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一种虚拟角色行为控制方法及装置与流程

2021-09-07 21:37:00 来源:中国专利 TAG:营业厅 稽查 装置 角色 虚拟


1.本发明涉及营业厅稽查技术领域,尤其涉及一种虚拟角色行为控制方法及装置。


背景技术:

2.现有技术中,随着互动娱乐技术的发展,各种类型的互动游戏类应用得到了极大的发展,存在着多种游戏类型与游戏控制方式,游戏的形式也从电脑或游戏机向手机游戏方面过度。当前,大部分的mmo(massively multiplayer online,大型多人在线)游戏都具有自动寻路功能。其中,当虚拟角色位于游戏场景上的位置a时,如果玩家选择游戏场景上的位置b,则虚拟角色就会自动寻路,自行从位置a移动到位置b。
3.但是,现有技术中游戏与玩家互动的过程中,往往存在着多个可控制的虚拟角色。玩家需要在多个虚拟角色中选择当前需要控制的虚拟角色以完成相应的任务操作。由于游戏画面的扩展、手机屏幕的尺寸限制、玩家精力原因等多种条件的限制,玩家不大可能及时照顾到每一个虚拟角色,或者,玩家在选择执行任务的虚拟角色过程中,存在着操作较为繁琐、控制过程复杂等多种问题。
4.因而,亟需要一种能够简单高效地帮助玩家自动选择可控制的虚拟角色并执行玩家指定任务的方案,以释放玩家在游戏中的繁琐操作,使玩家可以集中精力在游戏展现给玩家的各种全方位的游戏体验。


技术实现要素:

5.本发明提供一种虚拟角色行为控制方法及装置,解决现有技术中虚拟角色无法高效地自动选择、自动控制的问题。
6.根据本发明的一个方面,提供一种虚拟角色行为控制方法,包括:
7.获取任务触发指令并根据所述任务触发指令的类型选择执行所述任务的虚拟角色;
8.根据所述虚拟角色到所述任务的执行位置之间的有效路径,控制所述虚拟角色移动至所述任务的执行位置并执行所述任务;所述有效路径为所述虚拟角色至所述任务的执行位置之间的设定可通行路径。
9.所述虚拟角色对应设定有若干任务类别;
10.根据所述任务对应的任务类别选择类别相同的所述虚拟角色执行所述任务。
11.所述选择执行所述任务的虚拟角色,包括:
12.若存在至少两个虚拟角色与所述任务的类别相同,则选择所述虚拟角色至所述任务执行位置之间用时最短的所述虚拟角色执行所述任务。
13.所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时,根据如下方式获取:
14.所述虚拟角色与所述任务执行位置之间的有效路径长度除以所述虚拟角色的移动速度得到所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时。
15.所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时,还根据如下方式获取:
16.当所述虚拟角色正在执行上一个任务过程中时,所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时还需要增加所述虚拟角色执行上一个任务所需的剩余时长。
17.所述方法还包括:
18.当所述虚拟角色正在前往执行上一个任务过程中时,所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时还需增加所述虚拟角色前往执行上一个任务所需的剩余时长;且所述虚拟角色至当前所述任务的有效路径以其所执行的上一个任务的位置与当前所述任务的位置之间的有效路径计算。
19.根据本发明的另一个方面,提供了一种虚拟角色行为控制装置,所述装置包括:
20.任务触发指令解析单元,用于获取任务触发指令并解析,获取所述任务的类型与位置;
21.虚拟角色选择单元,用于根据所述任务触发指令的类型选择执行所述任务的虚拟角色;
22.行为控制单元,用于根据所述虚拟角色到所述任务的执行位置之间的有效路径,控制所述虚拟角色移动至所述任务的执行位置并执行所述任务;所述有效路径为所述虚拟角色至所述任务的执行位置之间的设定可通行路径。
23.所述虚拟角色选择单元,还用于:若存在至少两个虚拟角色与所述任务的类别相同,则选择所述虚拟角色至所述任务执行位置之间用时最短的所述虚拟角色执行所述任务。
24.所述装置还包括:
25.时长计算单元,用于根据所述虚拟角色与所述任务执行位置之间的有效路径长度除以所述虚拟角色的移动速度得到所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时。
26.所述时长计算单元,还用于:
27.当所述虚拟角色正在执行上一个任务过程中时,所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时还需要增加所述虚拟角色执行上一个任务所需的剩余时长;
28.当所述虚拟角色正在前往执行上一个任务过程中时,所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时还需增加所述虚拟角色前往执行上一个任务所需的剩余时长;
29.所述行为控制单元,还用于在所述虚拟角色至当前所述任务的有效路径以其所执行的上一个任务的位置与当前所述任务的位置之间的有效路径计算。
30.采用上述方案的有益效果是:
31.本发明方案中,根据用户输入的任务生成任务触发指令,根据所述任务触发指令的类型选择执行所述任务的虚拟角色;根据所述虚拟角色到所述任务的执行位置之间的有效路径,控制所述虚拟角色移动至所述任务的执行位置并执行所述任务。对于虚拟角色的选择可以根据每个虚拟角色到任务执行位置的有效路径长度或到达的时间长度来确定,具体每个虚拟角色到达任务执行位置的时长与虚拟角色与任务执行位置的有效路径距离、虚拟角色的移动速度以及虚拟角色当前的状态来确定。本发明实施例中,游戏内虚拟角色可通过游戏内容,根据预定程序算法自我识别事件和任务,并在计算后以最优方案执行任务。包括了虚拟角色和最优方案计算阶段、任务执行阶段及二次任务处理、死循环防控措施等多个执行阶段。通过本发明实施例的方案,游戏内虚拟角色可通过游戏内容不同以及玩家不同需求,更合理的处理任务和事件,从而给玩家带来更真实沉浸体验。
附图说明
32.图1是本发明的虚拟角色行为控制方法原理流程图。
33.图2是本发明的虚拟角色行为控制方法系统结构示意图。
具体实施方式
34.以下结合附图对本发明的原理和特征进行描述,所举实例只用于解释本发明,并非用于限定本发明的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
35.非玩家角色(non

player character,npc)是游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色,也就是游戏中设定的各种固定角色。本发明各个实施例中的npc并非时传统游戏中的npc,而是一种可以由玩家控制完成多种任务或事件的虚拟角色,玩家可以对多个npc进行控制,选择其执行选定的任务或事件,并可以随时调整其工作状态。
36.以下结合附图对本发明进一步说明。
37.如图1所示,为本发明的实施例1提供的虚拟角色行为控制方法原理流程图,具体如下:
38.步骤11,获取任务触发指令并根据所述任务触发指令的类型选择执行所述任务的虚拟角色。
39.本实施例中,任务触发指令可以由用户触发,通常是用户选定特定的任务或事件,然后由系统自动选择合适的虚拟角色(npc)来具体执行。也可以由用户自行选定特定的npc执行任务。
40.每个npc都会对应一个或多个任务类别,任务类别可以以参数的形式在数据库里储存,支持扩展。例如,任务类别可以是a=做饭、b=建造、c=运输等,根据实际需要可以无限扩展下去。
41.npc和任务类别一一对应,即在npc的属性中以单独字段记录和标识。
42.当服务器收到用户发出的或系统自动执行的任务触发指令的请求时,就会判断出对应且最适合执行任务的npc。通常可以通过以下步骤:
43.找到和任务类别对应的npc,若没有,则触发相应的系统提示。
44.在多个与任务同类别的npc中,判断获得最适合执行任务的npc,判断依据主要是前往执行任务的用时。
45.步骤12,根据所述虚拟角色到所述任务的执行位置之间的有效路径,控制所述虚拟角色移动至所述任务的执行位置并执行所述任务。
46.本实施例中,所述有效路径为所述虚拟角色至所述任务的执行位置之间的设定可通行路径。
47.本实施例中,所述虚拟角色对应设定有若干任务类别;
48.本实施例中,根据所述任务对应的任务类别选择类别相同的所述虚拟角色执行所述任务。若存在至少两个虚拟角色与所述任务的类别相同,则选择所述虚拟角色至所述任务执行位置之间用时最短的所述虚拟角色执行所述任务。
49.本实施例中,虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时=npc达到执行任务的路程/npc的移动速度(在npc的属性中以单独字段记录和标识)。也即:所述虚拟角色与所述任
务执行位置之间的有效路径长度除以所述虚拟角色的移动速度得到所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时。
50.路程的判断上,会采用有效路径的算法,即npc到执行任务地点之间,至少要有一条连通的线路,才是有效路径,只有有效路径才能带入公式中计算获得时间。
51.本实施例中,具体npc选择方案可以包括:
52.判断任务触发指令针对npc的类别,例如,确定是类型a、b、c的任何一种。
53.确定是否有符合任务类型的npc。如果没有,则进行系统提示,提示用户可以根据条件创建相应类型的npc虚拟角色。
54.如果存在多个符合类型要求的npc,则分别计算每个npc的位置到任务执行位置是否存在有效路径。如果没有有效路径,则进行系统提示。
55.如果存在有效路径,则分别计算每个npc到达任务执行位置所需的时长。具体计算可以根据每个npc与任务执行位置之间的有效路径长度与npc移动速度之间的关系来确定。进一步,还需要参考每个npc正在执行的在先任务的完成时间以及完成在先任务的具体位置。
56.特别的,若npc与任务执行位置之间存在多条有效路径,则选取最短有效路径进行计算。若有效路径分为多段,不同段的有效路径会影响npc移动的速度,则需要分别计算npc通过每一段有效路径的时长,再具体计算总的时长。例如,如果有效路径虽然最短,但是由于系统设定会影响npc通过速度,则反而会造成npc通过的事件变长,此时,需要综合考虑npc通过有效路径所需的时长。
57.根据不同npc通过所述有效路径的的时长,选择最短时长对应的npc作为执行任务的npc,并移动到所述任务的执行位置进行相应操作。
58.本技术实施例中,被选定的npc即开始前往任务执行位置执行任务,此时需将三个信息记录在该npc的身上:
59.s=npc的位置,记录成任务执行位置,以坐标的形式进行记录。
60.t1=npc当前任务前往剩余时间,计时器数据形式记录。
61.t2=npc执行当前任务剩余时间,计时器数据形式记录。
62.当又有任务发起时(以任务触发指令的方式进行),同样对有效路径和通过时长进行计算,但考虑到当前正有任务在执行,其具体过程如下:
63.npc的位置被记录成当前任务地点的位置,因为当前任务结束后,npc是从任务地点前往下一个任务地点,所以需要用两个任务地点来计算和判断中间的有效路径。
64.判断得出有效路径后,计算下一任务的有效路径通过时长,但该时长需要加上当前任务路程剩余时间和当前任务执行剩余时间,才是该npc能前往进行下一个任务的用时,所以用时公式为:
65.通过有效路径时长=路程(两任务地点有效路径)/npc移动速度 t1 t2。
66.本技术实施例中,当npc在移动过程中由于路径变更而造成有效路径发生改变时,则需要重新规划新的有效路径并重新进行计算。此时,可以根据计算结果重新选择npc或仍然选择当前npc进行操作,系统对当前npc的任务执行时长进行调整。
67.当路径改变造成当前npc与任务执行位置之间已经不存在有效路径时,认为该npc进入死循环或卡住,此时,通过程序运行过程中进行系统提示,提示玩家进行相应的修复操
作。
68.本发明实施例根据用户输入的任务生成任务触发指令,根据所述任务触发指令的类型选择执行所述任务的虚拟角色;根据所述虚拟角色到所述任务的执行位置之间的有效路径,控制所述虚拟角色移动至所述任务的执行位置并执行所述任务。对于虚拟角色的选择可以根据每个虚拟角色到任务执行位置的有效路径长度或到达的时间长度来确定,具体每个虚拟角色到达任务执行位置的时长与虚拟角色与任务执行位置的有效路径距离、虚拟角色的移动速度以及虚拟角色当前的状态来确定。本发明实施例中,游戏内虚拟角色可通过游戏内容,根据预定程序算法自我识别事件和任务,并在计算后以最优方案执行任务。包括了虚拟角色和最优方案计算阶段、任务执行阶段及二次任务处理、死循环防控措施等多个执行阶段。通过本发明实施例的方案,游戏内虚拟角色可通过游戏内容不同以及玩家不同需求,更合理的处理任务和事件,从而给玩家带来更真实沉浸体验。
69.如图2所示,为本发明提供的虚拟角色行为控制装置结构示意图,其中包括:
70.任务触发指令解析单元21,用于获取任务触发指令并解析,获取所述任务的类型与位置;
71.虚拟角色选择单元22,用于根据所述任务触发指令的类型选择执行所述任务的虚拟角色;
72.行为控制单元23,用于根据所述虚拟角色到所述任务的执行位置之间的有效路径,控制所述虚拟角色移动至所述任务的执行位置并执行所述任务;所述有效路径为所述虚拟角色至所述任务的执行位置之间的设定可通行路径。
73.所述虚拟角色选择单元22,还用于:若存在至少两个虚拟角色与所述任务的类别相同,则选择所述虚拟角色至所述任务执行位置之间用时最短的所述虚拟角色执行所述任务。
74.所述装置还包括:
75.时长计算单元24,用于根据所述虚拟角色与所述任务执行位置之间的有效路径长度除以所述虚拟角色的移动速度得到所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时。
76.所述时长计算单元24,还用于:
77.当所述虚拟角色正在执行上一个任务过程中时,所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时还需要增加所述虚拟角色执行上一个任务所需的剩余时长;
78.当所述虚拟角色正在前往执行上一个任务过程中时,所述虚拟角色至所述任务执行位置之间的用时还需增加所述虚拟角色前往执行上一个任务所需的剩余时长;
79.所述行为控制单元23,还用于在所述虚拟角色至当前所述任务的有效路径以其所执行的上一个任务的位置与当前所述任务的位置之间的有效路径计算。
80.综上所述,本发明方案中,根据用户输入的任务生成任务触发指令,根据所述任务触发指令的类型选择执行所述任务的虚拟角色;根据所述虚拟角色到所述任务的执行位置之间的有效路径,控制所述虚拟角色移动至所述任务的执行位置并执行所述任务。对于虚拟角色的选择可以根据每个虚拟角色到任务执行位置的有效路径长度或到达的时间长度来确定,具体每个虚拟角色到达任务执行位置的时长与虚拟角色与任务执行位置的有效路径距离、虚拟角色的移动速度以及虚拟角色当前的状态来确定。本发明实施例中,游戏内虚拟角色可通过游戏内容,根据预定程序算法自我识别事件和任务,并在计算后以最优方案
执行任务。包括了虚拟角色和最优方案计算阶段、任务执行阶段及二次任务处理、死循环防控措施等多个执行阶段。通过本发明实施例的方案,游戏内虚拟角色可通过游戏内容不同以及玩家不同需求,更合理的处理任务和事件,从而给玩家带来更真实沉浸体验。
81.根据特定的实施方式对本发明详细进行了说明,但上述的实施方式仅为例示,本发明不被上述实施方式限定。
82.本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
83.本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
84.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
85.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
86.显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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