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一种游戏中的状态显示方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-09-17 22:33:00 来源:中国专利 TAG:装置 状态 计算机 方法 游戏中


1.本技术涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的状态显示方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.游戏内物品锁是指在游戏里面针对虚拟物品使用权限的一种限定,如道具、奖励、装备等。玩家需要完成一定的任务来解锁该虚拟物品。
3.目前,虚拟物品的未解锁状态一般用“锁”形图标进行标识,然而,锁形图标只能表达该物品处于未解锁状态,不能表达更多的含义。而对于移动终端来说,每一处显示区域都是十分珍贵的,尤其当界面上有多个虚拟物品需要解锁时,显示区域的充分利用显得更为重要。


技术实现要素:

4.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的状态显示方法、装置、设备及存储介质,可以充分利用显示区域。
5.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
6.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中的状态显示方法,在用户的终端设备上渲染显示游戏的图形用户界面,所述方法包括:
7.获取待显示的目标对象集合及目标图标,所述目标对象集合包括至少两个目标对象,所述目标对象包括至少两个子对象,所述目标图标包括与所述子对象分别对应的子图标;
8.获取与用户关联的状态数据,所述状态数据包括各所述子对象的解锁状态,并根据各所述子对象的解锁状态确定各所述子对象所对应的子图标的显示参数;
9.在所述图形用户界面显示所述目标对象,以及,至少在部分目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中显示所述目标图标,其中,所述目标图标的子图标的显示效果根据对应的所述显示参数确定。
10.可选地,所述目标对象包括:虚拟物品对象、虚拟任务对象。
11.可选地,若所述目标对象为虚拟物品对象,所述获取待显示的目标图标,包括:
12.根据所述虚拟物品对象所属类型的基础外形,确定与所述基础外形相匹配的图标为所述目标图标,其中,各所述子图标的形状与所述基础外形中各部件的外形相匹配。
13.可选地,所述根据所述虚拟物品对象所属类型的基础外形,确定与所述基础外形相匹配的图标为所述目标图标,包括:
14.若所述虚拟物品对象的类型为时装套装,确定所述时装套装的基础外形为人形;
15.确定与所述人形相匹配的图标为所述目标图标。
16.可选地,所述根据各所述子对象的解锁状态确定各所述子对象所对应的子图标的显示参数,包括:
17.若所述子对象的解锁状态为未解锁状态,则确定所述子对象所对应的子图标的显示参数为第一显示参数;
18.若所述子对象的解锁状态为已解锁状态,则确定所述子对象所对应的子图标的显示参数为第二显示参数,所述第一显示参数和所述第二显示参数为不同显示参数。
19.可选地,所述第一显示参数或所述第二显示参数分别包含以下至少一项参数:颜色参数、亮度参数、灰度参数。
20.可选地,若检测到所述至少两个目标对象中存在第一目标对象从未解锁状态变为已解锁状态,则取消所述第一目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中所述目标图标的显示。
21.可选地,所述方法还包括:
22.若检测到所述至少两个目标对象中存在第二目标对象从未解锁状态变为已解锁状态,则切换所述第二目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中所述目标图标的显示效果。
23.可选地,所述方法还包括:
24.检测所述目标对象的每个子对象的解锁状态;
25.若所述目标对象的每个子对象的解锁状态均为已解锁,则确定所述目标对象为已解锁状态;
26.若所述目标对象存在至少一个子对象的解锁状态为未解锁,则确定所述目标对象为未解锁状态。
27.可选地,所述在所述图形用户界面显示所述目标对象,包括:
28.根据所述目标对象中各所述子对象的解锁状态确定对应的子对象的显示参数;
29.根据确定的各所述子对象的显示参数在所述图形用户界面显示所述目标对象。
30.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏中的状态显示装置,在用户的终端设备上渲染显示游戏的图形用户界面,所述装置包括:
31.获取模块,用于获取待显示的目标对象集合及目标图标,所述目标对象集合包括至少两个目标对象,所述目标对象包括至少两个子对象,所述目标图标包括与所述子对象分别对应的子图标;
32.确定模块,用于获取与用户关联的状态数据,所述状态数据包括各所述子对象的解锁状态,并根据各所述子对象的解锁状态确定各所述子对象所对应的子图标的显示参数;
33.显示模块,用于在所述图形用户界面显示所述目标对象,以及,至少在部分目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中显示所述目标图标,其中,所述目标图标的子图标的显示效果根据对应的所述显示参数确定。
34.可选地,所述目标对象包括:虚拟物品对象、虚拟任务对象。
35.可选地,所述获取模块,具体用于根据所述虚拟物品对象所属类型的基础外形,确定与所述基础外形相匹配的图标为所述目标图标,其中,各所述子图标的形状与所述基础外形中各部件的外形相匹配。
36.可选地,所述获取模块,还具体用于若所述虚拟物品对象的类型为时装套装,确定所述时装套装的基础外形为人形;确定与所述人形相匹配的图标为所述目标图标。
37.可选地,所述确定模块,具体用于若所述子对象的解锁状态为未解锁状态,则确定所述子对象所对应的子图标的显示参数为第一显示参数;若所述子对象的解锁状态为已解锁状态,则确定所述子对象所对应的子图标的显示参数为第二显示参数,所述第一显示参数和所述第二显示参数为不同显示参数。
38.可选地,所述第一显示参数或所述第二显示参数分别包含以下至少一项参数:颜色参数、亮度参数、灰度参数。
39.可选地,所述装置还包括:切换模块;
40.所述切换模块,用于若检测到所述至少两个目标对象中存在第二目标对象从未解锁状态变为已解锁状态,则切换所述第二目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中所述目标图标的显示效果。
41.可选地,所述装置还包括:检测模块;
42.所述检测模块,用于检测所述目标对象的每个子对象的解锁状态;
43.相应地,所述确定模块,还具体用于若所述目标对象的每个子对象的解锁状态均为已解锁,则确定所述目标对象为已解锁状态;若所述目标对象存在至少一个子对象的解锁状态为未解锁,则确定所述目标对象为未解锁状态。
44.可选地,所述显示模块,具体用于根据所述目标对象中各所述子对象的解锁状态确定对应的子对象的显示参数;根据确定的各所述子对象的显示参数在所述图形用户界面显示所述目标对象。
45.第三方面,本技术实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述第一方面的游戏中的状态显示方法的步骤。
46.第四方面,本技术实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面的游戏中的状态显示方法的步骤。
47.本技术的有益效果是:
48.本技术实施例提供一种游戏中的状态显示方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:获取待显示的目标对象集合及目标图标,该目标对象集合包括至少两个目标对象,该目标对象包括至少两个子对象,该目标图标包括与子对象分别对应的子图标;获取与用户关联的状态数据,该状态数据包括各子对象的解锁状态,并根据各子对象的解锁状态确定各子对象所对应的子图标的显示参数;在图形用户界面显示目标对象,以及,至少在部分目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中显示目标图标,其中,目标图标的子图标的显示效果根据对应的显示参数确定。
49.采用本技术实施例提供的游戏中的状态显示方法,终端设备可根据目标对象中的子对象确定出目标图标,该目标图标中的子图标与该目标对象中的子对象相对应,再根据该目标对象中各子对象的解锁状态与显示参数之间的关系,确定该目标图标中各子图标的显示参数,进而根据该目标图标中各子图标的显示参数将该目标图标显示在该目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中。也就是说,该目标图标将该目标对象的解锁过程通过其上的子图标的显示状态进行显示,仅通过一个目标图标就可以表示目标对象的解锁状态
以及解锁进度,这样可以在图形用户界面上显示多个目标对象的解锁状态时,充分利用显示区域。
附图说明
50.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
51.图1为本技术实施例提供的一种游戏中的状态显示方法的流程示意图;
52.图2为本技术实施例提供的一种目标图标与目标对象之间关系的示意图;
53.图3为本技术实施例提供的另一种游戏中的状态显示方法的流程示意图;
54.图4为本技术实施例提供的一种目标对象集合的显示界面示意图;
55.图5为本技术实施例提供的另一种目标对象集合的显示界面示意图;
56.图6为本技术实施例提供的又一种目标对象集合的显示界面示意图;
57.图7为本技术实施例提供的再一种游戏中的状态显示方法的流程示意图;
58.图8为本技术实施例提供的一种子图标的显示状态示意图;
59.图9为本技术实施例提供的一种目标图标转换示意图;
60.图10为本技术实施例提供的一种游戏中的状态显示方法的流程示意图;
61.图11为本技术实施例提供的另一种游戏中的状态显示方法的流程示意图;
62.图12为本技术实施例提供一种游戏中的状态显示装置的结构示意图;
63.图13为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
64.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
65.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
66.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
67.在对本技术实施例进行详细解释之前,首先对本技术中的终端设备进行说明。该终端设备上可预先存储游戏程序,通过运行该游戏程序在显示屏上显示该游戏的图形用户界面,玩家可通过该图形用户界面与该终端设备进行交互,也就是说,该终端设备具有显示功能以及数据处理的功能。当然,该游戏程序也可预先存储在与终端设备进行数据交互的游戏服务器上,该游戏服务器通过运行该游戏程序,将生成的游戏画面压缩数据发送给该终端设备,该终端设备对该游戏画面压缩数据进行解压,并在显示屏上显示该游戏的图形
用户界面,也就是说,该终端设备具有游戏画面显示的功能以及数据收发的功能,需要说明的是,本技术不对终端设备的具体性能进行限定。
68.图1为本技术实施例提供的一种游戏中的状态显示方法的流程示意图,该方法的执行主体为上述提到的终端设备,该终端设备上渲染显示游戏的图形用户界面,其中,该终端设备的具体形态可包括个人计算机、笔记本电脑、智能手机等具有显示功能的设备。如图1所示,该方法可以包括:
69.s101、获取待显示的目标对象集合及目标图标,该目标对象集合包括至少两个目标对象,该目标对象包括至少两个子对象,该目标图标包括与子对象分别对应的子图标。
70.在一种可选的实施例中,玩家(用户)可在所操控的虚拟对象处于游戏场景中时或未处于游戏场景中时,随时查看目标对象的解锁状态。具体的,在玩家所操控的虚拟对象处于游戏场景中时,玩家可通过当前游戏界面上的触发控件直接查看目标对象的解锁状态,或者玩家通过交互指令,如按压、点击、滑动等方式直接触发查看目标对象的解锁状态,需要说明的是,本技术不对玩家查看目标对象的解锁状态时机以及触发查看动作的具体方式进行限定。
71.终端设备可基于玩家的触发操作,首先获取到待显示的目标对象集合中所包含的目标对象的信息,该信息可包括该待显示的目标对象集合中所包含的具有分步解锁特性的目标对象,比如该目标对象集合中包含有3个待显示的目标对象(目标对象1、目标对象2、目标对象3),其中,目标对象1、目标对象2为具有分步解锁特性的目标对象,那么该终端设备可获取目标对象1以及目标对象2对应的具体信息。
72.此处以目标对象1为例进行说明,目标对象1的具体信息可包括目标对象1的形状信息、所包含的子对象个数信息等,该终端设备可根据目标对象1的具体信息生成并获取所对应的目标图标1,其中,目标图标1中的子图标与目标对象1中包含的子对象相对应,如该目标对象由3个子对象构成,那么该目标图表中的子图标个数也为3。
73.也就是说,本技术实施例主要是基于具有分步解锁特性的目标对象来说,具有该特性的目标对象可由至少两个子对象构成,该目标对象所对应的目标图标具有与该目标对象匹配的特征,如目标对象所包含的子对象个数与目标图标所包含的子图标个数相同,基于此,目标图标可用于指示该目标对象的解锁状态以及解锁进度。
74.需要说明的是,游戏中具有分步解锁特性的对象均可作为目标对象,如时装套装、虚拟武器等,本技术不对其进行限定。
75.s102、获取与用户关联的状态数据,该状态数据包括各子对象的解锁状态,并根据各子对象的解锁状态确定各子对象所对应的子图标的显示参数。
76.其中,玩家(用户)在游戏中的行为表现可产生对应的状态数据,终端设备可获取目标对象集合中目标对象的各子对象对应的状态数据,根据各子对象对应的状态数据可判断出各子对象的解锁状态,该解锁状态具体可为已解锁状态或未解锁状态。根据预设的各子对象的解锁状态与各子图标的显示参数之间的对应关系,进而可确定出各子图标的显示参数。
77.继续以上述提到的目标对象1为例进行说明,如图2所示,假设目标对象1中包括a、b、c三个子对象,目标对象1对应的目标图标1中包括a'、b'、c'三个子图标,其中,子对象a、子对象b、子对象c分别与子图标a'、子图标b'、子图标c'相对应,那么可根据获取到的子对
象a、子对象b、子对象c对应的解锁状态确定子图标a'、子图标b'、子图标c'的显示参数。假设玩家收集到子对象就代表着该子对象的解锁状态为已解锁状态,那么可根据已解锁状态对应的显示参数显示该子对象对应的子图标。如图2所示,假设玩家收集到了目标对象1中的子对象a,那么目标图标1中的子图标a'可用对应的目标显示参数进行显示(图2中用阴影显示状态表示该目标显示参数)。
78.s103、在图形用户界面显示目标对象,以及,至少在部分目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中显示目标图标。
79.其中,该目标图标的子图标的显示效果可根据对应的显示参数确定。待显示的目标对象集合可以以列表的形式显示在图形用户界面上,也可以以其他形式进行显示,本技术不对其进行限定。终端设备根据获取到的状态数据确定出目标对象集合中,具有分步解锁特性的每个目标对象(部分目标对象)对应的目标图标所包含的各子图标的显示参数后,可将各目标图标显示在目标对象显示区域相关联的目标显示区域。目标图标的目标显示区域位于目标对象显示区域的左上角,也可以位于目标对象显示区域的右上角或者其他与目标对象的显示区域相关联的区域上。
80.从显示角度来说,仅需要一个较小的目标显示区域显示目标图标,目标图标小而清晰,节约了显示空间,使整个显示画面整洁,这样可以在图形用户界面上显示多个目标对象的解锁状态时,较少玩家视觉上的累赘感,也就是说,可以使玩家有轻松的视觉感受,提高玩家的游戏体验度。
81.需要说明的是,在同一个列表中的目标对象所属的类型可一致,也可不一致,如同一个列表中的目标对象可均为时装套装或者虚拟武器,还可以既包括时装套装又包括虚拟武器,本技术不对其进行限定。
82.可以看出,玩家不仅可通过目标图标了解目标对象的解锁状态,还可以了解目标对象的解锁进度,并且,还可以精确的获知当前已收集到了目标对象中哪些子对象。
83.综上所述,本技术实施例所提供的游戏中的状态显示方法,终端设备可根据目标对象中的子对象确定出目标图标,该目标图标中的子图标与该目标对象中的子对象相对应,再根据该目标对象中各子对象的解锁状态与显示参数之间的关系,确定该目标图标中各子图标的显示参数,进而根据该目标图标中各子图标的显示参数将该目标图标显示在该目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中。也就是说,该目标图标将该目标对象的解锁过程通过其上的子图标的显示状态进行显示,仅通过一个目标图标就可以表示目标对象的解锁状态以及解锁进度,这样可以在图形用户界面上显示多个目标对象的解锁状态时,充分利用显示区域。
84.可选地,上述提到的目标对象可包括虚拟物品对象、虚拟任务对象。
85.其中,虚拟物品对象指可用一种基础外形进行表意的对象,例如虚拟物品对象可为时装套装、虚拟武器等,其中,该时装套装的基础外形可为人形,虚拟武器的基础外形可包括虚拟化的枪械类武器模型、虚拟化的火炮类武器模型等。虚拟任务对象指不能用一种基础外形进行表意的对象,例如虚拟任务对象可为包含多个子任务的任务对象、包含多个子关卡的关卡对象等。
86.需要说明的是,本技术不对目标对象的具体类型进行限定,只要虚拟对象具有分步解锁特性就可作为目标对象。
87.可选地,若目标对象为虚拟物品对象,上述获取待显示的目标图标,可包括:根据该虚拟物品对象所属类型的基础外形,确定与该基础外形相匹配的图标为该目标图标,其中,各子图标的形状与基础外形中各部件的外形相匹配。
88.具体的,该终端设备上可预先存储虚拟物品对象所属类型与基础外形之间的对应关系,在确定出虚拟物品对象所属类型后,进而可得到相对应的基础外形所匹配的图标,虚拟物品对象中所包含的子对象与基础外形中所包含的部件相对应,也就是说,当该虚拟物品对象由n个子对象构成时,那么该虚拟物品对象对应的基础外形也由n个部件构成,即基础外形所匹配的图标有n个部件,进而该虚拟物品对象对应的目标图标也由n个子图标构成,并且,该目标图标中各子图标的形状与该基础外形中各部件的外形相对应。
89.可以看出,基础外形可表征虚拟物品对象的主体形状,虚拟物品对象的目标图标的外形就相当于其所属类型的基础外形所表现出的外形。
90.举例来说,假设该虚拟物品对象所属的类型为时装套装,该时装套装中可包括4个子对象,分别为头盔、胸甲、护手以及靴子,那么该时装套装对应的基础外形包括4个部件,各部件分别表示头盔、胸甲、护手以及靴子这4个子对象,相应的,目标图标中包含有4个子图标,各子图标的形状与各部件的外形相匹配,同时该目标图标中的各子图标可对头盔、胸甲、护手以及靴子这4个子对象的解锁状态进行表示。
91.可以看出,具有与虚拟物品对象所属类型的基础外形相匹配的目标图标可以更形象的表示虚拟物品对象的解锁过程,有利于玩家快速根据目标图标中各子图标的显示状态了解虚拟物品对象中哪些子对象处于已解锁状态,哪些子对象处于未解锁状态,可以使玩家有预期目标的筛选、收集子对象,提高了游戏的操作效率。
92.图3为本技术实施例提供的另一种游戏中的状态显示方法的流程示意图。可选地,如图3所述,上述根据虚拟物品对象所属类型的基础外形,确定与基础外形相匹配的图标为目标图标,包括:
93.s301、若虚拟物品对象的类型为时装套装,确定时装套装的基础外形为人形。
94.s302、确定与该人形相匹配的图标为目标图标。
95.在一种可选的实施例中,终端设备可预先存储时装套装与人形之间的对应关系,以及人形与图标之间的对应关系。在该终端设备检测到该虚拟物品对象的类型为时装套装时,可根据预先存储的虚拟物品对象的类型与基础外形之间的对应关系,确定出该时装套装的基础外形为人形,该终端设备再根据基础外形与图标之间的对应关系,将人形相对应的图标作为该时装套装对应的目标图标。当然,终端设备也可在确定出该时装套装的基础外形为人形时,根据预设规则实时生成与该人形所匹配的图标。
96.图4为本技术实施例提供的一种目标对象集合的显示界面示意图,如图4所示,目标对象集合中可包括类型为时装套装的目标对象,如时装套装1、时装套装2、时装套装3,该目标对象集合中还可包括其他类型的目标对象,该目标对象集合可以以图4的形式显示在图形用户界面上,其中,时装套装1、时装套装2、时装套装3分别对应的目标图标以与人形相匹配的图标显示在目标显示区域中。
97.从图4中还可以看出,即使时装套装1、时装套装2、时装套装3为三种不同的时装套装,其分别对应的目标图标的形状可一致,均为人形的目标图标,也就是说,可以用外形一致的目标图标分别表示不同时装套装的解锁状态以及解锁进度,这样可以使显示有目标对
象集合的图形用户界面整洁,可以充分利用图形用户界面上的显示区域。
98.若该虚拟物品对象的类型为虚拟武器,如虚拟化的枪械类武器,该终端设备可确定该虚拟化的枪械类武器的基础外形为枪械模型,并且可确定出将与该枪械模型匹配的图标作为目标图标。
99.图5为本技术实施例提供的另一种目标对象集合的显示界面示意图,如图5所示,目标对象集合中可包括类型为虚拟武器的目标对象,如虚拟武器1、虚拟武器2、虚拟武器3,该目标对象集合中还可包括其他类型的目标对象,该目标对象集合可以以图5的形式显示在图形用户界面上,其中,假设虚拟武器1、虚拟武器2、虚拟武器3均为虚拟化的枪械类武器,那么虚拟武器1、虚拟武器2、虚拟武器3分别对应的目标图标以与枪械模型相匹配的图标显示在目标显示区域中。
100.从图5中可以看出,仅用外形为枪械模型的目标图标可以分别表示不同虚拟武器的解锁状态以及解锁进度,这样可以使显示有目标对象集合的图形用户界面整洁,充分利用图形用户界面上的显示区域。
101.可选地,还可对虚拟化的枪械类武器进行细分,包括虚拟步枪、虚拟冲锋枪,虚拟步枪对应的基础外形为虚拟步枪模型,虚拟冲锋枪对应的基础外形为虚拟冲锋枪模型,可将与虚拟步枪模型匹配的图标作为该虚拟步枪对应的目标图标,将与虚拟冲锋枪模型匹配的图标作为该虚拟冲锋枪对应的目标图标。
102.举例来说,若该虚拟化的枪械类武器为虚拟步枪时,该虚拟步枪中可包括3个子对象,分别为弹夹、瞄具以及消音器,那么该虚拟步枪对应的虚拟步枪模型包括3个部件,各部件分别表示弹夹、瞄具以及消音器这3个子对象,相应的,该虚拟步枪对应的目标图标中包含有3个子图标,各子图标的形状与各部件的外形相匹配,同时该目标图标中的各子图标可对弹夹、瞄具以及消音器这3个子对象的解锁状态进行表示。
103.可选地,若目标对象为虚拟任务对象,则该虚拟任务对象对应的目标图标可为由多个预设单元图形形成的图标,该目标图表中的各子图标的形状与各预设单元图形相对应。
104.其中,由多个预设单元图形形成的图标的外形可为预设形状,该预设形状可包括圆形、方形或三角形等其他形状,各预设单元的图形可一致,也可不一致。
105.举例来说,假设该虚拟任务对象为包含4个子任务的任务对象,那么该任务对象相当于有4个子对象,分别为子任务1、子任务2、子任务3、子任务4,每个子任务对应的预设单元图形为圆点,即对应的目标图标中包含有4个子图标,每个子图标的形状为圆点,该目标图标中的各子图标可对子任务1、子任务2、子任务3以及子任务4的解锁状态进行表示,该目标图标的外形可为由这4个圆点形成的圆形。
106.图6为本技术实施例提供的又一种目标对象集合的显示界面示意图,如图6所示,目标对象集合中可包括类型为虚拟任务对象的目标对象,如虚拟任务1、虚拟任务2、虚拟任务3,该目标对象集合中还可包括其他类型的目标对象,该目标对象集合可以以图6的形式显示在图形用户界面上,其中,虚拟任务1、虚拟任务2、虚拟任务3分别对应的目标图标以4个圆点形成的形状显示在目标显示区域中。
107.从图6中可以看出,仅用由4个圆点形成的目标图标可以分别表示不同虚拟任务对象的解锁状态以及解锁进度,这样可以使显示有目标对象集合的图形用户界面整洁,充分
利用图形用户界面上的显示区域。
108.图7为本技术实施例提供的再一种游戏中的状态显示方法的流程示意图。可选地,如图7所示,上述根据各子对象的解锁状态确定各子对象所对应的子图标的显示参数,包括:
109.s701、若子对象的解锁状态为未解锁状态,则确定子对象所对应的子图标的显示参数为第一显示参数。
110.其中,终端设备根据与玩家相关联的状态数据判断出目标对象中某个子对象的解锁状态为未解锁状态时,可根据预先设置的解锁状态与第一显示参数之间的对应关系,将该子对象所对应的子图标以第一显示参数的显示效果显示在与目标对象的显示区域相关联的目标显示区域上。
111.在一具体实施例中,以图4的时装套装1中的子对象为例进行说明,假设在玩家相关联的游戏账号下,存在时装套装1中作为子对象的头盔、护手以及靴子没有被收集到的状态数据时,代表着头盔、护手以及靴子均处于未解锁状态,那么与头盔、护手以及靴子分别对应的目标图标中的子图标可以以第一显示参数(如白色)进行显示。
112.s702、若子对象的解锁状态为已解锁状态,则确定子对象所对应的子图标的显示参数为第二显示参数。
113.其中,第一显示参数和第二显示参数为不同显示参数。该第一显示参数或第二显示参数可分别包括以下至少一项参数:颜色参数、亮度参数以及灰度参数。也就是说,对于一个子图标来说,可用两种不同的显示参数区别所对应的子对象是处于未解锁状态,还是已解锁状态。以颜色参数为例进行说明,在子对象处于未解锁状态时,该子对象对应的子图标可以用白色显示参数进行显示,在子对象处于已解锁状态时,该子对象对应的子图标可以用绿色显示参数进行显示。
114.以上述举例继续来说,在玩家相关联的游戏账号下,存在时装套装1中作为子对象的胸甲被收集到的状态数据时,代表着该胸甲处于已解锁状态,那么与该胸甲对应的目标图标中的子图标可以以第二显示参数(如绿色)进行显示。
115.图8为本技术实施例提供的一种子图标的显示状态示意图,如图8所示,与时装套装1中头盔、护手以及靴子分别对应的子图标区域可用白色显示参数801进行显示,与时装套装1中胸甲对应的子图标区域可用绿色显示参数802进行显示,若时装套装2中的各子对象(如头盔、胸甲、护手以及靴子)均处于未解锁状态,那么与时装套装2对应的目标图标中的各子图标区域可用白色显示参数801进行显示,若时装套装3中的各子对象均处于已解锁状态,那么与时装套装3对应的目标图标中的各子图标区域可用绿色显示参数802进行显示。
116.以亮度参数为例进行说明,在时装套装中子对象处于未解锁状态时,该子对象对应的子图标可以用较小的亮度参数进行显示,在子对象处于已解锁状态时,该子对象对应的子图标可以用较大的亮度参数进行显示。也就是说,表示未解锁状态的子图标相对于表示已解锁状态的子图标的亮度要暗。
117.需要说明的是,本技术不对子图标的显示参数进行限定,只要子对象的未解锁状态与已解锁状态采用不同的显示参数进行区分显示即可。
118.从图8中可以看出,玩家可通过目标图标中子图标的显示状态,更快捷、更直观的
了解到目标对象(如时装套装)中各子对象的收集情况,提高了玩家游戏体验。
119.可选地,该方法还包括:若检测到至少两个目标对象中存在第一目标对象从未解锁状态变为已解锁状态,则取消所述第一目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中目标图标的显示。
120.其中,若终端设备根据与玩家相关联的游戏账号下的状态数据,判断出上述提到的目标对象集合中存在第一目标对象目前从未解锁状态变为已解锁状态,即该第一目标对象目前处于已完全解锁状态,也就是说,该第一目标对象中最后一个未解锁的子对象目前已解锁,或者说玩家将第一目标对象中的最后一个子对象收集到,那么该终端设备将目前显示在目标区域上的目标图标进行隐藏,即该第一目标对象对应的目标图标在目标显示位置上消失。
121.可选地,该方法还可以包括:若检测到至少两个目标对象中存在第二目标对象从未解锁状态变为已解锁状态,则切换第二目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中目标图标的显示效果。
122.其中,若终端设备检测到第二目标对象目前处于已完全解锁状态,也就是说,该第二目标对象中最后一个未解锁的子对象目前已解锁,那么该终端设备可将当前显示在目标区域的目标图标的显示效果进行切换。具体的,以图4中的时装套装1、时装套装2以及时装套装3分别作为第二目标对象为例进行说明。图9为本技术实施例提供的一种目标图标转换示意图,如图9所示,可用阴影显示状态表示目标图标上的子图标对应的子对象处于已解锁状态,可用非阴影显示状态表示目标图标上的子图标对应的子对象处于未解锁状态,如作为第二目标对象的时装套装1对应的人形目标图标来说,可以看出,时装套装1中的胸甲、护手以及靴子处于已解锁状态,假设玩家目前收集到了时装套装1中的头盔,那么时装套装1对应的人形目标图标转换为“√”图标;假设玩家目前收集到了作为第二目标对象的时装套装2中的胸甲,但由于时装套装2中的头盔还处于未解锁状态,即时装套装2目前处于未完全解锁状态,所以时装套装2对应的目标图标还是以人形的形状显示在目标显示区域上;假设玩家目前收集到了作为第二目标对象的时装套装3中的靴子即时装套装3目前处于已完全解锁状态,则时装套装3对应的人形目标图标转换为“√”图标。
123.也就是说,只要第二目标对象的显示区域相关联的目标区域上显示“√”图标,那么就代表着第二目标对象目前处于已完全解锁状态,即玩家收集到第二目标对象中的每个子对象。
124.可以看出,在目标对象处于已完全解锁状态时,可以采用简易的图标进行表意,这样可以使玩家更直接的从列表中获知目前处于已完全解锁状态的目标对象集。
125.可选地,还可以在不改变目标图标形状的基础上,将目标图标的显示参数进行切换,如第二目标对象在未完全解锁之前,子图标用绿色显示参数表示对应的子对象处于已解锁状态,用白色显示参数表示对应的子对象处于未解锁状态,在终端设备检测出第二目标对象中的最后一个未解锁的子对象目前处于已解锁状态时,可将该目标图标中各子图标用黄色显示参数进行显示,也就是说,只要在目标区域中显示的目标图标变成黄色,那么就代表着第二目标对象从未解锁状态变为已解锁状态,即第二目标对象目前处于已完全解锁状态。
126.图10为本技术实施例提供的一种游戏中的状态显示方法的流程示意图。如图10所
示,该方法还可以包括:
127.s1001、检测目标对象的每个子对象的解锁状态。
128.其中,该终端设备可响应于玩家查看目标对象集合的触发操作,对以列表展示的目标对象集合中的具有分步解锁特性的目标对象中的各个子对象的解锁状态进行判断。
129.以其中一个具有分步解锁特性的目标对象来说,该终端设备可根据玩家相关联的状态数据,对目标对象中各子对象的解锁状态进行判断,假设该目标对象为时装套装,该时装套装中包括头盔、胸甲、护手以及靴子这4个子对象,该终端设备根据状态数据可确定出该玩家目前已收集到的子对象(如头盔、胸甲、护手),即该时装套装中的头盔、胸甲、护手均处于已解锁状态,相应的,可以确定出该玩家目前未收集到的子对象(如靴子),即该时装套装中的靴子处于未解锁状态。
130.s1002、若该目标对象的每个子对象的解锁状态均为已解锁,则确定该目标对象为已解锁状态。
131.s1003、若目标对象存在至少一个子对象的解锁状态为未解锁,则确定该目标对象为未解锁状态。
132.继续上述举例来说,若该终端设备判断出该时装套装中最后一个未解锁的子对象(如靴子),当前已被玩家收集到,那么该时装套装中的靴子也处于已解锁状态,也就是说,此时该时装套装中的每个子对象(头盔、胸甲、护手以及靴子)均处于已解锁状态,即该时装套装目前处于已完全解锁状态。
133.若玩家没有收集到时装套装中的靴子,那么该终端设备可判断出该时装套装中存在未解锁的子对象(如靴子),此时该时装套装为未解锁状态,也就是说,该时装套装目前处于未完全解锁状态。
134.图11为本技术实施例提供的另一种游戏中的状态显示方法的流程示意图。可选地,如图11所示,上述在图形用户界面显示目标对象,包括:
135.s1101、根据目标对象中各子对象的解锁状态确定对应的子对象的显示参数。
136.s1102、根据确定的各子对象的显示参数在图形用户界面显示目标对象。
137.其中,该终端设备可根据获取到的与玩家相关联的状态数据,确定出目标对象中各子对象的解锁状态,再根据预设的解锁状态与显示参数之间的对应关系,将各子对象按照匹配的显示参数显示在图形用户界面上目标对象的显示区域。
138.假设目标对象中未解锁的子对象采用预设灰度显示参数显示在目标对象的显示区域,目标对象中已解锁的子对象采用预设彩色显示参数显示在目标对象的显示区域。继续以目标对象为时装套装为例进行说明,玩家收集到时装套装中的头盔时,在目标图标中的与头盔对应的子图标利用上述提到的显示方式进行显示,同时,该时装套装中的与头盔对应的子对象的状态参数从预设灰度显示参数转换为预设彩色显示参数,可选的,预设彩色显示参数可与该头盔渲染后的颜色相对应。
139.可以看出,玩家不仅可以通过目标图标了解目标对象的解锁状态,而且还可以通过目标对象自身了解其解锁状态。
140.图12为本技术实施例提供一种游戏中的状态显示装置的结构示意图,该装置的执行主体为上述提到的终端设备,该终端设备上渲染显示游戏的图形用户界面,其中,该终端设备的具体形态可包括个人计算机、笔记本电脑、智能手机等具有显示功能的设备。如图12
所示,该装置可以包括:
141.获取模块1201,用于获取待显示的目标对象集合及目标图标,该目标对象集合包括至少两个目标对象,该目标对象包括至少两个子对象,该目标图标包括与子对象分别对应的子图标;
142.确定模块1202,用于获取与用户关联的状态数据,该状态数据包括各子对象的解锁状态,并根据各子对象的解锁状态确定各子对象所对应的子图标的显示参数;
143.显示模块1203,用于在图形用户界面显示目标对象,以及,至少在部分目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中显示目标图标。
144.可选地,目标对象包括:虚拟物品对象、虚拟任务对象。
145.可选地,获取模块1201,具体用于根据虚拟物品对象所属类型的基础外形,确定与基础外形相匹配的图标为目标图标,其中,各子图标的形状与基础外形中各部件的外形相匹配。
146.可选地,获取模块1201,还具体用于若虚拟物品对象的类型为时装套装,确定时装套装的基础外形为人形;确定与人形相匹配的图标为目标图标。
147.可选地,确定模块1202,具体用于若子对象的解锁状态为未解锁状态,则确定子对象所对应的子图标的显示参数为第一显示参数;若子对象的解锁状态为已解锁状态,则确定子对象所对应的子图标的显示参数为第二显示参数,第一显示参数和第二显示参数为不同显示参数。
148.可选地,第一显示参数或第二显示参数分别包含以下至少一项参数:颜色参数、亮度参数、灰度参数。
149.可选地,该装置还包括:切换模块;该切换模块,用于若检测到至少两个目标对象中存在第二目标对象从未解锁状态变为已解锁状态,则切换第二目标对象的显示区域相关联的目标显示区域中目标图标的显示效果。
150.可选地,该装置还包括:检测模块;该检测模块,用于检测目标对象的每个子对象的解锁状态;
151.相应地,确定模块1202,还具体用于若目标对象的每个子对象的解锁状态均为已解锁,则确定目标对象为已解锁状态;若目标对象存在至少一个子对象的解锁状态为未解锁,则确定目标对象为未解锁状态。
152.可选地,显示模块1203,具体用于根据目标对象中各子对象的解锁状态确定对应的子对象的显示参数;根据确定的各子对象的显示参数在图形用户界面显示目标对象。
153.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
154.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
155.图13为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。如图13所示,该电子设备可以包括:处理器1301、存储介质1302和总线1303,存储介质1302存储有处理器1301可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器1301与存储介质1302之间通过总线1303通信,处理器1301执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
156.可选地,本技术还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
157.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
158.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
159.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
160.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
161.需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
162.以上所述仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上所述仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本
申请,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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