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虚拟角色交互方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

2021-09-25 02:52:00 来源:中国专利 TAG:计算机 交互 装置 角色 虚拟


1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及一种虚拟角色交互方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的发展,计算机游戏类型的各种人机交互应用,如多人在线战术竞技类游戏、战棋类游戏成为越来越多人的娱乐方式,用户玩家可以在提供的虚拟场景中,操控选定的虚拟角色进行游戏操作。在人机交互应用的场景中,玩家可以在预览界面中预览选定的虚拟角色,从而了解虚拟角色的形象。
3.目前,在预览界面中展示虚拟角色时,往往只是简单地摆放出虚拟角色模型,以便玩家进行观察,虚拟角色与玩家之间的动态交互有限,无法有效地展示虚拟角色的动态变化,对于展示的信息量有限,不利于用户玩家对虚拟角色的了解。


技术实现要素:

4.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够充分展示虚拟角色的动态变化,增强展示的信息量,有利于用户充分了解虚拟角色的虚拟角色交互方法、装置、计算机设备和存储介质。
5.一种虚拟角色交互方法,所述方法包括:
6.显示虚拟角色;虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,使得虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置;
7.响应于针对虚拟角色触发的交互操作,改变虚拟角色所显示的状态;
8.当虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,在虚拟角色改变状态的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
9.一种虚拟角色交互装置,所述装置包括:
10.角色显示模块,用于显示虚拟角色;虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,使得虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置;
11.交互响应模块,用于响应于针对虚拟角色触发的交互操作,改变虚拟角色所显示的状态;当虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,在虚拟角色改变状态的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
12.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
13.显示虚拟角色;虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,使得虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置;
14.响应于针对虚拟角色触发的交互操作,改变虚拟角色所显示的状态;
15.当虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,在虚拟角色改变状态的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
17.显示虚拟角色;虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,使得虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置;
18.响应于针对虚拟角色触发的交互操作,改变虚拟角色所显示的状态;
19.当虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,在虚拟角色改变状态的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
20.上述虚拟角色交互方法、装置、计算机设备和存储介质,显示的虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,且虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,在虚拟角色响应于触发的交互操作改变所显示的状态的过程中,若虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内,则保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,从而可以确保在用户与显示的虚拟角色的人机交互过程中,在保持焦点注视状态的有效状态范围内,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,可以使虚拟角色的眼睛与镜头焦点位置保持直视状态,可以展示虚拟角色在交互过程中处于不同显示状态时,仍与用户保持直视的动态变化,从而有效展示了虚拟角色在交互过程中丰富的动态变化,增强了展示的信息量,用户可以得知虚拟角色交过程中的动态变化效果,有利于用户充分了解虚拟角色。
附图说明
21.图1为一个实施例中虚拟角色交互方法的应用环境图;
22.图2为一个实施例中虚拟角色交互方法的流程示意图;
23.图3为一个实施例中虚拟角色左转的界面变化示意图;
24.图4为一个实施例中虚拟角色右转的界面变化示意图;
25.图5为一个实施例中虚拟角色缩小的界面变化示意图;
26.图6为一个实施例中虚拟角色出场的界面变化示意图;
27.图7为一个实施例中针对虚拟角色赠送礼物的界面示意图;
28.图8为一个实施例中查看虚拟角色的角色资料的界面变化示意图;
29.图9为一个实施例中显示预览背景的界面示意图;
30.图10为一个实施例中构建角色资源的流程示意图;
31.图11为一个实施例中立体虚拟角色预览状态的界面示意图;
32.图12为一个实施例中立体虚拟角色右转的界面示意图;
33.图13为一个实施例中立体虚拟角色左转的界面示意图;
34.图14为另一个实施例中构建角色资源的流程示意图;
35.图15为一个实施例中预览立体虚拟角色的界面示意图;
36.图16为一个实施例中虚拟角色交互装置的结构框图;
37.图17为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
38.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对
本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。
39.本技术提供的虚拟角色交互方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端102通过网络与服务器104进行通信。在终端102上可以运行游戏应用,从服务器104中获取游戏应用资源,如获取虚拟角色的角色资源,以基于该角色资源在终端102中进行渲染展示。在终端102中展示游戏应用的预览界面,在预览界面中展示用户选择的虚拟角色,显示的虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,且虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,用户可以对显示的虚拟角色触发交互操作,终端102响应于用户触发的交互操作,改变虚拟角色所显示的状态,在虚拟角色改变所显示的状态的过程中,若虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内,则保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。其中,终端102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑、车载设备和便携式可穿戴设备,服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
40.在一个实施例中,如图2所示,提供了一种虚拟角色交互方法,以该方法应用于图1中的终端102为例进行说明,包括以下步骤:
41.步骤202,显示虚拟角色;虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,使得虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
42.其中,虚拟角色是指在虚拟环境中用户可进行交互的对象,该对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:虚拟角色可以是在虚拟环境中显示的人物、动物等。虚拟环境是应用程序在终端上运行时提供的虚拟场景。该虚拟环境可以是三维虚拟环境,也可以是二维虚拟环境。该三维虚拟环境可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。相应的,虚拟角色可以是不同场景中的二维虚拟角色或立体虚拟角色,其中,立体虚拟角色是三维的虚拟角色,具体可以是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个立体虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身相应的形状和体积,呈现出相应的角色形象。注视状态是指虚拟角色看向某一方向或位置的状态,焦点注视状态指虚拟角色看向镜头焦点位置,镜头焦点位置可以为终端102捕捉到呈现的画面的位置,即终端102所呈现的画面是从镜头焦点位置所捕捉到的,通过镜头焦点位置可以模拟出用户看向终端102的画面时,用户眼睛的所处位置。具体地,终端102由用户操作,从而用户通过镜头焦点位置捕捉虚拟角色的画面,呈现出用户观看虚拟角色的视角,形成用户视角的画面,而虚拟角色的眼睛看向镜头焦点位置,从而可以呈现出虚拟角色与用户直视的交互效果。
43.具体地,终端102显示虚拟角色,具体可以在终端102的角色预览界面中,显示虚拟角色。显示的虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,即虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,从而虚拟角色与用户形成直视的交互效果。注视视线是指虚拟角色的眼睛朝向所形成的视线,虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,即使得虚拟角色的眼睛看向镜头焦点位置。在具体应用中,在终端102的角色预览界面中,虚拟角色还可以以不同的姿态进行展示,如虚拟角色可以重复展示不同的动作,如呼吸、打招呼、站立、走动或奔跑等,虚拟角色的姿态可以与虚拟角色对应,即不同的虚拟角色可以设置相应的姿态在终端102中进行展示,以提高虚拟角色的真实感。
44.步骤204,响应于针对虚拟角色触发的交互操作,改变虚拟角色所显示的状态。
45.其中,交互操作可以为用户触发的与虚拟角色进行交互的操作,如可以为用户对虚拟角色触发的旋转操作、平移操作、缩放操作和肢体接触操作等各种类型的操作。虚拟角色所显示的状态指虚拟角色所呈现的效果,具体可以包括虚拟角色所显示的角度、位置、动作等各种状态,改变虚拟角色显示的状态,可以在终端102中呈现虚拟角色不同的效果。例如,该表虚拟角色显示的角度,则可以展现出不同观测角度下虚拟角色的展示效果。
46.具体地,在终端102中显示的虚拟角色,用户可以针对虚拟角色触发交互操作,终端102监测到用户针对虚拟角色触发交互操作时,终端102响应于该交互操作,对应改变虚拟角色所显示的状态。例如,虚拟角色为三维的立体虚拟角色时,用户可以旋转立体虚拟角色时,则终端102可以根据用户的旋转角度对应展示旋转后的立体虚拟角色,从而对立体虚拟角色的显示状态进行改变,具体改变了立体虚拟角色显示角度。通过改变虚拟角色所显示的状态,可以响应用户触发的交互操作实现用户与虚拟角色的交互处理,便于用户对虚拟角色进行充分了解。
47.步骤206,当虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,在虚拟角色改变状态的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
48.其中,有效状态范围指保持焦点注视状态的状态范围,在虚拟角色所处的状态处于有效状态范围内时,虚拟角色保持焦点注视状态,即虚拟角色的眼睛保持看向镜头焦点位置。
49.具体地,用户对虚拟角色触发交互操作,虚拟角色逐渐改变相应显示的状态,在虚拟角色改变状态的过程中,若虚拟角色所处的状态在保持焦点注视状态的有效状态范围内时,表明虚拟角色在改变状态的过程中的注视状态不发生变化,保持为焦点注视状态,即保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,从而保持虚拟角色在改变显示状态的过程中可以与用户保持直视,提高了用户的代入感,增强了虚拟角色与用户的交互体验,同时可以展示虚拟角色在交互过程中处于不同显示状态时,仍与用户保持直视的动态变化,从而有效展示了虚拟角色在交互过程中丰富的动态变化,增强了虚拟角色展示的信息量,用户可以得知虚拟角色交过程中的动态变化效果,有利于用户充分了解虚拟角色。
50.上述虚拟角色交互方法中,显示的虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,且虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,在虚拟角色响应于触发的交互操作改变所显示的状态的过程中,若虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内,则保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,从而可以确保在用户与显示的虚拟角色的人机交互过程中,在保持焦点注视状态的有效状态范围内,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,可以使虚拟角色的眼睛与镜头焦点位置保持直视状态,提高了用户的代入感,增强了虚拟角色与用户的交互体验,同时可以展示虚拟角色在交互过程中处于不同显示状态时,仍与用户保持直视的动态变化,从而有效展示了虚拟角色在交互过程中丰富的动态变化,增强了展示的信息量,用户可以得知虚拟角色交过程中的动态变化效果,有利于用户充分了解虚拟角色。
51.在一个实施例中,虚拟角色为立体虚拟角色,响应于针对虚拟角色触发的交互操作,改变虚拟角色所显示的状态,包括:响应于针对立体虚拟角色触发的旋转操作,调整立体虚拟角色所显示的角度。
52.其中,显示的虚拟角色为三维的立体虚拟角色,立体虚拟角色体可以是基于动画
骨骼技术创建的三维立体模型,每个立体虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身相应的形状和体积,呈现出相应的角色形象。用户针对立体虚拟角色触发的交互操作包括旋转操作,即用户可以旋转立体虚拟角色,以查看不同角度的立体虚拟角色的形象。旋转操作可以由用户通过旋转控件触发,也可以由用户直接针对立体虚拟角色通过旋转手势触发,旋转操作的触发具体可以根据实际场景需要进行配置。例如,对于终端102界面中显示的立体虚拟角色,用户可以通过界面中的旋转控件触发对立体虚拟角色的交互;对于增强现实和虚拟现实中显示的立体虚拟角色,用户可以通过预定的旋转手势触发对立体虚拟角色的旋转操作。旋转的方向也可以根据实际需要进行设置,如具体可以包括左向旋转、右向旋转、上下翻转等各种类型的旋转处理。进一步地,对于虚拟角色的旋转角度范围可以根据实际需要进行设置,如可以设置为一定范围内的旋转,也可以设置为360度全方位的旋转等。
53.具体地,用户针对立体虚拟角色触发旋转操作,终端102响应于该旋转操作,确定旋转操作对应的旋转角度,并基于该旋转角度调整立体虚拟角色所显示的角度,从而实现立体虚拟角色的旋转展示,可以展示立体虚拟角色不同角度的形象,增强立体虚拟角色展示的信息量,便于用户对立体虚拟角色进行充分了解。
54.进一步地,当虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,在虚拟角色改变状态的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,包括:当立体虚拟角色所显示的角度处于保持焦点注视状态的有效角度范围内时,在立体虚拟角色调整角度的过程中,保持立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
55.其中,有效角度范围指保持焦点注视状态的角度范围,在立体虚拟角色所处的角度处于有效角度范围内时,立体虚拟角色保持焦点注视状态,即立体虚拟角色的眼睛保持看向镜头焦点位置。有效角度范围可以根据实际需要进行灵活设置,如可以设置为左向30度和右向50度,即在将立体虚拟角色向左旋转30度或向右旋转50度的范围内,立体虚拟角色可以保持焦点注视状态。对于不同的立体虚拟角色,其具有不同的形象,显示的状态也可以不一样,对应的有效角度范围也可以不同。例如,对于立体虚拟角色a,其有效角度范围可以为[

30, 50],即左向30度到右向50度;对于立体虚拟角色b,其有效角度范围可以为[

15, 40],左向15度到右向40度。
[0056]
具体地,用户针对立体虚拟角色触发旋转操作,旋转调整终端102中显示的立体虚拟角色的角度,在立体虚拟角色调整角度的过程中,终端102将立体虚拟角色所显示的角度与保持焦点注视状态的有效角度范围进行判定,若确定立体虚拟角色所显示的角度处于有效角度范围内时,则在立体虚拟角色调整角度的过程中,保持立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,即保持立体虚拟角色的眼睛看向镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果。
[0057]
在一个具体应用中,如图3所示,终端中显示的立体虚拟角色阿飞,以正面直视镜头焦点位置的姿态进行展示,用户可以通过点击向左旋转的控件,触发旋转操作,立体虚拟角色阿飞向左旋转,在旋转的角度在保持焦点注视状态的有效角度范围内时,在旋转过程中,立体虚拟角色阿飞的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,即立体虚拟角色阿飞保持直视镜头焦点位置。在另一个具体应用中,如图4所示,终端中显示的立体虚拟角色阿飞,以正面直视镜头焦点位置的姿态进行展示,用户可以通过点击向右旋转的控件,触发旋
转操作,立体虚拟角色阿飞向右旋转,在旋转的角度在保持焦点注视状态的有效角度范围内时,在旋转过程中,立体虚拟角色阿飞的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,即立体虚拟角色阿飞保持直视镜头焦点位置。
[0058]
本实施例中,针对用户对立体虚拟角色触发的旋转操作,终端102调整立体虚拟角色所显示的角度,展示不同角度的立体虚拟角色的形象,在立体虚拟角色调整角度的过程中,若立体虚拟角色所显示的角度在保持焦点注视状态的有效角度范围内,则保持立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果,从而增强了立体虚拟角色与用户的交互体验,同时可以展示立体虚拟角色处于不同角度时仍与用户保持直视的动态变化,有效展示了立体虚拟角色的动态变化,增强了立体虚拟角色展示的信息量,有利于用户充分了解虚拟角色。
[0059]
在一个实施例中,当立体虚拟角色所显示的角度处于保持焦点注视状态的有效角度范围内时,在立体虚拟角色调整角度的过程中,保持立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,包括:当立体虚拟角色所显示的角度处于保持焦点注视状态的有效角度范围内时,在立体虚拟角色调整角度的过程中,调整立体虚拟角色的头部朝向,使得立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线保持指向镜头焦点位置。
[0060]
具体地,在立体虚拟角色调整角度的过程中,保持立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,通过调整立体虚拟角色的头部朝向实现。具体可以由终端102确定立体虚拟角色所显示的角度处于保持焦点注视状态的有效角度范围内时,在调整立体虚拟角色调整角度的过程中,调整立体虚拟角色的头部朝向,以使立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线保持指向镜头焦点位置。终端102在响应用户触发的旋转操作,调整立体虚拟角色所显示的角度时,会将立体虚拟角色整体按照旋转操作指定的方向进行旋转,而在旋转过程中,若立体虚拟角色所显示的角度处于保持焦点注视状态的有效角度范围内,即立体虚拟角色需要看向镜头焦点位置,则进一步调整立体虚拟角色的头部朝向,从而使得立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线保持指向镜头焦点位置。进一步地,在调整立体虚拟角色的头部朝向时,还可以同时调整立体虚拟角色的眼睛,如转动立体虚拟角色的眼睛,从而使立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线保持指向镜头焦点位置,实现焦点注视状态的保持处理。
[0061]
本实施例中,终端102通过调整立体虚拟角色的头部朝向,使得立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线保持指向镜头焦点位置,可以使立体虚拟角色更加自然地看向镜头焦点位置,增强立体虚拟角色与用户的交互体验,同时可以进一步增强展示立体虚拟角色处于不同角度时仍与用户保持直视的动态变化效果,有效展示了立体虚拟角色的动态变化,增强了立体虚拟角色展示的信息量,有利于用户充分了解虚拟角色。
[0062]
在一个实施例中,响应于针对虚拟角色触发的交互操作,改变虚拟角色所显示的状态,包括:响应于针对虚拟角色触发的显示位置调整操作,调整虚拟角色所显示的位置。
[0063]
其中,用户针对虚拟角色触发的交互操作包括显示位置调整操作,即用户可以对虚拟角色的显示位置进行调整,以将虚拟角色转移至不同位置,查看虚拟角色在不同位置时的形象表现,如可以查看虚拟角色在不同背景终端的形象表现。显示位置调整操作可以包括平移操作、缩放操作等可以改变虚拟角色所处位置的操作。其中,平移操作可以为用户将虚拟角色在终端102的界面中进行拖拽的操作,以在界面的不同位置进行显示,便于用户
可以在界面中进行其他操作,如查看虚拟角色的角色资料等;缩放操作可以为用户将虚拟角色在终端102的界面中进行缩放的操作,以改变虚拟角色所显示的大小。通过显示位置调整操作,用户可以对显示的虚拟角色的分布进行设置,以便用户在能够充分了解虚拟角色的形象的同时,能够在界面中有相应的空间进行其他类型操作。在具体应用时,平移操作和缩放操作等各种类型的显示位置调整操作可以同时生效,如可以先对虚拟角色触发缩放操作,再对缩放后的缩放操作触发平移操作,以便更灵活地调整虚拟角色的显示位置,提高操作效率。
[0064]
进一步地,显示位置调整操作可以由用户通过位置调整控件触发,也可以由用户直接针对虚拟角色通过位置调整手势触发,显示位置调整操作的触发具体可以根据实际场景需要进行配置。例如,对于终端102界面中显示的虚拟角色,用户可以通过界面中的位置调整控件触发对虚拟角色的交互;对于增强现实和虚拟现实中显示的虚拟角色,用户可以通过预定的位置调整手势触发对虚拟角色的显示位置调整操作。
[0065]
具体地,用户针对虚拟角色触发显示位置调整操作,终端102响应于该显示位置调整操作,确定显示位置调整操作对应的位置调整参数,并基于该位置调整参数调整虚拟角色所显示的位置,从而实现虚拟角色在不同位置的展示,可以展示虚拟角色不同角度的形象,增强虚拟角色展示的信息量,便于用户对虚拟角色进行充分了解。
[0066]
进一步地,当虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,在虚拟角色改变状态的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,包括:当虚拟角色所显示的位置处于保持焦点注视状态的有效位置范围内时,在虚拟角色调整位置的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0067]
其中,有效位置范围指保持焦点注视状态的位置范围,在虚拟角色所处的位置处于有效位置范围内时,虚拟角色保持焦点注视状态,即虚拟角色的眼睛保持看向镜头焦点位置。有效位置范围可以根据实际需要进行灵活设置,如可以设置为虚拟角色所处的初始位置周围一定半径的圆形范围内,即在将虚拟角色调整到初始位置周围一定半径的圆形范围内时,虚拟角色可以保持焦点注视状态。对于不同的虚拟角色,其具有不同的形象,虚拟角色的体积和大小不同,显示的状态也可以不一样,对应的有效位置范围也可以不同。例如,对于虚拟角色c,其有效位置范围可以为半径r1,即半径r1的圆形范围内;对于虚拟角色d,其有效位置范围可以为半径r1,半径r2的圆形范围内。
[0068]
具体地,用户针对虚拟角色触发显示位置调整操作,调整终端102中显示的虚拟角色的位置,在虚拟角色调整位置的过程中,终端102将虚拟角色所显示的位置与保持焦点注视状态的有效位置范围进行判定,若确定虚拟角色所显示的位置处于有效位置范围内时,则在虚拟角色调整位置的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,即保持虚拟角色的眼睛看向镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果。
[0069]
在一个具体应用中,如图5所示,终端中显示的立体虚拟角色阿飞,以正面直视镜头焦点位置的姿态进行展示,用户可以通过缩放手势触发对立体虚拟角色阿飞的缩放,从而触发显示位置调整操作,改变立体虚拟角色阿飞所显示的位置,在立体虚拟角色所显示的位置处于有效位置范围内时,在立体虚拟角色阿飞调整位置的过程中,立体虚拟角色阿飞的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,即立体虚拟角色阿飞保持直视镜头焦点位置。
[0070]
本实施例中,针对用户对虚拟角色触发的显示位置调整操作,终端102调整虚拟角色所显示的位置,展示在不同位置的虚拟角色的形象,在虚拟角色调整所处位置的过程中,若虚拟角色所显示的位置在保持焦点注视状态的有效位置范围内,则保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果,从而增强了虚拟角色与用户的交互体验,同时可以展示虚拟角色处于不同显示位置时仍与用户保持直视的动态变化,有效展示了虚拟角色的动态变化,增强了虚拟角色展示的信息量,有利于用户充分了解虚拟角色。
[0071]
在一个实施例中,响应于针对虚拟角色触发的交互操作,改变虚拟角色所显示的状态,包括:响应于针对虚拟角色触发的肢体接触操作,控制虚拟角色展示与肢体接触操作所匹配的动作。
[0072]
其中,用户针对虚拟角色触发的交互操作包括肢体接触操作,即用户可以对虚拟角色的触发肢体接触,以实现用户对虚拟角色的肢体接触交互。例如,用户可以点击虚拟角色的手、脸和头等部位,虚拟角色可以基于不同部位做出相应的响应,如可以做出不同的反馈动作,从而通过肢体接触操作的交互,展示虚拟角色丰富的动态变化形象。肢体接触操作的类型可以根据实际需要预先设置,如可以为点击身体部位,触发响应的反馈动作。不同的虚拟角色可以对应设置不同类型的肢体接触操作,而针对肢体接触操作的响应也可以不同。例如,对于虚拟角色a,其支持的肢体接触操作包括点击手和头,对应的反馈动作为action1和action2;对于虚拟角色b,其支持的肢体接触操作包括点击手、头和脸,对应的反馈动作为actio3、action4和action5。
[0073]
进一步地,肢体接触操作可以由用户通过肢体接触控件触发,也可以由用户直接针对虚拟角色的肢体进行接触触发,还可以由用户通过肢体接触手势触发,肢体接触操作的触发具体可以根据实际场景需要进行配置。例如,对于终端102界面中显示的虚拟角色,用户可以通过对界面中显示的虚拟角色的肢体进行接触,以触发对虚拟角色进行肢体接触的交互;而对于增强现实和虚拟现实中显示的虚拟角色,用户可以通过预定的肢体接触手势触发对虚拟角色的肢体接触操作。
[0074]
具体地,用户针对虚拟角色触发肢体接触操作,终端102响应于该肢体接触操作,确定肢体接触操作匹配的动作,并使得虚拟角色展示与肢体接触操作所匹配的动作,从而实现虚拟角色针对不同的肢体接触操作展示相应的反馈动作,可以展示虚拟角色不同角度的形象,增强虚拟角色展示的信息量,便于用户对虚拟角色进行充分了解。
[0075]
进一步地,当虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,在虚拟角色改变状态的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,包括:当虚拟角色所展示的动作处于保持焦点注视状态的有效动作范围内时,在虚拟角色展示动作的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0076]
其中,有效动作范围指保持焦点注视状态的动作范围,在虚拟角色所展示的动作处于有效动作范围内时,虚拟角色保持焦点注视状态,即虚拟角色的眼睛保持看向镜头焦点位置。有效动作范围可以根据实际需要进行灵活设置,如可以根据虚拟角色所展示的动作的动作幅度确定有效动作范围,在虚拟角色所展示的动作的动作幅度较小时,可以认为属于有效动作范围内,而在虚拟角色所展示的动作的动作幅度较大时,以认为不属于有效动作范围。对于不同的虚拟角色,其具有不同的形象,虚拟角色的体积和大小不同,展示的
动作变化也可以不一样,对应的有效动作范围也可以不同。例如,对于虚拟角色c,其有效动作范围可以为手反馈动作和头反馈动作,即针对手和头的触发肢体接触操作,虚拟角色c反馈的手反馈动作和头反馈动作均属于有效动作范围内的动作;对于虚拟角色d,其有效动作范围可以为头反馈动作,即针对头的触发肢体接触操作,虚拟角d反馈的头反馈动作属于有效动作范围内的动作。
[0077]
具体地,用户针对虚拟角色触发肢体接触操作,终端102控制虚拟角色展示与肢体接触操作所匹配的动作,终端102将虚拟角色所展示的动作与保持焦点注视状态的有效动作范围进行判定,若确定虚拟角色所展示的动作处于有效动作范围内时,则在虚拟角色调整动作的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,即保持虚拟角色的眼睛看向镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果。
[0078]
本实施例中,针对用户对虚拟角色触发的肢体接触操作,终端102控制虚拟角色所展示的动作,具体控制虚拟角色展示与肢体接触操作所匹配的动作,在虚拟角色展示动作的过程中,若虚拟角色所展示的动作在保持焦点注视状态的有效动作范围内,则保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果,从而增强了虚拟角色与用户的交互体验,同时可以展示虚拟角色展示不同动作时仍与用户保持直视的动态变化,有效展示了虚拟角色的动态变化,增强了虚拟角色展示的信息量,有利于用户充分了解虚拟角色。
[0079]
在一个实施例中,显示虚拟角色包括:响应于角色预览触发操作,显示角色预览界面;在角色预览界面的角色预览区域中,显示角色预览触发操作选定的虚拟角色。
[0080]
其中,角色预览触发操作可以为用户触发的预览角色的操作,如可以为用户点击角色预览控件触发的操作,还可以为用户在角色选择时选中虚拟角色的操作,从而触发显示虚拟角色。角色预览界面可以为提供用户对各种虚拟角色进行预览的界面,角色预览界面可以为单独的界面,也可以且嵌入其他界面中的子界面。例如,角色预览界面可以为专门用于预览角色的界面,在该角色预览界面中展示与虚拟角色相关的预览信息,角色预览界面中不涉及游戏的运行;角色预览界面也可以嵌入游戏运行过程中,如可以在游戏选角过程中,展示角色预览界面,并在角色预览界面中实时展示用户所选定的虚拟角色。角色预览区域为界面中展示虚拟角色的区域,在该区域中展示用户所需要预览的虚拟角色。
[0081]
具体地,用户可以在终端102中触发角色预览触发操作,以触发对应用中的虚拟角色进行预览,具体可以预览虚拟角色的整体形象、交互动作和角色资料等各种与虚拟角色相关的预览信息。终端102响应于用户触发的角色预览触发操作,如用户点击应用中的角色预览控件,终端102显示角色预览界面,在该角色预览界面的角色预览区域中,显示角色预览触发操作选定的虚拟角色。显示的虚拟角色可以以预定的姿态进行展示,如可以以呼吸姿态在角色预览区域中展示。
[0082]
本实施例中,终端响应于用户触发的角色预览触发操作,在显示的角色预览界面内的角色预览区域中显示角色预览触发操作选定的虚拟角色,从而可以在角色预览区域中显示虚拟角色,以便用户在角色预览界面中可以对虚拟角色进行充分查看,有利于用户了解虚拟角色的角色信息,如角色资料以及角色形象等。
[0083]
在一个实施例中,在角色预览界面中的角色预览区域中,显示角色预览触发操作选定的虚拟角色,包括:在角色预览界面中的角色预览区域中,显示角色预览触发操作选定
的虚拟角色的出场动作;在出场动作结束后,在角色预览区域中以预览姿态显示虚拟角色。
[0084]
其中,出场动作可以根据实际需要进行灵活设定,对于不同的虚拟角色可以对应设有不同的出场动作,虚拟角色还可以设有一个或多个出场动作,以便在不同的场景中展示不同的出场动作。出场动作可以为虚拟角色的动画动作,如可以为从远处跑近的出场动画,从上方降落的出场动画,在原地展示舞蹈的出场动画等等。预览姿态为虚拟角色处于预览时的状态,具体可以包括站立、呼吸、打招呼等各种姿态。预览姿态可以根据实际需要为各虚拟角色相应配置。
[0085]
具体地,终端102在角色预览区域中显示选定的虚拟角色时,终端102先在角色预览界面中的角色预览区域中,显示角色预览触发操作选定的虚拟角色的出场动作。具体可以由终端102确定选定的虚拟角色的角色标识,并基于角色标识查询对应预设的出场动作,从而在角色预览界面中的角色预览区域中显示角色预览触发操作选定的虚拟角色的出场动作。在出场动作结束后,在角色预览区域中以预览姿态显示虚拟角色,如可以以单手叉腰站立呼吸的姿态,在角色预览区域中显示虚拟角色。
[0086]
在一个具体应用中,如图6所示,终端在显示立体虚拟角色阿飞时,先显示选定的立体虚拟角色阿飞的出场动作,具体显示立体虚拟角色阿飞双手侧平举的出场动作,在出场动作结束后以单手叉腰的预览姿态显示立体虚拟角色阿飞,立体虚拟角色阿飞的眼睛呈现焦点注视状态,立体虚拟角色阿飞的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0087]
本实施例中,终端在显示虚拟角色时,先显示选定的虚拟角色的出场动作,并在出场动作结束后以预览姿态显示虚拟角色,从而丰富了在角色预览界面中显示的虚拟角色的动作变化,展示了虚拟角色更丰富的角色信息,有利于用户了解虚拟角色。
[0088]
在一个实施例中,虚拟角色交互方法还包括:在角色预览界面的预览操作区域中,显示与虚拟角色关联的物品馈赠入口;响应于对物品馈赠入口触发的物品馈赠操作,控制虚拟角色展示针对馈赠物品的反馈动作;当虚拟角色所展示的反馈动作处于保持焦点注视状态的有效动作范围内时,在虚拟角色展示动作的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0089]
其中,预览操作区域为角色预览界面中提供的由用户对预览的虚拟角色进行操作的区域,在预览操作区域中可以展示各种预览操作选项,如赠送礼物、更换装扮等。物品馈赠入口为对预览的虚拟角色进行赠送礼物操作的入口,通过物品馈赠入口,用户可以对虚拟角色进行物品赠送,从而实现基于赠送物品的交互。物品馈赠操作为用户基于物品馈赠入口触发的对虚拟角色进行物品赠送的操作,具体可以赠送游戏道具、装扮衣物等各种虚拟物品。反馈动作为虚拟角色针对物品馈赠操作对应做出的反应,如反馈动作可以为表达对用户所赠送物品的喜爱的动作、表达对用户的感谢的动作等各种交互动作。反馈动作可以根据实际需要进行灵活设置,不同的虚拟角色可以预设有不同类型的反馈动作,反馈动作也可以与物品馈赠操作所馈赠的物品类型相关,对于用户馈赠的不同类型的物品,虚拟角色可以展示不同的反馈动作,从而丰富虚拟角色的反馈表达。
[0090]
具体地,在终端的角色预览界面中还包括预览操作区域,用户可以在预览操作区域中对虚拟角色进行预览操作。具体预览操作区域中显示有物品馈赠入口,以便用户对虚拟角色进行物品馈赠的交互处理。用户可以通过点击物品馈赠入口触发物品列表,用户可以在物品列表中选择目标物品触发物品馈赠操作,从而将目标物品馈赠于虚拟角色,终端
响应于用户触发的物品馈赠操作,确定虚拟角色针对馈赠物品的反馈动作,并控制虚拟角色在角色预览区域中展示对应的反馈动作。具体应用中,终端可以进一步确定用户的馈赠物品,并基于该馈赠物品查询虚拟角色对应的反馈动作集合,从反馈动作集合中确定与该馈赠物品匹配的反馈动作,以控制虚拟角色展示该反馈动作。
[0091]
进一步地,在虚拟角色展示反馈动作的过程中,终端确定虚拟角色所显示的反馈动作是否处于保持焦点注视状态的有效动作范围内,若是,则在虚拟角色调整动作的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果。其中,有效动作范围指保持焦点注视状态的动作范围,在虚拟角色所展示的动作处于有效动作范围内时,虚拟角色保持焦点注视状态,即虚拟角色的眼睛保持看向镜头焦点位置。有效动作范围可以根据实际需要进行灵活设置,如可以根据虚拟角色所展示的动作的动作幅度确定有效动作范围,在虚拟角色所展示的动作的动作幅度较小时,可以认为属于有效动作范围内,而在虚拟角色所展示的动作的动作幅度较大时,以认为不属于有效动作范围。
[0092]
在一个具体应用中,如图7所示,终端中显示的立体虚拟角色阿飞,以正面直视镜头焦点位置的姿态进行展示,在立体虚拟角色阿飞的右侧显示有赠送礼物的控件,用户可以通过点击该控件向立体虚拟角色阿飞赠送物品,立体虚拟角色阿飞显示针对馈赠物品的反馈动作,从而针对物品馈赠操作作出相应的反馈,并在立体虚拟角色阿飞调整动作的过程中,若立体虚拟角色阿飞所显示的反馈动作在保持焦点注视状态的有效动作范围内时,保持立体虚拟角色阿飞的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果。
[0093]
本实施例中,在角色预览界面的预览操作区域中显示有与虚拟角色关联的物品馈赠入口,用户可以对物品馈赠入口触发物品馈赠操作,以向虚拟角色馈赠物品,终端响应于该物品馈赠操作,调整虚拟角色显示针对馈赠物品的反馈动作,从而针对物品馈赠操作作出相应的反馈,并在虚拟角色调整动作的过程中,若虚拟角色所显示的反馈动作在保持焦点注视状态的有效动作范围内时,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果,从而增强了虚拟角色与用户的交互体验,同时可以展示虚拟角色展示针对物品馈赠的反馈动作时仍与用户保持直视的动态变化,有效展示了虚拟角色的动态变化,增强了虚拟角色展示的信息量,有利于用户充分了解虚拟角色。
[0094]
在一个实施例中,虚拟角色交互方法还包括:在角色预览界面的预览操作区域中,显示与虚拟角色关联的角色信息入口;响应于对角色信息入口触发的角色信息触发操作,显示虚拟角色对应的角色信息;将角色预览区域在角色预览界面的分布位置,针对角色信息进行调整,并在调整后的角色预览区域中显示虚拟角色。
[0095]
其中,预览操作区域为角色预览界面中提供的由用户对预览的虚拟角色进行操作的区域,在预览操作区域中可以展示各种预览操作选项,如赠送礼物、更换装扮、展示角色信息等。角色信息入口为展示预览的虚拟角色对应的角色信息的入口,角色信息包括虚拟角色的角色背景、声优、角色技能、角色天赋等各种与虚拟角色相关的信息。通过角色信息入口,用户可以查看虚拟角色各种类型的信息。角色信息触发操作为用户触发的展示虚拟角色的角色信息的操作,具体可以为用户针对角色信息入口的触发操作。分布位置是指角色预览区域在角色预览界面的分区区域范围,通过调整角色预览区域的分布位置,以便在
角色预览界面中划分出足够的空间显示虚拟角色对应的角色信息,便于用户预览虚拟角色对应的角色信息。
[0096]
具体地,在终端的角色预览界面中还包括预览操作区域,用户可以在预览操作区域中对虚拟角色进行预览操作。具体预览操作区域中显示有虚拟角色关联的角色信息入口,以便用户获取虚拟角色的角色信息。用户可以通过点击角色信息入口触发角色信息触发操作,从而查看虚拟角色对应的角色信息,终端响应于用户触发的角色信息触发操作,查询虚拟角色对应的角色信息,显示查询获得的虚拟角色对应的角色信息。具体应用中,终端可以进一步确定用户的角色信息触发操作对应的角色信息类型,并基于该角色信息类型查询相应类型的角色信息进行展示,以根据用户的实际需要展示相应类型的角色信息。
[0097]
进一步地,终端按照显示的角色信息对角色预览区域在角色预览界面的分布位置进行调整,以在显示角色信息的同时保留显示角色预览区域,并在调整后的角色预览区域中显示虚拟角色。例如,终端可以响应于对角色信息入口触发的角色信息触发操作,确定展示角色信息时所占用区域的范围,并基于该角色信息的占用范围对角色预览区域在角色预览界面的分布位置进行调整,如将角色预览区域进行等比例缩小,并将角色预览区域移动至角色预览界面的边缘区域,终端在调整后的角色预览区域中显示虚拟角色。进一步地,在调整后的角色预览区域中显示的虚拟角色,可以保持以预设的预览姿态进行展示,同时虚拟角色眼睛所指示的注视视线可以指向预定的位置,如可以指向虚拟角色的正前方、指向镜头焦点位置或指向展示的角色信息等,具体注视视线可以根据实际需要进行灵活设置。
[0098]
在一个具体应用中,如图8所示,终端中显示的虚拟角色阿飞,以正面直视镜头焦点位置的姿态进行展示,在虚拟角色阿飞的右侧显示有角色资料入口的控件,用户可以通过点击该控件查看虚拟角色阿飞的资料,终端显示虚拟角色阿飞对应的角色信息,并将角色预览区域在角色预览界面的分布位置向左方平移,在调整后的角色预览区域中显示虚拟角色阿飞。
[0099]
本实施例中,在角色预览界面的预览操作区域中显示有与虚拟角色关联的角色信息入口,用户可以对角色信息入口触发角色信息触发操作,触发展示虚拟角色对应的角色信息,终端响应于该角色信息触发操作,显示虚拟角色对应的角色信息,并将角色预览区域在角色预览界面的分布位置,针对角色信息进行调整,如将角色预览区域进行缩小后平移至角色预览界面的边缘位置,在调整后的角色预览区域中显示虚拟角色,从而在触发显示虚拟角色对应的角色信息的同时,保持在角色预览区域中显示虚拟角色,可以丰富角色预览界面中显示的与虚拟角色相关的信息量,有利于用户充分了解虚拟角色。
[0100]
在一个实施例中,虚拟角色交互方法还包括:响应于对角色信息中的角色技能触发的技能预览操作,在调整后的角色预览区域中,通过虚拟角色展示与技能预览操作选定的目标技能匹配的技能施放动作;当虚拟角色所展示的技能施放动作处于保持焦点注视状态的有效动作范围内时,在虚拟角色展示动作的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0101]
其中,虚拟角色对应的角色信息中包括角色技能,角色技能指虚拟角色在应用运行过程中具有的能够有效而令人信服地扮演角色的经验及能力,如释放某攻击招式的技能,释放防御招式的技能等。角色技能与具体应用的游戏逻辑相关,也与虚拟角色相关,不同的虚拟角色可以具有不同的角色技能。技能施放动作是指虚拟角色在施放相应角色技能
时的姿态动作,如释放防御技能时展示抵挡的姿态动作。
[0102]
具体地,终端在调整后的角色预览区域中显示虚拟角色,用户可以对角色信息中的角色技能触发技能预览操作,以对虚拟角色的角色技能进行预览,查看虚拟角色在施放各角色技能时的动作形象。终端响应于用户针对角色信息中的角色技能触发的技能预览操作,确定技能预览操作选定的目标技能匹配的技能施放动作,并在调整后的角色预览区域中,通过虚拟角色展示该技能施放动作,以便用户查看虚拟角色在施放相应目标技能时的施放动作形象。进一步地,虚拟角色在展示动作的过程中,终端确定虚拟角色所展示的技能施放动作是否处于保持焦点注视状态的有效动作范围内,若是,则在虚拟角色展示动作的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,即保持虚拟角色的眼睛看向镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果。其中,有效动作范围指保持焦点注视状态的动作范围,在虚拟角色所展示的动作处于有效动作范围内时,虚拟角色保持焦点注视状态,即虚拟角色的眼睛保持看向镜头焦点位置。有效动作范围可以根据实际需要进行灵活设置,如可以根据虚拟角色所展示的动作的动作幅度确定有效动作范围,在虚拟角色所展示的动作的动作幅度较小时,可以认为属于有效动作范围内,而在虚拟角色所展示的动作的动作幅度较大时,以认为不属于有效动作范围。
[0103]
本实施例中,在角色预览界面显示的角色信息中包括虚拟角色对应的角色技能,用户可以针对角色技能触发技能预览操作,以查看虚拟角色施放各种角色技能时的动态变化,终端响应于用户触发的技能预览操作,通过虚拟角色展示与技能预览操作选定的目标技能匹配的技能施放动作,并在虚拟角色展示技能施放动作的过程中,若虚拟角色所展示的技能施放动作在保持焦点注视状态的有效动作范围内时,保持所述虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向所述镜头焦点位置,实现与用户保持直视的状态效果,从而增强了虚拟角色与用户的交互体验,同时可以展示虚拟角色展示技能施放动作时仍与用户保持直视的动态变化,有效展示了虚拟角色的动态变化,增强了虚拟角色展示的信息量,有利于用户充分了解虚拟角色。
[0104]
在一个实施例中,虚拟角色交互方法还包括:在角色预览界面显示预览背景。
[0105]
其中,预览背景是指在角色预览界面中的背景画面,预览背景可以根据实际需要进行灵活设置,具体可以设置不同场景的预览背景。预览背景还可以与虚拟角色对应,即不同的虚拟角色可以对应设置不同的预览背景,以便在不同的预览背景中充分展示虚拟角色的角色形象。具体地,终端还在角色预览界面显示预览背景,而角色预览界面中的其他元素,如预览操作区域、角色预览区域等均可以作为该预览背景的前景,在预览背景上方叠加显示。
[0106]
进一步地,在角色预览界面的角色预览区域中,显示角色预览触发操作选定的虚拟角色,包括:在角色预览界面中的角色预览区域中,显示虚拟角色的预览姿态,预览姿态与预览背景相匹配。
[0107]
其中,预览姿态为虚拟角色处于预览时的状态,具体可以包括站立、呼吸、打招呼等各种姿态。预览姿态可以根据实际需要为各虚拟角色相应配置。本实施例中,虚拟角色的预览姿态与预览背景相匹配,从而可以使虚拟角色更加真实地融入到预览背景中,提高了虚拟角色的展示效果。
[0108]
具体地,在角色预览界面的角色预览区域中显示虚拟角色时,终端确定在角色预
览界面显示预览背景的背景标识,基于该背景标识查询与预览背景相匹配的预览姿态,确定预览姿态后,终端在角色预览界面中的角色预览区域中,以与预览背景相匹配的预览姿态显示虚拟角色。例如对于预览背景a,在角色预览界面中的角色预览区域中,虚拟角色可以以单手叉腰站立呼吸的姿态进行展示;对于预览背景b,在角色预览界面中的角色预览区域中,虚拟角色可以以奔跑的姿态进行展示。
[0109]
在一个具体应用中,如图9所示,终端在角色预览界面还显示预览背景,在预览背景上方角色预览区域中显示虚拟角色阿飞,虚拟角色阿飞以与预览背景相匹配的预览姿态进行展示。
[0110]
本实施例中,终端在角色预览界面还显示预览背景,在预览背景上方的角色预览区域中显示虚拟角色时,以与预览背景相匹配的预览姿态显示虚拟角色,从而丰富了在角色预览界面中不同预览背景下,显示的虚拟角色的形象,展示了虚拟角色更丰富的角色信息,有利于用户了解虚拟角色。
[0111]
在一个实施例中,虚拟角色交互方法还包括:在角色预览界面中,显示当前账号与虚拟角色的交互亲密度。
[0112]
其中,交互亲密度为当前账号与虚拟角色的交互数据的量化数值,用于表征当前账号与虚拟角色的交互程度,一般交互亲密度越高,则表明当前账号与虚拟角色的交互越多或越频繁。当前账号可以为用户登录应用客户端的账号,从而交互亲密度反映了用户与虚拟角色的交互程度。
[0113]
具体地,终端在角色预览界面中,还显示有当前账号与虚拟角色的交互亲密度,如可以在虚拟角色关联的亲密度区域中,以数值形式展示当前账号与虚拟角色的交互亲密度,从而直观地表现用户与虚拟角色的交互程度。
[0114]
进一步地,在角色预览界面的角色预览区域中,显示角色预览触发操作选定的虚拟角色,包括:在角色预览界面中的角色预览区域中,显示虚拟角色的预览姿态,预览姿态与交互亲密度相匹配。
[0115]
其中,预览姿态为虚拟角色处于预览时的状态,具体可以包括站立、呼吸、打招呼等各种姿态。预览姿态可以根据实际需要为各虚拟角色相应配置。本实施例中,虚拟角色的预览姿态与交互亲密度相匹配,从而可以通过虚拟角色的预览姿态表现出与用户之间的交互程度,增强了虚拟角色展示的信息量,提高了虚拟角色的展示效果。
[0116]
具体地,在角色预览界面中显示虚拟角色时,终端查询用户登录的当前账号与虚拟角色的交互亲密度,在角色预览界面中显示该交互亲密度,终端查询与该交互亲密度相匹配的预览姿态,确定预览姿态后,终端在角色预览界面中的角色预览区域中,以与交互亲密度相匹配的预览姿态显示虚拟角色。例如对于交互亲密度20,在角色预览界面中的角色预览区域中,虚拟角色可以以单手叉腰站立呼吸的姿态进行展示;对于交互亲密度80,在角色预览界面中的角色预览区域中,虚拟角色可以以打招呼的姿态进行展示。
[0117]
本实施例中,终端在角色预览界面还显示当前账号与虚拟角色的交互亲密度,在角色预览区域中显示虚拟角色时,以与交互亲密度相匹配的预览姿态显示虚拟角色,从而丰富了在角色预览界面中不同交互亲密度情况下,显示的虚拟角色的形象,展示了虚拟角色更丰富的角色信息,有利于用户了解虚拟角色。
[0118]
在一个实施例中,虚拟角色交互方法还包括:在虚拟角色改变状态的过程中,虚拟
角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围外时,使虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向与虚拟角色所处的状态对应的焦点位置;在虚拟角色结束改变状态后,虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,使虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0119]
其中,有效状态范围指保持焦点注视状态的状态范围,在虚拟角色所处的状态处于有效状态范围内时,虚拟角色保持焦点注视状态,即虚拟角色的眼睛保持看向镜头焦点位置。在虚拟角色改变状态的过程中,若虚拟角色所处的状态处于有效状态范围外,则可以使虚拟角色的眼睛看向与当前所处状态对应的焦点位置,如可以看向虚拟角色的正前方,而在结束改变状态后,若虚拟角色所处的状态在保持焦点注视状态的有效状态范围内时,使虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,从而可以根据虚拟角色所处的状态灵活调整虚拟角色的眼睛所指示的注视视线所指向的焦点位置。
[0120]
具体地,在虚拟角色改变状态的过程中,若终端确定虚拟角色所处的状态在保持焦点注视状态的有效状态范围外时,则终端使虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向与虚拟角色所处的状态对应的焦点位置。进一步地,在虚拟角色结束改变状态后,确定虚拟角色所处的状态是否在保持焦点注视状态的有效状态范围内,若是,则使虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。例如,虚拟角色在展示动作时,在完整动作流程中,可能有部分阶段的动作不属于有效动作范围,则虚拟角色的眼睛所指示的注视视线可以指向与虚拟角色所处的状态对应的焦点位置,如可以看向正前方;而虚拟角色在展示的动作属于有效动作范围,或者在动作结束,恢复至预览状态时,使虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,如使虚拟角色的眼睛返回看向镜头焦点位置。
[0121]
本实施例中,在虚拟角色改变状态的过程中,若虚拟角色所处的状态处于有效状态范围外,则终端可以使虚拟角色的眼睛看向与当前所处状态对应的焦点位置,如可以看向虚拟角色的正前方,而在结束改变状态后,若虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,终端使虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,从而可以根据虚拟角色所处的状态灵活调整虚拟角色的眼睛所指示的注视视线所指向的焦点位置,从而有效展示了虚拟角色的动态变化,增强了虚拟角色展示的信息量,有利于用户充分了解虚拟角色。
[0122]
在一个实施例中,虚拟角色交互方法还包括:确定虚拟角色的角色标识;基于角色标识获取虚拟角色对应的角色资源;对角色资源进行渲染处理,以显示虚拟角色。
[0123]
其中,角色标识可以为用于标识各虚拟角色的信息,如虚拟角色的角色名称、角色代号、角色编号等。不同的虚拟角色对应于不同的角色标识,通过角色标识可以确定唯一对应的虚拟角色,即虚拟角色与角色标识具有一一对应关系。角色资源为将虚拟角色进行渲染所需的资源信息,角色资源描述了虚拟角色在展示时的各种信息,如外形、体积、颜色等各种信息。角色资源可以针对各个虚拟角色对应构建,通过角色资源进行渲染处理,可以在终端中展示符合角色要求的虚拟角色。
[0124]
具体地,终端在显示虚拟角色时,确定需要显示的虚拟角色的角色标识,确定角色标识后,终端基于该角色标识获取虚拟角色对应的角色资源,具体可以由终端从角色资源库中,按照角色标识查询获得虚拟角色对应的角色资源。在得到需要显示的虚拟角色的角色资源后,终端对角色资源进行渲染处理,从而在终端中显示虚拟角色。
[0125]
本实施例中,基于待显示的虚拟角色的角色标识获取对应的角色资源,并将相应的角色资源进行渲染,在终端显示虚拟角色,从而实现虚拟角色的渲染显示,显示的虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,从而可以在终端展示虚拟角色的形象,有利于用户充分了解虚拟角色。
[0126]
在一个实施例中,如图10所示,在基于角色标识获取虚拟角色对应的角色资源之前,还包括构建角色资源的处理,构建角色资源的处理可以由终端或服务器实现,具体包括:
[0127]
步骤1002,获取虚拟角色对应的角色动画模板。
[0128]
其中,角色动画模板可以为虚拟角色能够进行批量套用的动画模板,具体可以为prefab文件,基于角色动画模板可以构建虚拟角色不同的显示状态。具体地,在构建角色资源的处理由服务器实现时,服务器可以获取虚拟角色对应的角色动画模板。
[0129]
步骤1004,生成与角色动画模板关联的动画状态机。
[0130]
其中,动画状态机用于管理和维护基于角色动画模板生成的各种动画,通过切换动画状态机,可以实现虚拟角色在不同状态间的切换,实现动画变换效果。具体地,服务器生成与角色动画模板关联的动画状态机,具体可以对各个动画状态的参数进行配置,以根据角色动画模板构建得到动画状态机。
[0131]
步骤1006,根据虚拟角色对应的有效状态范围得到状态配置信息。
[0132]
其中,状态配置信息为对虚拟角色对应的有效状态范围进行配置的信息,如配置有效状态范围对应的参数。例如,有效状态范围为有效角度范围时,状态配置信息可以包括虚拟角色的眼睛和头部的有效角度数据,从而便于根据状态配置信息确定虚拟角色在各个显示角度时眼睛的注视视线指向位置。
[0133]
步骤1008,根据角色动画模板、动画状态机和状态配置信息得到虚拟角色对应的角色资源。
[0134]
得到角色动画模板、动画状态机和状态配置信息后,服务器基于角色动画模板、动画状态机和状态配置信息得到虚拟角色对应的角色资源。具体可以将动画状态机导入角色动画模板中,并通过状态配置信息进行配置,得到虚拟角色对应的角色资源,通过角色资源可以将各个显示状态的虚拟角色在终端进行显示。进一步地,服务器构建角色资源后,可以将角色资源发送至终端,以由终端基于角色资源在终端进行渲染显示处理。此外,构建角色资源的处理也可以直接在终端执行,则终端可以直接存储获得的角色资源,以在需要显示虚拟角色时将对应的角色资源进行渲染处理,从而实现对虚拟角色的显示处理。
[0135]
本实施例中,根据虚拟角色的角色动画模板、动画状态机和状态配置信息生成虚拟角色对应的角色资源,从而得到虚拟角色的角色资源,以便在终端基于角色资源实现虚拟角色的渲染显示,显示的虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,从而可以在终端展示虚拟角色的形象,有利于用户充分了解虚拟角色。
[0136]
在一个实施例中,虚拟角色交互方法还包括:获取虚拟角色对应的角色动画模板;对角色动画模板进行注视视线分析,得到角色动画模板对应的注视视线指向位置;根据注视视线指向位置确定虚拟角色对应的有效状态范围。
[0137]
其中,角色动画模板可以为虚拟角色能够进行批量套用的动画模板,具体可以为
prefab文件,基于角色动画模板可以构建虚拟角色不同的显示状态。具体地,终端还可以基于角色动画模板对虚拟角色的注视视线进行分析,以确定角色动画模板的各帧画面中虚拟角色的注视视线指向位置,从而确定虚拟角色对应的有效状态范围。
[0138]
具体地,虚拟角色对应的角色动画模板预先基于美术资源手段生成,而角色动画模板中各帧画面可以有差异,且不同虚拟角色对应的角色动画模板各帧画面也不同,需要对角色动画模板中虚拟角色的注视视线指向位置进行分析,从而确定虚拟角色对应的有效状态范围。具体实现时,终端获得虚拟角色对应的角色动画模板后,可以对角色动画模板进行注视视线分析,具体可以对角色动画模板中各帧画面对应的虚拟角色的注视视线进行分析,确定虚拟角色的注视视线指向位置,得到角色动画模板各帧画面的注视视线指向位置后,终端根据角色动画模板各帧画面的注视视线指向位置,确定虚拟角色对应的有效状态范围。例如,终端可以根据角色动画模板各帧画面的注视视线指向位置,确定出注视视线指向位置为镜头焦点位置的各帧目标画面,进一步基于各帧目标画面的时序位置,确定保持焦点注视状态的有效状态范围,如确定保持焦点注视状态的有效角度范围。
[0139]
本实施例中,终端基于角色动画模板对虚拟角色的注视视线进行分析,以确定角色动画模板的各帧画面中虚拟角色的注视视线指向位置,从而确定虚拟角色对应的有效状态范围,可以从角色动画模板中准确快速确定有效状态范围,有利于提高虚拟角色交互的处理效率。
[0140]
本技术还提供一种应用场景,该应用场景应用上述的虚拟角色交互方法。
[0141]
具体地,该虚拟角色交互方法在该应用场景的应用如下:
[0142]
在战棋类型对战游戏应用中,用户玩家可以通过终端实现游戏中对角色的操作。战棋游戏是回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。因为战棋游戏就像是在下棋一样,故称为回合制战棋游戏,正式名称为战略角色扮演,即战略rpg(role

playing game,角色扮演游戏)、srpg或s
·
rpg,战棋游戏一般支持各种平台,如pc、mac或ubuntu等多端同步体验。
[0143]
在战棋游戏应用中,设置有每个立体虚拟角色的展示界面以及展示动画,传统技术中在展示界面会播放每个立体虚拟角色常规的呼吸动画,玩家此时除了观看该角色固定动画外,还可以通过转动角色以实现360度的观察,而角色被转动后,不会有任何的其他互动,转到哪里立体虚拟角色的眼睛永远直视该角色前方,而不会和玩家进行对焦。玩家在旋转该角色时缺乏没有代入感,只是旋转一个静态模型。而本实施例中,使得玩家在转动角色在正前方的一定的角度范围内,角色的头和眼睛保持跟着镜头转头和眼睛,让玩家看起来立体虚拟角色一直是直视玩家的,从而可以让玩家更能沉浸游戏,体验感更佳。
[0144]
具体地,如图11所示,本实施例中,在终端的角色预览界面中显示立体虚拟角色阿飞,阿飞的眼睛呈现焦点注视状态,阿飞的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,从而实现与玩家直视的效果。在角色预览界面中,还显示有与阿飞相关的信息,包括与玩家的亲密度信息、赠送礼物入口、角色资料入口、故事图谱入口、角色天赋入口以及预览背景等。进一步地,如图12所示,用户通过角色预览界面中的旋转控件,将阿飞向右旋转一定角度后,阿飞的眼睛所指示的注视视线保持指向镜头焦点位置,即保持与玩家直视的效果。如图13所示,用户通过角色预览界面中的旋转控件,将阿飞向左旋转一定角度后,阿飞的眼睛所指示的注视视线也保持指向镜头焦点位置,即保持与玩家直视的效果。
[0145]
本实施例中,即无论镜头转向左、中还是右方,立体虚拟角色的头和眼睛始终可以注视着镜头前方,即和玩家保持对视,使得玩家体验更佳。具体实现时,可以在制作立体虚拟角色的idle动画以外,进一步制作基于idle向左到向右的极限动画,焦点注视状态的保持设置有一定有效角度范围,如果向左40
°
,向右50
°
,若立体虚拟角色的idle动画的帧数总数为100帧,则可以根据40除以(40 50)≈44%,也就是说在制作这个动画的时候在第44帧直至第55帧的位置角色需要保持正视前方,即保持与玩家直视的状态。
[0146]
进一步地,立体虚拟角色的动画资源基于unity实现,unity是一种跨平台2d/3d游戏引擎,可用于开发各种平台的游戏,以及各种游戏主机平台的视频游戏,或是移动设备的游戏等。此外,unity所支持的游戏平台还延伸到了基于webgl技术的html5网页平台,以及tvos、oculus rift、arkit等新一代多媒体平台。unity除可以用于研发电子游戏之外,unity还是广泛应用于建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。此外,还需要对立体虚拟角色设置对应的动画状态机,即animation controller,以搭建基础的展示动画,此状态机除了基础的idle动画,还需要有改角色的转头动画以及眼睛动画。其中,动画状态机用以管理和维护一组动画剪辑和相关动画过渡的字符或对象。一般地,立体虚拟角色会出现多个动画,并在某些游戏条件发生时在它们之间可进行切换。例如,每当按下空格键时,可以从步行动画剪辑切换到跳跃动画剪辑。动画状态机正是用于对立体虚拟角色的动画状态管理和控制。
[0147]
在加载立体虚拟角色的角色资源以渲染显示立体虚拟角色时,可以先重置立体虚拟角色对应动画的初始状态,然后加载立体虚拟角色的角色资源,以在相应的展示场景中渲染展示对应的立体虚拟角色。进一步地,每个立体虚拟角色基础状态不同,所以从左到右的旋转保持直视的有效角度范围也不一样,而针对每个立体虚拟角色的旋转有效角度范围确定时,可以对立体虚拟角色的动画资源进行分析,以分析每一帧画面中立体虚拟角色的朝向,从而根据立体虚拟角色的朝向确定对应的有效角度范围。在具体应用中,如在unity平台中,可以在每个立体虚拟角色的角色动画模板prefab下增加直视look at的配置,从而得到每个立体虚拟角色对应的旋转有效角度范围。其中,对于已经制作完成的游戏组件,如场景中的任意一个游戏对象gameobject可以将其制作成一个组件模版prefab,用于批量的套用工作。例如,场景中本质上要重复使用的东西,比如:敌人、士兵、武器,子弹,或者任意一个和砖块完全相同的墙体等。prefab作为角色动画模板,类似克隆体,但生成的位置、角度或者一些属性不同。
[0148]
在具体配置立体虚拟角色的角色资源时,如图14所示,预先绘制立体虚拟角色对应的美术资源,将完成的角色美术资源导入角色资源处理平台中,如导入unity平台中,得到角色动画模板prefab文件。在unity平台中,可以基于prefab文件对立体虚拟角色的形态进行预览。如图15所示,为针对阿飞对应的prefab文件进行预览的界面示意图,此时阿飞呈双手侧平举的状态。生成立体虚拟角色的动画状态机,具体可以包括各种状态的动画状态机,如转动头部、转动眼睛动画对应的动画状态机。对于每个状态的idle动画,均需要配置为循环播放。
[0149]
进一步地,在unity平台中,可以对于转动头部动画的动画状态机,可以将权重weight设置成1,以确保转动头部动画的效果,同时将混合参数blending设置成附加additive,即激活转动头部动画的效果。在unity平台的观察器inspector面板中,将运动时
间motion time设置选定成头部head,从而完成对转头动画的动画状态机配置。同样地,设置转动眼睛动画的动画状态机,在制作完成转动眼睛动画的动画状态机后,在观察器inspector面板中,将运动时间motion time设置选定成眼睛eye,从而完成对转动眼睛动画的动画状态机配置。
[0150]
得到立体虚拟角色的动画状态机后,将动画状态机导入至立体虚拟角色对应的prefab文件中,获得更新后的立体虚拟角色的prefab文件。在unity平台中,可以将动画状态机文件导入至prefab文件的动画animator面板中。进一步对立体虚拟角色进行直视配置,以配置立体虚拟角色在一定的有效状态范围内,保持看向镜头焦点位置,整合角色动画模板、动画状态机和直视配置信息,得到立体虚拟角色的角色资源。具体可以添加状态配置信息component,具体可以添加这直视状态look at的状态配置信息,在确认角色眼睛注视镜头的参数和设置后,获得立体虚拟角色对应的角色资源。
[0151]
获得立体虚拟角色的角色资源后,基于该角色资源可以在终端进行渲染展示,以使显示的立体虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,并且在立体虚拟角色所处的角度在保持焦点注视状态的有效角度范围内时,立体虚拟角色的头和眼睛跟随用户旋转操作对应调整,以在立体虚拟角色改变显示角度的过程中,保持立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置,即实现与玩家保持直视,增强了立体虚拟角色与用户的交互体验,同时可以展示立体虚拟角色处于不同展示角度时仍与用户保持直视的动态变化,从而有效展示了立体虚拟角色的动态变化,增强了立体虚拟角色展示的信息量,有利于用户充分了解虚拟角色,使玩家更有代入感,游戏体验更佳。
[0152]
应该理解的是,虽然图2、图10和图14的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2、图10和图14中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
[0153]
在一个实施例中,如图16所示,提供了一种虚拟角色交互装置1600,该装置可以采用软件模块或硬件模块,或者是二者的结合成为计算机设备的一部分,该装置具体包括:角色显示模块1602和交互响应模块1604,其中:
[0154]
角色显示模块1602,用于显示虚拟角色;虚拟角色的眼睛呈现焦点注视状态,使得虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置;
[0155]
交互响应模块1604,用于响应于针对虚拟角色触发的交互操作,改变虚拟角色所显示的状态;当虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,在虚拟角色改变状态的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0156]
在一个实施例中,虚拟角色为立体虚拟角色,交互响应模块1604,还用于响应于针对立体虚拟角色触发的旋转操作,调整立体虚拟角色所显示的角度;当立体虚拟角色所显示的角度处于保持焦点注视状态的有效角度范围内时,在立体虚拟角色调整角度的过程中,保持立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0157]
在一个实施例中,交互响应模块1604,还用于当立体虚拟角色所显示的角度处于保持焦点注视状态的有效角度范围内时,在立体虚拟角色调整角度的过程中,调整立体虚拟角色的头部朝向,使得立体虚拟角色的眼睛所指示的注视视线保持指向镜头焦点位置。
[0158]
在一个实施例中,交互响应模块1604,还用于响应于针对虚拟角色触发的显示位置调整操作,调整虚拟角色所显示的位置;当虚拟角色所显示的位置处于保持焦点注视状态的有效位置范围内时,在虚拟角色调整位置的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0159]
在一个实施例中,交互响应模块1604,还用于响应于针对虚拟角色触发的肢体接触操作,空置虚拟角色展示与肢体接触操作所匹配的动作;当虚拟角色所展示的动作处于保持焦点注视状态的有效动作范围内时,在虚拟角色展示动作的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0160]
在一个实施例中,角色显示模块1602包括预览界面显示模块和角色预览模块;其中:预览界面显示模块,用于响应于角色预览触发操作,显示角色预览界面;角色预览模块,用于在角色预览界面的角色预览区域中,显示角色预览触发操作选定的虚拟角色。
[0161]
在一个实施例中,角色预览模块,还用于在角色预览界面中的角色预览区域中,显示角色预览触发操作选定的虚拟角色的出场动作;在出场动作结束后,在角色预览区域中以预览姿态显示虚拟角色。
[0162]
在一个实施例中,还包括物品馈赠入口模块和物品馈赠反馈模块;其中:物品馈赠入口模块,用于在角色预览界面的预览操作区域中,显示与虚拟角色关联的物品馈赠入口;物品馈赠反馈模块,用于响应于对物品馈赠入口触发的物品馈赠操作,控制虚拟角色展示针对馈赠物品的反馈动作;当虚拟角色所展示的反馈动作处于保持焦点注视状态的有效动作范围内时,在虚拟角色展示动作的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0163]
在一个实施例中,还包括角色信息入口模块和角色信息显示模块;其中:角色信息入口模块,用于在角色预览界面的预览操作区域中,显示与虚拟角色关联的角色信息入口;角色信息显示模块,用于响应于对角色信息入口触发的角色信息触发操作,显示虚拟角色对应的角色信息;将角色预览区域在角色预览界面的分布位置,针对角色信息进行调整,并在调整后的角色预览区域中显示虚拟角色。
[0164]
在一个实施例中,还包括技能施放预览模块,用于响应于对角色信息中的角色技能触发的技能预览操作,在调整后的角色预览区域中,通过虚拟角色展示与技能预览操作选定的目标技能匹配的技能施放动作;当虚拟角色所展示的技能施放动作处于保持焦点注视状态的有效动作范围内时,在虚拟角色展示动作的过程中,保持虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0165]
在一个实施例中,还包括预览背景显示模块,用于在角色预览界面显示预览背景;角色预览模块,还用于在角色预览界面中的角色预览区域中,显示虚拟角色的预览姿态,预览姿态与预览背景相匹配。
[0166]
在一个实施例中,还包括亲密度显示模块,用于在角色预览界面中,显示当前账号与虚拟角色的交互亲密度;角色预览模块,还用于在角色预览界面中的角色预览区域中,显示虚拟角色的预览姿态,预览姿态与交互亲密度相匹配。
[0167]
在一个实施例中,交互响应模块1604,还用于在虚拟角色改变状态的过程中,虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围外时,使虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向与虚拟角色所处的状态对应的焦点位置;在虚拟角色结束改变状态后,虚拟角色所处的状态处于保持焦点注视状态的有效状态范围内时,使虚拟角色的眼睛所指示的注视视线指向镜头焦点位置。
[0168]
在一个实施例中,还包括角色标识确定模块、角色资源获取模块和资源渲染模块;其中:角色标识确定模块,用于确定虚拟角色的角色标识;角色资源获取模块,用于基于角色标识获取虚拟角色对应的角色资源;资源渲染模块,用于对角色资源进行渲染处理,以显示虚拟角色。
[0169]
在一个实施例中,还包括动画模板获取模块、状态机生成模块、配置信息获得模块和角色资源生成模块;其中:动画模板获取模块,用于获取虚拟角色对应的角色动画模板;状态机生成模块,用于生成与角色动画模板关联的动画状态机;配置信息获得模块,用于根据虚拟角色对应的有效状态范围得到状态配置信息;角色资源生成模块,用于根据角色动画模板、动画状态机和状态配置信息得到虚拟角色对应的角色资源。
[0170]
在一个实施例中,还包括动画模板获取模块、注视视线分析模块和有效状态范围确定模块;其中:动画模板获取模块,用于获取虚拟角色对应的角色动画模板;注视视线分析模块,用于对角色动画模板进行注视视线分析,得到角色动画模板对应的注视视线指向位置;有效状态范围确定模块,用于根据注视视线指向位置确定虚拟角色对应的有效状态范围。
[0171]
关于虚拟角色交互装置的具体限定可以参见上文中对于虚拟角色交互方法的限定,在此不再赘述。上述虚拟角色交互装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
[0172]
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图17所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过wifi、运营商网络、nfc(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种虚拟角色交互方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
[0173]
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
[0174]
在一个实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。
[0175]
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。
[0176]
在一个实施例中,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例中的步骤。
[0177]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(read

only memory,rom)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(random access memory,ram)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(static random access memory,sram)或动态随机存取存储器(dynamic random access memory,dram)等。
[0178]
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
[0179]
以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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