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一种游戏射击辅助控制方法、设备及计算机可读存储介质与流程

2021-09-22 21:37:00 来源:中国专利 TAG:
1.本发明涉及移动通信领域,尤其涉及一种游戏射击辅助控制方法、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
::2.现有技术中,随着智能终端设备的不断发展,用户对于手机等移动设备端的游戏需求也越来越高。特别的,射击类游戏作为一种具有较强体验感的游戏类型,对于用户的操作要求较高,而针对手机等移动设备端的体验平台,用户往往由于这一类设备的屏幕区域较小,而无法准确的察觉和瞄准射击对象,从而造成射击类游戏的游戏体验难以得到实质性的提升。3.因此,现有技术中,亟需一种针对以触屏为操作基础的射击类游戏,能够辅助用户进行游戏射击操作的控制方案,以提升用户在射击类游戏中的游戏体验。技术实现要素:4.为了解决现有技术中的上述技术缺陷,本发明提出了一种游戏射击辅助控制方法,该方法包括:5.当游戏界面的射击区域内监测到射击动作的真实触控信号时,在所述游戏界面的移动控制区域内确定与所述真实触控信号对应的移动基准触点。6.通过在所述移动控制区域内调整所述移动基准触点得到多个环绕于所述移动基准触点的虚拟移动触点,并在所述游戏界面的瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点。7.在所述射击区域内生成与多个所述所述虚拟射击点对应的多个虚拟触控信号,并在第一预设时间内依次响应所述真实触控信号和多个所述虚拟触控信号。8.根据设备的游戏反馈信号识别所述真实触控信号和/或所述虚拟触控信号中属于射击成功的触控信号,并在第二预设时间内生成并响应多个相同的所述触控信号。9.可选地,所述当游戏界面的射击区域内监测到射击动作的真实触控信号时,在所述游戏界面的移动控制区域内确定与所述真实触控信号对应的移动基准触点,包括:10.在所述射击区域内监测用于触发所述射击动作的所述真实触控信号。11.若监测到所述所述真实触控信号,则在用于控制移动射击准星的的所述移动控制区域内确定最后触控事件所对应的所述移动基准触点。12.可选地,所述通过在所述移动控制区域内调整所述移动基准触点得到多个环绕于所述移动基准触点的虚拟移动触点,并在所述游戏界面的瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点,包括:13.在所述瞄准区域内确定与所述移动基准触点对应的真实射击点。14.获取所述真实射击点所对应的、或处于预设距离范围内的射击目标。15.可选地,所述通过在所述移动控制区域内调整所述移动基准触点得到多个环绕于所述移动基准触点的虚拟移动触点,并在所述游戏界面的瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点,还包括:16.解析所述射击目标的形态特征和覆盖的区域范围。17.根据所述形态特征和所述区域范围确定所述虚拟移动触点对应的环绕区域。18.可选地,所述通过在所述移动控制区域内调整所述移动基准触点得到多个环绕于所述移动基准触点的虚拟移动触点,并在所述游戏界面的瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点,还包括:19.在所述环绕区域内,根据所述真实射击点与所述射击目标的位置关系确定所述虚拟移动触点的数量。20.生成所述数量的所述虚拟移动触点,并在所述瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点。21.可选地,所述在所述射击区域内生成与多个所述所述虚拟射击点对应的多个虚拟触控信号,并在第一预设时间内依次响应所述真实触控信号和多个所述虚拟触控信号,包括:22.根据所述数量确定所述第一预设时间,以及,根据所述环绕区域的多个所述虚拟移动触点的分布状态确定响应次序。23.在所述第一预设时间内,在响应所述所述真实触控信号之后,按所述响应次序响应多个所述虚拟触控信号。24.可选地,所述根据设备的游戏反馈信号识别所述真实触控信号和/或所述虚拟触控信号中属于射击成功的触控信号,并在第二预设时间内生成并响应多个相同的所述触控信号,包括:25.确定所述游戏反馈信号的信号类型,其中,所述信号类型包括射击音频信号、射击震动信号以及射击光效信号。26.确定与所述信号类型相对应的所述游戏反馈信号的第三预设时间,并在所述第三预设时间内获取并解析所述射击音频信号、所述射击震动信号以及射击光效信号中的一种或多种,得到与射击状态相关的信号数据。27.可选地,所述根据设备的游戏反馈信号识别所述真实触控信号和/或所述虚拟触控信号中属于射击成功的触控信号,并在第二预设时间内生成并响应多个相同的所述触控信号,还包括:28.在所述信号数据中提取所述射击状态为射击成功的射击序号,并根据所述射击序号在所述响应次序中确定属于射击成功的所述触控信号。29.在所述第二预设时间内连续生成、并依次响应多个相同的所述触控信号。30.本发明还提出了一种游戏射击辅助控制设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上任一项所述的游戏射击辅助控制方法的步骤。31.本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有游戏射击辅助控制程序,游戏射击辅助控制程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的游戏射击辅助控制方法的步骤。32.实施本发明的游戏射击辅助控制方法、设备及计算机可读存储介质,通过确定当游戏界面的射击区域内监测到射击动作的真实触控信号时,在所述游戏界面的移动控制区域内确定与所述真实触控信号对应的移动基准触点;通过在所述移动控制区域内调整所述移动基准触点得到多个环绕于所述移动基准触点的虚拟移动触点,并在所述游戏界面的瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点;在所述射击区域内生成与多个所述所述虚拟射击点对应的多个虚拟触控信号,并在第一预设时间内依次响应所述真实触控信号和多个所述虚拟触控信号;根据设备的游戏反馈信号识别所述真实触控信号和/或所述虚拟触控信号中属于射击成功的触控信号,并在第二预设时间内生成并响应多个相同的所述触控信号。实现了一种人性化的游戏射击辅助控制方案,解决了以触屏为操作平台的射击类游戏操作控制难度较高的问题,提升了用户在触屏设备内的射击游戏体验。附图说明33.下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:34.图1是本发明涉及的一种移动终端的硬件结构示意图;35.图2是本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;36.图3是本发明游戏射击辅助控制方法第一实施例的流程图;37.图4是本发明游戏射击辅助控制方法第二实施例的流程图;38.图5是本发明游戏射击辅助控制方法第三实施例的流程图;39.图6是本发明游戏射击辅助控制方法第四实施例的流程图;40.图7是本发明游戏射击辅助控制方法第五实施例的流程图;41.图8是本发明游戏射击辅助控制方法第六实施例的流程图;42.图9是本发明游戏射击辅助控制方法第七实施例的流程图;43.图10是本发明游戏射击辅助控制方法第八实施例的流程图;44.图11是本发明游戏射击辅助控制方法第一实施例的游戏界面示意图。具体实施方式45.应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。46.在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。47.终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。48.后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。49.请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。50.下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:51.射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td‑scdma(timedivision‑synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd‑lte(frequencydivisionduplexing‑longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd‑lte(timedivisionduplexing‑longtermevolution,分时双工长期演进)等。52.wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。53.音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。54.a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。55.移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。56.显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight‑emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。57.用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。58.进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。59.接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。60.存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。61.处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。62.移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。63.尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。64.为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。65.请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e‑utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。66.具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。67.e‑utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。68.epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。69.ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。70.虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td‑scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。71.基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。72.实施例一73.图3是本发明游戏射击辅助控制方法第一实施例的流程图。一种游戏射击辅助控制方法,该方法包括:74.s1、当游戏界面的射击区域内监测到射击动作的真实触控信号时,在所述游戏界面的移动控制区域内确定与所述真实触控信号对应的移动基准触点。75.s2、通过在所述移动控制区域内调整所述移动基准触点得到多个环绕于所述移动基准触点的虚拟移动触点,并在所述游戏界面的瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点。76.s3、在所述射击区域内生成与多个所述所述虚拟射击点对应的多个虚拟触控信号,并在第一预设时间内依次响应所述真实触控信号和多个所述虚拟触控信号。77.s4、根据设备的游戏反馈信号识别所述真实触控信号和/或所述虚拟触控信号中属于射击成功的触控信号,并在第二预设时间内生成并响应多个相同的所述触控信号。78.可选地,在本实施例中,将与真实触控信号对应的移动基准触点记作mp(x,y),将四个预测性的虚拟移动触点记作pmp1(x‑1,y)、pmp2(x 1,y)、pmp3(x,y‑1)、pmp4(x,y 1),将上述虚拟移动触点对应的射击动作的虚拟射击点记作psp1、psp2、psp3、psp4,射击成功的击中反馈信号,以音效为基准点,记作asp(a…),射击动作的扳机信号,也即上述真实触控信号及作为bp(m,n)。具体的,首先,对真实的触屏坐标数据进行监听,当监听到的坐标数据与bp匹配时,确认用户已经开枪射击目标;然后,以用户真实的准星为中心,分别向左、右、上、下模拟pmp1、pmp2、pmp3、pmp4预射击点,并分别触发bp事件,达到自动向四个点补枪的操作;其中:79.模拟上传pmp1 模拟上传bp=击中psp180.模拟上传pmp2 模拟上传bp=击中psp281.模拟上传pmp3 模拟上传bp=击中psp382.模拟上传pmp4 模拟上传bp=击中psp4。83.可选地,在本实施例中,用户开启辅助射击功能后,按照提示进行录入mp、bp、asp信息。其中,mp为触摸屏上控制准星移动的一个触点坐标,软件可通过左、右、上、下修改坐标来实现移动准星;bp为扳机,是触摸屏上控制射击的一个触点坐标,软件可通过虚拟该触点事件,实现自动开枪;asp为击中目标后发出的声音,本实施例将以此为标准,通过数据统计与学习,以确定是否击中目标。84.可选地,在本实施例中,监听触屏数据并判断是否开枪,其中,对真实的触屏坐标数据进行监听,当监听到的坐标数据与bp匹配时,确认用户已经开枪射击目标。85.可选地,在本实施例中,以用户真实的准星为中心,分别向左、右、上、下模拟pmp1、pmp2、pmp3、pmp4预射击点,并分别触发bp事件,达到自动向四个点补枪的操作,具体顺序为:86.模拟上传pmp1 模拟上传bp=击中psp187.模拟上传pmp2 模拟上传bp=击中psp288.模拟上传pmp3 模拟上传bp=击中psp389.模拟上传pmp4 模拟上传bp=击中psp4。90.可选地,在本实施例中,在游戏过程中,循环执行上述步骤,其中,若上述五个点都未击中目标,则继续监听用户下次开枪操作;如果确认击中目标,则连续模拟上传当前击中的mp和bp,以达到自动快速连续补枪的目的。91.可选地,在本实施例中,请参考图11示出的游戏界面示意图,当用户击中如图11中右下角子弹区域bp点后,实际并未击中目标,但是,通过开启本实施例的游戏射击辅助控制,用户即可得到辅助的psp1、psp2、psp3、psp4个点同时被击中,其中,psp1点击中了实际目标,并且,在较短的时间内,psp1点被连续补枪,由此,通过上述技术方案实现对用户自身操作的相关性协助,以实现最佳的游戏射击辅助控制效果,也不会降低用户自身的游戏操作体验。92.本实施例的有益效果在于,通过确定当游戏界面的射击区域内监测到射击动作的真实触控信号时,在所述游戏界面的移动控制区域内确定与所述真实触控信号对应的移动基准触点;通过在所述移动控制区域内调整所述移动基准触点得到多个环绕于所述移动基准触点的虚拟移动触点,并在所述游戏界面的瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点;在所述射击区域内生成与多个所述所述虚拟射击点对应的多个虚拟触控信号,并在第一预设时间内依次响应所述真实触控信号和多个所述虚拟触控信号;根据设备的游戏反馈信号识别所述真实触控信号和/或所述虚拟触控信号中属于射击成功的触控信号,并在第二预设时间内生成并响应多个相同的所述触控信号。实现了一种人性化的游戏射击辅助控制方案,解决了以触屏为操作平台的射击类游戏操作控制难度较高的问题,提升了用户在触屏设备内的射击游戏体验。93.实施例二94.图4是本发明游戏射击辅助控制方法第二实施例的流程图,基于上述实施例,所述当游戏界面的射击区域内监测到射击动作的真实触控信号时,在所述游戏界面的移动控制区域内确定与所述真实触控信号对应的移动基准触点,包括:95.s11、在所述射击区域内监测用于触发所述射击动作的所述真实触控信号。96.s12、若监测到所述所述真实触控信号,则在用于控制移动射击准星的的所述移动控制区域内确定最后触控事件所对应的所述移动基准触点。97.可选地,在本实施例中,真实触控信号为用户手指触发的射击动作触发信号。98.可选地,在本实施例中,移动控制区域为如图11所示的左下角的圆盘控制区域,通过控制该区域的深色圆点的移动,实现对射击准星的移动。99.可选地,在本实施例中,在接收到真实触控信号,上述深色圆点可能已经过多次移动,在本实施例中,以最后一次移动的触控事件,作为对应的所述移动基准触点的识别依据。100.本实施例的有益效果在于,通过在所述射击区域内监测用于触发所述射击动作的所述真实触控信号;若监测到所述所述真实触控信号,则在用于控制移动射击准星的的所述移动控制区域内确定最后触控事件所对应的所述移动基准触点。为实现一种人性化的游戏射击辅助控制方案提供了用户实际操作的识别方式,解决了以触屏为操作平台的射击类游戏操作控制难度较高的问题,提升了用户在触屏设备内的射击游戏体验。101.实施例三102.图5是本发明游戏射击辅助控制方法第三实施例的流程图,基于上述实施例,所述通过在所述移动控制区域内调整所述移动基准触点得到多个环绕于所述移动基准触点的虚拟移动触点,并在所述游戏界面的瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点,包括:103.s21、在所述瞄准区域内确定与所述移动基准触点对应的真实射击点。104.s22、获取所述真实射击点所对应的、或处于预设距离范围内的射击目标。105.可选地,在本实施例中,在所述瞄准区域内确定与所述移动基准触点对应的真实射击点,也即,准星的所在位置。106.可选地,在本实施例中,若所述真实射击点在射击目标上,则确定该真实射击点在所在的射击目标内的位置区域。107.可选地,在本实施例中,若所述真实射击点不在射击目标上,则确定该真实射击点与射击目标最近边缘的距离。108.可选地,在本实施例中,若上述距离处于预设距离范围内,则确定该射击目标为本次射击动作待射击的目标。109.本实施例的有益效果在于,通过在所述瞄准区域内确定与所述移动基准触点对应的真实射击点;获取所述真实射击点所对应的、或处于预设距离范围内的射击目标。为实现一种人性化的游戏射击辅助控制方案提供了射击目标的确定方式,解决了以触屏为操作平台的射击类游戏操作控制难度较高的问题,提升了用户在触屏设备内的射击游戏体验。110.实施例四111.图6是本发明游戏射击辅助控制方法第四实施例的流程图,基于上述实施例,所述通过在所述移动控制区域内调整所述移动基准触点得到多个环绕于所述移动基准触点的虚拟移动触点,并在所述游戏界面的瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点,还包括:112.s23、解析所述射击目标的形态特征和覆盖的区域范围。113.s24、根据所述形态特征和所述区域范围确定所述虚拟移动触点对应的环绕区域。114.可选地,在本实施例中,解析所述射击目标的形态特征,包括人物特征、射击关键区域特征等。115.可选地,在本实施例中,解析所述射击目标覆盖的区域范围,包括被不可穿透物体遮挡的区域范围、被可穿透物体遮挡的区域范围等。116.可选地,在本实施例中,根据所述形态特征和所述区域范围确定所述虚拟移动触点对应的实现有效射击的环绕区域。117.本实施例的有益效果在于,通过解析所述射击目标的形态特征和覆盖的区域范围;根据所述形态特征和所述区域范围确定所述虚拟移动触点对应的环绕区域。为实现一种人性化的游戏射击辅助控制方案提供了后续虚拟射击的射击点分布基础,解决了以触屏为操作平台的射击类游戏操作控制难度较高的问题,提升了用户在触屏设备内的射击游戏体验。118.实施例五119.图7是本发明游戏射击辅助控制方法第五实施例的流程图,基于上述实施例,所述通过在所述移动控制区域内调整所述移动基准触点得到多个环绕于所述移动基准触点的虚拟移动触点,并在所述游戏界面的瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点,还包括:120.s25、在所述环绕区域内,根据所述真实射击点与所述射击目标的位置关系确定所述虚拟移动触点的数量。121.s26、生成所述数量的所述虚拟移动触点,并在所述瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点。122.可选地,在本实施例中,在所述环绕区域内,根据所述真实射击点与所述射击目标的位置关系确定所述虚拟移动触点的数量。其中,若真实射击点处于所述射击目标范围内,则环绕所述射击目标的内轮廓,以预设的距离间隔,确定所述虚拟移动触点的数量。123.本实施例的有益效果在于,通过在所述环绕区域内,根据所述真实射击点与所述射击目标的位置关系确定所述虚拟移动触点的数量;生成所述数量的所述虚拟移动触点,并在所述瞄准区域内确定与多个所述虚拟移动触点分别对应的多个虚拟射击点。为实现一种人性化的游戏射击辅助控制方案提供了虚拟射击的射击点数量确定方式,解决了以触屏为操作平台的射击类游戏操作控制难度较高的问题,提升了用户在触屏设备内的射击游戏体验。124.实施例六125.图8是本发明游戏射击辅助控制方法第六实施例的流程图,基于上述实施例,所述在所述射击区域内生成与多个所述所述虚拟射击点对应的多个虚拟触控信号,并在第一预设时间内依次响应所述真实触控信号和多个所述虚拟触控信号,包括:126.s31、根据所述数量确定所述第一预设时间,以及,根据所述环绕区域的多个所述虚拟移动触点的分布状态确定响应次序。127.s32、在所述第一预设时间内,在响应所述所述真实触控信号之后,按所述响应次序响应多个所述虚拟触控信号。128.可选地,在本实施例中,根据所述数量以及当前所选的枪型,确定所述第一预设时间,以及,根据所述环绕区域的多个所述虚拟移动触点的分布状态确定响应次序,其中,响应次序的排序依据为虚拟移动触点与射击对象的位置关系,并以此作为射击成功率,由高到低确定上述排序依据。129.可选地,在本实施例中,在所述第一预设时间内,在响应所述所述真实触控信号之后,暂停响应上述射击区域和移动控制区域的真实触控信号,并按所述响应次序响应多个所述虚拟触控信号,以避免给辅助射击带来干扰。130.本实施例的有益效果在于,通过所述数量确定所述第一预设时间,以及,根据所述环绕区域的多个所述虚拟移动触点的分布状态确定响应次序;在所述第一预设时间内,在响应所述所述真实触控信号之后,按所述响应次序响应多个所述虚拟触控信号。为实现一种人性化的游戏射击辅助控制方案提供了辅助射击的响应方式,解决了以触屏为操作平台的射击类游戏操作控制难度较高的问题,提升了用户在触屏设备内的射击游戏体验。131.实施例七132.图9是本发明游戏射击辅助控制方法第七实施例的流程图,基于上述实施例,所述根据设备的游戏反馈信号识别所述真实触控信号和/或所述虚拟触控信号中属于射击成功的触控信号,并在第二预设时间内生成并响应多个相同的所述触控信号,包括:133.s41、确定所述游戏反馈信号的信号类型,其中,所述信号类型包括射击音频信号、射击震动信号以及射击光效信号。134.s42、确定与所述信号类型相对应的所述游戏反馈信号的第三预设时间,并在所述第三预设时间内获取并解析所述射击音频信号、所述射击震动信号以及射击光效信号中的一种或多种,得到与射击状态相关的信号数据。135.可选地,在本实施例中,确定所述游戏反馈信号的信号类型,其中,所述信号类型包括射击音频信号、射击震动信号以及射击光效信号。具体的,例如,根据不同的音频信号,确定射击目标被射击到次要部位的音频特征、被射击到主要部位的音频特征以及被击毙的音频特征。136.可选地,在本实施例中,根据不同的设备震动信号,确定确定射击目标被射击到次要部位的震动方式和震动强度、被射击到主要部位的震动方式和震动强度以及被击毙的震动方式和震动强度。137.可选地,在本实施例中,根据不同的游戏界面的特定颜色(例如,红色)的光效、或者游戏手机的led灯效,确定确定射击目标被射击到次要部位的灯光效果和持续时间、被射击到主要部位的灯光效果和持续时间以及被击毙的灯光效果和持续时间,以此作为上述与射击状态相关的信号数据。138.本实施例的有益效果在于,通过确定所述游戏反馈信号的信号类型,其中,所述信号类型包括射击音频信号、射击震动信号以及射击光效信号;确定与所述信号类型相对应的所述游戏反馈信号的第三预设时间,并在所述第三预设时间内获取并解析所述射击音频信号、所述射击震动信号以及射击光效信号中的一种或多种,得到与射击状态相关的信号数据。为实现一种人性化的游戏射击辅助控制方案提供了与射击状态相关的信号数据的获取方式,解决了以触屏为操作平台的射击类游戏操作控制难度较高的问题,提升了用户在触屏设备内的射击游戏体验。139.实施例八140.图10是本发明游戏射击辅助控制方法第八实施例的流程图,基于上述实施例,所述根据设备的游戏反馈信号识别所述真实触控信号和/或所述虚拟触控信号中属于射击成功的触控信号,并在第二预设时间内生成并响应多个相同的所述触控信号,还包括:141.s43、在所述信号数据中提取所述射击状态为射击成功的射击序号,并根据所述射击序号在所述响应次序中确定属于射击成功的所述触控信号。142.s44、在所述第二预设时间内连续生成、并依次响应多个相同的所述触控信号。143.可选地,在本实施例中,在一段时间内,对上述与射击状态相关的信号数据进行学习,得到识别射击状态的数据特征,并在后续的实施过程中,在所述信号数据中提取所述射击状态为射击成功的射击序号。144.可选地,在本实施例中,由于得到有效射击的射击序号,因此,再只需根据所述射击序号在所述响应次序中的次序,即可确定属于射击成功的所述触控信号。145.本实施例的有益效果在于,通过在所述信号数据中提取所述射击状态为射击成功的射击序号,并根据所述射击序号在所述响应次序中确定属于射击成功的所述触控信号;在所述第二预设时间内连续生成、并依次响应多个相同的所述触控信号。为实现一种人性化的游戏射击辅助控制方案提供了射击成功的信号提取方式,解决了以触屏为操作平台的射击类游戏操作控制难度较高的问题,提升了用户在触屏设备内的射击游戏体验。146.实施例九147.基于上述实施例,本发明还提出了一种游戏射击辅助控制设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上任一项所述的游戏射击辅助控制方法的步骤。148.需要说明的是,上述设备实施例与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详细见方法实施例,且方法实施例中的技术特征在设备实施例中均对应适用,这里不再赘述。149.实施例十150.基于上述实施例,本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有游戏射击辅助控制程序,游戏射击辅助控制程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的游戏射击辅助控制方法的步骤。151.需要说明的是,上述介质实施例与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详细见方法实施例,且方法实施例中的技术特征在介质实施例中均对应适用,这里不再赘述。152.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。153.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。154.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。155.上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12
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