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游戏邀请方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2021-09-22 22:12:00 来源:中国专利 TAG:交互 应用程序 装置 邀请 特别


1.本技术涉及跨应用程序交互技术领域,特别涉及一种游戏邀请方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.随着互联网技术的发展,终端上支持安装各种类型的应用程序来满足用户的不同需求,如,用户可以在终端上安装游戏应用程序来玩游戏,可以在终端上安装社交应用程序来与他人进行沟通。
3.在用户使用游戏应用程序来玩游戏时,存在邀请游戏中的好友共同参与游戏的需求。当双方处于不同的应用程序内时,例如,用户处于游戏应用程序,而好友暂不处于游戏应用程序时,用户需要切换到社交应用程序,通过社交应用程序与好友沟通联系,在与好友取得共识的情况下再一起登陆游戏应用程序来共同参与游戏。
4.在上述游戏邀请方案中,步骤繁琐,人机交互效率不高。


技术实现要素:

5.本技术提供了一种游戏邀请方法、装置、计算机设备及存储介质,邀请流程简单,提高了人机交互效率。所述技术方案如下:
6.根据本技术的一方面,提供了一种游戏邀请方法,所述方法由第一终端中的游戏应用程序执行,所述游戏应用程序登录有第一游戏帐号,所述方法包括:
7.显示第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态,所述第二游戏帐号是在第二终端中的所述游戏应用程序中登录的帐号;
8.响应于所述登陆状态为在线状态,提供用于邀请所述第二游戏帐号的邀请入口;
9.响应于接收到对所述邀请入口的触发操作,向所述第二终端中的所述社交应用程序发送游戏邀请信息,所述游戏邀请信息用于邀请所述第二游戏帐号在所述游戏应用程序中参与游戏。
10.根据本技术的一方面,提供了一种游戏邀请方法,所述方法由第二终端执行,所述第二终端运行有游戏应用程序和社交应用程序,所述游戏应用程序登录有第二游戏帐号,所述方法包括:
11.显示所述社交应用程序的第一应用界面,所述第一应用界面包括游戏邀请信息,所述游戏邀请信息用于指示第一游戏帐号邀请所述第二游戏帐号在所述游戏应用程序中参与游戏,所述游戏邀请信息是所述第一游戏帐号在所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下发送的,所述第一游戏帐号是在第一终端中的所述游戏应用程序中登录的帐号;
12.响应于接收到对所述游戏邀请信息的接受操作,调起运行所述游戏应用程序;
13.显示所述游戏应用程序的第二应用界面。
14.根据本技术的一方面,提供了一种游戏邀请方法,所述方法由服务器执行,所述服
务器与第一终端和第二终端建立通信连接,所述第一终端运行有游戏应用程序,所述第一终端中的所述游戏应用程序登录有第一游戏帐号,所述第二终端运行有所述游戏应用程序和社交应用程序,所述第二终端中的所述游戏应用程序登录有第二游戏帐号,所述方法包括:
15.向所述第一终端中的所述游戏应用程序发送所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态;
16.接收所述第一终端中的所述游戏应用程序发送的游戏邀请信息,所述游戏邀请信息用于邀请所述第二游戏帐号在所述游戏应用程序中参与游戏,所述游戏邀请信息是所述第一游戏帐号在所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下发送的;
17.向所述第二终端中的所述社交应用程序发送所述游戏邀请信息。
18.根据本技术的另一方面,提供了一种游戏邀请装置,所述装置运行有游戏应用程序,所述游戏应用程序登录有第一游戏帐号,所述装置包括:
19.显示模块,用于显示第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态,所述第二游戏帐号是在第二终端中的所述游戏应用程序中登录的帐号;
20.邀请入口提供模块,用于响应于所述登陆状态为在线状态,提供用于邀请所述第二游戏帐号的邀请入口;
21.邀请信息发送模块,用于响应于接收到对所述邀请入口的触发操作,向所述第二终端中的所述社交应用程序发送游戏邀请信息,所述游戏邀请信息用于邀请所述第二游戏帐号在所述游戏应用程序中参与游戏。
22.根据本技术的另一方面,提供了一种游戏邀请装置,所述装置运行有游戏应用程序和社交应用程序,所述游戏应用程序登录有第二游戏帐号,所述装置包括:
23.显示模块,用于显示所述社交应用程序的第一应用界面,所述第一应用界面包括游戏邀请信息,所述游戏邀请信息用于指示第一游戏帐号邀请所述第二游戏帐号在所述游戏应用程序中参与游戏,所述游戏邀请信息是所述第一游戏帐号在所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下发送的,所述第一游戏帐号是在第一终端中的所述游戏应用程序中登录的帐号;
24.应用程序调起模块,用于响应于接收到对所述游戏邀请信息的接受操作,调起运行所述游戏应用程序;
25.所述显示模块,用于显示所述游戏应用程序的第二应用界面。
26.根据本技术的另一方面,提供了一种游戏邀请装置,所述装置与第一终端和第二终端建立通信连接,所述第一终端运行有游戏应用程序,所述第一终端中的所述游戏应用程序登录有第一游戏帐号,所述第二终端运行有所述游戏应用程序和社交应用程序,所述第二终端中的所述游戏应用程序登录有第二游戏帐号,所述装置包括:
27.登录状态发送模块,用于向所述第一终端中的所述游戏应用程序发送所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态;
28.邀请信息接收模块,用于接收所述第一终端中的所述游戏应用程序发送的游戏邀请信息,所述游戏邀请信息用于邀请所述第二游戏帐号在所述游戏应用程序中参与游戏,所述游戏邀请信息是所述第一游戏帐号在所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定
帐号在所述社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下发送的;
29.邀请信息发送模块,用于向所述第二终端中的所述社交应用程序发送所述游戏邀请信息。
30.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的游戏邀请方法。
31.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的游戏邀请方法。
32.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的游戏邀请方法。
33.本技术提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
34.将用户在社交应用程序的在线状态同步到游戏应用程序中,并在游戏应用程序中为在社交应用程序处于在线状态的第二用户提供用于邀请第二用户的邀请入口,由此游戏应用程序内的第一用户可通过邀请入口向社交应用程序内在线的第二用户发出游戏邀请,邀请流程简单,提高了人机交互效率,且由于被邀请的第二用户在社交应用程序内实时在线,可以对游戏邀请进行及时响应,提高了游戏邀请的成功率。
附图说明
35.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
36.图1是本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
37.图2是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请方法的流程示意图;
38.图3是本技术一个示例性实施例提供的组队房间界面的示意图;
39.图4是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请方法的流程示意图;
40.图5是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请方法的流程示意图;
41.图6是本技术一个示例性实施例提供的组队房间界面的示意图;
42.图7是本技术一个示例性实施例提供的社交应用程序的第一应用界面的示意图;
43.图8是本技术一个示例性实施例提供的社交应用程序的第一应用界面的示意图;
44.图9是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请方法的流程示意图;
45.图10是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请装置的结构示意图;
46.图11是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请装置的结构示意图;
47.图12是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请装置的结构示意图;
48.图13是本技术一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;
49.图14是本技术一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。
50.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。
具体实施方式
51.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
52.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行介绍:
53.组队房间:是用于确定游戏帐号的组队关系的逻辑对象。示例性的,组队房间中包括至少一个队伍,每个队伍对应有相应的队伍标识。
54.用户界面ui(user interface)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些ui控件响应用户的操作,比如,用户点击邀请入口,可以向服务器发送游戏邀请信息。
55.多人在线战术竞技(multiplayer online battle arena,moba)游戏:指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时刻内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时刻内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
56.虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本技术实施例对此不加以限定。
57.虚拟角色:是指虚拟环境中由用户控制的至少一个可活动对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
58.在游戏应用程序中,用户通常会关注自己游戏内好友的在线状态,从而与游戏中的好友进行聊天互动,游戏邀请等。当双方处于不同的应用程序内时,相关技术中,一般基于如下两种方案进行游戏邀请。
59.方案一:用户由游戏应用程序切换到社交应用程序,通过社交应用程序与好友沟通联系,在与好友取得共识的情况下再一起登陆游戏应用程序来共同参与游戏。
60.在方案一中,用户需要进行应用程序的切换来进行游戏邀请,步骤繁琐的同时也增加了用户进行游戏邀请的门槛,不利于用户与好友之间快速建立联系,进而不利于好友快速基于邀请进入游戏。
61.方案二:部分社交应用程序支持收到用户从游戏应用程序内发来的游戏邀请,好友基于社交应用程序内的游戏邀请,登录游戏应用程序。
62.在方案二中,存在因为好友当前在线状态不明确或滞后,导致用户无法及时接收到好友对游戏邀请的反馈的情况,导致跨应用程序的游戏邀请成功率降低。
63.由上述分析可知,目前暂无很好实现跨应用程序实时游戏邀请的功能的技术方案。
64.在本技术实施例中,将用户在社交应用程序的在线状态实时同步至游戏应用程序,游戏应用程序中的用户可以向社交应用程序中在线的好友发出实时游戏邀请,接受邀请的好友会前往游戏应用程序,创造了一种跨应用程序实时游戏邀请的方式,大大提升了用游戏邀请的成功率和便利性。
65.下面,基于如下实施例对本技术实施例所提供的技术方案进行示例性的说明。
66.图1示出了本技术一个实施例提供的计算机系统的示意图。该计算机系统可以包括:第一终端10、服务器20和第二终端30。
67.第一终端10可以是诸如手机、台式电脑、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机等电子设备。第一终端10中可以安装有游戏应用程序,游戏应用程序是具有游戏邀请功能的应用程序。示例性的,游戏应用程序是游戏类应用程序,例如,游戏应用程序支持虚拟环境,具体可以为第一人称射击(first

person shooting,fps)游戏、第三人称射击(third

personal shooting,tps)游戏、军事仿真程序、moba游戏、战术竞技游戏、策略类游戏(simulation game,slg)的任意一种。第一终端10对应的用户为第一用户,第一用户在第一终端10中的游戏应用程序使用第一游戏帐号登陆。第一用户使用第一终端10控制游戏应用程序中位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为第一虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。
68.第二终端30可以是诸如手机、台式电脑、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机等电子设备。第二终端30中可以安装有游戏应用程序和社交应用程序,游戏应用程序是具有游戏邀请功能的应用程序,社交应用程序是社交功能的应用程序。示例性的,游戏应用程序是游戏类应用程序,例如,游戏应用程序支持虚拟环境,具体可以为fps游戏、tps游戏、军事仿真程序、moba游戏、战术竞技游戏、slg的任意一种,社交应用程序是游戏应用程序对应的游戏社区服务类应用程序,该游戏社区服务类应用程序支持向游戏应用程序对应的用户提供游戏资讯、用户动态、游戏直播、战绩查询和社区交友等功能。示例性的,游戏应用程序是游戏类应用程序,社交应用程序是即时通讯类应用程序。第二终端30对应的用户为第二用户,第二用户在第二终端30中的游戏应用程序使用第二游戏帐号登陆。第一用户使用第二终端30控制游戏应用程序中位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为第二虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。
69.服务器20用于为第一终端10或第二终端30中的应用程序(游戏应用程序或社交应用程序)提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
70.第一终端10、第二终端30和服务器20之间可通过网络进行互相通信。该网络可以是有线网络,也可以是无线网络。
71.本技术实施例提供了一种将用户在社交应用程序的在线状态同步到游戏应用程序中,由此游戏应用程序内的用户可向社交应用程序内在线的好友发出组队邀请的技术方案。
72.下面,基于图2对本技术实施例所提供的游戏邀请方法进行说明。
73.·
查询好友状态流程
74.在步骤s21中,服务器更新社交应用程序在线状态。
75.在步骤s22中,游戏应用程序向服务器请求查询好友的社交应用程序在线状态。
76.在步骤s23中,服务器向游戏应用程序返回好友的社交应用程序在线状态。
77.示例性的,对于处于社交应用程序在线状态的好友,服务器判断好友是否已成年,若成年的话则服务器向游戏应用程序返回该好友的社交应用程序在线状态是在线状态。相应的,游戏应用程序内,该好友图标下会显示表示社交应用程序在线的在线状态控件。
78.·
组队邀请流程
79.在步骤s24中,游戏应用程序向服务器发起组队邀请。
80.在步骤s25中,服务器向社交应用程序发出组队邀请消息。
81.示例性的,用户在游戏应用程序内点击好友的在线状态控件,会弹起邀请确认弹窗,点击邀请确认弹窗中的发送控件,经由服务器的处理,会跨应用程序从游戏应用程序向社交应用程序发出一条邀请组队的组队邀请消息。
82.·
加入游戏流程
83.在步骤s26中,好友点击组队邀请消息拉起游戏。
84.示例性的,好友从社交应用程序收到来自游戏应用程序的组队邀请消息后,可通过点击组队邀请消息上的邀请接受控件,拉起游戏应用程序。
85.示例性的,由于此条组队邀请消息附带了队伍的标识和邀请者的标识等关键信息,好友进入游戏后可以加入到邀请者的队伍,完成跨应用程序组队。
86.在步骤s27中,游戏应用程序向社交应用程序同步游戏状态。
87.在一个具体的例子中,基于图3对上述图2所对应的游戏邀请方案进行示例性的说明。
88.图3示出了玩家0在第一终端中的游戏应用程序上的组队房间界面。本实施例仅以同一用户在游戏应用程序和社交应用程序使用相同的帐号信息进行示例性的说明,如玩家2在游戏应用程序和社交应用程序上均使用同一帐号进行登录。
89.在组队房间界面上,显示有玩家0所控制的第一虚拟角色301,表明玩家0参与该组队房间中的组队。
90.在玩家0在组队房间界面中触发显示联系人列表302的情况下,联系人列表302中显示有玩家0的联系人帐号在社交应用程序在线状态。示例性的,玩家2对应有“社交应用程序在线”控件303,该控件意味着玩家2当前不处于游戏应用程序中,但在社交应用程序内在线活跃,所以在游戏应用程序内显示玩家2的状态是社交应用程序在线。
91.在玩家2在社交应用程序在线时,在游戏应用程序内,玩家0支持向社交应用程序中的玩家2发送游戏邀请信息。示例性的,玩家0点击玩家2对应的“社交应用程序在线”控件303,则在组队房间界面上显示邀请确认弹窗304,邀请确认弹窗304中包括邀请确认控件305,在玩家0点击邀请确认控件305的情况下,则第一终端中的游戏应用程序向服务器发送
游戏邀请信息,由服务器将游戏邀请信息发送至玩家2对应的第二终端中的社交应用程序。
92.在玩家2在社交应用程序内接受玩家0发送的游戏邀请信息的情况下,则在组队房间界面上显示有玩家0所控制的第一虚拟角色301和玩家2所控制的第二虚拟角色306,表明玩家0和玩家2参与该组队房间中的组队。
93.图4是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的计算机系统。如图4所示,该方法包括:
94.步骤402:服务器向第一终端中的游戏应用程序发送第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态。
95.在本技术实施例中,服务器与第一终端和第二终端建立通信连接,第一终端运行有游戏应用程序,第一终端中的游戏应用程序登录有第一游戏帐号,第二终端运行有游戏应用程序和社交应用程序,第二终端中的游戏应用程序登录有第二游戏帐号。
96.在本技术实施例中,游戏应用程序和社交应用程序是不同的两个应用程序。其中,游戏应用程序是具有游戏邀请功能的应用程序,社交应用程序是社交功能的应用程序。示例性的,游戏应用程序是支持虚拟环境的游戏类应用程序,社交应用程序是游戏应用程序对应的游戏社区服务类应用程序。示例性的,游戏应用程序是支持虚拟环境的游戏类应用程序,社交应用程序是即时通讯类应用程序。
97.在本技术中的一种可能的实现方式中,游戏应用程序和社交应用程序使用绑定的帐号信息。相应的,在步骤402中,服务器向第一终端中的游戏应用程序发送第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态。
98.示例性的,第二用户在第二终端中的游戏应用程序使用第二游戏帐号登陆,在第二终端中的社交应用程序使用第二社交帐号登陆,第二游戏帐号与第二社交帐号是绑定帐号。
99.第二游戏帐号与第二社交帐号是绑定帐号,可以指的是第二游戏帐号与第二社交帐号具有绑定关系,对应于同一身份认证信息。如:第二游戏帐号与第二社交帐号是通过同一手机号登陆的帐号;第二游戏帐号与第二社交帐号是通过同一邮箱号登陆的帐号;第二游戏帐号与第二社交帐号是通过同一第三方应用程序帐号登陆的帐号;第二游戏帐号是通过第二社交帐号登陆后,在游戏应用程序获得的帐号;第二社交帐号是通过第二游戏帐号登陆后,在社交应用程序获得的帐号;第二游戏帐号通过手机号登陆,第二社交帐号通过邮箱号登陆,邮箱号的认证手机号与第一游戏帐号登陆使用的手机号相同等等。
100.在本技术中的另一种可能的实现方式中,游戏应用程序和社交应用程序使用相同的帐号信息。相应的,在步骤402中,服务器向第一终端中的游戏应用程序发送第二游戏帐号在社交应用程序的登陆状态。
101.示例性的,第二用户在第二终端中的游戏应用程序使用第二游戏帐号登陆,在第二终端中的社交应用程序也使用第二游戏帐号登录。示例性的,游戏应用程序为支持虚拟环境的游戏类应用程序,社交应用程序为游戏应用程序对应的游戏社区服务类应用程序,游戏社区服务类应用程序登陆所采用的帐号就是游戏类应用程序所登录的第二游戏帐号。
102.可选的,一个游戏帐号或该游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态包括但不限于:在线状态和离线状态。其中,在线状态是指服务器检测到该游戏帐号或该游戏帐号的绑定帐号处于登录中的状态,离线状态是指服务器未检测到该游戏帐号或该游戏帐号
的绑定帐号处于登录中的状态。
103.可选的,服务器获取到第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态存在更新时,向第一终端中的游戏应用程序发送第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态;或,服务器固定以预隔周期,向第一终端中的游戏应用程序发送最新的第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态;或,在第一终端中的游戏应用程序进行查询请求时,服务器向第一终端中的游戏应用程序发送第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态。
104.步骤404:第一终端中的游戏应用程序显示第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态。
105.第一终端中的游戏应用程序在接收到第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态后,显示第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态。其中,第二游戏帐号是在第二终端中的游戏应用程序中登录的帐号。
106.示例性的,显示的第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态时的显示元素包括但不限于:第二游戏帐号的帐号名称、第二游戏帐号的头像、第二游戏帐号的绑定帐号的帐号名称、第二游戏帐号的绑定帐号的头像、登录状态和第二游戏帐号与第一游戏帐号之间的帐号关系。
107.步骤406:响应于登陆状态为在线状态,第一终端中的游戏应用程序提供用于邀请第二游戏帐号的邀请入口。
108.在第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下,第一终端中的游戏应用程序提供用于邀请第二游戏帐号的邀请入口。相应的,在第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态为非在线状态的情况下,第一终端中的游戏应用程序则不提供用于邀请第二游戏帐号的邀请入口。
109.可选的,邀请入口在游戏应用程序中的任一界面均可进行提供。可选的,邀请入口在游戏应用程序中指定界面进行提供,如:在游戏应用程序中的首页、组队房间界面内、聊天界面内、游戏界面内中的至少一种界面内进行提供。
110.步骤408:响应于接收到对邀请入口的触发操作,第一终端中的游戏应用程序向第二终端中的社交应用程序发送游戏邀请信息。
111.其中,游戏邀请信息用于邀请第二游戏帐号在游戏应用程序中参与游戏。
112.示例性的,游戏邀请信息用于邀请第二游戏帐号登录上线游戏应用程序。示例性的,游戏邀请信息用于邀请第二游戏帐号在游戏应用程序中与第一游戏帐号组队参与游戏。示例性的,游戏邀请信息用于邀请第二游戏帐号在游戏应用程序中与第一游戏帐号进行比赛对局。示例性的,游戏邀请信息用于邀请第二游戏帐号进入游戏应用程序中的指定房间。示例性的,游戏邀请信息用于邀请第二游戏帐号进入游戏应用程序中的指定队伍。
113.可选的,游戏邀请信息中携带如下信息中的至少一种:第一游戏帐号的帐号信息、第二游戏帐号的帐号信息、第二游戏帐号的绑定帐号的帐号信息、房间标识和队伍标识。其中,房间标识用于标识游戏应用程序中的组队房间或对局房间,队伍标识用于标识游戏应用程序中的队伍。
114.步骤410:服务器接收第一终端中的游戏应用程序发送的游戏邀请信息。
115.其中,游戏邀请信息用于邀请第二游戏帐号在游戏应用程序中参与游戏,游戏邀
请信息是第一游戏帐号在第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下发送的。
116.步骤412:服务器向第二终端中的社交应用程序发送游戏邀请信息。
117.在服务器接收到第一终端中的游戏应用程序发送的游戏邀请信息后,服务器相应向第二终端中的社交应用程序发送游戏邀请信息。
118.步骤414:第二终端显示社交应用程序的第一应用界面,第一应用界面包括游戏邀请信息。
119.其中,游戏邀请信息用于指示第一游戏帐号邀请第二游戏帐号在游戏应用程序中参与游戏,游戏邀请信息是第一游戏帐号在第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下发送的,第一游戏帐号是在第一终端中的游戏应用程序中登录的帐号。
120.第一应用界面是社交应用程序中的界面,该第一应用界面为社交应用程序中的任一界面,例如第一应用界面为聊天界面,例如第一应用界面为社交应用程序的首页。在社交应用程序的第一应用界面上,第二终端中对游戏邀请信息进行显示。
121.步骤416:响应于接收到对游戏邀请信息的接受操作,第二终端调起运行游戏应用程序。
122.在第二终端中的社交应用程序接收到对游戏邀请信息的接受操作的情况下,第二终端调起运行游戏应用程序,第二终端由从社交应用程序跳转至游戏应用程序。相应的,在第二终端中的社交应用程序未接收到对游戏邀请信息的接受操作的情况下,第二终端依旧运行社交应用程序。
123.可选的,在第二终端接收到对游戏邀请信息的应答操作之后,第二终端向服务器发送针对游戏邀请信息的邀请反馈信息,服务器向第一终端中的游戏应用程序转发邀请反馈信息,第一终端中的游戏应用程序相应显示邀请反馈信息。示例性的,邀请反馈信息包括:第二游戏帐号接受邀请;或,第二游戏帐号未接受邀请。
124.步骤418:第二终端显示游戏应用程序的第二应用界面。
125.第二终端将游戏应用程序切换至前台运行,并显示游戏应用程序的第二应用界面,此时,第二终端中的游戏应用程序登陆有第二游戏帐号。可选的,将游戏应用程序切换至前台运行后,社交应用程序可以在第二终端中的后台运行;或,社交应用程序在第二终端中停止运行。
126.第二应用界面是游戏应用程序中的界面,该第二应用界面为游戏应用程序中的任一界面,例如第二应用界面为组队房间界面,例如第二应用界面为游戏应用程序的首页,例如第二应用程序界面为正在进行中的游戏界面。
127.综上所述,本实施例提供的方法,将用户在社交应用程序的在线状态同步到游戏应用程序中,并在游戏应用程序中为在社交应用程序处于在线状态的第二用户提供用于邀请该第二用户的邀请入口,由此游戏应用程序内的第一用户可通过邀请入口向社交应用程序内在线的第二用户发出游戏邀请,邀请流程简单,提高了人机交互效率,且由于被邀请的第二用户在社交应用程序内实时在线,可以对游戏邀请进行及时响应,提高了游戏邀请的成功率。
128.可以理解的是,上述步骤404、步骤406和步骤408可以单独实现成为一个实施例;
上述步骤402、步骤410和步骤412可以单独实现成为一个实施例;上述步骤414、步骤416和步骤418可以单独实现成为一个实施例。
129.示例性的,游戏邀请信息用于邀请第二游戏帐号在游戏应用程序中与第一游戏帐号组队参与游戏。
130.图5是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的计算机系统。如图5所示,该方法包括:
131.步骤502:服务器向第一终端中的游戏应用程序发送第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态。
132.在本技术实施例中,服务器与第一终端和第二终端建立通信连接,第一终端运行有游戏应用程序,第一终端中的游戏应用程序登录有第一游戏帐号,第二终端运行有游戏应用程序和社交应用程序,第二终端中的游戏应用程序登录有第二游戏帐号。
133.可选的,在第一终端中的游戏应用程序进行查询请求时,服务器向第一终端中的游戏应用程序发送第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态:
134.第一终端中的游戏应用程序向服务器发送请求信息,请求信息用于向服务器请求获取游戏应用程序中的联系人帐号或联系人帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态。相应的,服务器接收第一终端中的游戏应用程序发送的请求信息。
135.服务器向第一终端中的游戏应用程序发送指示信息,指示信息用于指示联系人帐号或联系人帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态,联系人帐号包括第二游戏帐号。相应的,第一终端中的游戏应用程序接收服务器发送的指示信息。
136.可选的,第一终端中的游戏应用程序在第一游戏帐号登录时向服务器发送上述请求信息。
137.可选的,服务器对联系人帐号或联系人帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态进行维护,并将登陆状态发生变化的联系人帐号或联系人帐号的绑定帐号反馈给第一终端中的游戏应用程序。示例性的,在服务器基于请求信息,向第一终端中的游戏应用程序发送指示信息后,第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态发生变化,服务器则将更新后的第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态发送给第一终端中的游戏应用程序。
138.其中,联系人帐号是与第一游戏帐号具有关联关系的游戏帐号。可选的,关联关系包括:联系人帐号与第一游戏帐号具有亲密关系,亲密关系包括:好友关系、师徒关系、夫妻关系、亲子关系(如父子关系、父女关系、母子关系、母女关系等)、结拜关系、亲属关系(如兄妹关系)中的至少一种;联系人帐号与第一游戏帐号曽处于同一队伍;联系人帐号与第一游戏帐号位于同一群组;联系人帐号与第一游戏帐号属于同一公会;联系人帐号与第一游戏帐号在现实世界中的地理位置靠近等等。
139.可选的,指示信息用于指示满足指示条件的联系人帐号或联系人帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态。也即,服务器在接收登陆状态请求信息后,仅将满足指示条件的部分联系人帐号或联系人帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态反馈给第一终端中的游戏应用程序。
140.可选的,指示条件包括如下中的至少一种:联系人帐号同意在游戏应用程序中显示自身在社交应用程序中的登陆状态;联系人帐号的绑定帐号同意在游戏应用程序中显示
自身在社交应用程序中的登陆状态;联系人帐号对应的用户的身份符合身份条件。其中,身份条件是对用户的身份进行限制的条件。
141.可选的,社交应用程序中提供有授权控件,授权控件用于指示是否允许服务器向其他终端中的游戏应用程序提供该游戏帐号或该游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态。也即,在社交应用程序内提供关闭显示登录在线的入口,服务器通过用户对授权控件的操作,确定用户是否同意在游戏应用程序中显示自身在社交应用程序中的登陆状态。
142.可选的,身份条件包括:用户为成年人。也即,在游戏应用程序中,用户无权对未成年用户进行跨应用程序的游戏邀请。
143.步骤504:第一终端中的游戏应用程序显示组队房间界面,组队房间界面是组队房间对应的用户界面,组队房间中包括第一游戏帐号,组队房间界面中包括第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态。
144.第一终端中的游戏应用程序显示组队房间界面,组队房间中包括第一游戏帐号,表示第一游戏帐号已加入组队房间中的队伍。可选的,组队房间中包括至少一个队伍,每个队伍对应有相应的队伍标识。
145.可选的,第一终端中的游戏应用程序显示具有联系人列表的组队房间界面,联系人列表用于显示游戏应用程序中的联系人帐号的帐号相关信息,帐号相关信息中包括联系人帐号或联系人帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态,联系人帐号包括第二游戏帐号。可选的,帐号相关信息还包括:联系人帐号的头像、联系人帐号的帐号名称、联系人帐号的等级、联系人帐号在该游戏应用程序中的状态。
146.示例性的,结合参考图3,组队房间界面中包括联系人列表302,当前的联系人列表中显示有:玩家1的帐号相关信息、玩家2的帐号相关信息、玩家3的帐号相关信息和玩家4的帐号相关信息。并且,玩家2的帐号相关信息中包括“社交应用程序在线”控件303,该控件表示玩家2在社交应用程序的登陆状态是在线状态。
147.步骤506:响应于登陆状态为在线状态,第一终端中的游戏应用程序提供用于邀请第二游戏帐号的邀请入口。
148.可选的,响应于登陆状态为在线状态,第一终端中的游戏应用程序提供第二游戏帐号对应的在线状态控件,在线状态控件用于表示第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态为在线状态,且在线状态控件是用于邀请第二游戏帐号的邀请入口。
149.示例性的,结合参考图3,组队房间界面上显示有玩家0所控制的第一虚拟角色301,玩家0对应的联系人列表302中包括玩家2,玩家2的帐号相关信息中包括“社交应用程序在线”控件303,该控件表示玩家2在社交应用程序的登陆状态是在线状态,且,通过触发该控件,可以邀请玩家2进行组队。
150.可选的,响应于登陆状态为在线状态,第一终端中的游戏应用程序提供用于邀请第二游戏帐号的邀请控件。
151.示例性的,结合参考图6,组队房间界面上显示有玩家0所控制的第一虚拟角色601,玩家0对应的联系人列表602中包括玩家2,玩家2的帐号相关信息中包括“社交应用程序在线”信息603,该信息表示玩家2在社交应用程序的登陆状态是在线状态,组队房间界面
上还包括玩家2对应的邀请组队控件604,通过触发该控件,可以邀请玩家2进行组队。
152.步骤508:响应于接收到对邀请入口的触发操作,第一终端中的游戏应用程序向第二终端中的社交应用程序发送游戏邀请信息。
153.其中,游戏邀请信息用于邀请第二游戏帐号在游戏应用程序中与第一游戏帐号组队参与游戏。
154.可选的,为了避免对邀请入口的误操作,响应于接收到对邀请入口(在线状态控件或邀请控件)的触发操作,第一终端中的游戏应用程序显示邀请确认弹窗,邀请确认弹窗中包括邀请确认控件。相应的,响应于接收到对邀请确认控件的触发操作,第一终端中的游戏应用程序向第二终端中的社交应用程序发送游戏邀请信息。
155.示例性的,结合参考图3,玩家0点击玩家2对应的“社交应用程序在线”控件303,则在组队房间界面上显示邀请确认弹窗304,邀请确认弹窗304中包括邀请确认控件305,在玩家0点击邀请确认控件305的情况下,则邀请玩家2进行组队。
156.示例性的,结合参考图6,玩家0点击玩家2对应的邀请组队控件604,则在组队房间界面上显示邀请确认弹窗605,邀请确认弹窗605中包括邀请确认控件606,在玩家0点击邀请确认控件606的情况下,则邀请玩家2进行组队。
157.可选的,游戏邀请信息中携带如下信息中的至少一种:第一游戏帐号的帐号信息、第二游戏帐号的帐号信息、第二游戏帐号的绑定帐号的帐号信息和队伍标识。其中,队伍标识用于标识游戏应用程序中的队伍,且,第一游戏帐号处于该队伍中。
158.步骤510:服务器接收第一终端中的游戏应用程序发送的游戏邀请信息。
159.其中,游戏邀请信息用于邀请第二游戏帐号在游戏应用程序中与第一游戏帐号组队参与游戏,游戏邀请信息是第一游戏帐号在第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下发送的。
160.步骤512:服务器向第二终端中的社交应用程序发送游戏邀请信息。
161.在服务器接收到第一终端中的游戏应用程序发送的游戏邀请信息后,服务器相应向第二终端中的社交应用程序发送游戏邀请信息。
162.步骤514:第二终端显示社交应用程序的第一应用界面,第一应用界面包括游戏邀请信息。
163.其中,游戏邀请信息用于指示第一游戏帐号邀请第二游戏帐号在游戏应用程序中与第一游戏帐号组队参与游戏,游戏邀请信息是第一游戏帐号在第二游戏帐号或第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下发送的,第一游戏帐号是在第一终端中的游戏应用程序中登录的帐号。
164.可选的,第二终端在社交应用程序中的目标会话中显示游戏邀请消息,游戏邀请消息中包括邀请接受控件。也即,以会话中的游戏邀请消息的方式显示游戏邀请信息,提示第二终端对应的用户收到游戏邀请。可选的,目标会话是第一游戏帐号与第二游戏帐号之间的会话;或,目标会话是第一游戏帐号的绑定帐号与第二游戏帐号的绑定帐号之间的会话;或,目标会话是用于进行游戏邀请提示的一个系统会话。
165.示例性的,结合参考图7,第二终端的社交应用程序上登录的帐号为玩家2,第二终端的社交应用程序上显示玩家0与玩家2之间的目标会话701,目标会话701中包括游戏邀请消息702,游戏邀请消息702表示玩家0在邀请玩家2进入游戏应用程序一起参与游戏,且游
戏邀请消息702中包括立即开黑控件703,点击立即开黑控件703则表示接受邀请。
166.可选的,第二终端在社交应用程序的第一应用界面上显示游戏邀请弹窗,游戏邀请弹窗中包括邀请接受控件。也即,在弹窗中显示游戏邀请信息,提示第二终端对应的用户收到游戏邀请。
167.示例性的,结合参考图8,第二终端对应的玩家2在非私聊对话框的任意模块浏览时,会收到游戏邀请弹窗704,游戏邀请弹窗704显示有“玩家0邀你开黑”,表示玩家0在邀请玩家2进入游戏应用程序一起参与游戏,且游戏邀请弹窗704中包括立即前往控件705,点击立即前往控件705则表示接受邀请。
168.步骤516:响应于接收到对游戏邀请信息的接受操作,第二终端调起运行游戏应用程序。
169.在第二终端中的社交应用程序接收到对游戏邀请信息的接受操作的情况下,第二终端调起运行游戏应用程序,第二终端由从社交应用程序跳转至游戏应用程序。
170.步骤518:第二终端显示游戏应用程序的组队房间界面,组队房间界面是组队房间对应的用户界面,组队房间中包括第一游戏帐号和第二游戏帐号。
171.可选的,游戏邀请信息中携带队伍标识,则第二终端调起运行游戏应用程序后,第二游戏帐号基于队伍标识,加入队伍标识对应的队伍,第二终端相应显示该队伍所在的组队房间对应的组队房间界面。
172.步骤520:第一终端中的游戏应用程序显示更新后的组队房间界面,组队房间中包括第一游戏帐号和第二游戏帐号。
173.示例性的,结合参考图3,在玩家2在社交应用程序内接受玩家0发送的游戏邀请信息的情况下,则在组队房间界面上显示有玩家0所控制的第一虚拟角色301和玩家2所控制的第二虚拟角色306,表明玩家0和玩家2加入该组队房间中的同一个队伍。
174.综上所述,本实施例提供的方法,将用户在社交应用程序的在线状态同步到游戏应用程序中,并在游戏应用程序中为在社交应用程序处于在线状态的第二用户提供用于邀请第二用户的邀请入口,由此游戏应用程序内的第一用户可通过邀请入口向社交应用程序内在线的第二用户发出游戏邀请,邀请流程简单,提高了人机交互效率,且由于被邀请的第二用户在社交应用程序内实时在线,可以对游戏邀请进行及时响应,提高了游戏邀请的成功率。
175.本实施例提供的方法,在组队房间界面中支持显示其他用户在社交应用程序的在线状态,从而在组队房间中进行游戏邀请,相应的,接收游戏邀请的用户可以直接加入组队房间中的队伍,提高了在游戏应用程序中进行组队邀请的效率。
176.本实施例提供的方法,在联系人列表中显示联系人帐号或联系人帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态,联系人帐号包括第二游戏帐号,由于联系人列表一般还携带联系人帐号的其他帐号相关信息,便于用户在浏览其他用户在社交应用程序内的登陆状态的同时,基于综合的帐号相关信息,确定是否邀请社交应用程序内在线的其他用户参与游戏。
177.本实施例提供的方法,为了防止对用户造成骚扰,用户可以在社交应用程序内对邀请进行授权,则在用户未授权的情况下,服务器不向其他用户推送该用户在社交应用程序的登录状态,从而进行邀请限制,且,服务器不推送未成年用户在社交应用程序的登录状
态,针对未成年玩家不可使用该游戏邀请功能,对未成年用户进行保护。
178.本实施例提供的方法,在对邀请入口进行触发时,显示邀请确认弹窗,以使得用户可以在邀请确认弹窗中对邀请进行进一步确认,在确认后才向其他用户进行游戏邀请,避免用户对邀请入口的误操作对其他用户造成的打扰。
179.本实施例提供的方法,在社交应用程序中通过会话中的游戏邀请消息或者游戏邀请弹窗的形式对社交用户程序中在线的用户进行游戏邀请的提醒,保障了游戏邀请的被邀请方获取该邀请,进而对该邀请进行及时响应。
180.可以理解的是,上述步骤504、步骤506、步骤508和步骤520可以单独实现成为一个实施例;上述步骤502、步骤510和步骤512可以单独实现成为一个实施例;上述步骤514、步骤516和步骤518可以单独实现成为一个实施例。
181.基于上述图5所示的实施例中的方案,图9示出了图5所示实施例涉及的一种游戏邀请方法的方法流程图。
182.在本实施例所对应的计算机系统中,主要包括如下计算机设备:游戏应用程序、社交应用程序和服务器,其中,服务器包括:双端代理服务、在线状态服务、组队服务和云通信。
183.下面,对该计算机系统中各个计算机设备的功能进行示例性的说明。
184.社交应用程序主要负责上报用户的登录状态,接收游戏邀请消息,收到游戏邀请消息后,对游戏邀请消息进行触发可拉起游戏应用程序。
185.游戏应用程序主要负责社交应用程序的登陆状态的拉取,组队游戏邀请的发起。
186.双端代理服务主要负责社交应用程序和后台逻辑服务器(在线状态服务和组队服务)之间的长链接建立并维持长链接的稳定可靠,保证上报数据的实时性。
187.云通信主要负责游戏邀请消息的推送,双端代理服务生成组队信息后,向云通信发起游戏邀请消息的推送请求,云通信将消息推送给社交应用程序。
188.在线状态服务主要负责处理接收来自双端代理服务的登录状态,对登录状态进行维护,供游戏应用程序查询好友的登录状态。
189.组队服务主要负责处理游戏应用程序的组队游戏邀请以及创建队伍信息时的逻辑处理,封装队伍信息转发给双端代理服务。
190.下面,对该计算机系统所对应的游戏邀请方法进行示例性的说明。如图12所示,该方法可以包括如下步骤:
191.·
好友在线状态获取流程
192.在步骤s91中,第二用户登陆社交应用程序。
193.在步骤s92中,社交应用程序向双端代理服务同步第二用户在社交应用程序的登陆状态。
194.在步骤s93中,双端代理服务将第二用户在社交应用程序的登陆状态上报给在线状态服务。
195.示例性的,第二用户在社交应用程序的登陆状态为在线状态,且在线状态服务对该在线状态进行维护。
196.在步骤s94中,游戏应用程序向在线状态服务发起查询请求,请求拉取第一用户的好友在社交应用程序的登陆状态。
197.在步骤s95中,在线状态服务向游戏应用程序返回第一用户的好友在社交应用程序的登陆状态。
198.·
发起组队流程
199.在步骤s96中,第一用户在游戏应用程序中向在线的第二用户发起组队游戏邀请。
200.在步骤s97中,游戏应用程序向后台逻辑服务器中的组队服务请求跨应用程序发起组队游戏邀请。
201.在步骤s98中,组队服务生成队伍信息。
202.示例性的,队伍信息包括:第一用户对应的游戏帐号标识、队伍标识和第二用户对应的游戏帐号标识。
203.在步骤s99中,组队服务将队伍信息转发给双端代理服务。
204.·
发送游戏邀请消息及推送流程
205.在步骤s910中,双端代理服务向云通信发起游戏邀请消息推送请求。
206.示例性的,该请求中携带队伍信息。
207.在步骤s911中,云通信向社交应用程序推送游戏邀请消息。
208.示例性的,游戏邀请消息中携带队伍信息。
209.示例性的,云通信将游戏邀请消息封装成可推送的格式化消息,将格式化消息推送给社交应用程序。
210.·
第二用户加入游戏流程
211.在步骤s912中,第二用户在社交应用程序中收到来自第一用户的一条游戏邀请消息。
212.在步骤s913中,第二用户点击游戏邀请消息以加入游戏。
213.在步骤s914中,第二用户进入游戏。
214.示例性的,社交应用程序拉起本地的游戏应用程序,从而第二用户进入游戏。
215.在步骤s915中,第二用户加入队伍。
216.示例性的,由于社交应用程序拉起游戏应用程序时会附带游戏邀请消息中的队伍信息,则进入游戏后,根据附带的队伍信息,跳转到相应的队伍。
217.综上所述,本实施例提供的方法,将用户在社交应用程序的在线状态同步到游戏应用程序中,并在游戏应用程序中为在社交应用程序处于在线状态的游戏帐号提供邀请入口,由此游戏应用程序内的用户可通过邀请入口向社交应用程序内在线的好友发出游戏邀请,邀请流程简单,且由于好友在社交应用程序内实时在线,好友可以对游戏邀请进行及时响应,提高了游戏邀请的成功率。
218.需要说明的是,本技术实施例提供的方法步骤的先后顺序可以进行适当调整,步骤也可以根据情况进行相应增减,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化的方法,都应涵盖在本技术的保护范围之内,因此不再赘述。
219.图10是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请装置的结构示意图。该装置运行有游戏应用程序,所述游戏应用程序登录有第一游戏帐号。如图10所示,该装置包括:
220.显示模块1002,用于显示第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在社交应用程序的登陆状态,所述第二游戏帐号是在第二终端中的所述游戏应用程序中登录的帐号;
221.邀请入口提供模块1004,用于响应于所述登陆状态为在线状态,提供用于邀请所述第二游戏帐号的邀请入口;
222.邀请信息发送模块1006,用于响应于接收到对所述邀请入口的触发操作,向所述第二终端中的所述社交应用程序发送游戏邀请信息,所述游戏邀请信息用于邀请所述第二游戏帐号在所述游戏应用程序中参与游戏。
223.在一个可选的设计中,所述显示模块1002,用于:
224.显示组队房间界面,所述组队房间界面是组队房间对应的用户界面,所述组队房间中包括所述第一游戏帐号,所述组队房间界面中包括所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态。
225.在一个可选的设计中,所述显示模块1002,用于:
226.显示具有联系人列表的所述组队房间界面,所述联系人列表用于显示所述游戏应用程序中的联系人帐号的帐号相关信息,所述帐号相关信息中包括所述联系人帐号或所述联系人帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态,所述联系人帐号包括所述第二游戏帐号。
227.在一个可选的设计中,所述显示模块1002,用于:
228.在所述第二游戏帐号接受邀请的情况下,显示更新后的所述组队房间界面,所述组队房间中包括所述第一游戏帐号和所述第二游戏帐号。
229.在一个可选的设计中,所述装置还包括:
230.登录状态请求模块,用于向服务器发送请求信息,所述请求信息用于向所述服务器请求获取所述游戏应用程序中的联系人帐号或所述联系人帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态;
231.登录状态接收模块,用于接收所述服务器发送的指示信息,所述指示信息用于指示所述联系人帐号或所述联系人帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态,所述联系人帐号包括所述第二游戏帐号。
232.在一个可选的设计中,所述指示信息用于指示满足指示条件的所述联系人帐号或所述联系人帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态;
233.所述指示条件包括如下中的至少一种:
234.所述联系人帐号同意在所述游戏应用程序中显示自身在所述社交应用程序中的登陆状态;
235.所述联系人帐号的绑定帐号同意在所述游戏应用程序中显示自身在所述社交应用程序中的登陆状态;
236.所述联系人帐号对应的用户的身份符合身份条件。
237.在一个可选的设计中,所述邀请入口提供模块1004,用于:
238.响应于所述登陆状态为在线状态,提供所述第二游戏帐号对应的在线状态控件,所述在线状态控件用于表示所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态为在线状态,且所述在线状态控件是用于邀请所述第二游戏帐号的邀请入口;
239.或,
240.响应于所述登陆状态为在线状态,提供用于邀请所述第二游戏帐号的邀请控件。
241.在一个可选的设计中,所述显示模块1002,用于:
242.响应于接收到对所述邀请入口的触发操作,显示邀请确认弹窗,所述邀请确认弹窗中包括邀请确认控件。
243.图11是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请装置的结构示意图。该装置运行有游戏应用程序和社交应用程序,所述游戏应用程序登录有第二游戏帐号。如图11所示,该装置包括:
244.显示模块1102,用于显示所述社交应用程序的第一应用界面,所述第一应用界面包括游戏邀请信息,所述游戏邀请信息用于指示第一游戏帐号邀请所述第二游戏帐号在所述游戏应用程序中参与游戏,所述游戏邀请信息是所述第一游戏帐号在所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下发送的,所述第一游戏帐号是在第一终端中的所述游戏应用程序中登录的帐号;
245.应用程序调起模块1104,用于响应于接收到对所述游戏邀请信息的接受操作,调起运行所述游戏应用程序;
246.所述显示模块1102,用于显示所述游戏应用程序的第二应用界面。
247.在一个可选的设计中,所述显示模块1102,用于显示所述游戏应用程序的组队房间界面,所述组队房间界面是组队房间对应的用户界面,所述组队房间中包括所述第一游戏帐号和所述第二游戏帐号。
248.在一个可选的设计中,所述显示模块1102,用于:
249.在所述社交应用程序中的目标会话中显示游戏邀请消息,所述游戏邀请消息中包括邀请接受控件;
250.或,
251.在所述社交应用程序的所述第一应用界面上显示游戏邀请弹窗,所述游戏邀请弹窗中包括邀请接受控件。
252.在一个可选的设计中,所述目标会话是所述第一游戏帐号与所述第二游戏帐号之间的会话;或,所述目标会话是所述第一游戏帐号的绑定帐号与所述第二游戏帐号的绑定帐号之间的会话;或,所述目标会话是用于进行游戏邀请提示的一个系统会话。
253.图12是本技术一个示例性实施例提供的游戏邀请装置的结构示意图。该装置与第一终端和第二终端建立通信连接,所述第一终端运行有游戏应用程序,所述第一终端中的所述游戏应用程序登录有第一游戏帐号,所述第二终端运行有所述游戏应用程序和社交应用程序,所述第二终端中的所述游戏应用程序登录有第二游戏帐号。如图12所示,该装置包括:
254.登录状态发送模块1202,用于向所述第一终端中的所述游戏应用程序发送所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态;
255.邀请信息接收模块1204,用于接收所述第一终端中的所述游戏应用程序发送的游戏邀请信息,所述游戏邀请信息用于邀请所述第二游戏帐号在所述游戏应用程序中参与游戏,所述游戏邀请信息是所述第一游戏帐号在所述第二游戏帐号或所述第二游戏帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态为在线状态的情况下发送的;
256.邀请信息发送模块1206,用于向所述第二终端中的所述社交应用程序发送所述游戏邀请信息。
257.在一个可选的设计中,所述登录状态发送模块1202,用于:
258.接收所述第一终端中的所述游戏应用程序发送的请求信息,所述请求信息用于向所述服务器请求获取所述游戏应用程序中的联系人帐号或所述联系人帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态;
259.向所述第一终端中的所述游戏应用程序发送指示信息,所述指示信息用于指示所述联系人帐号或所述联系人帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态,所述联系人帐号包括所述第二游戏帐号。
260.在一个可选的设计中,所述指示信息用于指示满足指示条件的所述联系人帐号或所述联系人帐号的绑定帐号在所述社交应用程序的登陆状态;
261.所述指示条件包括如下中的至少一种:
262.所述联系人帐号同意在所述游戏应用程序中显示自身在所述社交应用程序中的登陆状态;
263.所述联系人帐号的绑定帐号同意在所述游戏应用程序中显示自身在所述社交应用程序中的登陆状态;
264.所述联系人帐号对应的用户的身份符合身份条件。
265.需要说明的是:上述实施例提供的游戏邀请装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的游戏邀请装置与游戏邀请方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
266.本技术的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的游戏邀请方法。
267.可选地,该计算机设备为终端。示例地,图13是本技术一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
268.通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
269.处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field

programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
270.存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个
或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本技术中方法实施例提供的游戏邀请方法。
271.在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
272.外围设备接口1303可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本技术实施例对此不加以限定。
273.射频电路1304用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
274.显示屏1305用于显示ui(user interface,横版关卡界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light

emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
275.摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端1300的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可
以用于不同色温下的光线补偿。
276.音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
277.定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
278.电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
279.在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
280.加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行横版关卡界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
281.陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3d动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
282.压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
283.指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设
置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
284.光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
285.接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
286.本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
287.图14示出了本技术一个实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器可以用于实施上述实施例中提供的服务器执行的游戏邀请方法。所述服务器1400包括中央处理单元(cpu,central processing unit)1401、包括随机存取存储器(ram,random access memory)1402和只读存储器(rom,read

only memory)1403的系统存储器1404,以及连接系统存储器1404和中央处理单元1401的系统总线1405。所述服务器1400还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(i/o,input/output)1406,和用于存储操作系统1413、应用程序1414和其他程序模块1415的大容量存储设备1407。
288.所述基本输入/输出系统1406包括有用于显示信息的显示器1408和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1409。其中所述显示器1408和输入设备1409都通过连接到系统总线1405的输入/输出控制器1410连接到中央处理单元1401。所述基本输入/输出系统1406还可以包括输入/输出控制器1410以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器1410还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
289.所述大容量存储设备1407通过连接到系统总线1405的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1401。所述大容量存储设备1407及其相关联的计算机可读介质为服务器1400提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1407可以包括诸如硬盘或者cd

rom(compact disc read

only memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
290.不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括ram、rom、eprom(erasable programmable read

only memory,可擦除可编程只读存储器)、eeprom(electrically erasable programmable read

only memory,带电可擦除可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储其技术,cd

rom、dvd(digital video disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术
人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1404和大容量存储设备1407可以统称为存储器。
291.根据本技术的各种实施例,所述服务器1400还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1400可以通过连接在所述系统总线1405上的网络接口单元1411连接到网络1412,或者说,也可以使用网络接口单元1411来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
292.本技术实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,当该程序代码由计算机设备的处理器加载并执行时,实现上述各方法实施例提供的游戏邀请方法。
293.本技术还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例提供的游戏邀请方法。
294.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的可读存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
295.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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