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一种控制方法、装置以及计算机存储介质与流程

2021-09-10 20:56:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 公开 控制 方法


1.本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种控制方法、装置以及计算机存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的不断发展,逐渐开发出各种交互式应用程序来满足用户的使用需求。比如游戏应用程序,一般竞技类游戏中,会设置多种类型的触控控件,以使玩家能够控制虚拟角色执行对应操作。
3.一些竞技类游戏中,为了方便玩家操作,可能会把攻击、以及移动等功能合成到一个控件中,使玩家能够在竞技过程中,在控制虚拟角色进行攻击的同时,控制虚拟角色躲避其他虚拟角色的攻击。
4.玩家在操作控件进行移动攻击时,当在攻击范围的边缘位置时,当玩家控制虚拟角色的移动方向与攻击对象所在方向为相反方向时,玩家在进行控制时,会出现拉扯感,画面感不稳定,交互体验较差。


技术实现要素:

5.本公开实施例至少提供一种控制方法、装置以及计算机存储介质。
6.第一方面,本公开实施例提供了一种控制方法,应用于对游戏操作页面中的第一虚拟角色进行控制;所述游戏操作页面中还包含与所述第一虚拟角色进行交互的第二虚拟角色以及控件区域;所述控件区域中包含第一摇杆操作区域;
7.当作用在所述游戏操作页面上的触摸操作的操作位置相对所述第一摇杆操作区域的中心的相对方向,与所述第一虚拟角色远离所述第二虚拟角色的方向之间的第一夹角为锐角的情况下,当前的虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域的第一摇杆半区;在所述相对方向与所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色的方向之间的第二夹角为锐角的情况下,所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域的第二摇杆半区;
8.所述控制方法包括:
9.响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区,控制所述第一虚拟角色向远离所述第二虚拟角色的方向进行移动,若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
10.在一种可能的实施方式中,根据以下步骤将所述第一摇杆操作区域划分成第一摇杆半区和第二摇杆半区:
11.根据所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏操作页面中的位置,确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏操作页面中的连线方向;
12.确定经过所述第一摇杆操作区域的中心、且与所述连线方向垂直的划分线;
13.按照所述划分线将所述第一摇杆操作区域划分为两个摇杆半区,其中将对应的所述第一夹角为锐角的摇杆半区作为所述第一摇杆半区,将对应的所述第二夹角为锐角的摇
杆半区作为所述第二摇杆半区。
14.在一种可能的实施方式中,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区,控制所述第一虚拟角色向远离所述第二虚拟角色的方向进行移动,若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击之前,所述控制方法还包括:
15.响应于针对摇杆操作模式的设置操作,开启二分摇杆模式;所述二分摇杆模式用于指示将所述第一摇杆操作区域划分成对应不同操作的第一摇杆半区和第二摇杆半区,且设置在所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区的情况下,移动操作的优先级高于攻击操作的优先级,在所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区的情况下,攻击操作的优先级高于移动操作的优先级。
16.在一种可能的实施方式中,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区,控制所述第一虚拟角色向远离所述第二虚拟角色的方向进行移动,若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击,包括:
17.在确定当前处于攻击技能释放阶段的情况下,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区,确定移动操作的优先级高于攻击操作的优先级,则控制所述第一虚拟角色向远离所述第二虚拟角色的方向进行移动;若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,确定攻击操作的优先级高于移动操作的优先级,则控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
18.在一种可能的实施方式中,所述控制方法还包括:
19.在未开启所述二分摇杆模式的情况下,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
20.在一种可能的实施方式中,所述控件区域中还包含第二摇杆操作区域,所述第二摇杆操作区域为所述第一摇杆操作区域的外围区域;在未开启所述二分摇杆模式的情况下,所述控制方法还包括:
21.响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆被拖拽出所述第一摇杆操作区域、进入所述第二摇杆操作区域,控制所述第一虚拟角色按照所述虚拟摇杆相对所述第一摇杆操作区域的中心的相对方向进行移动。
22.在一种可能的实施方式中,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述摇杆位于所述第二摇杆半区,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击,包括:
23.响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
24.第二方面,本公开实施例提供了一种控制装置,应用于对游戏操作页面中的第一虚拟角色进行控制;所述游戏操作页面中还包含与所述第一虚拟角色进行交互的第二虚拟角色以及控件区域;所述控件区域中包含第一摇杆操作区域;所述控制装置包括检测模块和第一控制模块;
25.所述检测模块用于将当前的虚拟摇杆位于第一摇杆半区或第二摇杆半区的检测
结果传输至所述第一控制模块;其中,当作用在所述游戏操作页面上的触摸操作的操作位置相对所述第一摇杆操作区域的中心的相对方向,与所述第一虚拟角色远离所述第二虚拟角色的方向之间的第一夹角为锐角的情况下,当前的虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域的第一摇杆半区;在所述相对方向与所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色的方向之间的第二夹角为锐角的情况下,所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域的第二摇杆半区;
26.所述第一控制模块,用于响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区,控制所述第一虚拟角色向远离所述第二虚拟角色的方向进行移动,若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
27.在一种可能的实施方式中,所述控制装置还包括:划分模块,用于根据以下步骤将所述第一摇杆操作区域划分成第一摇杆半区和第二摇杆半区:根据所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏操作页面中的位置,确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏操作页面中的连线方向;确定经过所述第一摇杆操作区域的中心、且与所述连线方向垂直的划分线;按照所述划分线将所述第一摇杆区域划分为两个摇杆半区,其中,将对应的所述第一夹角为锐角的摇杆半区作为所述第一摇杆半区,将对应的所述第二夹角为锐角的摇杆半区作为所述第二摇杆半区。
28.在一种可能的实施方式中,所述控制装置还包括:设置模块,用于响应于针对摇杆操作模式的设置操作,开启二分摇杆模式;所述二分摇杆模式用于指示将所述第一摇杆操作区域划分成对应不同操作的第一摇杆半区和第二摇杆半区,且设置在所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区的情况下,移动操作的优先级高于攻击操作的优先级,在所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区的情况下,攻击操作的优先级高于移动操作的优先级。
29.在一种可能的实施方式中,所述第一控制模块,具体用于在确定当前处于攻击技能释放阶段的情况下,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区,确定移动操作的优先级高于攻击操作的优先级,则控制所述第一虚拟角色向远离所述第二虚拟角色的方向进行移动;若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,确定攻击操作的优先级高于移动操作的优先级,则控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
30.在一种可能的实施方式中,所述控制装置还包括:第二控制模块;所述检测模块还用于将当前的虚拟摇杆位于第一摇杆操作区域的检测结果传输至所述第二控制模块;所述第二控制模块用于在未开启所述二分摇杆模式的情况下,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
31.在一种可能的实施方式中,所述控件区域中还包含第二摇杆操作区域,所述第二摇杆操作区域为所述第一摇杆操作区域的外围区域;所述检测模块还用于将当前的虚拟摇杆位于第二摇杆操作区域的检测结果传输至所述第二控制模块;所述第二控制模块,还用于在未开启所述二分摇杆模式的情况下,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆被拖拽出所述第一摇杆操作区域、进入所述第二摇杆操作区域,控制所述第一虚拟角色按照所述虚拟摇杆相对所述第一摇杆操作区域的中心的相对方向进行移动。
32.在一种可能的实施方式中,所述第一控制模块,具体用于响应于针对所述虚拟摇
杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
33.第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式所述的控制方法的步骤。
34.第四方面,本公开可选的实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式所述的控制方法的步骤。
35.本公开实施例提供的上述方案中,将第一摇杆操作区域作为两个摇杆半区来使用,在用户将虚拟摇杆拖拽到第二摇杆半区时,优先响应攻击操作,控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色;而当用户将虚拟摇杆拖拽到第一摇杆半区时,优先响应移动操作,控制第一虚拟角色向远离第二虚拟角色的方向移动,从而减少用户对虚拟角色进行控制时出现的拉扯感,提升游戏画面的稳定性,改善了用户交互体验。
36.另外,本公开实施例中,用户仅需单手操控虚拟摇杆,就能够实现控制第一虚拟角色进行移动操作、以及控制第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击操作,操作简单,且在用户控制第一虚拟角色进行移动操作和攻击操作的同时,用户可以同步控制其他控件,提升了玩家的游戏体验。
37.关于上述控制装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述控制方法的说明,这里不再赘述。
38.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
39.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
40.图1示出了本公开实施例所提供的一种游戏操作页面的示意图;
41.图2a示出了本公开实施例所提供的一种展示有第一夹角和第一摇杆半区的游戏操作页面的示意图;
42.图2b示出了本公开实施例所提供的一种展示有第二夹角和第二摇杆半区的游戏操作页面的示意图;
43.图3示出了本公开实施例所提供的一种二分摇杆模式设置页面的示意图;
44.图4示出了本公开实施例所提供的一种将第一摇杆操作区域划分为第一摇杆半区和第二摇杆半区的方法流程图;
45.图5示出了本公开实施例所提供的一种展示有第一摇杆半区和第二摇杆半区的游
戏操作页面的示意图;
46.图6示出了本公开实施例所提供的一种展示有第二摇杆操作区域的游戏操作页面的示意图;
47.图7示出了本公开实施例所提供的一种第一虚拟角色移动后的游戏操作页面的示意图;
48.图8示出了本公开实施例所提供的一种控制方法的流程图;
49.图9示出了本公开实施例所提供的一种控制装置的示意图;
50.图10示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
51.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
52.一些竞技类游戏中,为了方便玩家操作,可能会把攻击、以及移动等功能合成到一个控件中,使玩家能够在竞技过程中,在控制虚拟角色进行攻击的同时,控制虚拟角色躲避其他虚拟角色的攻击。玩家在操作控件进行移动攻击时,当在攻击范围的边缘位置时,当玩家控制虚拟角色的移动方向与攻击对象所在方向为相反方向时,玩家在进行控制时,会出现拉扯感,画面感不稳定,玩家交互体验较差。
53.基于上述研究,本公开实施例提供了一种控制方法、装置以及计算机存储介质,通过控件区域中的第一摇杆操作区域作为两个摇杆半区来使用,在用户将虚拟摇杆拖拽到第二摇杆半区时,优先响应攻击操作,控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色;而当用户将虚拟摇杆拖拽到第一摇杆半区时,优先响应移动操作,控制第一虚拟角色向远离第二虚拟角色的方向移动,从而减少用户对虚拟角色进行控制时出现的拉扯感,提升游戏画面的稳定性,改善了用户交互体验。另外,用户仅需单手操控虚拟摇杆,就能够实现控制第一虚拟角色进行移动操作、以及控制第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击操作,操作简单,且在用户控制第一虚拟角色进行移动操作和攻击操作的同时,用户可以同步控制其他控件,提升了玩家的游戏体验。
54.针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
55.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
56.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备
(user equipment,ue)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(personal digital assistant,pda)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
57.需要说明的是,本公开实施例提供的控制方法可以应用于各种需要对虚拟角色进行控制的游戏场景。例如可以包括第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏等;只要是涉及到控制虚拟角色进行移动和攻击的场景,均可以采用本公开实施例提供的控制方法,在此不做具体限制。下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的控制方法进行详细说明。
58.本公开实施例中的游戏操作页面也即展示游戏画面的页面;游戏操作页面中包含用户控制的第一虚拟角色、以及与用户控制的第一虚拟角色进行交互的第二虚拟角色、以及用来对第一虚拟角色进行控制的控件区域;其中,第一虚拟角色用来表征用户所操控的游戏角色;第二虚拟角色用来表征该游戏中除用户所操控的第一虚拟角色外的其他游戏角色,第一虚拟角色和第二虚拟角色例如可以包括虚拟人物、虚拟动物等中的至少一种;控件区域中可以包含第一摇杆操作区域,该第一摇杆操作区域用来控制第一虚拟角色进行移动、和/或控制第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击,示例性地,该第一摇杆操作区域可以为任意大小的圆形区域;第一摇杆区域中包含虚拟摇杆,用户可以通过控制第一摇杆操作区域中的虚拟摇杆,控制第一虚拟角色执行移动操作和/或攻击操作。
59.这里,控件区域可以位于游戏操作页面中的任意位置,一般为了便于用户操作,可以将控件区域设置在游戏操作页面中便于触摸到的热区;第一摇杆操作区域可以设置在控件区域中的任意位置处,可以根据需要设置第一摇杆操作区域、以及虚拟摇杆的展示尺寸大小。比如,可以由游戏制作方提供第一摇杆操作区域、以及虚拟摇杆摆放的位置和展示尺寸大小,也可以向玩家提供自定义方案,使用户可以根据自身的习惯调整第一摇杆操作区域和虚拟摇杆的位置和展示尺寸大小,一般为了便于用户操作可以将虚拟摇杆设置在第一摇杆区域的中心位置;虚拟摇杆类似于主机游戏中的手柄摇杆,用户可以通过对虚拟摇杆进行控制,进而控制游戏中的第一虚拟角色产生对应的动作。本公开实施例中对第一摇杆操作区域和虚拟摇杆的位置和展示尺寸大小均不做特殊限定。
60.虚拟摇杆可以包括全触摸屏幕中的按键虚拟摇杆,可直接操控触摸屏幕上的虚拟摇杆以控制第一虚拟角色进行游戏;本公开实施例中对虚拟摇杆的类型不做特殊限定,只要能够通过虚拟摇杆控制第一虚拟角色发生动作即可。
61.示例性的,具体的游戏操作页面可以如图1所示,该游戏操作页面中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色、以及控件区域;该控件区域为图1中虚线框所框出的区域,该控件区域中技能控件1、技能控件2、技能控件3、以及第一摇杆操作区域(这里,第一摇杆操作区域为实线大圆所包围的区域)、以及虚拟摇杆(这里,虚拟摇杆为位于第一摇杆操作区域中的、添加有虚线阴影的实线小圆区域)。
62.本公开实施例提供的控制方法应用于对游戏操作页面中的第一虚拟角色进行控制。本公开实施例中,将上述第一摇杆操作区域作为两个摇杆半区(第一摇杆半区和第二摇杆半区)来使用,其中:
63.如图2a所示,当作用在所述游戏操作页面上的触摸操作的操作位置相对所述第一摇杆操作区域的中心的相对方向,与所述第一虚拟角色远离所述第二虚拟角色的方向之间的第一夹角为锐角的情况下,当前的虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域的第一摇杆半区;图2a中包括以第一虚拟角色为圆心、第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离为半径构成的虚线圆,其中第一虚拟角色远离第二虚拟角色的方向包括:由第一虚拟角色指向添加有虚线阴影的半圆上任一点的方向;为了便于说明,图2a仅示出第一虚拟角色远离第二虚拟角色的多个方向中的一个方向,图2a中示出了触摸操作的操作位置相对第一摇杆操作区域的中心的相对方向,与第一虚拟角色远离第二虚拟角色的方向之间的第一夹角;
64.如图2b所示,在所述相对方向与所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色的方向之间的第二夹角为锐角的情况下,所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域的第二摇杆半区。图2b中包括以第一虚拟角色为圆心、第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离为半径构成的虚线圆,其中第一虚拟角色朝向第二虚拟角色的方向包括:由第一虚拟角色指向添加有虚线阴影的半圆上任一点的方向;为了便于说明,图2b仅示出第一虚拟角色朝向第二虚拟角色的多个方向中的一个方向,图2b中示出了触摸操作的操作位置相对第一摇杆操作区域的中心的相对方向,与第一虚拟角色远离第二虚拟角色的方向之间的第二夹角。
65.基于上述前提,本公开实施例进行虚拟角色控制的控制方法包括:
66.响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区,控制所述第一虚拟角色向远离所述第二虚拟角色的方向进行移动,若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
67.在具体实施中,可以响应针对摇杆操作模式的设置操作,开启二分摇杆模式,该二分摇杆模式用于指示将控制虚拟角色移动和攻击的第一摇杆操作区域划分为对应不同操作的第一摇杆半区和第二摇杆半区,并设置第一摇杆半区和第二摇杆半区对应的不同操作的优先级,来减少玩家对虚拟角色进行控制时出现的拉扯感,提升游戏画面的稳定性;具体的,可以设置在虚拟摇杆位于第一摇杆半区的情况下,移动操作的优先级高于攻击操作的优先级,以控制第一虚拟角色优先响应移动操作,快速远离第二虚拟角色,以躲避第二虚拟角色的攻击;并且可以设置在虚拟摇杆位于第二摇杆半区的情况下,攻击操作的优先级高于移动操作的优先级,以控制第一虚拟角色优先响应攻击操作,以使第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击。
68.示例性的,用于对摇杆操作模式进行设置的二分摇杆模式设置页面可以如图3所示,该二分摇杆模式设置页面中包含用于开启二分摇杆模式的开启按钮、以及用于关闭二分摇杆模式的关闭按钮、以及一些其他操作设置、以及战斗信息设置。
69.若在游戏过程中,若未设置二分摇杆模式,则可以按照当前模式对第一虚拟角色进行控制,若当前模式为开启普通攻击功能,此时默认的攻击操作的优先级高于移动操作,当用户在拖拽虚拟摇杆,控制第一虚拟角色向远离第二虚拟角色的方向移动时,仍然会优先响应攻击操作,此时由于优先控制第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击,再控制第一虚拟角色移动,会出现拉扯感。
70.具体的将第一摇杆区域划分为第一摇杆半区和第二摇杆半区的方法参见图4中的s401~s403所示:
71.s401、根据第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏操作页面中的位置,确定第一虚
拟角色和第二虚拟角色在游戏操作页面中的连线方向。
72.s402、确定经过第一摇杆操作区域的中心、且与连线方向垂直的划分线。
73.s403、按照划分线将第一摇杆操作区域划分为两个摇杆半区;其中,将作用在游戏操作页面上的触摸操作的操作位置相对第一摇杆操作区域的中心的相对方向,与第一虚拟角色远离第二虚拟角色的方向之间的第一夹角为锐角的摇杆半区作为第一摇杆半区;在相对方向与第一虚拟角色朝向第二虚拟角色的方向之间的第二夹角为锐角的虚拟摇杆作为第二摇杆半区。
74.这里,第一摇杆半区和第二摇杆半区的大小相等。
75.示例性的,在第一虚拟角色与第二虚拟角色在游戏操作页面中的位置如图1所示,则可以确定第一虚拟角色与第二虚拟角色在游戏操作页面的连线方向如图5所示;并确定经过第一摇杆操作区域的中心、且与该连线方向垂直的划分线为图5中的划分线1;图5中的划分线1将第一摇杆操作区域划分为两个摇杆半区;当作用在游戏操作页面上的触摸操作的操作位置为位置1时,由于该位置1相对第一摇杆操作区域的中心的相对方向、与第一虚拟角色远离第二虚拟角色的方向之间的第一夹角为锐角,则位置1所在的摇杆半区即为第一摇杆半区;当作用在游戏操作页面上的触摸操作的操作位置为位置2时,由于该位置2相对第一摇杆操作区域的中心的相对方向、与第一虚拟角色朝向第二虚拟角色的方向之间的第二夹角为锐角,则位置2所在的摇杆半区即为第二摇杆半区。
76.在具体实施中,在确定当前处于攻击技能释放阶段的情况下,在用户在游戏操作页面中拖拽虚拟摇杆时,若用户将虚拟摇杆拖拽到第一摇杆半区,则确定移动操作的优先级高于攻击操作的优先级,控制第一虚拟角色向远离第二虚拟角色的方向进行移动;若用户将虚拟摇杆拖拽到第二摇杆半区,确定攻击操作的优先级高于移动操作的优先级,则控制第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击。
77.这里,攻击技能释放阶段可以包括该游戏中包含的任一项技能进行释放的阶段,还可以包括默认开启的普通攻击功能。
78.在一种可能的实施方式中,为了保证攻击操作的准确性,可以在用户将虚拟摇杆拖拽到第二摇杆半区时,控制第一虚拟角色攻击与其之间的距离小于预设距离阈值的第二虚拟角色;这里,预设距离阈值可以是根据实际游戏需求设定的。
79.在一种可能的实施方式中,控件区域中还包含第二摇杆操作区域,该第二摇杆操作区域为第一摇杆操作区域的外围区域,其中,第二摇杆操作区域可以为以第一摇杆操作区域的中心为圆心的环形区域;示例性的包含第二摇杆操作区域的游戏操作页面可以如图6所示。
80.在具体实施中,在未开启二分摇杆模式的情况下,用户将虚拟摇杆拖拽到第一摇杆操作区域时,终端设备响应针对虚拟摇杆的控制操作,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击;用户将虚拟摇杆拖拽出第一摇杆操作区域、拖拽到第二摇杆操作区域时,终端设备响应针对虚拟摇杆的控制操作,控制第一虚拟角色按照虚拟摇杆相对第一摇杆操作区域的中心的相对方向进行移动(即控制第一虚拟角色按照虚拟摇杆的被拖拽方向进行移动)。
81.示例性的,若未开启二分摇杆模式、且第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏操作页面中的位置如图1所示,用户将虚拟摇杆拖拽到目标位置时,由于当前虚拟摇杆所在的目
标位置与第一摇杆操作区域的中心的相对方向为东南方向,则可以控制第一虚拟角色向东南方向移动,具体的游戏操作页面可以如图7所示,第一虚拟角色由虚线框所在位置,移动到箭头指向位置处。
82.实施时,参见图8所示,本公开实施例提供的控制方法可以包括:
83.s801、判断是否开启二分摇杆模式;
84.s802、在确定未开启二分摇杆模式时,响应于针对虚拟摇杆的控制操作,若虚拟摇杆位于第一摇杆操作区域,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击。
85.s803、在确定未开启二分摇杆模式时,响应于针对虚拟摇杆的控制操作,若虚拟摇杆被拖拽出第一摇杆操作区域、进入第二摇杆操作区域,控制第一虚拟角色按照虚拟摇杆相对第一摇杆操作区域的中心的相对方向进行移动。
86.s804、在确定开启二分摇杆模式时,确定当前是否处于攻击技能释放阶段。
87.s805、在确定开启二分摇杆模式、且当前处于攻击技能释放阶段的情况下,响应于针对虚拟摇杆的控制操作,若虚拟摇杆位于第一摇杆操作区域中的第一摇杆半区,确定移动操作的优先级高于攻击操作的优先级,则控制第一虚拟角色向远离第二虚拟角色的方向进行移动;若虚拟摇杆位于第一摇杆操作区域中的第二摇杆半区,确定攻击操作的优先级高于移动操作的优先级,则控制第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击。
88.s806、在确定开启二分摇杆模式、且当前未处于攻击技能释放阶段的情况下,响应于针对虚拟摇杆的控制操作,若虚拟摇杆位于第一摇杆操作区域中的第一摇杆半区,控制第一虚拟角色向远离第二虚拟角色的方向进行移动;若虚拟摇杆位于第一摇杆操作区域中的第二摇杆半区,控制第一虚拟角色向朝向第二虚拟角色的方向进行移动。
89.这里,可以通过设置,开启二分摇杆模式,具体的设置页面可以如图3所示。
90.本公开实施例中,通过将控件区域中的第一摇杆操作区域划分为第一摇杆半区、以及第二摇杆半区,并设置第一摇杆半区和第二摇杆半区对应的不同操作的优先级,当用户将虚拟摇杆拖拽到第二摇杆半区时,优先响应攻击操作,控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色;而当用户将虚拟摇杆拖拽到第一摇杆半区,优先响应移动操作,控制第一虚拟角色向远离第二虚拟角色的方向移动,从而减少用户对虚拟角色进行控制时出现的拉扯感,提升游戏画面的稳定性,改善了用户交互体验。
91.另外,本公开实施例中,用户仅需单手操控虚拟摇杆,就能够实现控制第一虚拟角色进行移动操作、以及控制第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击操作,操作简单,且在用户控制第一虚拟角色进行移动操作和攻击操作的同时,用户可以同步控制其他控件,提升了玩家的游戏体验。
92.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
93.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与控制方法对应的控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
94.参照图9所示,为本公开实施例提供的一种控制装置900的示意图,所述装置应用于对游戏操作页面中的第一虚拟角色进行控制;所述游戏操作页面中还包含与所述第一虚
拟角色进行交互的第二虚拟角色以及控件区域;所述控件区域中包含第一摇杆操作区域;所述控制装置包括检测模块901和第一控制模块902;
95.检测模块901用于将当前的虚拟摇杆位于第一摇杆半区或第二摇杆半区的检测结果传输至第一控制模块902;其中,当作用在所述游戏操作页面上的触摸操作的操作位置相对所述第一摇杆操作区域的中心的相对方向,与所述第一虚拟角色远离所述第二虚拟角色的方向之间的第一夹角为锐角的情况下,当前的虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域的第一摇杆半区;在所述相对方向与所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色的方向之间的第二夹角为锐角的情况下,所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域的第二摇杆半区;
96.第一控制模块902,用于响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区,控制所述第一虚拟角色向远离所述第二虚拟角色的方向进行移动,若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
97.在一种可能的实施方式中,控制装置900还包括:划分模块903,用于根据以下步骤将所述第一摇杆操作区域划分成第一摇杆半区和第二摇杆半区:根据所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏操作页面中的位置,确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在所述游戏操作页面中的连线方向;确定经过所述第一摇杆操作区域的中心、且与所述连线方向垂直的划分线;按照所述划分线将所述第一摇杆区域划分为两个摇杆半区,其中,将对应的所述第一夹角为锐角的摇杆半区作为所述第一摇杆半区,将对应的所述第二夹角为锐角的摇杆半区作为所述第二摇杆半区。
98.在一种可能的实施方式中,控制装置900还包括:设置模块904,用于响应于针对摇杆操作模式的设置操作,开启二分摇杆模式;所述二分摇杆模式用于指示将所述第一摇杆操作区域划分成对应不同操作的第一摇杆半区和第二摇杆半区,且设置在所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区的情况下,移动操作的优先级高于攻击操作的优先级,在所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区的情况下,攻击操作的优先级高于移动操作的优先级。
99.在一种可能的实施方式中,第一控制模块902,具体用于在确定当前处于攻击技能释放阶段的情况下,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区,确定移动操作的优先级高于攻击操作的优先级,则控制所述第一虚拟角色向远离所述第二虚拟角色的方向进行移动;若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,确定攻击操作的优先级高于移动操作的优先级,则控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
100.在一种可能的实施方式中,控制装置900还包括:第二控制模块905,检测模块901还用于将当前的虚拟摇杆位于第一摇杆操作区域的检测结果传输至第二控制模块905,第二控制模块905用于在未开启所述二分摇杆模式的情况下,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆操作区域,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
101.在一种可能的实施方式中,所述控件区域中还包含第二摇杆操作区域,所述第二摇杆操作区域为所述第一摇杆操作区域的外围区域;检测模块901还用于将当前的虚拟摇杆位于第二摇杆操作区域的检测结果传输至第二控制模块905;第二控制模块905,还用于在未开启所述二分摇杆模式的情况下,响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟
摇杆被拖拽出所述第一摇杆操作区域、进入所述第二摇杆操作区域,控制所述第一虚拟角色按照所述虚拟摇杆相对所述第一摇杆操作区域的中心的相对方向进行移动。
102.在一种可能的实施方式中,第一控制模块902,具体用于响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,且所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
103.本公开实施例中,通过将控件区域中的第一摇杆操作区域划分为第一摇杆半区、以及第二摇杆半区,并设置第一摇杆半区和第二摇杆半区对应的不同操作的优先级,当用户将虚拟摇杆拖拽到第二摇杆半区时,优先响应攻击操作,控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,并且用户将虚拟摇杆拖拽到第一摇杆半区,优先响应移动操作,控制第一虚拟角色向远离第二虚拟角色的方向移动,从而减少用户对虚拟角色进行控制时出现的拉扯感,提升游戏画面的稳定性,改善了用户交互体验。
104.另外,本公开实施例中,用户仅需单手操控虚拟摇杆,就能够实现控制第一虚拟角色进行移动操作、以及控制第一虚拟角色对第二虚拟角色进行攻击操作,操作简单,且在用户控制第一虚拟角色进行移动操作和攻击操作的同时,用户可以同步控制其他控件,提升了玩家的游戏体验。
105.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
106.基于同一技术构思,本技术实施例还提供了一种计算机设备。参照图10所示,为本技术实施例提供的计算机设备1000的结构示意图,包括处理器1001、存储器1002、和总线1003。其中,存储器1002用于存储执行指令,包括内存10021和外部存储器10022;这里的内存10021也称内存储器,用于暂时存放处理器1001中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器10022交换的数据,处理器1001通过内存10021与外部存储器10022进行数据交换,当计算机设备1000运行时,处理器1001与存储器1002之间通过总线1003通信,使得处理器1001执行以下指令:
107.响应于针对所述虚拟摇杆的控制操作,若所述虚拟摇杆位于所述第一摇杆半区,控制所述第一虚拟角色向远离所述第二虚拟角色的方向进行移动,若所述虚拟摇杆位于所述第二摇杆半区,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色进行攻击。
108.其中,处理器1001的具体处理流程可以参照上述方法实施例的记载,这里不再赘述。
109.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
110.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
111.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)
等等。
112.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
113.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
114.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
115.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
116.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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