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游戏中的截图编辑方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

2021-09-25 02:36:00 来源:中国专利 TAG:数据处理 图像处理 截图 装置 编辑


1.本技术涉及图像处理领域,尤其涉及数据处理技术领域,具体涉及一种游戏中的截图编辑方法、装置、存储介质及计算机设备。


背景技术:

2.随着计算机通讯技术的不断发展,人们获取信息的方式更加便捷及多样化,信息分享作为日常交流的重要手段,也受到了越来越多的关注。截图分享便是其中的一种。比如在游戏当中,用户可以进行截图同其他玩家进行分享。
3.然而用户若想进一步对截图进行编辑就需要打开图库并使用图库的编辑功能,操作繁琐,另外申请人还发现目前对游戏中不同场景下的截图没有区分识别,生成的分享图片玩家也不能进行个性化操作,效果单一。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种游戏中的截图编辑方法、装置、存储介质及计算机设备,可以提升针对截图编辑的多样性,并且加快了截图分享的效率。
5.本技术实施例提供了一种游戏中的截图编辑方法,包括:
6.在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令;
7.根据所述截图指令,截取所述游戏中当前游戏场景的图像,并基于所述图像生成图像编辑界面;
8.获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中;
9.在所述图像编辑界面中根据所述可选编辑素材对所述图像进行编辑。
10.可选的,在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令的步骤包括:
11.在游戏运行过程中,判断当前游戏界面是否为预设界面;
12.若是,则生成快捷标识并显示在所述当前游戏界面中;
13.接收用户针对所述快捷标识触发的操作,并根据所述操作生成截图指令。
14.可选的,在获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中之前,所述方法还包括:
15.获取当前玩家控制角色的状态信息以及游戏系统的提示信息,根据所述状态信息和提示信息确定对应的游戏场景,其中,所述游戏场景包括战斗场景和非战斗场景。
16.可选的,获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中的步骤包括:
17.获取与所述游戏场景相关联的多个可选编辑素材;
18.基于当前玩家控制角色的状态信息在所述多个可选编辑素材当中确定匹配的目标素材;
19.将所述目标素材显示至所述图像编辑界面中。
20.可选的,将所述目标素材显示至所述图像编辑界面中的步骤包括:
21.判断所述目标素材的数量是否大于所述图像编辑界面中显示的预设数量;
22.若大于,则获取预设时间段内用户编辑图像的历史信息,其中,所述历史信息包括在所述图像编辑界面中选取的可选编辑素材以及对应的选取频率;
23.根据所述历史信息对所述目标素材进行排序,基于排序结果将所述目标素材显示至所述图像编辑界面中,并将位于所述预设数量之后的目标素材存放至二级菜单当中。
24.可选的,在获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中之后,所述方法还包括:
25.响应于针对所述图像编辑界面的第一操作,保存当前游戏场景的图像并关闭所述图像编辑界面。
26.可选的,在获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中之后,所述方法还包括:
27.响应于从所述图像编辑界面处移动至屏幕边缘的第二操作,将所述图像编辑界面在所述屏幕边缘处最小化;
28.生成当前游戏场景的图像的缩略图,将所述缩略图作为最小化后图像编辑界面的标识并显示至所述屏幕边缘。
29.可选的,在将所述缩略图作为最小化后图像编辑界面的标识并显示至所述屏幕边缘之后,所述方法还包括:
30.响应于针对所述最小化后图像编辑界面的标识的第三操作,重新打开所述图像编辑界面,并执行在所述图像编辑界面中根据所述可选编辑素材对所述图像进行编辑的步骤。
31.可选的,在所述图像编辑界面中根据所述可选编辑素材对所述图像进行编辑之后,所述方法还包括:
32.将编辑完成的图像保存至相册并获取电子设备中社交应用程序的集合;
33.显示所述社交应用程序的应用标识,接收用户选取指令;
34.根据所述选取指令确定待分享的目标应用程序,基于所述目标应用程序生成分享链接并打开所述目标应用程序。
35.本技术实施例还提供一种游戏中的截图编辑装置,包括:
36.接收模块,用于在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令;
37.生成模块,用于根据所述截图指令,截取所述游戏中当前游戏场景的图像,并基于所述图像生成图像编辑界面;
38.获取模块,用于获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中;
39.编辑模块,用于在所述图像编辑界面中根据所述可选编辑素材对所述图像进行编辑。
40.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏中的截图编辑方法中的步骤。
41.本技术实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程
序,执行如上任一实施例所述的游戏中的截图编辑方法中的步骤。
42.本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法、装置、存储介质及计算机设备,通过在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令,根据截图指令,截取游戏中当前游戏场景的图像,并基于图像生成图像编辑界面,获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至图像编辑界面中,在图像编辑界面中根据可选编辑素材对图像进行编辑。本技术实施例通过对游戏场景进行分析使得在截图后编辑时可以提供相关联的可选编辑素材,大大提升了针对截图编辑的多样性,并且加快了截图分享的效率。
附图说明
43.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
44.图1为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑装置的一种系统示意图。
45.图2为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法的一种流程示意图。
46.图3为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法的一种场景示意图。
47.图4为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法的第二种场景示意图。
48.图5为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法的第三种场景示意图。
49.图6为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法的另一种流程示意图。
50.图7为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法的第四种场景示意图。
51.图8为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑装置的一种结构示意图。
52.图9为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑装置的另一结构示意图。
53.图10为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
54.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
55.本技术实施例提供一种游戏中的截图编辑方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的游戏中的截图编辑方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是媒体播放客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
56.例如,当该游戏中的截图编辑方法运行于终端时,终端设备存储有游戏程序。终端
设备用于在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令,根据截图指令,截取游戏中当前游戏场景的图像,并基于图像生成图像编辑界面,对当前游戏场景进行分析以确定对应的游戏场景,获取与游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至图像编辑界面中,在图像编辑界面中根据可选编辑素材对图像进行编辑,对编辑完成的图像进行保存并分享。其中终端设备可以通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载游戏类应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该应用程序、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
57.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与多媒体对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
58.本技术实施例提供了一种游戏中的截图编辑方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以游戏中的截图编辑方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动对应的应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏应用程序相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏
的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、武器、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
59.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法的一种流程示意图,该方法的具体流程可以如下:
60.步骤101,在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令。
61.本发明实施例中的电子设备可以运行游戏应用程序,上述游戏例如为第一人称射击类(first

person shooting game,fps)游戏、即时战略(real

time strategy game,rts)游戏、多人在线战术竞技(multiplayer online battle arena,moba)游戏等。
62.在运行游戏的过程中,接收用户的操作并生成截图指令,该用户操作可以是触控操作也可以非接触操作。当该用户操作为触控操作时,用户操作可以是滑动操作,也可以是点击操作,上述触控操作可以但不限于是对客户端所呈现的图形用户界面执行人机交互操作。例如,该用户操作可以为按压、长按、拖动、滑动、重按等,则电子设备会接收到用户作用于图形用户界面产生的用户操作,响应于上述用户操作生成截图指令。当该用户操作为非接触操作时,用户操作可以是输入语音指令,例如,该用户操作可以为说出“截图”二字,电子设备通过语音检测获取到用户语音,并通过语音分析确定用户输出的语音指令为截图指令。
63.在一实施例中,在电子设备运行游戏的过程中,还可以智能分析出用户可能会进行截图的场景,并且当游戏运行场景与上述场景吻合时,自动生成截图指令以进行截图,并提示用户。举例来说,可以在游戏地图当中预先将一些风景较好的区域设定为预设区域,当玩家控制角色进入上述预设区域时,系统判定此时玩家截图概率较高,即可自动生成截图指令。进一步的,为提升适用性,还可以当玩家控制角色进入上述预设区域时,在当前图形界面生成一个标识,并接收用户针对该标识的操作,以生成截图指令。比如,当用户控制的游戏角色进入游戏地图中的a区域时,在当前游戏界面中生成一个按钮,该按钮可以命名为“一键截图”,当用户通过点击该按钮时,触发生成截图指令。需要说明的是,该按钮也可以被命名为其他名字,用户可以按照预先的规定,单击或双击该按钮来实现生成截图指令。通过该实施例,用户可以方便地控制游戏客户端生成截图指令。
64.步骤102,根据截图指令,截取游戏中当前游戏场景的图像,并基于图像生成图像编辑界面。
65.其中,将游戏中当前游戏场景的图像进行截取可以有两种方式,第一种方式为截取当前操作系统窗口的截图,将截取的当前操作系统窗口的截图覆盖在操作系统窗口上。然后截取游戏客户端中当前加载游戏的窗口中的游戏画面,将截取的游戏画面置于截取的
当前操作系统窗口的截图之上,从而形成截图信息,其中,截图信息包括截取的游戏场景画面。在本实施例中,首先截取操作系统窗口的截图,例如,当前操作系统为ios系统或android系统,则截取该系统的截图,将该系统的截图覆盖在操作系统窗口上,将截图到的当前游戏的画面使用弹窗的格式置于该系统的截图上,而不是游戏画面闪动的游戏上,避免了闪动的游戏画面对当前游戏的截图的观看造成不利影响。
66.第二种方式为截取游戏客户端窗口当前画面的截图,将截取的游戏客户端窗口的截图覆盖在游戏客户端的窗口上,然后截取当前加载游戏的窗口中的游戏画面,将截取的游戏画面置于截取的游戏客户端窗口的截图之上,形成截图信息,其中,截图信息包括截取的游戏场景画面。通过上述两种方式,均可以方便地获得当前游戏对应的截图信息。
67.其中,上述截图信息不但可以包括截取的游戏画面,还可以包括其他信息,例如,包括以下至少之一:截图的描述信息、评述信息、截图时间、截图的生成设备标识、和游戏玩家标识信息等等。其中,截图的描述信息和/或评述信息可以是用户输入的,例如,在接收到截图指令之后,游戏客户端弹出一个弹窗,接收用户在该弹窗中输入的描述信息和/或评述信息。截图时间、截图的生成设备标识和游戏玩家标识信息可以是游戏客户端从系统获得的。在获得上述其他信息之后,将获得的信息和截取的游戏画面合称为截图信息。通过本实施例,可以提供具有丰富内容的截图信息。
68.在实际应用过程中,用户在进行游戏时图形界面当中还会包括一些用于控制角色的控件,而由于这些控件往往只是在用户游戏的过程中用于控制角色进行移动、释放技能、开火等,在对游戏进行截图时上述控件又会遮挡画面的视野,使得截图不够美观,因此在一实施例中,在获取到上述游戏截图之后,还可以将该截图中的用于与用户交互的控件进行删除,仅保留当前游戏画面中的主体部分,进一步的还可以在获取到的截图中将游戏界面中的系统通知、聊天信息等进行删除,使截图更加简洁。
69.在一实施例中,在获取到游戏截图之后,还可以进一步对该截图中的敏感信息进行屏蔽。比如可以检测当前画面中位于聊天窗口的内容是否包含敏感词汇,或者检测当前画面中玩家控制角色以及其他玩家控制角色的id当中是否包含敏感词汇等等,上述敏感词汇可通过系统预设的方式进行检测,若是,则可以将聊天窗口或是玩家id进行屏蔽,便于对截图进行后续的分享等。
70.在一实施例中,在获取到游戏场景的图像之后,便可以基于上述图像生成图像编辑界面。需要说明的是,上述图像编辑界面可通过弹窗的方式打开,并悬浮在游戏应用程序的上层,且游戏应用程序也无需切换至后台。
71.在另一实施例中,上述图像编辑界面还可以为游戏内置功能,比如上述图像编辑界面可通过图像编辑组件生成,该组件可以由程序开发人员提供的、为在游戏应用中实现图像编辑功能提供底层技术支持。图像编辑组件采用与游戏应用同源的开发引擎开发得到,使得图像编辑功能在游戏应用中呈现原生的体验效果。比如游戏应用的开发引擎可为unity游戏引擎。可基于unity游戏引擎的图形用户界面系统,即ugui(unity graphical user interface),实现游戏应用中的图像编辑功能。具体地,在ugui的组件根节点上挂载开发脚本,该开发脚本是程序开发人员提供的,用于提供图像编辑组件。
72.具体的,图像编辑界面当中可以包括多个功能组件,以实现不同的功能,比如裁剪、涂鸦、滤镜等等。举例来说,如图3所示,图3为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方
法的一种场景示意图,当用户使用电子设备运行游戏应用程序时,当前游戏场景当中包含玩家控制的虚拟角色20,用于控制角色移动的控件10,用于控制角色技能的控件11、12、13、14、15。当游戏场景满足预定场景时,比如玩家20击杀了其他玩家,或者玩家20到达某一区域时,屏幕上自动弹出一个一键截图的标识,用户点击后即可生成截图指令,并截取当前的游戏画面,然后根据该游戏画面生成图像编辑界面,如图4所示。在该图像编辑界面当中包括裁剪组件、滤镜组件、画笔组件以及贴纸组件等等,可供用户进行个性化编辑。其中,裁剪组件用于响应用户操作对截图的尺寸进行修改,滤镜组件用于响应用户操作切换不同的滤镜,画笔组件用于接收用户输入的文字,并且基于用户操作将文字添加至截图中,贴纸组件响应用户操作增加不同的贴纸以及调整贴纸的位置等。
73.步骤103,获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中。
74.在一实施例中,上述可选编辑素材可以包括图像和文本等,以图像为例进行说明,还图像可以为贴纸,比如包括静态贴纸和动态贴纸。游戏场景可以根据不同的类型进行划分,比如按照功能划分游戏场景类型可以包括战斗场景和非战斗场景,战斗场景比如平原、山洞、街道,或开阔、或狭长、或颠跛,随时可能发生战斗;非战斗场景比如道具店、装备店、交易所等,尽可能提供玩家憩息的地点等。还可以按照区域划分游戏场景类型可以包括野外、城镇以及室内,其中野外通常是怪物的生长地,包括平原、地穴、坟场、海滩等;城镇通常较多玩家的聚集点,包括城市、小镇、小村、街道等;室内一般是道具交易点,包括道具店、装备店、铁匠铺等。还可以按照空间划分游戏场景类型可以包括3d场景和2d场景,3d场景为三维地形构建的场景,自带高度、遮照;2d场景为纯二维平面的场景,需通过工具编辑处理加工后,才具备高度、遮照等。
75.在上述实施例中是根据游戏场景的类型来获取相关联的可选编辑素材,在其他实施例中,还可以根据游戏场景所在的区域来进行获取,比如在城镇区域获取对应的城镇素材,在野外则获取对应的野外素材等。另外还可以根据游戏场景中的虚拟角色来进行获取相关联的素材,或者根据游戏场景中的虚拟资源对象来获取相关联的素材。
76.其中,在获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材之前需要先对当前游戏场景进行分析,对当前游戏场景进行分析以确定对应的游戏场景时可以通过对当前游戏中玩家所处的位置、玩家状态信息、系统提示信息等综合判定。
77.具体的,以游戏场景包括战斗场景和非战斗场景为例进行说明,可参阅图5,图5为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法的第三种场景示意图。比如在用户刚刚完成击杀后生成截图指令,此时电子设备根据游戏系统右上角的提示“xx击杀了xx”,即可判定当前用户刚刚完成击杀,此时用户触发截图指令,在对当前游戏场景截图后并打开图像编辑界面时,即可直接将与战斗场景类型相关联的贴纸素材显示至所述图像编辑界面中,比如文字贴纸“绝杀”、“绝世高手”等。
78.进一步的,本实施例还可以进一步对上述战斗场景和分战斗场景进行划分,比如若当前玩家击杀其他玩家之后,确定当前场景为战斗场景,此时可以结合玩家的状态信息,比如若当前玩家仅剩余10%的血量,则可以生成“丝血反杀”、“九死一生”等文字贴纸并显示在图像编辑界面中,若玩家在完成击杀后剩余80%的血量,则可以生成“完美击杀”、“轻松拿下”等文字贴纸。若确定当前场景为非战斗场景,则可以结合玩家的状态信息进一步划
分为驾驶状态、游泳状态、徒步状态等。比如若当前玩家为驾驶状态,则可以生成“老司机”、“高级驾照”等文字贴纸,若玩家为游泳状态,则可以生成“游泳健将”的文字贴纸。
79.需要说明的是,上述系统提示信息可以但不限于由游戏应用的服务器来执行。如将参与一局游戏的各个虚拟对象的属性信息上报给服务器,以使服务器根据获取到的对象集合中全部虚拟对象的属性信息,当检测到某玩家的血量为0的时候,便可以在游戏界面中广播通知给控制各个虚拟对象的客户端,从而实现在客户端中看到击杀相关的系统提示。其中,上述属性信息可以包括但不限于为虚拟对象在参与一局游戏时所配置的附属件的属性值,例如上述附属件可以包括但不限于:虚拟对象的服饰、虚拟对象的配饰、虚拟对象选择的装备、虚拟对象选择的道具/技能等。
80.在一实施例中,上述可选编辑素材与游戏场景的关联关系可以以预设数据结构的形式预存于电子设备中。在另一实施例中该预设数据结构也可与存在服务器当中,当需要调用对应的可选编辑素材时从服务器进行下载。其中预设数据结构可以包括列表、数组等方式,本技术对此不作进一步限定。
81.步骤104,在所述图像编辑界面中根据所述可选编辑素材对所述图像进行编辑。
82.具体的,在图像编辑界面中可以接收用户操作,并根据用户操作选择可选编辑素材以添加到图像当中,本技术实施例中可以添加多个可选编辑素材到图像当中,并在添加后还可以对可选编辑素材的属性进行调整,上述可选编辑素材的属性包括大小、位置以及朝向等等。
83.在一实施例中,继续参阅图5,用户可以在图像编辑界面中的推荐贴纸当中选取目标贴纸,通过点击的方式,电子设备自动将该贴纸添加至图像当中。在本技术实施例中,若用户在选取一个贴纸并添加至图像当中后,再次点击选取其他的贴纸,则电子设备可以自动消除上一次添加至图像当中的贴纸,并将用户重新选中的贴纸添加至图像当中。
84.在一实施例中,还可以在将该贴纸添加至图像当中后,检测用户针对贴纸的触控操作,根据触控操作局部调整目标贴纸的大小位置等信息。由于直接将贴纸添加至图像当中,存在精度不高,细节部分不完全匹配的情况,因此允许用户在察看了处理效果图之后,还可以手动地对叠加在图像之上的贴纸进行局部调整。
85.在一实施例中,可以通过检测用户针对贴纸的双击操作或者拖动操作,对贴纸进行放大、缩小、旋转或者拖动等操作,还通过检测用户对贴纸的指定位置的放大缩小操作来对该部分进行局部的大小调整,具体实现可以依照多点触控的各种操作方法,在此本技术不再赘述。
86.在一实施例中,在对图像编辑完成后,还可以对处理后的图像进行后续的图像处理,该后续处理可以包括图像增强、平滑处理等等。比如,可以对图像中的信息有选择地加强和抑制,以改善图像的视觉效果,或将图像转变为更适合于机器处理的形式,以便于数据抽取或识别。例如一个图像增强系统可以通过高通滤波器来突出图像的轮廓线,从而使机器能够测量轮廓线的形状和周长。图像增强技术有多种方法,反差展宽、对数变换、密度分层和直方图均衡等都可用于改变图像灰调和突出细节。在处理完成后还可以对图像进行保存以及分享。
87.其中,若用户预先设定的分享方式为在特定应用程序中进行分享,则调用该特定应用程序对编辑后的游戏截图进行分享。
88.由上可知,本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法,通过在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令,根据截图指令,截取游戏中当前游戏场景的图像,并基于图像生成图像编辑界面,获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至图像编辑界面中,在图像编辑界面中根据可选编辑素材对图像进行编辑。本技术实施例通过对游戏场景进行分析使得在截图后编辑时可以提供相关联的可选编辑素材,大大提升了针对截图编辑的多样性,并且加快了截图分享的效率。
89.请参阅图6,为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
90.步骤201,在游戏运行过程中,若当前游戏界面为预设界面,则生成快捷标识并显示在当前游戏界面中。
91.其中,上述游戏可以为电子设备预设的游戏应用程序,比如当电脑子设备运行游戏时,先判断该游戏是否为预设的游戏应用程序,若是,则继续执行后续的步骤。其中,上述游戏可以为第一人称射击类游戏、即时战略游戏、多人在线战术竞技游戏等。
92.在一实施例中,在电子设备运行游戏的过程中,还可以智能分析出用户可能会进行截图的场景,并且当游戏运行场景与上述场景吻合时,自动生成截图指令以进行截图,并提示用户。举例来说,电子设备可以设置一些预设的游戏界面,比如击杀界面、成就界面、任务结算界面等等。当游戏运行的过程中实时判断当前游戏界面是否为预设界面,若游戏跳转到上述界面时,判断为是,此时自动生成一个快捷标识并显示在当前游戏界面中。该快捷标识可以命名为“一键截图”。
93.步骤202,接收用户针对快捷标识触发的操作,并根据操作生成截图指令。
94.当用户通过点击该快捷标识时,触发生成截图指令。需要说明的是,为避免上述快捷标识遮挡游戏中的功能性控件而出现按键冲突的问题,本实施例还可以先获取当前游戏界面中游戏控件的位置,然后根据游戏控件的位置来设置上述快捷标识的位置,以避免按键冲突。
95.步骤203,根据截图指令,截取游戏中当前游戏场景的图像,并基于图像生成图像编辑界面。
96.在一实施例中,在获取到游戏场景的图像之后,便可以基于上述图像生成图像编辑界面。需要说明的是,上述图像编辑界面可通过弹窗的方式打开,并悬浮在游戏应用程序的上层,且游戏应用程序也无需切换至后台。具体的,图像编辑界面当中可以包括多个功能组件,以实现不同的功能,比如裁剪组件、滤镜组件、画笔组件以及贴纸组件等等,可供用户进行个性化编辑。其中,裁剪组件用于响应用户操作对截图的尺寸进行修改,滤镜组件用于响应用户操作切换不同的滤镜,画笔组件用于接收用户输入的文字,并且基于用户操作将文字添加至截图中,贴纸组件响应用户操作增加不同的贴纸以及调整贴纸的位置等。
97.步骤204,获取当前玩家控制角色的状态信息以及游戏系统的提示信息,根据状态信息和提示信息确定对应的游戏场景。
98.其中,游戏场景可以根据不同的类型进行划分,在本技术实施例中可以按照功能划分游戏场景,具体可以包括战斗场景和非战斗场景。比如在用户刚刚完成击杀后生成截图指令,此时电子设备根据游戏系统右上角的提示“xx击杀了xx”以及角色当前的血量、技能冷却等信息,即可判定当前用户刚刚完成击杀,因而确定当前游戏场景为战斗场景类型。
99.步骤205,获取与游戏场景相关联的多个可选编辑素材。
100.在一实施例中,上述可选编辑素材包括贴纸,该帖纸包括静态贴纸和动态贴纸。在对当前游戏场景截图后并打开图像编辑界面时,即可直接将与战斗场景类型相关联的贴纸素材显示至所述图像编辑界面中,比如文字贴纸“绝杀”、“绝世高手”等。
101.步骤206,基于当前玩家控制角色的状态信息在多个可选编辑素材当中确定匹配的目标素材,将目标素材显示至图像编辑界面中。
102.具体的,本实施例还可以进一步对上述战斗场景和分战斗场景进行划分,比如若当前玩家击杀其他玩家之后,确定当前场景为战斗场景,此时可以结合玩家的状态信息,比如若当前玩家仅剩余10%的血量,则可以生成目标素材“丝血反杀”、“九死一生”等文字贴纸并显示在图像编辑界面中,若玩家在完成击杀后剩余80%的血量,则可以生成目标素材“完美击杀”、“轻松拿下”等文字贴纸。
103.在一实施例中,以图5为例,图像编辑界面中可以设置4个贴纸,若上述目标素材的数量较多,且数量大于4个,则可以对上述目标素材进行排序,具体可以根据用户的使用习惯来进行排序,排序后便可以将前四个目标素材显示在图像编辑界面中,而剩余的目标素材可以通过二级菜单呼出。也即将所述目标素材显示至所述图像编辑界面中的步骤可以包括:
104.判断所述目标素材的数量是否大于所述图像编辑界面中显示的预设数量;
105.若大于,则获取预设时间段内用户编辑图像的历史信息,其中,所述历史信息包括在所述图像编辑界面中选取的可选编辑素材以及对应的选取频率;
106.根据所述历史信息对所述目标素材进行排序,基于排序结果将所述目标素材显示至所述图像编辑界面中,并将位于所述预设数量之后的目标素材存放至二级菜单当中。
107.在一实施例中,继续参阅图5,为了避免在战斗中截图时对战斗造成强打断,上述图像编辑界面还可以快捷关闭,比如点击图中的叉按钮,即可直接将截图保存在相册,并关闭图像编辑界面。也即在获取与所述游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中之后,所述方法还包括:
108.响应于针对所述图像编辑界面的第一操作,保存当前游戏场景的图像并关闭所述图像编辑界面。
109.步骤207,响应于从图像编辑界面处移动至屏幕边缘的第二操作,将图像编辑界面在屏幕边缘处最小化。
110.举例来说,如图7所示,图7为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法的第四种场景示意图。在该实施例中,可以将图像编辑界面拖动至屏幕边缘才松手,则最小化变成一个图标挂在屏幕边缘,也即图7中的图标40。进一步的,用户还可以拖动可调整该图标的位置,使其可以挂在屏幕边缘的任意位置。点击该图标可重新打开图像编辑界面继续编辑。这样可以在战斗时截图并快速最小化,有空的时候再继续编辑,避免影响游戏进程。
111.步骤208,生成当前游戏场景的图像的缩略图,将缩略图作为最小化后图像编辑界面的标识并显示至屏幕边缘。
112.在该实施例中,还可以获取上述游戏场景图像的缩略图,并将其作为最小化后图像编辑界面的标识并显示至屏幕边缘,这样可以在最小化时对用户进行提醒。
113.步骤209,响应于针对最小化后图像编辑界面的标识的第三操作,重新打开图像编
辑界面,在图像编辑界面中根据可选编辑素材对图像进行编辑。
114.比如,用户通过手指点击上述最小化后的标识,便可重新弹出图像编辑界面,在图像编辑界面中可以继续接收用户操作,并根据用户操作选择可选编辑素材以添加到图像当中,本技术实施例中还可以添加多个可选编辑素材到图像当中,并在添加后还可以对可选编辑素材的属性进行调整,上述可选编辑素材的属性包括大小、位置以及朝向等等。
115.在一实施例中,若用户预先设定的分享方式为在特定应用程序中进行分享,则调用该特定应用程序对编辑后的游戏截图进行分享。若未预先设定分享方式,则可以从电子设备当中安装的应用程序中挑选,优选的,可以将社交类应用程序集合呈现给用户,由用户进行挑选后确定目标应用程序,从而调用该目标应用程序对截图进行分享。也即对编辑完成的图像进行保存并分享的步骤,包括:
116.将编辑完成的图像保存至相册并获取电子设备中社交应用程序的集合;
117.显示所述社交应用程序的应用标识,接收用户选取指令;
118.根据所述选取指令确定待分享的目标应用程序,基于所述目标应用程序生成分享链接并打开所述目标应用程序。
119.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
120.由上可知,本技术实施例提供的游戏中的截图编辑方法应用于终端设备,上述方法可以通过在游戏运行过程中,若当前游戏界面为预设界面,则生成快捷标识并显示在当前游戏界面中,接收用户针对快捷标识触发的操作,并根据操作生成截图指令,根据截图指令,截取游戏中当前游戏场景的图像,并基于图像生成图像编辑界面,获取当前玩家控制角色的状态信息以及游戏系统的提示信息,根据状态信息和提示信息确定对应的游戏场景,获取与游戏场景相关联的多个可选编辑素材,基于当前玩家控制角色的状态信息在多个可选编辑素材当中确定匹配的目标素材,将目标素材显示至图像编辑界面中,响应于从图像编辑界面处移动至屏幕边缘的第二操作,将图像编辑界面在屏幕边缘处最小化,生成当前游戏场景的图像的缩略图,将缩略图作为最小化后图像编辑界面的标识并显示至屏幕边缘,响应于针对最小化后图像编辑界面的标识的第三操作,重新打开图像编辑界面,在图像编辑界面中根据可选编辑素材对图像进行编辑。本技术实施例通过对游戏场景进行分析使得在截图后编辑时可以提供相关联的可选编辑素材,大大提升了针对截图编辑的多样性,并且加快了截图分享的效率。
121.为便于更好的实施本技术实施例的游戏中的截图编辑方法,本技术实施例还提供一种游戏中的截图编辑装置。请参阅8,图8为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑装置的一种结构示意图。该游戏中的截图编辑装置30可以包括接收模块301、生成模块302、获取模块303、编辑模块304。
122.其中,接收模块301,用于在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令;
123.生成模块302,用于根据所述截图指令,截取所述游戏中当前游戏场景的图像,并基于所述图像生成图像编辑界面;
124.获取模块303,用于获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中;
125.编辑模块304,用于在所述图像编辑界面中根据所述可选编辑素材对所述图像进
行编辑。
126.在一实施例中,接收模块301还用于在游戏运行过程中,判断当前游戏界面是否为预设界面;
127.若是,则生成快捷标识并显示在所述当前游戏界面中;
128.接收用户针对所述快捷标识触发的操作,并根据所述操作生成截图指令。
129.在一实施例中,获取模块303还用于获取当前玩家控制角色的状态信息以及游戏系统的提示信息,根据所述状态信息和提示信息确定对应的游戏场景,其中,所述游戏场景包括战斗场景和非战斗场景。
130.在一实施例中,获取模块303还用于获取与所述游戏场景相关联的多个可选编辑素材;
131.基于当前玩家控制角色的状态信息在所述多个可选编辑素材当中确定匹配的目标素材;
132.将所述目标素材显示至所述图像编辑界面中。
133.在一实施例中,获取模块303还用于判断所述目标素材的数量是否大于所述图像编辑界面中显示的预设数量;
134.若大于,则获取预设时间段内用户编辑图像的历史信息,其中,所述历史信息包括在所述图像编辑界面中选取的可选编辑素材以及对应的选取频率;
135.根据所述历史信息对所述目标素材进行排序,基于排序结果将所述目标素材显示至所述图像编辑界面中,并将位于所述预设数量之后的目标素材存放至二级菜单当中。
136.在一实施例中,请进一步参阅图9,图9为本技术实施例提供的游戏中的截图编辑装置的另一种结构示意图。其中所述游戏中的截图编辑装置30还包括:
137.第一响应模块305,用于在所述获取模块303获取与所述游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中之后,响应于针对所述图像编辑界面的第一操作,保存当前游戏场景的图像并关闭所述图像编辑界面。
138.在一实施例中,所述游戏中的截图编辑装置30还包括第二响应模块306,用于在所述获取模块303获取与所述游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中之后,响应于从所述图像编辑界面处移动至屏幕边缘的第二操作,将所述图像编辑界面在所述屏幕边缘处最小化;
139.生成当前游戏场景的图像的缩略图,将所述缩略图作为最小化后图像编辑界面的标识并显示至所述屏幕边缘。
140.在一实施例中,所述游戏中的截图编辑装置30还包括第三响应模块307,用于在所述第二响应模块306将所述缩略图作为最小化后图像编辑界面的标识并显示至所述屏幕边缘之后,响应于针对所述最小化后图像编辑界面的标识的第三操作,重新打开所述图像编辑界面,并由编辑模块304执行在所述图像编辑界面中根据所述可选编辑素材对所述图像进行编辑,对编辑完成的图像进行保存并分享的步骤。
141.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
142.由上可知,本技术实施例提供的游戏中的截图编辑装置30,通过接收模块301在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令,生成模块302根据截图指令,截取游戏中当前游
戏场景的图像,并基于图像生成图像编辑界面,获取模块303获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至图像编辑界面中,编辑模块304在图像编辑界面中根据可选编辑素材对图像进行编辑。本技术实施例通过对游戏场景进行分析使得在截图后编辑时可以提供相关联的可选编辑素材,大大提升了针对截图编辑的多样性,并且加快了截图分享的效率。
143.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图10所示,图10为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
144.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
145.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
146.在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令;
147.根据所述截图指令,截取所述游戏中当前游戏场景的图像,并基于所述图像生成图像编辑界面;
148.获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中;
149.在所述图像编辑界面中根据所述可选编辑素材对所述图像进行编辑。
150.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
151.可选的,如图10所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图10中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
152.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信
号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
153.在本技术实施例中,通过处理器401执行应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
154.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
155.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
156.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
157.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
158.尽管图10中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
159.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
160.由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令,根据截图指令,截取游戏中当前游戏场景的图像,并基于图像生成图像编辑界面,获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至图像编辑界面中,在图像编辑界面中根据可选编辑素材对图像进行编辑。本技术实施例通过对游戏场景进行分析使得在截图后编辑时可以提供相关联的可选编辑素材,大大提升了针对截图编辑的多样性,并且加快了截图分享的效率。
161.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
162.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,
该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的截图编辑方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
163.在游戏运行过程中,接收用户触发的截图指令;
164.根据所述截图指令,截取所述游戏中当前游戏场景的图像,并基于所述图像生成图像编辑界面;
165.获取与当前游戏场景相关联的可选编辑素材以显示至所述图像编辑界面中;
166.在所述图像编辑界面中根据所述可选编辑素材对所述图像进行编辑。
167.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
168.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
169.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的截图编辑方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏中的截图编辑方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
170.以上对本技术实施例所提供的一种游戏中的截图编辑方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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