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多人在线游戏的攻击控制方法及装置、存储介质与流程

2021-09-28 23:52:00 来源:中国专利 TAG:计算机 在线游戏 装置 攻击 控制


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种多人在线游戏的攻击控制方法及装置、存储介质、计算机设备。


背景技术:

2.在游戏领域中,攻击是一种常见的游戏形式,其中不乏一些需要计算攻击元素的运动轨迹,并以特定轨迹进行攻击的形式,例如枪战类型游戏中从枪支发射子弹,需要计算子弹的飞行轨迹,再例如仙侠类型游戏中利用游戏角色携带的法宝释放技能,某些特定的技能类型需要预先计算出技能的释放方向。
3.现有技术中,玩家在游戏中指定某一点作为准星,计算攻击元素的运动轨迹时,一般直接套用游戏中的虚拟相机方向,将从虚拟相机看向准星的方向作为攻击方向,进一步确定攻击元素的运动轨迹。在一些场景下,例如以第三人称视角运镜时,由于玩家指定准星位置时一般是模拟游戏中虚拟角色的视角进行指定,这种攻击方向的计算方式可能导致实际攻击方向与玩家期望的方向有较大偏差。
4.如何提高攻击方向计算的准确性,使攻击元素的运动轨迹更贴近玩家期望,以提高玩家游戏体验,是游戏领域技术人员长期的探索和研究的方向。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术提供了一种多人在线游戏的攻击控制方法及装置、存储介质、计算机设备,解决了攻击元素输出方向的计算误差较大的问题,提升了攻击方向的准确性,有助于提高攻击命中率,提升攻击手感,为玩家带来更好的游戏体验。
6.根据本技术的一个方面,提供了一种多人在线游戏的攻击控制方法,包括:
7.响应于游戏内的攻击指令,获取所述攻击指令对应的攻击指向位置;
8.以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞,将所述瞄准射线与所述可攻击对象的碰撞点确定为目标攻击位置,并根据所述目标攻击位置和攻击道具位置,向游戏服务器发送攻击结果请求指令,以使所述游戏服务器依据所述攻击结果请求指令计算所述攻击道具对应的攻击方向和攻击结果,并将所述攻击方向和所述攻击结果同步至关联客户端中,将所述攻击结果反馈至所述游戏客户端中;
9.依据所述攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,确定攻击道具的第一元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第一元素输出方向上输出攻击元素;
10.接收所述游戏服务器反馈的所述攻击结果,并基于所述攻击结果生成所述攻击指令对应的攻击画面。
11.可选地,在所述攻击道具包括多个的情况下,所述依据攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,确定攻击道具的第一元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第一元素输出方向上输出攻击元素,具体包括:
12.依据每个攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,分别确定每个攻击道具对应
的元素输出方向,并控制所述每个攻击道具向各自对应的元素输出方向上输出攻击元素。
13.可选地,所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞之前,所述方法还包括:
14.获取游戏内的当前运镜视角;
15.在所述当前运镜视角为第三人称视角时,执行所述以所述虚拟相机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
16.在所述当前运镜视角为第一人称视角时,依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第二元素输出方向上输出攻击元素。
17.可选地,所述依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向之前,所述方法还包括:
18.获取所述攻击道具与所述攻击角色之间的距离;
19.在所述距离大于或等于预设距离阈值时,执行所述以所述虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
20.在所述距离小于所述预设距离阈值时,执行所述依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向。
21.可选地,所述依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向之前,所述方法还包括:
22.获取所述攻击角色的当前移动速度;
23.在所述当前移动速度大于或等于预设移速阈值时,执行所述以所述虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
24.在所述当前移动速度小于所述预设移速阈值时,执行所述依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向。
25.可选地,所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞之前,所述方法还包括:
26.查询所述攻击指向位置对应的预设容错范围内是否存在可攻击对象;
27.若不存在,则执行所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
28.若存在,则获取所述预设容错范围内的目标可攻击对象,依据所述攻击道具位置与所述目标可攻击对象的所在位置的连线,确定所述攻击道具的第三元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第三元素输出方向上输出攻击元素。
29.可选地,所述攻击指令包括攻击元素标识和/或攻击道具标识;所述依据攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,确定攻击道具的第一元素输出方向之前,所述方法还包括:
30.依据所述攻击元素标识和/或所述攻击道具标识,在所述攻击角色具备权限的攻击道具中选择出待使用攻击道具,并确定所述待使用攻击道具对应的所述攻击道具位置。
31.可选地,所述控制所述攻击道具向所述第一元素输出方向上输出攻击元素,具体包括:
32.在攻击角色的当前移动速度大于预设元素漂移阈值的情况下,依据所述第一元素
输出方向,生成所述攻击道具输出攻击元素的元素飞行画面,其中,所述元素飞行画面中的所述攻击元素呈现跟随所述攻击角色移动的漂移效果。根据本技术的另一方面,提供了一种多人在线游戏的攻击控制装置,包括:
33.指令响应模块,用于响应于游戏内的攻击指令,获取所述攻击指令对应的攻击指向位置;
34.攻击位置确定模块,用于以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞,将所述瞄准射线与所述可攻击对象的碰撞点确定为目标攻击位置,并根据所述目标攻击位置和攻击道具位置,向游戏服务器发送攻击结果请求指令,以使所述游戏服务器依据所述攻击结果请求指令计算所述攻击道具对应的攻击方向和攻击结果,并将所述攻击方向和所述攻击结果同步至关联客户端中,将所述攻击结果反馈至所述游戏客户端中;
35.第一攻击模块,用于依据所述攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,确定攻击道具的第一元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第一元素输出方向上输出攻击元素;接收所述游戏服务器反馈的所述攻击结果,并基于所述攻击结果生成所述攻击指令对应的攻击画面。
36.可选地,所述攻击指令包括攻击元素标识和/或攻击道具标识;所述装置还包括:
37.攻击道具选择模块,用于所述依据攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,确定攻击道具的第一元素输出方向之前,依据所述攻击元素标识和/或所述攻击道具标识,在所述攻击角色具备权限的攻击道具中选择出待使用攻击道具,并确定所述待使用攻击道具对应的所述攻击道具位置。
38.可选地,在所述攻击道具包括多个的情况下,所述第一攻击模块,具体用于:依据每个攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,分别确定每个攻击道具对应的元素输出方向,并控制所述每个攻击道具向各自对应的元素输出方向上输出攻击元素。
39.可选地,所述装置还包括:
40.视角获取模块,用于获取游戏内的当前运镜视角;
41.所述攻击位置确定模块,还用于在所述当前运镜视角为第三人称视角时,执行所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
42.第二攻击模块,用于在所述当前运镜视角为第一人称视角时,依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第二元素输出方向上输出攻击元素。
43.可选地,所述装置还包括:
44.距离获取模块,用于获取所述攻击道具与所述攻击角色之间的距离;
45.所述攻击位置确定模块,还用于在所述距离大于或等于预设距离阈值时,执行所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
46.所述第二攻击模块,还用于在所述距离小于所述预设距离阈值时,执行所述依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向。
47.可选地,所述装置还包括:
48.移速获取模块,用于获取所述攻击角色的当前移动速度;
49.所述攻击位置确定模块,还用于在所述当前移动速度大于或等于预设移速阈值时,执行所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
50.所述第二攻击模块,还用于在所述当前移动速度小于所述预设移速阈值时,执行所述依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向。
51.可选地,所述装置还包括:
52.攻击对象查询模块,用于查询所述攻击指向位置对应的预设容错范围内是否存在可攻击对象;
53.所述攻击位置确定模块,还用于若不存在,则执行所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
54.第三攻击模块,用于若存在,则获取所述预设容错范围内的目标可攻击对象,依据所述攻击道具位置与所述目标可攻击对象的所在位置的连线,确定所述攻击道具的第三元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第三元素输出方向上输出攻击元素。
55.可选地,所述第一攻击模块,还用于在攻击角色的当前移动速度大于预设元素漂移阈值的情况下,依据所述第一元素输出方向,生成所述攻击道具输出攻击元素的元素飞行画面,其中,所述元素飞行画面中的所述攻击元素呈现跟随所述攻击角色移动的漂移效果。
56.依据本技术又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述多人在线游戏的攻击控制方法。
57.依据本技术再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述多人在线游戏的攻击控制方法。
58.借由上述技术方案,本技术提供的一种多人在线游戏的攻击控制方法及装置、存储介质、计算机设备,响应于游戏内特定类型的攻击指令,获取玩家指定的攻击指向位置,以虚拟摄像机位置为起点向攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞,并将瞄准射线与可攻击对象的碰撞点作为目标攻击位置,从而将攻击道具位置看向目标攻击位置的方向作为攻击元素输出方向,以控制攻击道具按该方向输出攻击元素,并利用游戏服务器计算攻击方向和攻击结果,依据攻击结果在游戏客户端生成攻击画面,同时通过游戏服务器向关联客户端同步攻击方向和攻击结果。本技术实施例相比于现有技术中将虚拟相机与攻击指向位置的连线方向作为攻击元素输出方向的方式,解决了攻击元素输出方向的计算误差较大的问题,提升了攻击方向的准确性,提升了对攻击指令的响应速度,有助于提高攻击命中率,提升攻击手感,为玩家带来更好的游戏体验。
59.上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。
附图说明
60.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
61.图1示出了本技术实施例提供的一种多人在线游戏的攻击控制方法的流程示意图;
62.图2示出了本技术实施例提供的一种第一攻击元素输出方向的示意图;
63.图3示出了本技术实施例提供的一种多人在线游戏的攻击控制装置的结构示意图。
具体实施方式
64.下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本技术。需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
65.在本实施例中提供了一种多人在线游戏的攻击控制方法,如图1所示,该方法包括:
66.步骤101,响应于游戏内的攻击指令,获取所述攻击指令对应的攻击指向位置;
67.步骤102,以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞,将所述瞄准射线与所述可攻击对象的碰撞点确定为目标攻击位置,并根据所述目标攻击位置和攻击道具位置,向游戏服务器发送攻击结果请求指令,以使所述游戏服务器依据所述攻击结果请求指令计算所述攻击道具对应的攻击方向和攻击结果,并将所述攻击方向和所述攻击结果同步至关联客户端中,将所述攻击结果反馈至所述游戏客户端中;
68.步骤103,依据所述攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,确定攻击道具的第一元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第一元素输出方向上输出攻击元素;
69.步骤104,接收所述游戏服务器反馈的所述攻击结果,并基于所述攻击结果生成所述攻击指令对应的攻击画面。
70.本技术实施例提供的攻击控制方法,主要应用于释放特定类型的技能、枪支发射子弹等需要计算攻击方向的游戏场景下,在该游戏场景下攻击元素按一定的攻击方向输出,例如从游戏虚拟角色携带的“法宝”中以特定方向喷射火焰,而对于一些指定命中位置的技能,例如在指定地面位置释放一团火焰,则无需进行攻击方向的计算,直接进行技能释放即可。在具体应用场景中,用户可以通过操作游戏客户端进行游戏,游戏客户端响应于攻击指令控制攻击角色使用攻击道具进行攻击。其中,响应于游戏内的攻击指令,可以先判断攻击指令指示的攻击类型是否为上述的需要计算攻击方向的类型,若是则获取攻击指令对应的攻击角色以及玩家指定的攻击指向位置,其中,攻击角色可以为玩家扮演的游戏虚拟角色,攻击指向位置可以为基于玩家在游戏显示界面中选择的一个点计算出的该点在游戏世界的坐标位置。
71.进一步,获取虚拟摄像机的所在位置,以虚拟摄像机位置看向攻击指向位置的视角方向为射线发射方向,将虚拟摄像机位置作为原点发射一条瞄准射线,通过瞄准射线碰撞该射线方向上的可攻击对象,并在碰撞到可攻击对象时,将瞄准射线与可攻击对象碰撞的交点确定为目标攻击位置,该目标攻击位置即作为玩家期望攻击的位置,具体可以为玩
家希望子弹能够打到的位置,希望技能能够攻击到的位置。在确定出目标攻击位置后,将攻击道具位置与该目标攻击位置的连线方向作为该攻击道具对应的攻击元素输出方向即第一元素输出方向,例如子弹的弹道方向,技能的释放方向等,以使第一元素输出方向更符合用户对攻击元素的输出方向预期,减少瞄准误差、提高攻击元素输出方向的准确性和真实性。同时,确定目标攻击位置或者控制所述攻击道具向所述第一元素输出方向上输出攻击元素后,游戏客户端还可以依据该目标攻击位置以及攻击道具位置生成攻击结果请求指令,并将攻击结果请求指令发送到游戏服务器中,以向游戏服务器请求相应的攻击结果。对于游戏服务器来说,接收到攻击结果请求指令以后,先根据攻击道具位置和目标攻击位置确定攻击方向,其中攻击方向可以为攻击道具位置与目标攻击位置的连线方向,进而再计算从攻击道具位置出发,向该攻击方向上输出的攻击元素可以击中的对象有哪些,将可以击中的对象、攻击元素对该对象产生的伤害等数据作为攻击结果。游戏服务器计算出攻击方向和攻击结果后,向各关联游戏客户端中进行同步,以便各关联游戏客户端根据攻击方向、攻击结果呈现出相应的攻击效果,保证各游戏客户端的数据一致。其中,关联客户端包括但不限于与上述攻击角色共同进行同一场游戏的其他游戏角色所对应的客户端。通过上述方式,各关联客户端在接收到服务器同步的攻击方向后,可以同步显示从上述攻击角色的攻击道具位置输出的攻击元素,以及根据服务器同步的攻击结果同步显示该攻击角色本次攻击操作对应的攻击结果画面,从而可以实现在多人在线游戏中,所有关联的客户端上均按照攻击元素的真实输出方向显示该攻击元素的输出,提高了关联客户端中显示效果的真实性,优化了用户体验。并且,对于服务器来说,攻击道具位置和目标攻击位置都可以由客户端计算确定,减少了服务器的计算量,降低服务器性能开销。
72.最后,控制攻击道具向该方向输出攻击元素,以实现子弹发射、技能释放,确保攻击元素能够准确的按照玩家预期的方向输出,提高攻击命中率,提高玩家游戏体验,并且第一元素输出方向在客户端内就可以计算完成,无需依赖服务器的计算结果,对攻击指令的响应速度更快,玩家手感更好。进一步,根据游戏服务器反馈的攻击结果生成攻击画面,以游戏服务器反馈的攻击结果为准,确定攻击元素击中的对象是什么,产生的伤害量有多少等等。
73.在具体的应用场景中,游戏场景中的环境或物体对攻击元素可能产生影响,可以结合攻击元素与游戏场景中的环境或物体之间的影响效果,根据攻击角色使用攻击道具进行攻击时所处的环境,和/或攻击结果中指示的被击中物体的材质、属性等特征,调整攻击元素的输出显示效果、飞行状态显示效果、与被攻击对象的碰撞显示效果等。
74.通过应用本实施例的技术方案,响应于游戏内特定类型的攻击指令,获取玩家指定的攻击指向位置,以虚拟摄像机位置为起点向攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞,并将瞄准射线与可攻击对象的碰撞点作为目标攻击位置,从而将攻击道具位置看向目标攻击位置的方向作为攻击元素输出方向,以控制攻击道具按该方向输出攻击元素,并利用游戏服务器计算攻击方向和攻击结果,依据攻击结果在游戏客户端生成攻击画面,同时通过游戏服务器向关联客户端同步攻击方向和攻击结果。本技术实施例相比于现有技术中将虚拟相机与攻击指向位置的连线方向作为攻击元素输出方向的方式,解决了攻击元素输出方向的计算误差较大的问题,提升了攻击方向的准确性,提升了对攻击指令的响应速度,有助于提高攻击命中率,提升攻击手感,为玩家带来更好的游戏体验。
75.在本技术实施例中,可选地,在所述攻击道具包括多个的情况下,步骤103具体可以包括:依据每个攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,分别确定每个攻击道具对应的元素输出方向,并控制所述每个攻击道具向各自对应的元素输出方向上输出攻击元素。
76.在上述实施例中,如果攻击指令指示需要用多个攻击道具进行攻击,即需要使用多个攻击道具,那么为保证每个攻击道具都能够准确进行攻击,可以分别计算每个攻击道具对应的第一元素输出方向,如图2所示,以攻击道具为2个为例,将攻击道具1与目标攻击位置的连线方向确定为攻击道具1对应的第一元素输出方向,将攻击道具2与目标攻击位置的连线方向确定为攻击道具2对应的第一元素输出方向,并分别控制这两个攻击道具按各自对应的第一元素输出方向进行攻击元素的输出,以确保每个攻击道具输出的攻击元素都能够命中目标攻击位置。
77.在本技术实施例中,可选地,执行步骤102之前,该方法还可以包括:获取游戏内的当前运镜视角;在所述当前运镜视角为第三人称视角时,执行步骤102;在所述当前运镜视角为第一人称视角时,依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第二元素输出方向上输出攻击元素。
78.在上述实施例中,在游戏内当前运镜视角为第一人称视角时,即游戏虚拟相机的位置和方向与攻击角色的位置和方向同步时,可以直接将攻击角色位置与攻击指向位置的连线方向作为攻击元素输出方向,即第二元素输出方向,从而控制攻击道具进行元素输出,减小系统计算量,提升游戏响应速度。而在游戏内当前运镜视角为第三人称视角时,攻击角色的位置和方向与游戏虚拟相机的位置和方向存在一定偏差,可以通过发射瞄准射线碰撞可攻击对象的方式确定目标攻击位置,并进一步确定元素输出方向,以提升攻击方向的计算准确性,提升攻击命中率。
79.在本技术实施例中,可选地,在所述当前运镜视角为第一人称视角时,该方法还可以包括:获取所述攻击道具与所述攻击角色之间的距离;在所述距离大于或等于预设距离阈值时,执行步骤102;在所述距离小于所述预设距离阈值时,依据所述攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第二元素输出方向上输出攻击元素。
80.在上述实施例中,在运镜视角为第一人称视角、且攻击道具距离攻击角色较远时,例如攻击道具为悬浮在游戏角色身后的“法宝”时,可以通过发射瞄准射线的方式确定攻击元素输出方向,避免攻击道具与攻击角色位置较远造成的攻击方向偏差大的现象发生,有助于提升攻击元素输出方向的准确性。而在攻击道具与攻击角色距离较近时,可以将攻击道具和攻击角色视为在相同位置,将攻击角色位置与攻击指向位置的连线方向作为攻击元素输出方向,即第二元素输出方向,减小系统计算量,提升游戏响应速度。
81.在本技术实施例中,可选地,在所述当前运镜视角为第一人称视角时,该方法还可以包括:获取所述攻击角色的当前移动速度;在所述当前移动速度大于或等于预设移速阈值时,执行步骤102;在所述当前移动速度小于所述预设移速阈值时,依据所述攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第二元素输出方向上输出攻击元素。
82.在上述实施例中,在第一人称视角下,如果攻击角色的当前移动速度较快,对于网
络游戏来说,由于网络延迟的存在,玩家看到的角色所在位置可能与角色在服务器中的实际位置存在一定偏差,这时也可以通过发射瞄准射线的方式确定攻击元素输出位置,以减小上述情况导致的瞄准误差,提升攻击命中率。而对于攻击角色移速较慢的情况,上述所见位置与实际位置的偏差可以忽略,直接将攻击角色位置与攻击指向位置的连线作为元素输出方向即可,减少系统计算量。
83.需要说明的是,本技术实施例中,还可以在满足当前运镜视角为第三人称视角、攻击道具位置与攻击角色距离大于或等于预设距离阈值、攻击角色的当前移动速度大于或等于预设移速阈值中的其中任何一个条件时,执行步骤102。
84.在本技术实施例中,可选地,执行步骤102之前,该方法还可以包括:查询所述攻击指向位置对应的预设容错范围内是否存在可攻击对象;若不存在,则执行步骤102;若存在,则获取所述预设容错范围内的目标可攻击对象,依据所述攻击道具位置与所述目标可攻击对象的所在位置的连线,确定所述攻击道具的第三元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第三元素输出方向上输出攻击元素。
85.在上述实施例中,对玩家指定的攻击指向位置,可以设置一定的预设容错范围,在玩家指定了攻击指向位置后,在该位置的容错范围内寻找是否存在可攻击对象。如果存在,可以将寻找到的可攻击对象视作玩家期望攻击的对象,可以将该可攻击对象上与攻击指向位置距离最近的一点作为目标攻击位置,从而根据攻击道具位置与该位置的连线方向作为第三元素输出方向,并按第三元素输出方向进行元素输出。而如果容错范围内不存在可攻击对象,可以通过发射瞄准射线的方式确定元素输出位置,在此不再赘述。
86.在本技术实施例中,可选地,所述攻击指令包括攻击元素标识和/或攻击道具标识;步骤103之前还可以包括:依据所述攻击元素标识和/或所述攻击道具标识,在所述攻击角色具备权限的攻击道具中选择出待使用攻击道具,并确定所述待使用攻击道具对应的所述攻击道具位置。
87.在上述实施例中,在一些应用场景中,玩家可能拥有多个攻击道具,玩家还可以通过输入攻击指令,指示操纵的攻击角色使用拥有的任意攻击道具,具体可以直接指示攻击道具标识,也可以指示攻击元素标识,以在游戏内通过攻击元素标识确定相应的攻击道具,例如攻击元素标识为火焰标识,对应的攻击道具为释放火焰的法宝。
88.在本技术实施例中,可选地,步骤104中“控制所述攻击道具向所述第一元素输出方向上输出攻击元素”具体包括:在攻击角色的当前移动速度大于预设元素漂移阈值的情况下,依据所述第一元素输出方向,生成所述攻击道具输出攻击元素的元素飞行画面,其中,所述元素飞行画面中的所述攻击元素呈现跟随所述攻击角色移动的漂移效果。
89.在上述实施例中,游戏客户端中显示攻击元素输出的画面,在攻击角色以较快速度移动时,攻击道具也会与攻击角色一起移动,由于攻击元素的输出方向是基于攻击道具位置与目标攻击位置的连线方向确定的,因此攻击元素输出方向也会随着攻击角色的快速移动而不断变化的,攻击元素会呈现出漂移效果。例如在游戏客户端中,当攻击角色以较快速度移动的同时使用攻击道具进行攻击时,在该游戏客户端中显示攻击元素沿着攻击道具位置与目标攻击位置之间的曲线飞行的效果。
90.进一步的,作为图1方法的具体实现,本技术实施例提供了一种多人在线游戏的攻击控制装置,如图3所示,该装置包括:
91.指令响应模块,用于响应于游戏内的攻击指令,获取所述攻击指令对应的攻击指向位置;
92.攻击位置确定模块,用于以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞,将所述瞄准射线与所述可攻击对象的碰撞点确定为目标攻击位置,并根据所述目标攻击位置和攻击道具位置,向游戏服务器发送攻击结果请求指令,以使所述游戏服务器依据所述攻击结果请求指令计算所述攻击道具对应的攻击方向和攻击结果,并将所述攻击方向和所述攻击结果同步至关联客户端中,将所述攻击结果反馈至所述游戏客户端中;
93.第一攻击模块,用于依据所述攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,确定攻击道具的第一元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第一元素输出方向上输出攻击元素;接收所述游戏服务器反馈的所述攻击结果,并基于所述攻击结果生成所述攻击指令对应的攻击画面。
94.可选地,所述攻击指令包括攻击元素标识和/或攻击道具标识;所述装置还包括:
95.攻击道具选择模块,用于所述依据攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,确定攻击道具的第一元素输出方向之前,依据所述攻击元素标识和/或所述攻击道具标识,在所述攻击角色具备权限的攻击道具中选择出待使用攻击道具,并确定所述待使用攻击道具对应的所述攻击道具位置。
96.可选地,在所述攻击道具包括多个的情况下,所述第一攻击模块,具体用于:依据每个攻击道具位置与所述目标攻击位置的连线,分别确定每个攻击道具对应的元素输出方向,并控制所述每个攻击道具向各自对应的元素输出方向上输出攻击元素。
97.可选地,所述装置还包括:
98.视角获取模块,用于获取游戏内的当前运镜视角;
99.所述攻击位置确定模块,还用于在所述当前运镜视角为第三人称视角时,执行所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
100.第二攻击模块,用于在所述当前运镜视角为第一人称视角时,依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第二元素输出方向上输出攻击元素。
101.可选地,所述装置还包括:
102.距离获取模块,用于获取所述攻击道具与所述攻击角色之间的距离;
103.所述攻击位置确定模块,还用于在所述距离大于或等于预设距离阈值时,执行所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
104.所述第二攻击模块,还用于在所述距离小于所述预设距离阈值时,执行所述依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向。
105.可选地,所述装置还包括:
106.移速获取模块,用于获取所述攻击角色的当前移动速度;
107.所述攻击位置确定模块,还用于在所述当前移动速度大于或等于预设移速阈值
时,执行所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
108.所述第二攻击模块,还用于在所述当前移动速度小于所述预设移速阈值时,执行所述依据攻击角色的所在位置与所述攻击指向位置的连线,确定所述攻击道具的第二元素输出方向。
109.可选地,所述装置还包括:
110.攻击对象查询模块,用于查询所述攻击指向位置对应的预设容错范围内是否存在可攻击对象;
111.所述攻击位置确定模块,还用于若不存在,则执行所述以虚拟摄像机的所在位置为起点,向所述攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞;
112.第三攻击模块,用于若存在,则获取所述预设容错范围内的目标可攻击对象,依据所述攻击道具位置与所述目标可攻击对象的所在位置的连线,确定所述攻击道具的第三元素输出方向,并控制所述攻击道具向所述第三元素输出方向上输出攻击元素。
113.可选地,所述第一攻击模块,还用于在攻击角色的当前移动速度大于预设元素漂移阈值的情况下,依据所述第一元素输出方向,生成所述攻击道具输出攻击元素的元素飞行画面,其中,所述元素飞行画面中的所述攻击元素呈现跟随所述攻击角色移动的漂移效果。
114.需要说明的是,本技术实施例提供的一种多人在线游戏的攻击控制装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图2方法中的对应描述,在此不再赘述。
115.基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本技术实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的多人在线游戏的攻击控制方法。
116.基于这样的理解,本技术的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd

rom,u盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施场景所述的方法。
117.基于上述如图1至图2所示的方法,以及图3所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的多人在线游戏的攻击控制方法。
118.可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(radio frequency,rf)电路,传感器、音频电路、wi

fi模块等等。用户接口可以包括显示屏(display)、输入单元比如键盘(keyboard)等,可选用户接口还可以包括usb接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、wi

fi接口)等。
119.本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
120.存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间
通信。
121.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本技术可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现响应于游戏内特定类型的攻击指令,获取玩家指定的攻击指向位置,以虚拟摄像机位置为起点向攻击指向位置发射瞄准射线进行可攻击对象碰撞,并将瞄准射线与可攻击对象的碰撞点作为目标攻击位置,从而将攻击道具位置看向目标攻击位置的方向作为攻击元素输出方向,以控制攻击道具按该方向输出攻击元素,并利用游戏服务器计算攻击方向和攻击结果,依据攻击结果在游戏客户端生成攻击画面,同时通过游戏服务器向关联客户端同步攻击方向和攻击结果。本技术实施例相比于现有技术中将虚拟相机与攻击指向位置的连线方向作为攻击元素输出方向的方式,解决了攻击元素输出方向的计算误差较大的问题,提升了攻击方向的准确性,有助于提高攻击命中率,提升攻击手感,为玩家带来更好的游戏体验。
122.本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本技术所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
123.上述本技术序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本技术的几个具体实施场景,但是,本技术并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本技术的保护范围。
再多了解一些

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