述车载游戏中的虚拟对象,所述第一游戏模式为真实车辆驾驶的模拟模式。
103.若所述车载游戏中不包括第二控制对象,此时,乘客的游戏选择就不受限制,可以进行以娱乐为主的游戏模式,因此,控制所述车载游戏进入第二游戏模式,所述第二游戏模式为车载娱乐模式。此时,游戏不受交通规则的限制,乘客也可以选择更多的角色,比如各种电子竞技类和网络游戏中的角色,也不一定限制为汽车,可以是其它任何想用的角色模式,都可以选取,内容还是发生在当前道路上的竞速类游戏,规则类似于桌面游戏,可以使
用道具相互攻击,设置障碍等,可以实现该车载游戏更丰富的交互体验。
104.具体地,在车载游戏启动之后,可以进行游戏参与者创建或者选择的环节,通过该环节确定在车载游戏中的控制对象是否包括第二控制对象,以进行后续的判断。
105.在本实施例中,通过对车载游戏中的游戏参与角色的判断以控制车载游戏进入不同的游戏模式,以更智能和合理地对游戏模式进行控制。
106.在一个实施例中,如图8所示,在所述启动车载游戏之后,所述车辆控制方法还包括:
107.s801:在达到预设的更新条件之后,重新获取道路要素信息,所述更新条件包括预设的时间间隔和/或预设的游戏距离。
108.s802:根据重新获取的所述道路要素信息调整所述实时游戏地图。
109.具体地,该预设的更新条件指示重新获取道路要素信息的时机。该更新条件包括预设的时间间隔和/或预设的游戏距离。该时间间隔可以根据实际应用场景需要进行设定。该游戏距离为指示用户控制的控制对象在车载游戏中行进的距离。可以理解地,时间间隔设定得越大,对车辆的处理系统负担会降低,但是车载游戏对真实环节的还原度可能会降低。相似地,游戏距离设定的越大,对车辆的处理系统负担会降低,但是车载游戏对真实环节的还原度可能会降低。因此,可以综合实际的需要对时间间隔和/或游戏距离进行设定。
110.在达到预设的更新条件之后,重新获取道路要素信息。该重新获取的过程可以和初次获取的方式一致。可选地,该重新获取道路要素信息可以根据真实的位置进行重新获取,或者根据初次获取道路信息的车辆来重新获取。在重新获取到道路要素信息之后,对实时游戏地图进行更新。该更新的过程可以和步骤s701-s702相同。可以理解地,该更新过程可以为对实时游戏地图进行完全的更新,也可以只对有调整的部分进行更新。
111.在车载游戏启动之后,在用户进行游戏的过程中,游戏中的地图中的待加载模型加载至所述预置的道路地图中之后,是根据行为信息为所述待加载模型赋予对应的行为属性进行运动的。因此,有可能随着时间或者场景的更新,真实环境中的对象和游戏中的对应模型的运动出现偏差,由此可能导致车载游戏对真实环境的还原度降低。在本实施例中,通过预设的更新条件重新获取道路要素信息,并且根据重新获取的所述道路要素信息调整所述实时游戏地图,可以保证在该车载游戏中对真实环境的高度还原。
112.应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
113.在一实施例中,提供一种车辆控制装置,该车辆控制装置与上述实施例中车辆控制方法一一对应。如图9所示,该车辆控制装置包括道路要素信息获取模块901、实时游戏地图构建模块902和车载游戏启动模块903。各功能模块详细说明如下:
114.道路要素信息获取模块901,用于获取道路要素信息,所述道路要素信息由车辆的传感器采集得到;
115.实时游戏地图构建模块902,用于结合所述道路要素信息和预置的道路地图,构建实时游戏地图;
116.车载游戏启动模块903,用于根据所述实时游戏地图启动车载游戏。
117.优选地,该车辆控制装置还包括画面展示模块、控制指令接收模块和动作控制模
块。
118.画面展示模块,用于在车辆的显示设备的显示界面中展示所述车载游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括第一控制对象。
119.控制指令接收模块,用于接收目标移动终端发送的控制指令,其中,所述目标移动终端为与车辆建立连接的移动终端,所述控制指令为所述目标移动终端响应于用户对所述目标移动终端的操作行为而生成。
120.第一动作控制模块,用于根据所述控制指令控制显示界面中的第一控制对象执行对应的动作。
121.优选地,道路要素信息获取模块901还用于获取当前车辆实时采集的道路要素信息。
122.优选地,道路要素信息获取模块901还用于接收地图选择指令,所述地图选择指令指示所述车载游戏的地图路线;根据所述地图选择指令确定所述实时游戏地图的待加载信息标识;根据所述待加载信息标识从云服务器中获取道路要素信息,所述道路要素信息由目标车辆的传感器采集得到,所述目标车辆为采集所述待加载信息标识对应的道路要素信息的车辆。
123.优选地,所述游戏画面中还包括第二控制对象,所述第二控制对象指示所述当前车辆在所述车载游戏中的虚拟对象。所述车辆控制装置还包括驾驶数据获取模块、状态数据显示模块和第二动作控制模块。
124.驾驶数据获取模块,用于实时获取所述当前车辆的实际驾驶数据,所述实际驾驶数据包括状态数据和操控数据。
125.状态数据显示模块,用于在所述车载游戏的显示界面中显示所述状态数据。
126.第二动作控制模块,用于根据所述操控数据控制游戏画面中的第二控制对象执行对应的动作。
127.优选地,所述车辆控制装置还包括状态信息获取模块和操作分值调整模块。
128.状态信息获取模块,用于实时获取所述第一控制对象在所述车载游戏中的状态信息。
129.操作分值调整模块,用于根据预设的判定策略对所述状态信息进行判断,若所述状态信息符合所述判定策略对应的异常状态,则对所述第一控制对象的操作分值进行调整,所述操作分值指示用户对所述第一控制对象的操控的优劣。
130.优选地,所述道路要素信息包括属性信息和行为信息。实时游戏地图构建模块902还用于根据所述属性信息从预设的属性模型库中获取对应的待加载模型;将所述待加载模型加载至所述预置的道路地图中,并根据所述行为信息为所述待加载模型赋予对应的行为属性,得到实时游戏地图。
131.优选地,所述车辆控制装置还用于在所述车载游戏中包括第二控制对象时,控制所述车载游戏进入第一游戏模式,所述第二控制对象指示所述当前车辆在所述车载游戏中的虚拟对象,所述第一游戏模式为真实车辆驾驶的模拟模式;在所述车载游戏中不包括第二控制对象时,控制所述车载游戏进入第二游戏模式,所述第二游戏模式为车载娱乐模式。
132.优选地,所述车辆控制装置还用于在达到预设的更新条件之后,重新获取道路要素信息,所述更新条件包括预设的时间间隔和/或预设的游戏距离;根据重新获取的所述道
路要素信息调整所述实时游戏地图。
133.关于车辆控制装置的具体限定可以参见上文中对于车辆控制方法的限定,在此不再赘述。上述车辆控制装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
134.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是车辆的处理系统,其内部结构图可以如图10所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储上述任一实施例中的车辆控制方法所使用到的数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现上述任一实施例中的车辆控制方法。
135.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述任一实施例中的车辆控制方法。
136.在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述任一实施例中的车辆控制方法。
137.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
138.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
139.以上所述实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本发明的保护范围之内。
再多了解一些

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