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云游戏服务系统、交互方法、存储介质及程序产品与流程

2021-09-10 20:18:00 来源:中国专利 TAG:云游 交互 程序 方法 存储介质


1.本技术涉及云游戏平台技术领域,尤其涉及一种云游戏服务系统、交互方法、存储介质及程序产品。


背景技术:

2.对于云游戏,游戏的各个功能都部署在云端的服务器节点,游戏终端通过访问云端获得游戏服务,使得在任一游戏功能模块出现故障或瓶颈时,云端则无法为游戏终端提供游戏服务。
3.上述内容仅用于辅助理解本技术的技术方案,并不代表承认上述内容是现有技术。


技术实现要素:

4.本技术的主要目的在于提供一种云游戏服务系统、交互方法、存储介质及程序产品,旨在解决相关技术中云端服务器节点中任一游戏功能模块出现故障或瓶颈时,云端则无法为游戏终端提供游戏服务的技术问题。
5.为实现上述目的,本技术的实施例提供一种云游戏交互方法,用于云游戏服务系统,所述云游戏服务系统包括至少两个服务器节点,各服务器节点之间网络连接,每个所述服务器节点中部署有至少一个游戏功能模块;
6.所述方法包括:
7.接收游戏终端设备发送的游戏请求;
8.基于所述游戏请求,从各服务器节点中确定出选定服务器节点,所述选定服务器节点为部署有目标游戏功能模块的服务器节点,所述目标游戏功能模块为目标游戏所需的游戏功能模块;
9.控制所述选定服务器节点与所述游戏终端设备进行游戏交互。
10.可选地,所述至少两个服务器节点中均部署有所述目标游戏功能模块;若所述游戏请求为付费用户的请求;
11.所述基于所述游戏请求,从各服务器节点中确定出选定服务器节点的步骤,包括:
12.基于所述游戏请求,根据所述目标游戏功能模块所属服务器节点性能数据以及第一选择策略,从部署有所述目标游戏功能模块的服务器节点中确定出性能满足第一预设条件的选定服务器节点;其中,所述第一选择策略中涉及的参数包括服务器节点的算力、服务器节点的设备容量、服务器节点的设备数量、服务器节点的设备利用率、服务器节点的网络宽带、服务器节点的故障次数、服务器节点的故障中断时间、服务器节点的网络延时和游戏功能模块数量中的至少两种。
13.可选地,若所述游戏请求为非付费用户的请求;
14.所述基于所述游戏请求,从各服务器节点中确定出选定服务器节点的步骤,包括:
15.基于所述游戏请求,根据所述目标游戏功能模块所属服务器节点性能数据以及服
务器节点的设备利用率,从部署有所述目标游戏功能模块的服务器节点中确定出性能满足第二预设条件的选定服务器节点。
16.可选地,所述目标游戏功能模块包括多个目标游戏功能子模块,每个目标游戏功能子模块设置有节点容量;
17.所述基于所述游戏请求,从各服务器节点中确定出选定服务器节点的步骤,包括:
18.基于所述游戏请求,从节点容量有剩余的目标游戏功能子模块中确定出选定目标游戏功能子模块;
19.将部署有所述选定目标游戏功能子模块的服务器节点作为选定服务器节点。
20.可选地,所述目标游戏功能子模块具有级别属性,所述游戏请求中包括需求数据;
21.所述基于所述游戏请求,从节点容量有剩余的目标游戏功能子模块中确定出选定目标游戏功能子模块的步骤,包括:
22.根据所述需求数据,从节点容量有剩余的目标游戏功能子模块中确定出选定目标游戏功能子模块,所述选定目标游戏功能子模块具有目标级别,所述目标级别与所述需求数据匹配。
23.可选地,所述游戏功能模块包括游戏包体功能模块、游戏存档功能模块、游戏视频功能模块、游戏音频功能模块和游戏交互功能模块。
24.此外,为实现上述目的,本技术还提供一种云游戏服务系统,包括至少两个服务器节点,各服务器节点之间网络连接,所述服务器节点中的服务器包括处理器,存储器以及存储在所述存储器中的计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时实现上述方法的步骤。
25.可选地,各服务器节点之间按照预设同步规则进行游戏功能模块数据同步。
26.此外,为实现上述目的,本技术还提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时实现上述方法的步骤。
27.此外,为实现上述目的,本技术还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
28.本技术实施例提出的一种云游戏交互方法,用于云游戏服务系统,所述云游戏服务系统包括至少两个服务器节点,各服务器节点之间网络连接,每个所述服务器节点中部署有至少一个游戏功能模块;该方法包括:接收游戏终端设备发送的游戏请求;基于所述游戏请求,从各服务器节点中确定出选定服务器节点,所述选定服务器节点为部署有目标游戏功能模块的服务器节点,所述目标游戏功能模块为目标游戏所需的游戏功能模块;控制所述选定服务器节点与所述游戏终端设备进行游戏交互。也即,该方法中将游戏功能模块部署在至少两个服务器节点,使得在接收到游戏请求时,可以根据预设规则将不同服务器节点中的目标游戏功能模块协调给游戏终端设备,这样即使在某一个服务器节点中的某个游戏功能模块出现故障或瓶颈时,还可以通过其它服务器节点中的该游戏功能模块来提供游戏服务,解决了现有技术中只有一个服务器节点时在任一游戏功能模块出现故障或瓶颈时,无法为游戏终端提供游戏服务的技术问题,提高了云游戏的服务能力。
附图说明
29.图1为本技术实施例涉及的硬件运行环境的服务器结构示意图;
30.图2为本技术实施例的一种云游戏服务系统结构示意图;
access memory,ram)存储器,也可以是稳定的非易失性存储器(non

volatile memory,nvm),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储装置。
42.本领域技术人员可以理解,图1中示出的结构并不构成对服务器的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
43.如图1所示,作为一种存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、数据存储模块、网络通信模块、用户接口模块以及电子程序。
44.在图1所示的服务器中,网络接口1004主要用于与网络服务器进行数据通信;用户接口1003主要用于与用户进行数据交互;本发明服务器中的处理器1001、存储器1005可以设置在服务器中,所述服务器通过处理器1001调用存储器1005中存储的云游戏交互装置,并执行本技术实施例提供的云游戏交互方法。
45.参照图2,图2为本技术的实施例提供的一种云游戏服务系统,该系统包括至少两个服务器节点,各服务器节点之间网络连接,每个所述服务器节点中部署有至少一个游戏功能模块。
46.在具体实施过程中,每个服务器节点可以包括多个服务器,服务器的内部结构可以参照图1。
47.对于一个云游戏来说,可以包括多个功能服务,例如,游戏的包体存储、游戏的存档存储、游戏的视频编码、音频编码、游戏的用户交互等。为此,可以将云游戏的服务程序拆分为多个游戏功能模块,然后,将这些游戏功能模块部署到至少两个服务器节点中,具体的,在部署时,每个所述服务器节点中可以部署一个或多个游戏功能模块,单个服务器节点中部署的游戏功能模块可以包括某个目标游戏的部分或全部游戏功能模块。例如,对于目标游戏,可以拆分为5个游戏功能模块,部署在3个服务器节点,每个服务器节点中都可以部署全部的5个游戏功能模块;当然,每个服务器节点中也可以部署1

4个不等的游戏功能模块,但需要保证的是,3个服务器节点中一定至少部署有5个游戏功能模块,以此保证能够为目标游戏提供云游戏服务。在具体部署时,以图2中的a服务器节点、b服务器节点和c服务器节点为例,可以在各服务器节点的服务器中具体部署各游戏功能模块。
48.此外,可以理解的是,云游戏服务系统的服务器节点中除了部署目标游戏的游戏功能模块外,还可以部署其它游戏的游戏功能模块,这样将多个游戏的服务程序分别部署到多个服务器节点中,可以提高服务器节点的利用率。
49.因此,每个服务器节点中部署的游戏功能模块,可以相同,也可以不相同。在游戏过程中,云游戏服务系统通过每个服务器节点中部署的游戏功能模块与游戏终端设备交互,以提供云游戏服务。
50.举例来说,目标游戏的游戏功能模块包括:游戏包体功能模块、游戏存档功能模块、游戏视频功能模块、游戏音频功能模块、游戏交互功能模块。可以在每个服务器节点上都部署该5个模块。部署后的每个模块所提供的服务描述如下:
51.(1)、游戏包体功能模块提供游戏包体的存储、读取、发送等包体维护能力,在游戏过程中,可以同步游戏包体到为用户提供存档、视频、音频、交互其他服务器节点;
52.(2)、游戏存档功能模块提供用户游戏存档的存储、读取、发送等存档维护能力,,同步游戏存档到到为用户提供包体、视频、音频、交互其他服务器节点;
53.(3)、游戏视频功能模块提供接收游戏包体、存档,完成游戏包体启动、游戏存档的
读取,提供游戏视频编码能力,同时接受用户交互功能节点的数据,完成游戏行为状态同步;
54.(4)、游戏音频功能模块提供接收游戏包体、存档,完成游戏包体启动、游戏存档的读取,提供游戏音频编码能力,同时接受用户交互功能节点的数据,完成游戏行为状态同步;
55.(5)、游戏交互功能模块提供用户的游戏行为上报、转发能力,在游戏过程中,在各个服务器节点中同步用户行为。
56.前述实施例中服务器节点中的服务器包括处理器,存储器以及存储在所述存储器中的计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时实现如下实施例的云游戏交互方法的步骤。为此,基于图2中的云游戏服务系统,参见图3,图3为本技术的实施例提供的一种云游戏交互方法,该方法用于云游戏服务系统中的目标服务器节点,目标服务器节点可以是云游戏服务系统中的任一服务器节点,目标服务器节点中部署了前述实施例中的云游戏交互装置,以执行本实施例的云游戏交互方法。
57.具体的,该方法包括:
58.s20、接收游戏终端设备发送的游戏请求。
59.在具体实施过程中,游戏终端设备包括pc、笔记本、手机、平板、可穿戴式的游戏设备以及游戏机等可以安装游戏软件的所有终端设备。游戏请求可以是游戏启动请求,也可以在游戏过程中的操作请求(例如游戏设置调整请求),本实施例中不作具体限制。游戏请求是游戏终端设备接收到的用户针对目标游戏的请求操作生成的,请求操作可以是对游戏终端设备显示界面中目标游戏的快捷图标的选择操作,也可以是在游戏过程中,对游戏界面上的设置功能按钮的设置操作。
60.s40、基于所述游戏请求,从各服务器节点中确定出选定服务器节点,所述选定服务器节点为部署有目标游戏功能模块的服务器节点,所述目标游戏功能模块为目标游戏所需的游戏功能模块。
61.在具体实施过程中,目标游戏所需的目标游戏功能模块是指为目标游戏提供完整的云游戏服务所需的所有的游戏功能模块,参照前述实施例,可以包括:游戏包体功能模块、游戏存档功能模块、游戏视频功能模块、游戏音频功能模块、游戏交互功能模块。
62.由于目标游戏功能模块可能属于不同的服务器节点,因此,为了给游戏终端设备提供完整的游戏服务,需要确定出目标游戏功能模块对应的选定服务器节点。其中,选定服务器节点也是云游戏服务系统中的节点。
63.作为一种实施方式,为了在目标服务器节点中确定出选定服务器节点,可以在目标服务器节点中配置数据表,该数据表中可以包括每个服务器节点中的游戏功能模块配置情况、服务器节点的性能情况,以及各模块的运行情况,该数据表可以实时根据各服务器节点传输过来的信息进行更新,使得在接收到游戏请求时,可以根据数据表中的数据来快速的确定出选定服务器。但是,在本实施例中,也可以不配置该数据表,而是通过在接收到游戏申请时,实时获取各服务器节点的游戏功能模块配置情况、服务器节点的性能情况,以及各模块的运行情况。
64.根据前述实施例可知,部署有目标游戏功能模块可能不止一个服务器节点,因此,在多个服务器节点均部署有目标游戏功能模块时,需要进行选择。
65.作为一种实施方式,至少两个服务器节点中均部署有所述目标游戏功能模块;若所述游戏请求为付费用户的请求;
66.所述基于所述游戏请求,从各服务器节点中确定出目标游戏所需的目标游戏功能模块所属的选定服务器节点的步骤,包括:
67.基于所述游戏请求,根据所述目标游戏功能模块所属服务器节点性能数据以及第一选择策略,从各服务器节点中确定出性能满足第一预设条件的选定服务器节点。
68.在具体实施过程中,游戏请求是游戏终端设备接收到的游戏用户发出的,游戏用户都对应使用相应的游戏账户进行游戏,一般来说,根据提供的服务不同,游戏账户可以分为付费用户和非付费用户。当游戏请求为付费用户的请求时,代表该游戏账户对应的用户是游戏服务商的重点服务对象,需要提供更优质的服务,因此,需要根据第一选择策略确定出性能满足第一预设条件的选定服务器节点,来为该用户提供优质服务。
69.具体的,第一选择策略考虑的因素,包括服务器节点的算力、设备数量、设备容量、设备利用率、网络带宽、故障次数、故障中断时间、网络时延以及游戏功能模块数量等。其具体的确定出性能满足第一预设条件的选定服务器节点的方法如下:
70.s40
‑1‑
1:计算算力得分,按照服务器节点的算力大小排序,每个服务器节点的算力得分=小于该服务器节点算力的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
2;
71.s40
‑1‑
2:计算设备数量得分,按照服务器节点的设备数量大小排序,每个服务器节点的设备数量得分=小于该服务器节点设备数量的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
3;
72.s40
‑1‑
3:计算设备容量得分,按照服务器节点的设备容量大小排序,每个服务器节点的设备容量得分=小于该服务器节点设备容量的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
4;
73.s40
‑1‑
4:计算设备利用率得分,按照服务器节点的设备利用率大小排序,每个服务器节点的设备利用率得分=大于该服务器节点设备利用率的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
5;
74.s40
‑1‑
5:计算网络带宽得分,按照服务器节点的网络带宽大小排序,每个服务器节点的网络带宽得分=小于该服务器节点设备网络带宽的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
6;
75.s40
‑1‑
6:计算故障次数得分,按照服务器节点的故障次数大小排序,每个服务器节点的网络带宽得分=大于该服务器节点设备网络带宽的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
7;
76.s40
‑1‑
7:计算故障中断时间得分,按照服务器节点的故障中断时间大小排序,每个服务器节点的故障中断时间得分=大于该服务器节点设备故障中断时间的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
8;
77.s40
‑1‑
8:计算网络时延得分,按照服务器节点的网络时延大小排序,每个服务器节点的网络时延功能得分=大于该服务器网络时延的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
9;
78.s40
‑1‑
9:计算游戏音频功能得分,按照服务器节点的游戏音频功能数量大小排序,每个服务器节点的游戏音频功能得分=小于该服务器节点设备游戏音频功能数量的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
10;
79.s40
‑1‑
10:计算游戏包体功能得分,按照服务器节点的游戏包体功能数量大小排序,每个服务器节点的游戏包体功能得分=小于该服务器节点游戏包体功能数量的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
11;
80.s40
‑1‑
11:计算游戏存档功能得分,按照服务器节点的游戏存档功能数量大小排
序,每个服务器节点的游戏存档功能得分=小于该服务器节点游戏存档功能数量的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
12;
81.s40
‑1‑
12:计算游戏交互功能得分,按照服务器节点的游戏交互功能数量大小排序,每个服务器节点的游戏交互功能得分=小于该服务器节点游戏交互功能数量的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
13;
82.s40
‑1‑
13:计算游戏视频功能得分,按照服务器节点的游戏视频功能数量大小排序,每个服务器节点的游戏视频功能得分=小于该服务器节点设备游戏视频功能数量的服务器节点数量,进入s40
‑1‑
14;
83.s40
‑1‑
14:计算每个服务器节点基础能力的得分,服务器节点基础能力=s40
‑1‑
1和s40
‑1‑
8之间的得分,进入s40
‑1‑
15;
84.s40
‑1‑
15:计算每个游戏视频功能服务器节点得分,游戏视频功能服务器节点得分=s40
‑1‑
14 s1*(s40
‑1‑
13),选择得分最高的服务器节点提供游戏视频功能,如果得分相同,任意选择一个,进入s40
‑1‑
16;
85.s40
‑1‑
16:计算每个游戏音频功能服务器节点得分,游戏音频功能服务器节点得分=s40
‑1‑
14 s1*(s40
‑1‑
9)相加,选择得分最高的服务器节点提供游戏音频功能,如果得分相同,任意选择一个,进入s40
‑1‑
17;
86.s40
‑1‑
17:计算每个游戏包体功能服务器节点得分,游戏包体功能服务器节点得分=s40
‑1‑
14 s1*(s40
‑1‑
10)相加,选择得分最高的服务器节点提供游戏包体功能,如果得分相同,任意选择一个,进入s40
‑1‑
18;
87.s40
‑1‑
18:计算每个游戏存档功能服务器节点得分,游戏存档功能服务器节点得分=s40
‑1‑
14 s1*(s40
‑1‑
11)相加,选择得分最高的服务器节点提供游戏存档功能,如果得分相同,任意选择一个,进入s40
‑1‑
19;
88.s40
‑1‑
19:计算每个游戏交互功能服务器节点得分,游戏交互功能服务器节点得分=s40
‑1‑
14 s1*(s40
‑1‑
12)相加,选择得分最高的服务器节点提供游戏交互功能,如果得分相同,任意选择一个。
89.以此,确定出选定服务器节点。通过上述方式确定出的选定服务器节点性能较好,能很好的为付费用户提供优质的服务资源。
90.作为另外一种实施方式,若所述游戏请求为非付费用户的请求;
91.所述基于所述游戏请求,从各服务器节点中确定出目标游戏所需的目标游戏功能模块所属的选定服务器节点的步骤,包括:
92.基于所述游戏请求,根据所述目标游戏功能模块所属服务器节点性能数据以及第二选择策略,从各服务器节点中确定出性能满足第二预设条件的选定服务器节点。
93.在具体实施过程中,非付费用户则不是游戏服务商的重点服务对象,因此不需要提供最优质的资源,在实际目标游戏功能模块确定过程中,可以只执行以下步骤:
94.s40
‑2‑
1:计算设备利用率得分,按照服务器节点的设备利用率大小排序,每个服务器节点的设备利用率得分=小于该服务器节点设备利用率的服务器节点数量;
95.s40
‑2‑
2:选择得分最高的服务器节点,如果得分相同,任意选择一个。
96.以此,确定出选定服务器节点,节约服务资源。其中,s1为目标游戏功能模块的级别,在后续实施例中具体解释。
97.s60、控制所述选定服务器节点与所述游戏终端设备进行游戏交互。
98.在具体实施过程中,在确定出选定服务器节点后,即可控制选定服务器节点与所述游戏终端设备建立网络连接,使所述选定服务器节点中的目标游戏功能模块与所述游戏终端设备进行游戏交互。
99.具体的,不同的目标游戏功能模块与游戏终端设备对应的硬件进行交互。举例来说,图4为选定服务器节点与所述游戏终端设备进行游戏交互的场景示意图。图4中包括三个选定服务器节点,即a服务器节点、b服务器节点和c服务器节点,a服务器节点、b服务器节点和c服务器节点中都部署了游戏包体功能模块、游戏存档功能模块、游戏视频功能模块、游戏音频功能模块、游戏交互功能模块。其中,a服务器节点中的目标游戏功能模块为游戏交互功能模块,与游戏终端设备的交互设备进行交互;b服务器节点中的目标游戏功能模块为游戏音频功能模块,与游戏终端设备的音响设备进行交互;c服务器节点中的目标游戏功能模块为游戏视频功能模块,与游戏终端设备的显示设备进行交互。
100.作为一种实施方式,所述目标游戏功能模块包括多个目标游戏功能子模块,每个目标游戏功能子模块设置有节点容量;
101.所述基于所述游戏请求,从各服务器节点中确定出选定服务器节点的步骤,包括:
102.基于所述游戏请求,从节点容量有剩余的目标游戏功能子模块中确定出选定目标游戏功能子模块;
103.将部署有所述选定目标游戏功能子模块的服务器节点作为选定服务器节点;
104.在具体实施过程中,每个游戏功能模块都可以包括多个级别的游戏功能子模块,每个级别的游戏功能子模块也可以设置有节点容量。设置节点容量可以限定每个模块的服务上限,以避免游戏资源的集中占用,导致游戏运行卡顿,保证云游戏的流畅。
105.具体的,以图4中的a服务器节点、b服务器节点和c服务器节点为例,其模块的级设置可参见表1。
106.表1服务器节点中游戏功能模块部署情况
107.[0108][0109]
由表中可以看出,作为一种实施方式,每个游戏功能模块都包括多个级别,各级别可以根据具体分为至少两级,例如,游戏视频功能中可以分为8k、4k、1080p、720p、480p五个级别,对应的,前述的s1分别取值为1、2、3、4、5,以此类推,可以得出s1在不同的游戏功能模块中的取值。
[0110]
进一步的,目标游戏功能子模块具有级别属性,所述游戏请求中包括需求数据;
[0111]
所述基于所述游戏请求,从节点容量有剩余的目标游戏功能子模块中确定出选定目标游戏功能子模块的步骤,包括:
[0112]
根据所述需求数据,从节点容量有剩余的目标游戏功能子模块中确定出选定目标游戏功能子模块,所述选定目标游戏功能子模块具有目标级别,所述目标级别与所述需求
数据匹配;
[0113]
具体的,可以在目标服务器节点中维护一张如表1的表单,在收到游戏请求后,根据需求数据,统计所有服务器节点的游戏功能模块和对应级别的剩余节点容量,得到可分配节点数量。如果剩余节点容量>0,那么可分配节点数量=1,否则可分配节点数量=0。
[0114]
更具体的,需求数据中可以包括对各游戏功能模块中的级别的需求信息,在收到游戏请求后,需要根据各游戏功能模块和对应级别的剩余节点容量,来确定目标级别的选定目标游戏功能模块,以确定选定服务器节点。
[0115]
可以理解的是,云游戏服务系统在为用户确定选定服务器节点后,在表1中各个服务器节点的游戏功能模块的剩余节点容量分别

1。作为一种实施例,如果在游戏过程中,用户获得了有损服务或者更低级别的游戏服务,云游戏服务系统的服务器节点资源释放后出现可用资源后,可以为用户重新分配适合用户的服务器节点和级别的目标游戏功能模块。
[0116]
具体的,可以在服务器节点的各服务器中部署不同级别的游戏功能模块。
[0117]
举例来说,参见图4,云游戏服务系统的游戏包体功能模块、游戏存档功能模块、游戏视频功能模块、游戏音频功能模块、游戏交互功能模块的服务器节点与用户的游戏终端设备完成对接,提供游戏服务。并在用户结束游戏后,云游戏服务系统释放用户占用的服务器节点资源,所释放的各个节点的游戏功能模块的可用容量分别 1,云游戏服务系统记录用户的游戏记录。并且,作为一种可选的实施方式,各服务器节点之间按照预设同步规则进行游戏功能模块数据同步,以保证后续根据用户的游戏记录和数据,为用户提供更便捷的云游戏服务。
[0118]
需要说明的是,在云游戏服务系统中,各游戏功能模块可以独立,可以组合起来适配用户的游戏请求和外设类型,具体需要根据用户的游戏请求中的需求数据来确定。
[0119]
参见图4,在一个实例中,云游戏服务系统根据统计a/b/c三个服务器节点的资源容量可用数量,发现a服务器节点的游戏包体容量和游戏存档容量、用户交互的能力可以满足用户的请求,但是游戏视频、游戏音频编码容量不足,b服务器节点的视频容量可以满足用户需求,c服务器节点的音频容量可以满足用户需求。因此,选择a服务器节点响应用户的游戏包体、游戏存档、用户交互需求,a服务器节点的对应容量数量

1。选择b服务器节点响应用户的视频编码需求,b服务器节点的视频编码容量数量

1。选择c服务器节点的音频容量响应用户的音频编码需求,c服务器节点的音频容量数量

1,c服务器节点启动游戏。a服务器节点把游戏包体和存档同步到b、c服务器节点,同时建立起和用户网络连接,负责和用户交互,并把用户交互数据同步到b、c服务器节点。b服务器节点收到来自a服务器节点的游戏包体和存档,启动游戏,进行视频编码,建立起和用户的网络连接,接收a服务器节点的交互数据完成游戏进度更新,把视频流推向用户。c服务器节点收到来自a服务器节点的游戏包体和存档,启动游戏,进行音频编码,建立起和用户的网络连接,接收a服务器节点的交互数据完成游戏进度更新,把音频流推向用户。a/b/c服务器节点与用户的交互可以分配到用户的多种外设上,比如专业的用户交互设备、音响设备、显示器设备。在本实施例中,交互设备、音响设备、显示器设备等游戏外设可以是集成在一个游戏终端设备上,也可以是独立的外设,在本实施例中并不作限制。
[0120]
应当理解的是,以上仅为举例说明,对本技术的技术方案并不构成任何限制,本领域的技术人员在实际应用中可以基于需要进行设置,此处不做限制。
[0121]
通过上述描述不难发现,本实施例的方法中将游戏功能模块部署在至少两个服务器节点,使得在接收到游戏请求时,可以根据预设规则将不同服务器节点中的目标游戏功能模块协调给游戏终端设备,这样即使在某一个服务器节点中的某个游戏功能模块出现故障或瓶颈时,还可以通过其它服务器节点中的该游戏功能模块来提供游戏服务,解决了现有技术中只有一个服务器节点时在任一游戏功能模块出现故障或瓶颈时,无法为游戏终端提供游戏服务的技术问题,提高了云游戏的服务能力。
[0122]
参见图2,基于与前述云游戏交互方法相同的发明思路,本技术的实施例中的云游戏服务系统,还包括以下实施方式:
[0123]
作为一种可选的实施方式,至少两个服务器节点中均部署有所述目标游戏功能模块;
[0124]
所述游戏请求为付费用户的请求;所述目标服务器节点,还用于在接收到游戏终端设备发送的游戏请求时,根据所述目标游戏功能模块所属服务器节点性能数据以及第一选择策略,从部署有所述目标游戏功能模块的服务器节点中确定出性能满足第一预设条件的选定服务器节点;其中,所述第一选择策略中涉及的参数包括服务器节点的算力、服务器节点的设备容量、服务器节点的设备数量、服务器节点的设备利用率、服务器节点的网络宽带、服务器节点的故障次数、服务器节点的故障中断时间、服务器节点的网络延时和游戏功能模块数量中的至少两种;
[0125]
或,
[0126]
所述游戏请求为非付费用户的请求;所述目标服务器节点,还用于在接收到游戏终端设备发送的游戏请求时,根据所述目标游戏功能模块所属服务器节点性能数据以及服务器节点的设备利用率,从部署有所述目标游戏功能模块的服务器节点中确定出性能满足第二预设条件的选定服务器节点。
[0127]
作为一种可选的实施方式,每个所述目标游戏功能模块包括多个目标游戏功能子模块,每个所述目标游戏功能子模块设置有节点容量;
[0128]
所述云游戏服务系统,还用于在接收到游戏终端设备发送的游戏请求时,从节点容量有剩余的目标游戏功能子模块中确定出选定目标游戏功能子模块;将部署有所述选定目标游戏功能子模块的服务器节点作为选定服务器节点;并控制所述选定服务器节点与所述游戏终端设备进行游戏交互。
[0129]
作为一种可选的实施方式,所述目标游戏功能子模块具有级别属性;所述游戏请求中包括需求数据;
[0130]
所述云游戏服务系统,还用于在接收到游戏终端设备发送的游戏请求时,根据所述需求数据,从节点容量有剩余的目标游戏功能子模块中确定出选定目标游戏功能子模块,所述选定目标游戏功能子模块具有目标级别,所述目标级别与所述需求数据匹配;将部署有所述选定目标游戏功能子模块的服务器节点作为选定服务器节点;并控制所述选定服务器节点与所述游戏终端设备进行游戏交互。
[0131]
作为一种可选的实施方式,各服务器节点之间按照预设同步规则进行游戏功能模块数据同步。
[0132]
需要说明的是,本实施例中的关于云游戏服务系统的各实施方式以及其达到的技术效果可参照前述实施例中游戏交互方法的各种实施方式,这里不再赘述。
[0133]
此外,可以理解的是,本实施例的云游戏服务系统通过分布式的服务器节点提供完整的云游戏能力,用户不在依赖单一一个云游戏服务器节点的资源容量,一方面,避免了单一云游戏服务器节点相对有限的资源,提高了资源利用率;另一方面,避免了单云游戏服务器节点资源有限的缺点,也扩大了云游戏平台的用户容量;同时还降低了云游戏节点的高昂建设成本和运营成本,提高了投资回报率。
[0134]
此外,在一种实施例中,还提供一种云游戏交互装置,该装置设置在前述实施例的目标服务器节点的服务器中,该装置包括:
[0135]
请求接收模块,用于接收游戏终端设备发送的游戏请求;
[0136]
节点确定模块,用于基于所述游戏请求,从各服务器节点中确定出选定服务器节点,所述选定服务器节点为部署有目标游戏功能模块的服务器节点,所述目标游戏功能模块为目标游戏所需的游戏功能模块;
[0137]
网络连接模块,用于控制所述选定服务器节点与所述游戏终端设备进行游戏交互。
[0138]
需要说明的是,本实施例中的关于云游戏服务系统的各实施方式以及其达到的技术效果可参照前述实施例中游戏交互方法的各种实施方式,这里不再赘述。
[0139]
此外,在一种实施例中,本技术还提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时实现前述实施例中方法的步骤。
[0140]
此外,在一种实施例中,本技术还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现前述实施例中方法的步骤。
[0141]
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd

rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。计算机可以是包括智能终端和服务器在内的各种计算设备。
[0142]
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
[0143]
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hyper text markup language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
[0144]
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
[0145]
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
[0146]
上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0147]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如只读存储器/随机存取存储器、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台多媒体终端设备(可以是手机,计算机,电视接收机,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述的方法
[0148]
以上仅为本技术的优选实施例,并非因此限制本技术的专利范围,凡是利用本技术说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本技术的专利保护范围内。
再多了解一些

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