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游戏角色移动状态切换方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-09-04 09:39:00 来源:中国专利 TAG:角色 游戏 装置 切换 状态


1.本申请涉及游戏角色控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色移动状态切换方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在游戏中通常规设置有对应的方向控件,具体可以是摇杆的形式,用户通过点击摇杆的触点来实现对虚拟角色移动的控制。
3.现有技术中通常是将走、跑两种移动状态集中设置于同一控件上,当在该控件的第一范围内操作时表示走的状态,当在该控件的第二范围内操作时表示跑的状态。
4.然而,目前的游戏设计中,上述第一范围和第二范围是相邻的,可能导致玩家出现误操作的情况,会影响玩家的操作体验感。


技术实现要素:

5.本申请的目的在于提供一种游戏角色移动状态切换方法、装置、设备及存储介质,可以减少玩家出现误操作的情况,提高玩家的操作体验感。
6.本申请的实施例是这样实现的:
7.本申请实施例的一方面,提供一种游戏角色移动状态切换方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面配置有移动控制区域,移动控制区域配置有控制区域和调整区域,其中,控制区域包括第一控制区域和至少一个第二控制区域,第一控制区域配置有第一移动状态,第二控制区域配置有第二移动状态,该方法包括:
8.响应作用于第一控制区域的触控操作,根据第一控制区域对应的第一移动状态控制虚拟角色进行移动;
9.响应作用于第二控制区域的触控操作,根据第二控制区域对应的第二移动状态控制虚拟角色进行移动;
10.响应作用于调整区域的触控操作,根据触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态控制虚拟角色进行移动。
11.可选地,控制区域和调整区域为根据触控操作的初始触控点的位置信息和预设的区域限定规则进行确定的。
12.可选地,预设的区域限定规则为根据第一半径预设规则和第二半径预设规则进行确定的,第一半径为第一控制区域的半径,第二半径为第二控制区域的半径。
13.可选地,控制区域和调整区域为根据移动控件的移动范围辅助控件所对应的区域进行确定的。
14.可选地,响应作用于调整区域的触控操作,根据触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态控制虚拟角色进行移动至少包括如下步骤之一:
15.当触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态为第一移动状态时,控制虚拟角色以第一移动状态进行移动;
16.当触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态为第二移动状态时,控制虚拟角色以第二移动状态进行移动。
17.可选地,移动控制区域包括移动控件,移动控件包括移动摇杆控件、移动范围辅助控件和调整范围控件,移动摇杆控件位于移动范围辅助控件内,移动摇杆控件配置为根据触控操作的触控点的移动而移动,其中,移动范围辅助控件包括第一移动范围辅助控件和第二移动范围辅助控件,方法还包括:响应作用于调整区域的触控操作,维持移动摇杆控件处于触控操作的操作点进入调整区域之前所处的移动范围辅助控件外。
18.可选地,响应作用于调整区域的触控操作,维持移动摇杆控件处于触控操作的操作点进入调整区域之前所处的移动范围辅助控件中,包括:当触控操作的操作点进入调整区域之前在第一控制区域中时,维持移动摇杆控件处于第一移动范围辅助控件中;当触控操作的操作点进入调整区域之前在第二控制区域中时,维持移动摇杆控件处于第二移动范围辅助控件中。
19.本申请实施例的另一方面,提供一种游戏角色移动状态切换装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面配置有移动控制区域,移动控制区域配置有控制区域和调整区域,其中,控制区域包括第一控制区域和至少一个第二控制区域,第一控制区域配置有第一移动状态,第二控制区域配置有第二移动状态,该装置包括:第一响应模块、第二响应模块、第三响应模块;
20.第一响应模块,用于响应作用于第一控制区域的触控操作,根据第一控制区域对应的第一移动状态控制虚拟角色进行移动;
21.第二响应模块,用于响应作用于第二控制区域的触控操作,根据第二控制区域对应的第二移动状态控制虚拟角色进行移动;
22.第三响应模块,用于响应作用于调整区域的触控操作,根据触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态控制虚拟角色进行移动。
23.本申请实施例的另一方面,提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现上述游戏角色移动状态切换方法的步骤。
24.本申请实施例的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏角色移动状态切换方法的步骤。
25.本申请实施例的有益效果包括:
26.本申请实施例提供的一种游戏角色移动状态切换方法、装置、设备及存储介质中,可以响应作用于第一控制区域的触控操作,根据第一控制区域对应的第一移动状态控制虚拟角色进行移动;响应作用于第二控制区域的触控操作,根据第二控制区域对应的第二移动状态控制虚拟角色进行移动;响应作用于调整区域的触控操作,根据触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态控制虚拟角色进行移动。其中,通过对调整区域的触发操作,可以控制虚拟角色保持之前的移动状态进行移动,避免玩家因误触碰等其他因素触发第一控制区域或者第二控制区域而造成的移动状态的改变,进而可以提高玩家的操作体验感。
附图说明
27.为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
28.图1为本申请实施例提供的图形用户界面的显示示意图;
29.图2为本申请实施例提供的移动控制区域的显示示意图;
30.图3为本申请实施例提供的游戏角色移动状态切换方法的流程示意图一;
31.图4为本申请实施例提供的移动控制区域中移动控件和控制区域、调整区域的对应关系示意图;
32.图5为本申请实施例提供的游戏角色移动状态切换方法的流程示意图二;
33.图6为本申请实施例提供的游戏角色移动状态切换方法的流程示意图三;
34.图7为本申请实施例提供的游戏角色移动状态切换方法的流程示意图四;
35.图8为本申请实施例提供的游戏角色移动状态切换装置的结构示意图;
36.图9为本申请实施例提供的计算机设备结构示意图。
具体实施方式
37.为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
38.因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
39.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
40.在本申请的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
41.需要说明的是,本申请实施例中的提供的游戏角色移动状态切换方法、装置、设备及存储介质,具体可以是应用于对虚拟角色移动的细节需求较高的游戏,例如,当玩家通过控制虚拟角色进行移动状态的变更时,可能会产生对应的音效、动作等游戏中的相关因素,因此,玩家在进行移动状态的变更时,需要注意虚拟角色的所处的环境情况,若因为误操作等原因导致虚拟角色触发了状态变更,可能会使其他玩家或者游戏中的预设角色发现虚拟角色的位置或者其他因素等,导致虚拟角色受到攻击或者损伤,从而使操作虚拟角色的玩家降低了游戏中的操作体验感。
42.下面来具体解释本申请实施例中提供的图形用户界面的具体示意关系。
43.图1为本申请实施例提供的图形用户界面的显示示意图,请参照图1,终端设备提供图形用户界面100,图形用户界面配置有移动控制区域110。
44.其中,终端设备具体可以是手机、平板电脑、计算机、游戏机等电子终端设备,在此不作具体限制。图形用户界面100可以是该终端设备中预先下载好的应用程序或者可以访问的页面中的界面,例如:游戏交互界面等。图形用户界面100中可以设置有多个控件,玩家可以通过与图形用户界面100中的控件的交互实现对游戏中虚拟角色的相关控制。
45.可选地,移动控制区域110可以是图形用户界面100中的一个可交互区域,该区域可以是一个交互控件组成的,例如可以是虚拟摇杆控件。
46.可选地,玩家可以通过对移动控制区域110中的相关操作从而实现对虚拟角色移动状态的控制。
47.下面来具体解释本申请实施例中提供的移动控制区域所包括的子区域以及其相关作用。
48.图2为本申请实施例提供的移动控制区域的显示示意图,请参照图2,移动控制区域配置有控制区域和调整区域,其中,控制区域包括第一控制区域和至少一个第二控制区域,第一控制区域配置有第一移动状态,第二控制区域配置有第二移动状态。
49.可选地,移动控制区域可以包括第一控制区域111、至少一个第二控制区域112(图2中以一个第二控制区域为例,在实际应用中也可以根据实际需求设置数量不等的第二控制区域)、调整区域113。
50.其中,调整区域113可以设置于第一控制区域111和第二控制区域112之间。
51.可选地,第一控制区域111可以是圆形、椭圆形或者任意环状的可操作区域,调整区域113可以是围绕第一控制区域111设置的环状可操作区域,第二控制区域112可以是围绕调整区域113设置的环状可操作区域,若具有多个第二控制区域112,则可以为依次向外扩展设置的多个环状可操作区域,在此不作限制。
52.可选地,在移动控制区域内还可以设置有触控操作的操作点114,该操作点114可以是圆形或者其他预设形状的图案,可以跟随玩家在该移动控制区域内的触发位置进行显示也可以根据预设的显示规则进行显示,在此不作具体限制。
53.可选地,玩家可以通过点击、拖拽、长按等任意方式实现对移动控制区域进行触发操作。
54.可选地,图2中以圆形和环形的子区域形状为例,例如:第一控制区域111可以是半径为r1的圆形范围内,调整区域113可以是半径为r2

r1的环形范围内,第二控制区域112可以是半径为r2的圆形以外的区域。
55.可选地,虚拟角色可以具有多种移动状态,移动控制区域中的每个控制区域可以对应设置有一个移动状态,例如:可以设置第一控制区域对应的移动状态为第一移动状态,第一移动状态可以是行走的状态;可以设置第二控制区域对应得到移动状态为第二移动状态,第二移动状态可以是跑动的状态。
56.需要说明的是,上述移动状态仅为一种示例,在不同的游戏场景或者玩家需求中,移动状态也可以不同,例如:还可以设置飞行、游泳、跳跃等移动状态。若具有多个第二控制区域,每个第二控制区域对应的移动状态也可以不同,可以根据实际需求进行相应设置,在此不作限制。
57.下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏角色移动状态切换方法的一具体实施过程。
58.图3为本申请实施例提供的游戏角色移动状态切换方法的流程示意图一,请参照图3,该方法包括:
59.s310:响应作用于第一控制区域的触控操作,根据第一控制区域对应的第一移动状态控制虚拟角色进行移动。
60.可选地,终端设备可以根据玩家具体触控操作的区域来进行对应的相应,根据触控操作对应的区域不同,响应的方式也不同。
61.可选地,当玩家对第一控制区域内进行触控操作时,终端设备响应于该操作可以根据第一控制区域对应的第一移动状态控制虚拟角色进行移动,例如:若第一移动状态为行走状态,则可以控制虚拟角色行走,其中,在进行行走的过程中,具体行走的方向可以根据触控操作在第一控制区域中的具体位置,例如:若第一控制区域为圆形,根据触控操作在该圆形中的相对位置即可确定第一移动状态的具体方向。
62.可选地,具体行走的速度、距离等也可以根据实际需求进行设置,例如:可以设置触发操作一次行走多少距离,具体设置方式可以根据游戏玩法的不同进行适配,在此不作具体限制。
63.s320:响应作用于第二控制区域的触控操作,根据第二控制区域对应的第二移动状态控制虚拟角色进行移动。
64.可选地,当玩家对第二控制区域内进行触控操作时,终端设备响应于该操作可以根据第二控制区域对应的第二移动状态控制虚拟角色进行移动,例如:若第二移动状态为跑步状态,则可以控制虚拟角色跑步,其中,在进行跑步的过程中,具体跑步的方向可以根据触控操作在第二控制区域中的具体位置,例如:若第二控制区域为环形,根据触控操作在该环形中的相对位置即可确定第二移动状态的具体方向。
65.s330:响应作用于调整区域的触控操作,根据触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态控制虚拟角色进行移动。
66.可选地,当玩家对调整区域内的进行触控操作时,终端设备响应于该操作可以根据触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态控制虚拟角色进行移动,例如:若触控操作的操作点进入调整区域之前所处在的控制区域对应的移动状态为行走状态,则可以控制虚拟角色行走;若触控操作的操作点进入调整区域之前所处在的控制区域对应的移动状态为跑步状态,则可以控制虚拟角色跑步,在此不作具体限制。
67.可选地,响应作用于调整区域的触控操作,根据触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态控制虚拟角色进行移动至少包括如下步骤之一:当触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态为第一移动状态时,控制虚拟角色以第一移动状态进行移动;当触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态为第二移动状态时,控制虚拟角色以第二移动状态进行移动。
68.可选地,若触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态为第一移动状态,也即是上述行走过程时,则可以控制虚拟角色以行走状态进行移动;若触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态为第二移动状态,也即是上述跑步过程时,则可以控制虚拟角色以跑步状态进行移动。
69.可选地,若触控操作的操作点进入调整区域之前未经过控制区域,则可以控制虚拟角色保持静止的状态不变。
70.可选地,玩家在对移动控制区域进行操控区域时,可以是依次点击、也可以是长按拖动;例如:若为依次点击,第一次点击所在的区域即为上述触控操作的操作点进入调整区域之前的控制区域,第二次点击所在的区域即为上述调整区域;若为长按拖拽,长按的起始位置所在的区域即为上述触控操作的操作点进入调整区域之前的控制区域,长按的终止位置所在的区域即为上述调整区域。
71.可选地,除上述触控操作的方法之外,还可以设置其他例如键盘、手柄等控制方式,具体可以根据实际需求进行上述设置,在此不作限制。
72.本申请实施例提供的一种游戏角色移动状态切换方法中,可以响应作用于第一控制区域的触控操作,根据第一控制区域对应的第一移动状态控制虚拟角色进行移动;响应作用于第二控制区域的触控操作,根据第二控制区域对应的第二移动状态控制虚拟角色进行移动;响应作用于调整区域的触控操作,根据触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态控制虚拟角色进行移动。其中,通过对调整区域的触发操作,可以控制虚拟角色保持之前的移动状态进行移动,避免玩家因误触碰等其他因素触发第一控制区域或者第二控制区域而造成的移动状态的改变,进而可以提高玩家的操作体验感。
73.可选地,控制区域和调整区域为根据触控操作的初始触控点的位置信息和预设的区域限定规则进行确定的。
74.其中,初始触控点可以是玩家首次在移动控制区域中触控的点,预设的区域限定规则可以是具体限制该区域的大小的预设规则。
75.例如:移动控制区域为终端设备中图形用户界面左半边的区域,则当用户在该区域中首次触控之后,可以得到上述初始触控点,可以获取该初始触控点在界面中的位置。
76.可选地,预设的区域限定规则为根据第一半径预设规则和第二半径预设规则进行确定的,第一半径为第一控制区域的半径,第二半径为第二控制区域的半径。
77.可选地,若第一控制区域为圆形,则第一半径即为该圆形的半径,第一半径预设规则即为第一半径的长度范围;若第二控制区域为环形外的区域,则第二半径即为该环形的外环半径,第二半径预设规则即为第二半径的长度范围。
78.可选地,控制区域和调整区域为根据移动控件的移动范围辅助控件所对应的区域进行确定的。
79.可选地,控制区域和调整区域还可以根据移动控件的移动范围辅助控件对应的区域进行确定,其中,移动控件可以是设置于移动控制区域中的固定初始位置处的可移动控件,移动范围辅助控件可以是划定该移控件可移动范围的辅助控件,控制区域和调整区域的具体大小可以根据移动辅助控件的范围进行划定。
80.下面来具体解释本申请实施例中提供的移动控制区域中移动控件和前述控制区域、调整区域的对应关系。
81.图4为本申请实施例提供的移动控制区域中移动控件和控制区域、调整区域的对应关系示意图,请参照图4,移动控制区域包括移动控件120,移动控件120包括移动摇杆控件121、移动范围辅助控件和调整范围控件122,移动摇杆控件121位于移动范围辅助控件内,移动摇杆控件121配置为根据触控操作的触控点的移动而移动,其中,移动范围辅助控件包括第一移动范围辅助控件123和第二移动范围辅助控件124,该方法还包括:响应作用于调整区域的触控操作,维持移动摇杆控件处于触控操作的操作点进入调整区域之前所处
的移动范围辅助控件中。
82.可选地,上述调整区域以及控制区域具体可以是当玩家触发后才会显示的区域,移动控件可以是在移动控制区域固定显示的一个控件,其中,移动摇杆控件121、移动范围辅助控件和调整范围控件122具体可以是ui(user interface,用户界面)控件。
83.该控件可以是用于让玩家直观观察的控件,通过该控件中移动遥感控件121的位置来确定所处的具体范围。
84.示例地,当用户触发移动控制区域中的初始控制点后,可以根据该初始触控点的位置以及前述预设的区域限定规则来确定控制区域和调整区域,而初始触控点的位置即可以是第一控制区域的圆心,当初始触控点移动时,可以对应控制移动遥感控件移动,例如:当初始触控点向左移动,则可以控制移动遥感控件向左移动,当初始触控点处于第一控制区域时,移动遥感控件可以在第一移动范围辅助控件的范围内;当初始触控点处于第二控制区域时,移动遥感控件可以在第二移动范围辅助控件的范围外。
85.可选地,调整范围控件122具体可以用于调整第一移动范围辅助控件123和第二移动范围辅助控件124的大小。
86.可选地,响应作用于调整区域的触控操作,维持移动摇杆控件处于触控操作的操作点进入调整区域之前所处的移动范围辅助控件中,包括:当触控操作的操作点进入调整区域之前在第一控制区域中时,维持移动摇杆控件处于第一移动范围辅助控件中;当触控操作的操作点进入调整区域之前在第二控制区域中时,维持移动摇杆控件处于第二移动范围辅助控件外。
87.可选地,当触控点从第一控制区域进入调整区域时,可以维持移动摇杆处于第一移动范围辅助控件内;当触控点从第二控制区域进入调整区域时,可以维持移动摇杆处于第二移动范围辅助控件外。
88.下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏角色移动状态切换方法的另一具体实施过程。
89.图5为本申请实施例提供的游戏角色移动状态切换方法的流程示意图二,请参照图5,该方法还包括:
90.s410:根据虚拟角色的当前移动状态确定移动摇杆控件的第一目标显示位置。
91.可选地,在实际显示过程中移动摇杆控件可以跟随用户的点击或者拖拽在移动控制区域中移动空间内移动。
92.可选地,具体可以根据虚拟角色的当前移动状态确定移动摇杆控件的第一目标显示位置。其中,当前移动状态可以是前述根据触控操作进行移动状态控制后的移动状态,也即是虚拟角色当前时间的移动状态。第一目标显示位置可以是提前预设好的多个预设位置中的一个,具体可以根据实际需求进行设置,在此不作具体限制。
93.例如:若当前移动状态是第一移动状态,则可以在第一移动范围辅助控件的内切位置进行显示;若当前移动状态是第二移动状态,则可以在第二移动范围辅助控件的外接位置进行显示,具体可以根据实际需求进行设置,在此不作具体限制。
94.s420:在第一目标显示位置上显示移动摇杆控件。
95.可选地,确定第一目标显示位置之后,可以在该第一目标显示位置显示移动摇杆控件。
96.下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏角色移动状态切换方法的又一具体实施过程。
97.图6为本申请实施例提供的游戏角色移动状态切换方法的流程示意图三,请参照图6,该方法还包括:
98.s510:根据虚拟角色的当前移动状态确定目标提示图标的第二目标显示位置。
99.可选地,还可以根据虚拟角色的当前移动状态来确定目标提示图标的第二目标显示位置。其中,目标提示图标具体可以是用于指示移动控制区域中某个子区域对应的移动状态的,例如:移动控制区域中某个子区域对应的移动区域的状态为跑步状态,则可以通过在该区域总设置对应的目标提示图标来显示,该目标提示图标具体可以是显示跑步动作的图案信息、人物信息或者图案和人物的组合信息等,在此不作具体限制,凡是可以实现上述提示作用即可。
100.可选地,第二目标显示位置与第一目标显示位置相类似,具体也可以是根据实际需求进行对应设置的,在此不作具体限制。
101.s520:在第二目标显示位置上显示目标提示图标。
102.可选地,通过上述方式确定第二目标显示位置之后,可以在该第二目标显示位置上显示上述目标提示图标。
103.可选地,根据虚拟角色的当前移动状态确定目标提示图标的第二目标显示位置至少包括如下步骤之一:当虚拟角色的当前移动状态为第一移动状态时,确定目标提示图标的第二目标显示位置在第二控制区域的第三预设位置;当虚拟角色的当前移动状态为第二移动状态时,确定目标提示图标的第二目标显示位置在第一控制区域的第四预设位置。
104.可选地,以第一移动状态为行走状态、第二移动状态为跑步状态为例,若虚拟角色的当前移动状态为行走状态,为了使玩家了解到第二控制区域对应的移动状态为跑步状态则可以在第二控制区域中的第三预设位置显示对应的目标提示图标,其中,第三预设位置可以是第二控制区域的外边界的某一点,具体可以是以一个圆形或者其他预设形状的方式进行显示目标提示图标的预设位置。
105.若虚拟角色的当前移动状态为跑步状态,为了使玩家了解到第一控制区域对应的移动状态为行走状态则可以在第一控制区域中的第四预设位置显示对应的目标提示图标,其中,第四预设位置可以是第一控制区域内部设置的某一点,具体可以是以一个圆形或者其他预设形状的方式进行显示目标提示图标的预设位置。
106.可选地,上述方法仅为一种示例,目标提示图标也可以在移动控件中的对应位置进行显示,在此不作限制。
107.本申请实施例提供的一种游戏角色移动状态切换方法中,可以根据虚拟角色的当前移动状态确定目标提示图标的第二目标显示位置;在第二目标显示位置上显示目标提示图标。其中,通过第二目标显示位置显示目标提示图标可以使玩家更加清楚地获取到每个子区域对应的移动状态,从而使玩家可根据实际需求对虚拟角色的移动状态进行变更,减少误操作的情况,提高玩家的游戏操作体验感。
108.下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏角色移动状态切换方法的再一具体实施过程。
109.图7为本申请实施例提供的游戏角色移动状态切换方法的流程示意图四,请参照
图7,该方法还包括:
110.s610:根据虚拟角色的当前移动状态确定移动摇杆控件的显示方式。
111.可选地,还可以根据虚拟角色的当前移动状态来确定移动摇杆控件的显示方式,其中,显示方式具体可以指的是显示的格式,例如:显示的亮度、显示的大小、显示的颜色、显示的线条等,在实际操作中,为了使玩家能够了解到不同的控制区域对应的移动状态不同,可以在不同的移动状态时,对移动摇杆控件采用不同的显示方式进行显示。
112.例如:对于行走状态,其行走的过程相对比较缓慢,可以是较低的速度,则可以以预设的不突出显示的显示方式进行显示;而对于跑步状态,其跑步的过程相对比行走过程较快,可以相对行走状态更加突出显示的方式现进行显示。该显示方式仅仅是一种示例,可以根据实际需求、具有游戏场景等因素进行对应的设置,在此不作具体限制。
113.s620:按照显示方式显示移动摇杆控件。
114.可选地,确定显示方式之后,可以按照该显示方式来显示移动摇杆控件。
115.可选地,根据虚拟角色的当前移动状态确定移动摇杆控件的显示方式至少包括如下步骤之一:当虚拟角色的当前移动状态为第一移动状态时,确定移动摇杆控件的显示方式为第一显示方式;当虚拟角色的当前移动状态为第二移动状态时,确定移动摇杆控件的显示方式为第二显示方式。
116.可选地,以第一移动状态为行走状态、第二移动状态为跑步状态为例,若虚拟角色的当前移动状态为行走状态,则可以以预设的尺寸、颜色、亮度作为第一显示方式,并以该第一显示方式显示移动摇杆控件;若虚拟角色的当前移动状态为跑步状态,则可以以相比行走状态较大的尺寸或者更加鲜明的颜色或者更高的亮度的方式作为第二显示方式,其中,第二显示方式可以采取上述一种或者多种突出显示的方式来进行显示。
117.本申请实施例提供的一种游戏角色移动状态切换方法中,可以根据虚拟角色的当前移动状态确定移动摇杆控件的显示方式;按照显示方式显示移动摇杆控件。其中,通过以显示方式来显示移动摇杆控件可以使玩家更加清楚的了解到当前的移动状态与其他移动状态的差异,可以提高玩家在游戏过程中的操作体验。
118.下述对用以执行的本申请所提供的游戏角色移动状态切换方法对应的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
119.图8为本申请实施例提供的游戏角色移动状态切换装置的结构示意图,请参照图8,提供一种游戏角色移动状态切换装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面配置有移动控制区域,移动控制区域配置有控制区域和调整区域,其中,控制区域包括第一控制区域和至少一个第二控制区域,第一控制区域配置有第一移动状态,第二控制区域配置有第二移动状态,该装置包括:第一响应模块710、第二响应模块720、第三响应模块730;
120.第一响应模块710,用于响应作用于第一控制区域的触控操作,根据第一控制区域对应的第一移动状态控制虚拟角色进行移动;
121.第二响应模块720,用于响应作用于第二控制区域的触控操作,根据第二控制区域对应的第二移动状态控制虚拟角色进行移动;
122.第三响应模块730,用于响应作用于调整区域的触控操作,根据触控操作的操作点进入调整区域之前所处控制区域对应的移动状态控制虚拟角色进行移动。
123.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不
再赘述。
124.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
125.图9为本申请实施例提供的计算机设备结构示意图,请参照图9,计算机设备,包括:存储器810、处理器820,存储器810中存储有可在处理器820上运行的计算机程序,处理器820执行计算机程序时,实现上述游戏角色移动状态切换方法的步骤。
126.可选地,该计算机设备即可以是前述过程中用于显示图形用户界面的终端设备,该设备可以是手机、计算机、平板电脑、游戏机等,在此不作具体限制。
127.本申请实施例的另一方面,还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏角色移动状态切换方法的步骤。
128.在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
129.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
130.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
131.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
132.上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
133.以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
再多了解一些

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