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数据处理方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-09-14 21:55:00 来源:中国专利 TAG:数据处理 装置 方法 设备 存储介质


1.本技术涉及游戏技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.频繁的游戏数据操作,使得游戏对数据操作的速度要求很高。mongodb在数据插入、数据更新等操作上速度快,因此,越来越多的游戏选择python mongodb作为开发语言和数据库存储方案。
3.上述数据库存储方案是:游戏中产生的数据,首先以字典数据的方式存放在内存中,待存盘时再将一个字典数据以一个原始文档的形式存储到数据库中。客户端向数据库发出数据操作请求,数据库进行相应的数据操作,不向客户端返回操作是否成功的结果。
4.然而,随着游戏的运行,有一些没有使用上限的数据将会越来越多,可能会超过单个原始文档的最大存储空间。如此,就会导致数据存储失败,而客户端无法了解数据操作结果,又会造成数据丢失。


技术实现要素:

5.本技术提供一种数据处理方法、装置、设备及存储介质,用以解决数据存储失败,及数据丢失的问题。
6.第一方面,本技术提供一种数据处理方法,包括:获取待存储的字典数据,所述字典数据包括多个子数据;确定所述多个子数据中每个子数据的存储路径,每个子数据的存储路径用于指示将所述子数据存储至原始文档或预设集合中的一个子集合,所述预设集合的存储空间大于所述原始文档的最大存储空间;根据所述多个子数据的存储路径,将所述多个子数据进行存储。
7.第二方面,本技术提供一种数据处理装置,包括:获取模块,用于获取待存储的字典数据,所述字典数据包括多个子数据;确定模块,用于确定所述多个子数据中每个子数据的存储路径,每个子数据的存储路径用于指示将所述子数据存储至原始文档或预设集合中的一个子集合,所述预设集合的存储空间大于所述原始文档的最大存储空间;存储模块,用于根据所述多个子数据的存储路径,将所述多个子数据进行存储。
8.第三方面,本技术提供一种计算机设备,包括:存储器,处理器;
9.存储器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
10.其中,所述处理器被配置为执行如第一方面所述的方法。
11.第四方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现如第一方面所述的方法。
12.第五方面,本技术提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的方法。
13.本技术提供的数据处理方法、装置、设备及存储介质,通过获取待存储的字典数
据,该字典数据包括多个子数据;确定多个子数据中每个子数据的存储路径,每个子数据的存储路径用于指示将子数据存储至原始文档或预设集合中的一个子集合,且该预设集合的存储空间大于原始文档的最大存储空间;根据多个子数据的存储路径,将多个子数据进行存储的。由于待存储的字典数据是按照子数据进行存储,且为不同的子数据指定了不同的存储路径,而预设集合的存储空间大于原始文档的最大存储空间,且预设集合中子集合的数量没有限制,因此,可以避免将一个字典数据都存储在一个原始文档中,若字典数据中的子数据没有使用上限,导致数据存储失败和数据丢失的问题,提高数据存储成功率。
附图说明
14.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。
15.图1为本技术实施例提供的一种场景示意图;
16.图2为本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程图一;
17.图3为本技术实施例提供的预设集合的示例图;
18.图4为本技术实施例提供的子集合的示例图;
19.图5为本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程图二;
20.图6为本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程图三;
21.图7为本技术实施例提供的数据查询过程的示例图;
22.图8为本技术实施例提供的数据处理装置的结构示意图;
23.图9为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
24.通过上述附图,已示出本技术明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本技术构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本技术的概念。
具体实施方式
25.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
26.首先对本技术所涉及的名词进行解释:
27.字典数据:使用键值对存储的数据,可以理解为包括若干键值数据对(key

value数据对)的集合,键值对之间使用逗号分隔,键(key)是索引,值(value)是数据,键和值之间使用分号分隔,键是唯一的,通过键可以找到对应的数据,键可以是字符串、数字或元组值,可以是任何数据类型。
28.内存数据库(以下简称内存)和磁盘数据库(以下简称数据库)是两种主流的存储方式。内存数据库的数据处理速度快,且数据访问速度快,通常用于处理有效时间较短,但是访问频繁的数据。磁盘数据库的稳定性较高,但数据访问速度慢,通常用于处理有效时间较长,但数据访问频繁度较低的数据。
29.在数据处理过程中,为了避免对数据库的频繁访问,导致数据库压力大,可以将数
据首先存放在内存数据库中,用于进行数据处理,后续若有存盘需求,再将内存中的数据存储至数据库。
30.在游戏等一些需要频繁的数据操作的场景中,就需要内存和数据库的结合。
31.mongodb数据库是一种典型的磁盘数据库。其在数据处理完成后,不需要向客户端返回操作是否成功的结果。因此,mongodb数据库在数据插入、更新等方面的数据处理速度快。目前大多数游戏采用python mongodb作为开发语言和数据库存储方案。python这种开发语言,是将游戏中需要存储到磁盘数据库的数据(简称存盘数据),以字典(dict)的方式存放在内存中,待存盘时再将字典进行序列化处理,然后将序列化处理结果存储至mongodb的集合中的一个数据文档(document)中。该数据文档以下将称为原始文档。
32.在游戏场景中,一个游戏玩家对应一个数据文档,该游戏玩家的所有存盘数据都存储在一个原始文档中。而mongodb的集合中单个原始文档具有存储上限,对于游戏中一些没有使用上限的对象,其产生的数据可能会超出单个原始文档的存储上限。举例来说,游戏中的一个物品,游戏用户可以无限购买,这样随着游戏的运行,该物品的数据就会超出存储上限,造成数据存储失败。而如前介绍,mongodb数据库在数据处理过程中,客户端向数据库发出数据操作请求之后,不需要等待数据库返回操作是否成功的返回结果。则对于没有使用上限的对象的数据,在数据存储失败时,就不会返回数据操作结果,进而造成数据丢失。
33.针对上述技术问题,本技术的发明人提出如下技术构思:由于在数据库中,数据均按照集合进行存储,一个集合里可以包括若干个文档,每个文档有存储上限,而集合没有存储上限。因此,可以根据字典数据中各个子数据的存储空间需求或者使用上限,将字典数据划分为两部分,其中一部分数据是存储空间需求不超过原始文档的最大存储空间的数据,或者是具有使用上限的数据;另一部分数据是存储空间需求会超过原始文档的最大存储空间的数据,或者是没有使用上限的数据。之后,将其中一部分数据存储在原始文档中。另外一部分数据存储至单独的集合中,该集合包括多个子集合。而另外一部分数据又可以划分为多个子数据,每个子数据存储在一个子集合中。如此,对于没有使用上限的子数据,就可以避免数据存储失败和数据丢失的问题。
34.下面结合附图以具体的几个实施例对本技术提供的数据更新方法进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程在某些实施例中不再赘述。
35.图1为本技术实施例提供的数据处理方法的一种场景示意图。如图1所示,本实施例的场景中包括:游戏客户端11、内存服务器12和数据库服务器13。其中,游戏客户端11与内存服务器12通信连接,内存服务器12与数据库服务器13通信连接。游戏客户端11为用户提供游戏服务,产生的游戏数据首先存储在内存服务器12中,需要存盘时再将游戏数据存储至数据库服务器13中。
36.下面基于图1所示的场景,对本技术实施例提供的数据处理方法进行详细介绍。
37.图2为本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程图一,如图2所示,本实施例的数据处理方法,包括如下步骤:
38.步骤s201、获取待存储的字典数据,该字典数据包括多个子数据。
39.本实施例的方法的执行主体可以是如图1所示的数据库服务器。数据库服务器从内存服务器获取待存储至数据库的字典数据。
40.在实际游戏中,一个字典数据可以是任意的游戏数据。例如,一个字典数据可以是一个游戏玩家的数据集合,该字典数据中的子数据可以是该游戏玩家的召唤兽、物品等数据。再例如,一个字典数据还可以是场景数据,该字典数据中的子数据即为场景中的建筑物、非玩家角色等。
41.可以理解为,凡是一个游戏数据可以包括多个子游戏数据,则该游戏数据就可以作为字典数据,该游戏数据中的子游戏数据就可以作为子数据。
42.步骤s202、确定多个子数据中每个子数据的存储路径,每个子数据的存储路径用于指示将子数据存储至原始文档或预设集合中的一个子集合,预设集合的存储空间大于原始文档的最大存储空间。
43.在数据库中,数据均按照集合进行存储,集合没有存储上限,集合中子集合的数量也没有限制。因此,本实施例将一些存储空间需求会超过原始文档的最大存储空间的子数据,按照一个子数据对应一个子集合的方式,存储至预设集合中的一个子集合。
44.图3为本技术实施例提供的预设集合的示例图。
45.如图3所示,数据库包括原始文档和预设集合,预设集合包括子集合1、子集合2、子集合3
……
子集合n,字典数据包括子数据0、子数据1、子数据2
……
子数据n,其中,子数据0的存储路径为原始文档,其余子数据的存储路径为预设集合,则是将子数据0存储至原始文档,将其余子数据中的每个子数据分别存储至预设集合中的一个子集合中。
46.步骤s203、根据多个子数据的存储路径,将多个子数据进行存储。
47.具体的,若当前子数据的存储路径用于指示将子数据存储至原始文档,则将当前子数据存储至原始文档;若当前子数据的存储路径用于指示将子数据存储至预设集合中的一个子集合,则将当前子数据存储至预设集合中的一个子集合。
48.本实施例通过获取待存储的字典数据,该字典数据包括多个子数据;确定多个子数据中每个子数据的存储路径,每个子数据的存储路径用于指示将子数据存储至原始文档或预设集合中的一个子集合,且该预设集合的存储空间大于原始文档的最大存储空间;根据多个子数据的存储路径,将多个子数据进行存储。由于待存储的字典数据是按照一个子数据对应一个子集合的方式进行存储,且预设集合的存储空间大于原始文档的最大存储空间,以及预设集合中子集合的数量没有限制。因此,可以避免将一个字典数据都存储在一个原始文档中,若字典数据中的子数据没有使用上限,导致数据存储失败和数据丢失的问题,提高数据存储成功率。
49.应当理解,数据库中的数据是按照集合存储的。原始文档为原始集合中的一个文档,用于存储一个字典数据。本实施例中,预设集合是不同于原始集合的一个集合,预设集合可以包括多个子集合,每个子集合又可以包括多个文档,每个子集合中文档的数量没有限制。因此,可以针对每个子数据,若子数据的存储路径指示将子数据存储至预设集合中的一个子集合,则将子数据中的每个键值数据对分别存储至子集合中不同的文档中。
50.本实施例中,每个子数据包括多个键值数据对,其中,一个子集合用于存储一个子数据,一个子集合中的一个文档用于存储一个子数据中的一个键值数据对。
51.仍然以游戏场景为例,将一个字典数据按照游戏中实体的类型,或者说对象的类型拆分为多个子数据,每个子数据包括多个键值数据对(key

value数据对),将游戏中没有使用上限的对象对应的子数据,单独存储在mongodb的预设集合中。其中,一个子数据存储
在mongodb的一个集合中,该集合中每个文档用于存储一个子数据的一个键值数据对。
52.为了方便读者理解,下面结合附图对本实施例进行详细介绍:
53.图4为本技术实施例提供的子集合的示例图。如图4所示,一个预设集合包括n个子集合,针对子集合1,其包括n个文档,若一个子数据包括n个键值数据对,则该n个键值数据对采用与子集合1中n个文档一一对应的方式进行存储,即键值数据对1存储至文档1,键值数据对2存储至文档2,键值数据对3存储至文档3,
……
键值数据对n存储至文档n。
54.本实施例中,预设集合中的一个文档用于存储一个子数据中的一个键值数据对,而预设集合中的文档数量没有限制,因此,对于没有使用上限的数据,就可以避免数据存储失败,以及数据丢失的问题。
55.在上述实施例中,确定多个子数据中每个子数据的存储路径是关键,其决定了将字典数据中的哪些数据存储至原始文档,以及将哪些数据存储至预设集合。本实施例提出了如下两种不同的实施方式来确定多个子数据中每个子数据的存储路径,具体的:
56.图5为本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程图二,如图5所示,在一种可选的实施方式中,确定多个子数据中每个子数据的存储路径的步骤,包括如下步骤:
57.步骤s501、确定多个子数据中每个子数据的数据类型。
58.其中,子数据的数据类型可以根据实体的类型确定,一个实体对应一种数据类型。具体的,子数据的数据类型可以根据实体的名称确定。
59.举例来说,对于一个游戏玩家而言,召唤兽、物品为两种不同的数据类型。对于一个游戏场景而言,建筑物、非游戏玩家角色也是两种不同的数据类型。
60.步骤s502、针对每个子数据,根据子数据的数据类型,以及预设的目标类型,确定子数据的存储路径。
61.在步骤s502中,目标类型可以由用户预先设定,其中,用户可以是程序开发人员。可选的,目标类型的设定也可以有如下至少两种实施方式:
62.在一种可选的实施方式中,目标类型可以是用户预设的、且存储路径为预设集合的子数据的数据类型。
63.具体的,用户可以在子数据的所有数据类型中选择没有使用上限的子数据的数据类型作为目标类型。例如,用户可以预先设定召唤兽、物品该两个子数据作为目标类型。
64.在游戏场景中,游戏玩家的存盘数据非常多,而且随着游戏的运行会一直增加,对于召唤兽、物品这种嵌套字典的复杂数据,若召唤兽数量和物品数量很大(超过原始文档的最大存储空间),就会导致游戏玩家存盘的字典数据很大,超过原始文档的最大存储空间(16m)的限制,因此,本实施例可以将召唤兽、物品预先设定为目标类型。
65.假设目标类型命名为keyvaldocdict类型,则keyvaldocdict类型的子数据在存盘时会存储到预设的集合(col_name)中,keyvaldocdict类型的子数据中,一个key

value数据对存储为预设集合col_name中的一个文档。非keyvaldocdict类型的数据存储在原始文档中。
66.举例来说,对于召唤兽的子数据,其对应的子集合可以命名为col_pets,则召唤兽的子数据中,一个key

value数据对存储至子集合col_pets中的一个文档。
67.针对字典数据中keyvaldocdict类型的子数据,按一个key

value数据对对应一个文档的方式存储到预设集合(col_name)中时,格式为{“prime_key”:prime_key,“sub_
key”:key,“data”:value}。其中,prime_key用来标记每个文档所属的父字典索引,其可以为一个key

value数据对对应的预设集合的名称,例如游戏玩家的用户身份证明(user identification,uid),sub_key为keyvaldocdict类型的子数据中的key,data为key对应的value值。
68.下面通过一个示例对本技术的方案进行说明:
69.假设用户uid为20001,名称为“hannah”的用户,具有存盘数据(召唤兽数据),存储数据包括名称为kitty的召唤兽对应的子数据和名称为hen的普通子数据;其中,名称为kitty的召唤兽对应的子数据包括:名称:kitty;等级:15;经验值:1000;名称为hen的普通子数据包括:名称:hen;等级:22;经验值:2000。
70.在相关技术中,是根据用户uid建立一原始文档,该原始文档命名为“20001”,则将名称为hen的普通子数据和名称为kitty的召唤兽对应的子数据均存储在该原始文档中。
71.而在本技术实施例中,是根据用户uid建立一原始文档,该原始文档命名为“20001”,以及根据用户uid建立一预设集合,该预设集合命名为“20001”,以及根据子数据(召唤兽)的名称建立一子集合,该子集合命名为“col_pets”并且将名称为hen的普通子数据存储至原始文档,以及将名称为kitty的召唤兽对应的子数据存储至预设集合“20001”的“col_pets”中。
72.通过上述比较可知,玩家数据集合中原始文档的存储数据不再包括召唤兽的数据;因此,原始文档的存储数据量大幅减少。另外,召唤兽数据单独存储在预设集合(col_name)中,以prime_key表示游戏玩家的uid,以sub_key表示目标类型的子数据中的key,以data表示key对应的数据。如此,python中的字典数据都可以成功存储到mongod中,而不受原始文档的最大16m的存储空间上限的限制了。
73.在该种实施方式中,首先需要确定子数据的数据类型是否为目标类型,若子数据的数据类型为预设的目标类型,则确定该子数据的存储路径为预设集合,否则,确定该子数据的存储路径为原始文档。
74.在另一种可选的实施方式中,目标类型还可以是用户预设的、且存储路径为原始文档的子数据的数据类型。
75.具体的,用户可以在子数据的所有数据类型中选择普通子数据的数据类型作为目标类型。应当注意,这里的普通子数据是相对于没有使用上限的子数据而言,普通子数据可以理解为是字典数据中除目标类型对应的子数据之外的子数据。
76.在该种实施方式中,同样需要先确定子数据的数据类型是否为目标类型,若子数据的数据类型为预设的目标类型,则确定该子数据的存储路径为原始文档,否则,确定该子数据的存储路径为预设集合。
77.在另一种可选的实施方式中,确定多个子数据中每个子数据的存储路径,包括:根据子数据的数据类型,以及数据类型和存储路径之间的对应关系,确定每个子数据的存储路径。
78.在该实施方式中,还可以将每一个子数据的存储路径预先设定好,其中,一个子数据可以理解为一种数据类型的子数据,则本实施方式可以预先设定好数据类型和存储路径之间的对应关系,在获取到子数据后,将每个子数据按照预先设定好的存储路径进行存储。
79.具体的,可以通过表格的形式预先配置好上述对应关系。该对应关系可参见如下
表1所示:
[0080][0081][0082]
其中,预设集合可以命名为“col_name”,预设集合中的子集合a和子集合b可以以数据类型进行命名。例如,“col_pets”子集合,其用于存储与召唤兽相关的数据;“col_items”子集合,其用于存储与物品相关的数据。
[0083]
本实施例中,确定存储路径的方法对应用层透明,程序开发人员通过修改字典中存盘数据的存储路径的声明,即可实现确定存储路径,且无需对字典中存盘数据的访问、修改等数据操作进行修改。
[0084]
图6为本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程图三,如图6所示,本实施例的数据处理方法,还可以包括如下步骤:
[0085]
步骤s601、接收数据查询请求。
[0086]
请继续参阅图1,游戏客户端向数据库服务器发送数据查询请求,数据库服务器接收游戏客户端发送的数据查询请求。
[0087]
步骤s602、根据数据查询请求,获取原始文档中存储的子数据,以及预设集合中存储的子数据。
[0088]
步骤s603、将从原始文档中获取的子数据,和预设集合中获取的子数据进行组合,并返回组合结果。
[0089]
本实施例中,一个游戏客户端通常对应一个游戏用户,该游戏用户的游戏数据被分别存储在原始文档和预设集合中,因而,在进行数据查询操作时,还需要分别从原始文档和预设集合中获取各自存储的子数据。再将各自存储的子数据进行组合,并将组合结果返回游戏客户端。
[0090]
图7为本技术实施例提供的数据查询过程的示例图。如图7所示,是从原始文档中获取子数据0,以及从预设集合中获取子数据1至子数据n,并将子数据0,子数据1至子数据n组合为字典数据,并返回游戏客户端。
[0091]
其中,组合可以理解为将从原始文档和预设集合中分别获取的子数据组合为一个字典数据。可以理解为,字典数据是一个集合,普通数据、召唤兽数据、物品数据等都是字典数据这一集合中的元素。在获取到普通数据、召唤兽数据、物品数据之后,将普通数据、召唤兽数据、物品数据组合为一个集合,并返回游戏客户端。
[0092]
举例来说,游戏用户a的普通数据存储在一个原始文档中,游戏用户a的召唤兽数据存储在“col_pets”子集合中,物品数据存储在“col_items”子集合中。则本实施例是从原始文档中获取游戏用户a的普通数据,并且从“col_pets”子集合中获取游戏用户a的召唤兽数据,从“col_items”子集合中获取游戏用户a的物品数据。之后,再将普通数据、召唤兽数
据和物品数据组合为一个字典数据,并返回游戏客户端。
[0093]
在上述数据处理方法实施例的基础上,图8为本技术实施例提供的数据处理装置的结构示意图。如图8所示,该数据处理装置包括:获取模块81、确定模块82和存储模块83;
[0094]
其中,获取模块81,用于获取待存储的字典数据,所述字典数据包括多个子数据;
[0095]
确定模块82,用于确定所述多个子数据中每个子数据的存储路径,每个子数据的存储路径用于指示将所述子数据存储至原始文档或预设集合中的一个子集合,所述预设集合的存储空间大于所述原始文档的最大存储空间;
[0096]
存储模块83,用于根据所述多个子数据的存储路径,将所述多个子数据进行存储。
[0097]
可选的,所述预设集合包括多个子集合,每个子数据包括多个键值数据对;相应的,所述存储模块83,具体用于:针对每个子数据,若所述子数据的存储路径指示将所述子数据存储至原始文档,则将所述子数据存储至所述原始文档;若所述子数据的存储路径指示将所述子数据存储至预设集合中的一个子集合,则将所述子数据中的每个键值数据对分别存储至所述子集合中不同的文档中。
[0098]
可选的,所述确定模块82,具体用于:确定所述多个子数据中每个子数据的数据类型;针对每个子数据,根据所述子数据的数据类型,以及预设的目标类型,确定所述子数据的存储路径。
[0099]
可选的,所述目标类型是用户预设的、且存储路径为预设集合的子数据的数据类型;或者,所述目标类型是用户预设的、且存储路径为原始文档的子数据的数据类型。
[0100]
可选的,所述确定模块82,具体用于:根据所述子数据的数据类型,以及数据类型和存储路径之间的对应关系,确定每个子数据的存储路径。
[0101]
可选的,该装置还包括:拆分模块84;
[0102]
所述拆分模块84,用于根据游戏中实体的类型,将所述字典数据进行拆分,得到多个子数据;其中,一个子数据对应一个实体。
[0103]
可选的,该装置还包括:接收模块85、组合及返回模块86;
[0104]
接收模块85,用于接收数据查询请求;
[0105]
获取模块81,还用于根据所述数据查询请求,获取所述原始文档中存储的子数据,以及所述预设集合中存储的子数据;
[0106]
组合及返回模块86,用于将从所述原始文档中获取的子数据,和所述预设集合中获取的子数据进行组合,并返回组合结果。
[0107]
需要说明的是,应理解以上装置的各个模块的划分仅仅是一种逻辑功能的划分,实际实现时可以全部或部分集成到一个物理实体上,也可以物理上分开。且这些模块可以全部以软件通过处理元件调用的形式实现;也可以全部以硬件的形式实现;还可以部分模块通过处理元件调用软件的形式实现,部分模块通过硬件的形式实现。例如,确定模块82可以为单独设立的处理元件,也可以集成在上述装置的某一个芯片中实现,此外,也可以以程序代码的形式存储于上述装置的存储器中,由上述装置的某一个处理元件调用并执行以上确定模块82的功能。其它模块的实现与之类似。此外这些模块全部或部分可以集成在一起,也可以独立实现。这里的处理元件可以是一种集成电路,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤或以上各个模块可以通过处理器元件中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。
[0108]
图9为本技术实施例提供的服务器的结构示意图。如图9所示,该计算机设备可以包括:处理器91、存储器92和收发器93。
[0109]
处理器91执行存储器存储的计算机执行指令,使得处理器91执行上述实施例中的方案。处理器91可以是通用处理器,包括中央处理器cpu、网络处理器(network processor,np)等;还可以是数字信号处理器dsp、专用集成电路asic、现场可编程门阵列fpga或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
[0110]
存储器92通过系统总线与处理器91连接并完成相互间的通信,存储器52用于存储计算机程序指令。
[0111]
收发器93可以用于获取待存储的字典数据。
[0112]
系统总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。系统总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。收发器用于实现数据库访问装置与其他计算机(例如客户端、读写库和只读库)之间的通信。存储器可能包含随机存取存储器(random access memory,ram),也可能还包括非易失性存储器(non

volatile memory)。
[0113]
本技术实施例提供的计算机设备,可用于执行上述实施例中数据处理方法的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
[0114]
本技术实施例还提供一种运行指令的芯片,该芯片用于执行上述实施例中数据处理方法的技术方案。
[0115]
本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当该计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例数据处理方法的技术方案。
[0116]
本技术实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,其存储在计算机可读存储介质中,至少一个处理器可以从计算机可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序时可实现上述实施例中数据处理方法的技术方案。
[0117]
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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