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游戏中的音乐控制方法、非易失性存储介质及电子装置与流程

2021-08-31 17:41:00 来源:中国专利 TAG:装置 控制 计算机 方法 游戏中
游戏中的音乐控制方法、非易失性存储介质及电子装置与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中的音乐控制方法、非易失性存储介质及电子装置。



背景技术:

游戏音效通常是指在游戏场景中发生特定行为或者执行特定操作时播放的背景音乐,其可以包括但不限于:游戏主题曲、场景切换背景音乐、战斗背景音乐等。游戏音效按照音效格式主要分为以下表现形式:

(1)单音音效,即单个音频文件为一个独立音效,通过程序调用方式进行播放;

(2)复合音效,即通过程序实时对多个声音元素进行合成并可以重复使用;

(3)乐音音效,即一小段音乐,其通常由音乐制作方来制作。

然而,相关技术中所提供的游戏音效录制方式仅采用在声源处拾音的方式直接录音,其使得游戏玩家缺乏切身感受环绕感,以及清晰的左右、纵深、远近的声音关系。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明至少部分实施例提供了一种游戏中的音乐控制方法、非易失性存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的游戏音效录制方式仅采用在声源处拾音的方式直接录音,其使得游戏玩家缺乏切身感受环绕感的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的音乐控制方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,该游戏中的音乐控制方法包括:

获取虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;响应于演奏乐曲的演奏进度的持续变化,在图形用户界面上持续调整演奏标识沿预设轨迹移动的当前位置,其中,在图形用户界面上还显示有演奏标识分别对应的操作控件,演奏标识分别对应不同声道的音效;响应于对操作控件的触控操作,确定在当前时刻下,操作控件对应的演奏标识的当前位置;依据操作控件对应的演奏标识的当前位置与预设参考位置之间的重合度,确定触控响应结果,同时播放演奏标识分别对应不同声道的音效。

可选地,演奏标识包括:左方向标识、右方向标识,其中,左方向标识对应左声道的音效,右方向标识对应右声道的音效;操作控件包括:左方向控件和右方向控件。

可选地,上述游戏中的音乐控制方法还包括:基于触控响应结果调整演奏乐曲的声音属性,其中,声音属性包括:声音距离、音量、音频。

可选地,基于触控响应结果调整演奏乐曲的声音属性包括:当触控响应结果表示当前位置与预设参考位置发生部分或全部重合时,声音距离变近、音量变大、音频保持不变;当触控响应结果表示当前位置与预设参考位置未发生重合时,声音距离变远、音量变小、音频减弱。

可选地,图形用户界面所显示的内容包括通过预设虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,游戏场景画面包括正在演奏的虚拟乐器模型和通过第二终端设备所控制的虚拟角色,上述游戏中的音乐控制方法还包括:确定虚拟角色与虚拟乐器模型之间的距离和/或相对方位;根据距离和/或相对方位确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量和/或声道。

可选地,根据距离确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量,包括:采用衰减曲线描述距离与音量之间的关系,其中,衰减曲线用于表示在虚拟乐器模型所在位置的预设范围内,音量保持不变,在预设范围外,音量随距离的持续增加而持续衰减;根据距离和衰减曲线确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量。

可选地,根据相对方位确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的声道,包括:当虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方时,确定在第二终端设备上通过右声道播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;当虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方时,确定在第二终端设备上通过左声道播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲。

可选地,音效是通过对音频数据进行切分处理后得到的单发音效,音频数据预先采用假人头双耳立体声麦克风进行录制。

可选地,演奏乐曲采用假人头双耳立体声麦克风进行录制的方式对不同种类的虚拟乐器进行分轨处理,得到虚拟乐器对应的单独音轨。

可选地,虚拟乐器的演奏方法还包括:利用游戏音频中间件的三维空间化功能,将单独音轨合并成三维游戏场景中待使用的单声道点声源;利用游戏音频中间件的三维环绕声插件内置的混响功能调整点声源的宽度。

根据本发明其中一实施例,还提供了另一种游戏中的音乐控制方法,包括:

获取待播放的游戏音乐,其中,游戏音乐包括录制于不同音轨的多个乐器声音;获取多个乐器声音对应的虚拟乐器模型在虚拟游戏场景中的位置,并根据各个虚拟乐器模型的位置设定不同音轨的多个乐器声音的声源位置;获取虚拟角色与各个声源位置的位置关系,并根据位置关系控制不同音轨的多个乐器声音的播放。

可选地,游戏中的音乐控制方法还包括:响应于虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置调整,更新虚拟角色与各个声源的位置关系;根据更新后的位置关系调整不同音轨的多个乐器声音的播放。

可选地,获取虚拟角色与各个声源位置的位置关系,并根据位置关系控制不同音轨的多个乐器声音的播放包括:确定虚拟角色与每个声源位置之间的距离和/或相对方位;根据距离和/或相对方位控制不同音轨的多个乐器声音的音量和/或声道。

可选地,根据距离控制不同音轨的多个乐器声音的音量,包括:采用衰减曲线描述距离与音量之间的关系,其中,衰减曲线用于表示在虚拟乐器模型所在位置的预设范围内,音量保持不变,在预设范围外,音量随距离的持续增加而持续衰减;根据距离和衰减曲线确定不同音轨的多个乐器声音的音量。

可选地,根据相对方位控制不同音轨的多个乐器声音的声道,包括:当虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方时,确定通过右声道播放虚拟乐器模型对应的乐器声音;当虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方时,确定通过左声道播放虚拟乐器模型对应的乐器声音。

可选地,游戏音乐采用假人头双耳立体声麦克风进行录制的方式对不同种类的虚拟乐器进行分轨处理,得到虚拟乐器对应的单独音轨。

可选地,上述游戏中的音乐控制方法还包括:利用游戏音频中间件的三维空间化功能,将单独音轨合并成三维游戏场景中待使用的单声道点声源;利用游戏音频中间件的三维环绕声插件内置的混响功能调整点声源的宽度。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏中的音乐控制装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面,游戏中的音乐控制装置包括:

获取模块,用于获取虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;调整模块,用于响应于演奏乐曲的演奏进度的持续变化,在图形用户界面上持续调整演奏标识沿预设轨迹移动的当前位置,其中,在图形用户界面上还显示有演奏标识分别对应的操作控件,演奏标识分别对应不同声道的音效;确定模块,用于响应于对操作控件的触控操作,确定在当前时刻下,操作控件对应的演奏标识的当前位置;控制模块,用于依据操作控件对应的演奏标识的当前位置与预设参考位置之间的重合度,确定触控响应结果,同时播放演奏标识分别对应不同声道的音效。

可选地,演奏标识包括:左方向标识、右方向标识,其中,左方向标识对应左声道的音效,右方向标识对应右声道的音效;操作控件包括:左方向控件和右方向控件。

可选地,调整模块,还用于基于触控响应结果调整演奏乐曲的声音属性,其中,声音属性包括:声音距离、音量、音频。

可选地,调整模块,还用于当触控响应结果表示当前位置与预设参考位置发生部分或全部重合时,声音距离变近、音量变大、音频保持不变;当触控响应结果表示当前位置与预设参考位置未发生重合时,声音距离变远、音量变小、音频减弱。

可选地,图形用户界面所显示的内容包括通过预设虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,游戏场景画面包括正在演奏的虚拟乐器模型和通过第二终端设备所控制的虚拟角色,确定模块,还用于确定虚拟角色与虚拟乐器模型之间的距离和/或相对方位;根据距离和/或相对方位确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量和/或声道。

可选地,确定模块,还用于采用衰减曲线描述距离与音量之间的关系,其中,衰减曲线用于表示在虚拟乐器模型所在位置的预设范围内,音量保持不变,在预设范围外,音量随距离的持续增加而持续衰减;根据距离和衰减曲线确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量。

可选地,确定模块,还用于当虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方时,确定在第二终端设备上通过右声道播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;当虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方时,确定在第二终端设备上通过左声道播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲。

可选地,音效是通过对音频数据进行切分处理后得到的单发音效,音频数据预先采用假人头双耳立体声麦克风进行录制。

可选地,演奏乐曲采用假人头双耳立体声麦克风进行录制的方式对不同种类的虚拟乐器进行分轨处理,得到虚拟乐器对应的单独音轨。

可选地,上述虚拟乐器的演奏装置还包括:处理模块,用于利用游戏音频中间件的三维空间化功能,将单独音轨合并成三维游戏场景中待使用的单声道点声源;利用游戏音频中间件的三维环绕声插件内置的混响功能调整点声源的宽度。

根据本发明其中一实施例,还提供了另一种游戏中的音乐控制装置,包括:

获取模块,用于获取待播放的游戏音乐,其中,游戏音乐包括录制于不同音轨的多个乐器声音;处理模块,用于获取多个乐器声音对应的虚拟乐器模型在虚拟游戏场景中的位置,并根据各个虚拟乐器模型的位置设定不同音轨的多个乐器声音的声源位置;控制模块,用于获取虚拟角色与各个声源位置的位置关系,并根据位置关系控制不同音轨的多个乐器声音的播放。

可选地,上述游戏中的音乐控制装置还包括:调整模块,用于响应于虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置调整,更新虚拟角色与各个声源的位置关系;根据更新后的位置关系调整不同音轨的多个乐器声音的播放。

可选地,控制模块,用于确定虚拟角色与每个声源位置之间的距离和/或相对方位;根据距离和/或相对方位控制不同音轨的多个乐器声音的音量和/或声道。

可选地,控制模块,用于采用衰减曲线描述距离与音量之间的关系,其中,衰减曲线用于表示在虚拟乐器模型所在位置的预设范围内,音量保持不变,在预设范围外,音量随距离的持续增加而持续衰减;根据距离和衰减曲线确定不同音轨的多个乐器声音的音量。

可选地,控制模块,用于当虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方时,确定通过右声道播放虚拟乐器模型对应的乐器声音;当虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方时,确定通过左声道播放虚拟乐器模型对应的乐器声音。

可选地,游戏音乐采用假人头双耳立体声麦克风进行录制的方式对不同种类的虚拟乐器进行分轨处理,得到虚拟乐器对应的单独音轨。

可选地,处理模块,还用于利用游戏音频中间件的三维空间化功能,将单独音轨合并成三维游戏场景中待使用的单声道点声源;利用游戏音频中间件的三维环绕声插件内置的混响功能调整点声源的宽度。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏中的音乐控制方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏中的音乐控制方法。

在本发明至少部分实施例中,采用获取虚拟乐器模型对应的演奏乐曲,响应于演奏乐曲的演奏进度的持续变化,在图形用户界面上持续调整演奏标识沿预设轨迹移动的当前位置,该在图形用户界面上还显示有演奏标识分别对应的操作控件,演奏标识分别对应不同声道的音效的方式,通过响应于对操作控件的触控操作,确定在当前时刻下操作控件对应的演奏标识的当前位置,以及依据操作控件对应的演奏标识的当前位置与预设参考位置之间的重合度确定触控响应结果,同时播放演奏标识分别对应不同声道的音效,达到了不同的演奏标识分别对应不同声道的音效,以便在演奏过程中提供立体声音效的目的,从而实现了游戏玩家切身体会到声音所带来的环绕感,清晰的左右、纵深、远近的声音关系的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏音效录制方式仅采用在声源处拾音的方式直接录音,其使得游戏玩家缺乏切身感受环绕感的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明实施例的一种游戏中的音乐控制方法的移动终端的硬件结构框图;

图2是根据本发明其中一实施例的游戏中的音乐控制方法的流程图;

图3是根据本发明其中一可选实施例的游戏中音乐控制过程示意图;

图4是根据本发明其中一可选实施例的衰减曲线示意图;

图5是根据本发明其中一实施例的另一种游戏中的音乐控制方法的流程图;

图6是根据本发明其中一可选实施例的基于距离变化调整不同音轨的多个乐器声音的播放的示意图;

图7是根据本发明其中一可选实施例的基于相对方位变化调整不同音轨的多个乐器声音的播放的示意图;

图8是根据本发明其中一实施例的游戏中的音乐控制装置的结构框图;

图9是根据本发明其中一可选实施例的另一种游戏中的音乐控制装置的结构框图;

图10是根据本发明其中一实施例的另一种游戏中的音乐控制装置的结构框图;

图11是根据本发明其中一可选实施例的另一种游戏中的音乐控制装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的音乐控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

在本发明其中一种实施例中的游戏中的音乐控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的音乐控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的音乐控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的音乐控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,简称为mid)、pad、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种游戏中的音乐控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏中的音乐控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中的音乐控制方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radiofrequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(humaninterfacedevice,简称为hid)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。

显示设备110可以例如平视显示器(hud)、触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏中的音乐控制方法,图2是根据本发明其中一实施例的游戏中的音乐控制方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:

步骤s20,获取虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;

对于演奏乐曲而言,能给予听众自主感觉经络反应(autonomoussensorymeridianresponse,简称为asmr)是一种让人沉浸并通过听觉无意识地引发其他感官共鸣(联觉)的体验。对于部分敏感人群而言,其联觉甚至会延伸到颈部、后背和四肢。

为了区别于游戏内目前使用的游戏音效,给予游戏玩家全新的视听盛宴,可以对演奏乐曲进行asmr效果处理。asmr效果处理通常会涉及人头录音和贴耳两个方面。为了实现asmr效果处理,可以采用假人头(dummyhead)双耳立体声麦克风对音乐进行录制。并且不同于常规的固定位置录音,在音乐录制过程中,将会采用动态移动方式进行演奏,并结合游戏内的实现手段,使得游戏玩家切身感受环绕感,以及清晰的左右、纵深、远近的声音关系。

相关技术中所提供的asmr音频通常是以非乐音的形式出现,例如:人的语声、自然的环境声等,其均会呈现相似的特征:距离感清晰、声像分明、频段能量分布广等。因此,极近的距离感和分明的声像能够营造出声音钻入耳道的效果,为听觉带来极其鲜明的刺激感。考虑到游戏玩家实际听到的声音可以透过皮肤、骨骼等介质传到人耳,例如,当声音传播至玩家面部时,一部分声音会经过反射后再传播至玩家耳部,另一部分声音会被吸收并通过共振传入玩家耳部,为此,需要通过假人头录音方式来还原这种听觉体验。假人头双耳立体声麦克风旨在模拟玩家耳部的听觉状态,以便为听者提供身临其境的感觉。假人头双耳立体声麦克风的构造不仅通过1:1的比例真实还原玩家头部,并且在耳朵的内部细节与整体材质上与真人保持高度的一致。通过这种传声器能够使得乐器围绕玩家头部,在上、下、左、右、纵深、远近等方位的实时移动,并且能够使得听者360度全方位地感受到人头双耳立体声麦克风听到的声音。

经过对上述易产生asmr效果的非乐音进行分析后,可以将乐曲的乐器编制确定为:古筝、琵琶、花盆鼓、小钹、雨筒、果实壳、马铃等乐器。古筝与琵琶皆为演奏法特别丰富的弹拨乐,其中,按弦技术中的“颤、吟、揉”、滑音、泛音的音响是极为细腻的,通过使用假人头双耳立体声麦克风对其进行录音可以地对声音进行放大。花盆鼓通常可以作为乐曲的主要律动支撑。小钹的演奏法也较为丰富,特别是两面钹相互摩擦能够产生金属的光泽。雨筒主要用于模仿雨水声。果实壳能够产生木质感的摩擦声。马铃能够作为律动的辅助并且增添金属光泽。需要说明的是,上述乐器编制可以根据游戏场景内所使用的曲风来确定,其还可以根据不同曲风更换为其他种类乐器。

属于同一个游戏阵营(例如:帮派)的虚拟角色均可参与乐曲合奏,而不会受到角色等级与加入阵营时间的限制。在虚拟角色在游戏场景中进入该游戏阵营所在特定场景区域(例如:广场区域)之后,即可挑选虚拟乐器模型进行演奏或聆听。

图3是根据本发明其中一可选实施例的游戏中音乐控制过程示意图,如图3所示,当没有虚拟角色进行演奏或参与演奏的虚拟角色数量未到达预设数量时,如果虚拟角色靠近闲置的虚拟乐器模型附近,则会在图形用户界面弹出演奏图标,通过对演奏图标执行点击触控操作即可进入演奏界面。假设当前乐曲需要2名虚拟角色进行合奏,但是当没有虚拟角色进行演奏或只有1名虚拟角色参与演奏时,如果另外1名虚拟角色靠近闲置的虚拟乐器模型附近,则会在图形用户界面弹出演奏图标,通过对演奏图标执行点击触控操作即可进入演奏界面。该演奏界面的主要作用在于选择游戏场景内的演奏曲目。

当有虚拟角色进行演奏并且参与演奏的虚拟角色数量到达预设数量时,特定场景区域内的其余虚拟角色便会听到演奏的音乐。在游戏场景中可供虚拟角色选择的虚拟乐器模型可以包括但不限于:古筝、琵琶、小钹、花盆鼓、手碟、颂钵、拇指琴、音叉、古琴、埙等。

步骤s21,响应于演奏乐曲的演奏进度的持续变化,在图形用户界面上持续调整演奏标识沿预设轨迹移动的当前位置,其中,在图形用户界面上还显示有演奏标识分别对应的操作控件,演奏标识分别对应不同声道的音效;

通过响应演奏乐曲的演奏进度的持续变化,可以在图形用户界面上持续调整演奏标识沿预设轨迹移动的当前位置。该预设轨迹可以表现为任意几何形状,例如:直线、半封闭曲线、全封闭曲线。另外,在图形用户界面上还显示有演奏标识分别对应的操作控件,演奏标识分别对应不同声道的音效。仍然如图3所示,该演奏标识可以包括左方向标识和右方向标识。左方向标识对应左声道的音效,右方向标识对应右声道的音效。相对应地,上述操作控件可以包括左方向控件和右方向控件。

需要说明的是,上述演奏标识和操作控件所包含的内容仅为示例性说明,其并不构成对本发明的不当限制。例如:上述演奏标识可以包括上方向标识和下方向标识。上方向标识对应左声道的音效,下方向标识对应右声道的音效。相对应地,上述操作控件可以包括上方向控件和下方向控件。

在一个可选实施例中,上述音效是通过对音频数据进行切分处理后得到的单发音效,音频数据预先采用假人头双耳立体声麦克风进行录制。演奏乐曲采用假人头双耳立体声麦克风进行录制的方式对不同种类的虚拟乐器进行分轨处理,得到虚拟乐器对应的单独音轨。通过人头录音方式能够获得乐器分轨(即不同乐器的单独音轨)和界面(ui)音效,并导入游戏音频中间件。乐器分轨可以包括但不限于:古筝、琵琶、花盆鼓、小钹、雨筒、果实壳。ui音效可以包括但不限于:马铃、小钹。游戏玩家可以通过点击ui图标触发上述ui音效。

在游戏场景中可以依据各个虚拟乐器模型的位置设定不同音轨的多个乐器声音的声源位置,其可以通过预设游戏引擎和上述游戏音频中间件的功能来实现。不同虚拟乐器模型之间的不同摆放位置会产生不同的声音定位。同时,游戏玩家会受到视觉影响,认为虚拟乐器模型的声音通常是从虚拟乐器模型所在摆放位置处传来的。

贴耳,即声音的距离感近,听起来非常接近耳部。在常规音乐的混音中很少使用贴耳,其原因在于:不同乐器之间通常需要强调空间上的统一或协调,明显的贴耳易产生听感上的割裂。因此,对贴耳(距离感)的控制程度便成为asmr效果处理的关键所在。如果播放的声音听起来产生贴耳感觉,则会造成听觉上的违和感。为了解决该技术缺陷,需要在距离感上加以控制。

通过加入游戏音频中间件中的三维环绕声插件能够加强对声音空间的感知处理。该三维环绕声插件可以提供额外的声学反射,从而提高游戏玩家对声音距离的感知。更为重要的是,可以通过在三维环绕声插件中调整空间参数来控制虚拟乐器模型的平衡感。

另外,在启用游戏音频中间件的三维空间化(即,使用空间化时,游戏中的声源移动表现为从不同扬声器中听到的声音)功能之后,立体声音轨会被合并成单声道的点声源放置到游戏场景中,其原因在于:单声道更利于声音的定位。但是,单声道的点声源的声音宽度会大幅度减少,为此,需要通过三维环绕声插件内置的混响功能拓宽声音宽度,并且还能更好地使得各个乐器的声音更加完美地融于一体。

当然,增强声音的空间印象的同时会削弱贴耳感。为了强调asmr的效果处理,可以使用未通过上述三维空间化处理、没有衰减曲线且未使用三维环绕声插件的声音,即,雨筒与果实壳以及ui音效。雨筒与果实壳是在开始演奏时便会播放的音轨,而ui音效则是在游戏玩家点击屏幕时触发的单发音效。

在导入的音轨中,雨筒与果实壳是特别的,其缺乏可放置在游戏场景中对应的乐器,其作用在于:与使用三维环绕声插件的乐器(即虚拟角色在游戏场景中能够演奏的虚拟乐器模型)形成一种听觉上的对比,以提供最为贴耳的声音,从而起到类似于伴奏的效果。因此,由近到远依次形成不同程度的asmr效果:雨筒 果实壳→本人虚拟角色自身操控的乐器→其他虚拟角色自身操控的乐器,进而通过鲜明的层次感为游戏玩家提供更加丰富、有趣的听觉体验。

在ui音效方面,为了融合音游的玩法,可以采用通过人头录音方式获得的马铃、小钹等乐器声音,并随机设置多个不同方向上的演奏标识(例如:左方向标识、右方向标识等)。考虑到ui音效为双声道的音频文件,在录制马铃和小拨时,会不断改变乐器的位置,从而产生听觉上不同的声音定位,然后再将收录完毕的声音切分成多个单发的ui音效。在虚拟角色开始演奏之后,虚拟乐器模型的距离感和定位并不会发生变化,而且,随机的asmr反馈还可以明显增添声音的趣味性。

步骤s22,响应于对操作控件的触控操作,确定在当前时刻下,操作控件对应的演奏标识的当前位置;

上述触控操作可以包括但不限于:点击触控操作、重按触控操作、长按触控操作等。在一个可选实施例中,可以通过响应于对操作控件的点击触控操作来确定在当前时刻下,操作控件对应的演奏标识的当前位置。仍然如图3所示,可以通过响应于对左方向控件的点击触控操作来确定在当前时刻下,左方向控件对应的左方向标识的当前位置。

步骤s23,依据操作控件对应的演奏标识的当前位置与预设参考位置之间的重合度,确定触控响应结果,同时播放演奏标识分别对应不同声道的音效。

上述当前位置与预设参考位置之间的重合度可以包括但不限于:完全重合、部分重合、未重合。与上述当前位置与预设参考位置之间的重合度对应的触控响应结果可以包括但不限于:完美、不错、错过。与此同时,还可以播放演奏标识分别对应不同声道的音效。仍然如图3所示,上述当前位置与预设参考位置之间的重合度为完全重合,由此确定触控响应结果为完美,同时播放左方向标识对应的左声道音效。

通过上述步骤,可以采用获取虚拟乐器模型对应的演奏乐曲,响应于演奏乐曲的演奏进度的持续变化,在图形用户界面上持续调整演奏标识沿预设轨迹移动的当前位置,该在图形用户界面上还显示有演奏标识分别对应的操作控件,演奏标识分别对应不同声道的音效的方式,通过响应于对操作控件的触控操作,确定在当前时刻下操作控件对应的演奏标识的当前位置,以及依据操作控件对应的演奏标识的当前位置与预设参考位置之间的重合度确定触控响应结果,同时播放演奏标识分别对应不同声道的音效,达到了不同的演奏标识分别对应不同声道的音效,以便在演奏过程中提供立体声音效的目的,从而实现了游戏玩家切身体会到声音所带来的环绕感,清晰的左右、纵深、远近的声音关系的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏音效录制方式仅采用在声源处拾音的方式直接录音,其使得游戏玩家缺乏切身感受环绕感的技术问题。

可选地,上述游戏中的音乐控制方法还可以包括一下执行步骤:

步骤s24,基于触控响应结果调整演奏乐曲的声音属性,其中,声音属性包括:声音距离、音量、音频。

在基于触控响应结果调整演奏乐曲的声音属性的过程中,当触控响应结果表示当前位置与预设参考位置发生部分或全部重合时,声音距离变近、音量变大、音频保持不变;当触控响应结果表示当前位置与预设参考位置未发生重合时,声音距离变远、音量变小、音频减弱。具体地,根据声音传播的特性,物体离得远会使音量减小且高频减少。利用这一物理规律,根据演奏的准确与错误会产生远近距离的变化。当游戏玩家未能按照提示准确对操作控件执行点击触控操作时,将会触发低通滤波器和音量变化,即,声音距离变远,音量变小且高频减弱。当游戏玩家能够按照提示准确对操作控件执行点击触控操作时,被减少高频和降低音量的声音会复原,即,声音距离变近,音量变大,高频不作调整。这种反馈不仅游戏玩家本人能够听到,参与合奏的其他游戏玩家也能够听到,由此进一步地增加asmr声音的层次感。

可选地,上述图形用户界面所显示的内容包括通过预设虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,游戏场景画面包括正在演奏的虚拟乐器模型和通过第二终端设备所控制的虚拟角色,上述游戏中的音乐控制方法还可以包括以下执行步骤:

步骤s25,确定虚拟角色与虚拟乐器模型之间的距离和/或相对方位;

步骤s26,根据距离和/或相对方位确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量和/或声道。

通过获取正在演奏的虚拟乐器模型与第二终端设备所控制的虚拟角色之间的距离,能够确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量,以及通过获取正在演奏的虚拟乐器模型与第二终端设备所控制的虚拟角色之间的相对方位,能够确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的声道。

可选地,在步骤s26中,根据距离确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量可以包括以下执行步骤:

步骤s260,采用衰减曲线描述距离与音量之间的关系,其中,衰减曲线用于表示在虚拟乐器模型所在位置的预设范围内,音量保持不变,在预设范围外,音量随距离的持续增加而持续衰减;

步骤s261,根据距离和衰减曲线确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量。

采用衰减(attenuation)曲线可以描述距离与音量之间的关系。衰减曲线用于表示在虚拟乐器模型所在位置的预设范围内,音量保持不变,在预设范围外,音量随距离的持续增加而持续衰减。由此,便可以根据距离和衰减曲线确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量。

图4是根据本发明其中一可选实施例的衰减曲线示意图,如图4所示,由于参与演奏的虚拟角色与自身演奏的虚拟乐器模型之间的距离最为接近,因此,通过调整衰减曲线,使得输出总线音量(outputbusvolume)伴随距离(distance)的增加而不断衰减,由此确保演奏的虚拟角色所听到自身操控的虚拟乐器模型声音的音量较大且声音宽度也较宽,而其他虚拟角色所演奏的虚拟乐器模型声音的音量较小且声音宽度也较窄。上述衰减曲线的起点是乐器位置,并且由于虚拟角色的站位不能与虚拟乐器模型发生重叠,而是需要保持一定距离,因此,这条曲线并没有一开始就衰减(即乐器声音在预设范围内保持恒定不衰减),由此确保虚拟角色自身演奏的虚拟乐器模型听起来比其他虚拟角色所演奏的虚拟乐器模型贴耳,而在预设范围之外,则可以根据听感上是否自然来判断衰减的速度。

可选地,在步骤s26中,根据相对方位确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的声道可以包括以下执行步骤:

步骤s262,当虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方时,确定在第二终端设备上通过右声道播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;

步骤s263,当虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方时,确定在第二终端设备上通过左声道播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲。

通过获取正在演奏的虚拟乐器模型与第二终端设备所控制的虚拟角色之间的相对方位,能够确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的声道。以上述虚拟角色为参照目标,虚拟乐器模型与该虚拟角色之间的相对方位可以包括但不限于:虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方、虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方等。当虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方时,确定在第二终端设备上通过右声道播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;当虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方时,确定在第二终端设备上通过左声道播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲。

在本实施例中还提供了另一种运行于上述移动终端的游戏中的音乐控制方法,图5是根据本发明其中一实施例的另一种游戏中的音乐控制方法的流程图,如图5所示,该方法包括如下步骤:

步骤s50,获取待播放的游戏音乐,其中,游戏音乐包括录制于不同音轨的多个乐器声音;

通过人头录音方式能够获得乐器分轨(即不同乐器的单独音轨)和ui音效,并导入游戏音频中间件。乐器分轨可以包括但不限于:古筝、琵琶、花盆鼓、小钹、雨筒、果实壳。ui音效可以包括但不限于:马铃、小钹。游戏玩家可以通过点击ui图标触发上述ui音效。上述游戏音乐可以采用假人头双耳立体声麦克风进行录制的方式对不同种类的虚拟乐器进行分轨处理,得到虚拟乐器对应的单独音轨。

步骤s51,获取多个乐器声音对应的虚拟乐器模型在虚拟游戏场景中的位置,并根据各个虚拟乐器模型的位置设定不同音轨的多个乐器声音的声源位置;

在游戏场景中可以依据各个虚拟乐器模型的位置设定不同音轨的多个乐器声音的声源位置,其可以通过预设游戏引擎和上述游戏音频中间件的功能来实现。不同虚拟乐器模型之间的不同摆放位置会产生不同的声音定位。同时,游戏玩家会受到视觉影响,认为虚拟乐器模型的声音通常是从虚拟乐器模型所在摆放位置处传来的。

贴耳,即声音的距离感近,听起来非常接近耳部。在常规音乐的混音中很少使用贴耳,其原因在于:不同乐器之间通常需要强调空间上的统一或协调,明显的贴耳易产生听感上的割裂。因此,对贴耳(距离感)的控制程度便成为asmr效果处理的关键所在。如果播放的声音听起来产生贴耳感觉,则会造成听觉上的违和感。为了解决该技术缺陷,需要在距离感上加以控制。

通过加入游戏音频中间件中的三维环绕声插件能够加强对声音空间的感知处理。该三维环绕声插件可以提供额外的声学反射,从而提高游戏玩家对声音距离的感知。更为重要的是,可以通过在三维环绕声插件中调整空间参数来控制虚拟乐器模型的平衡感。

另外,在启用游戏音频中间件的三维空间化(即,使用空间化时,游戏中的声源移动表现为从不同扬声器中听到的声音)功能之后,立体声音轨会被合并成单声道的点声源放置到游戏场景中,其原因在于:单声道更利于声音的定位。但是,单声道的点声源的声音宽度会大幅度减少,为此,需要通过三维环绕声插件内置的混响功能拓宽声音宽度,并且还能更好地使得各个乐器的声音更加完美地融于一体。即,利用游戏音频中间件的三维空间化功能能够将单独音轨合并成三维游戏场景中待使用的单声道点声源并且利用游戏音频中间件的三维环绕声插件内置的混响功能还能够调整点声源的宽度。

当然,增强声音的空间印象的同时会削弱贴耳感。为了强调asmr的效果处理,可以使用未通过上述三维空间化处理、没有衰减曲线且未使用三维环绕声插件的声音,即,雨筒与果实壳以及ui音效。雨筒与果实壳是在开始演奏时便会播放的音轨,而ui音效则是在游戏玩家点击屏幕时触发的单发音效。

在导入的音轨中,雨筒与果实壳是特别的,其缺乏可放置在游戏场景中对应的乐器,其作用在于:与使用三维环绕声插件的乐器(即虚拟角色在游戏场景中能够演奏的虚拟乐器模型)形成一种听觉上的对比,以提供最为贴耳的声音,从而起到类似于伴奏的效果。因此,由近到远依次形成不同程度的asmr效果:雨筒 果实壳→本人虚拟角色自身操控的乐器→其他虚拟角色自身操控的乐器,进而通过鲜明的层次感为游戏玩家提供更加丰富、有趣的听觉体验。

在ui音效方面,为了融合音游的玩法,可以采用通过人头录音方式获得的马铃、小钹等乐器声音,并随机设置多个不同方向上的演奏标识(例如:左方向标识、右方向标识等)。考虑到ui音效为双声道的音频文件,在录制马铃和小拨时,会不断改变乐器的位置,从而产生听觉上不同的声音定位,然后再将收录完毕的声音切分成多个单发的ui音效。在虚拟角色开始演奏之后,虚拟乐器模型的距离感和定位并不会发生变化,而且,随机的asmr反馈还可以明显增添声音的趣味性。

步骤s52,获取虚拟角色与各个声源位置的位置关系,并根据位置关系控制不同音轨的多个乐器声音的播放。

通过获取虚拟角色与各个声源位置的位置关系,能够基于该位置关系控制不同音轨的多个乐器声音的播放。例如:当虚拟古筝模型位于虚拟角色的右边时,可以基于该位置关系控制右声道播放虚拟古筝模型的声音;当虚拟竖琴模型位于虚拟角色的左边时,可以基于该位置关系控制左声道播放虚拟竖琴模型的声音。

通过上述步骤,可以采用获取待播放的游戏音乐,该游戏音乐包括录制于不同音轨的多个乐器声音的方式,通过获取多个乐器声音对应的虚拟乐器模型在虚拟游戏场景中的位置并根据各个虚拟乐器模型的位置设定不同音轨的多个乐器声音的声源位置,以及获取虚拟角色与各个声源位置的位置关系并根据位置关系控制不同音轨的多个乐器声音的播放,达到了当虚拟角色在三维游戏场景内移动时,根据虚拟乐器模型在三维游戏场景中的不同位置提供三维立体化音效的目的,从而实现了游戏玩家切身体会到声音所带来的环绕感,清晰的左右、纵深、远近的声音关系的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏音效录制方式仅采用在声源处拾音的方式直接录音,其使得游戏玩家缺乏切身感受环绕感的技术问题。

可选地,上述游戏中的音乐控制方法还可以包括以下执行步骤:

步骤s53,响应于虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置调整,更新虚拟角色与各个声源的位置关系;

步骤s54,根据更新后的位置关系调整不同音轨的多个乐器声音的播放

当虚拟角色在三维游戏场景中持续移动时,虚拟角色的位置会发生变化,为此,需要通过响应虚拟角色的位置调整,更新虚拟角色与各个声源的位置关系,以便根据更新后的位置关系调整不同音轨的多个乐器声音的播放。上述位置调整既可以引起虚拟角色与各个声源位置之间的距离发生变化,也引起虚拟角色与各个声源位置之间的相对方位发生变化。

当虚拟角色与各个声源位置之间的距离发生变化时,需要同步调整不同音轨的多个乐器声音的音量。图6是根据本发明其中一可选实施例的基于距离变化调整不同音轨的多个乐器声音的播放的示意图,如图6所示,虚拟角色从位置1移动至位置2。当虚拟角色位于位置1时,虚拟角色与虚拟古筝模型之间的距离为d1,虚拟角色与虚拟琵琶模型之间的距离为d2,并且d1小于d2。此时,虚拟角色听到的虚拟古筝模型的音量大于虚拟琵琶模型的音量。当虚拟角色位于位置2时,虚拟角色与虚拟古筝模型之间的距离为d3,虚拟角色与虚拟琵琶模型之间的距离为d4,并且d3大于d4。此时,虚拟角色听到的虚拟古筝模型的音量小于虚拟琵琶模型的音量。

当虚拟角色与各个声源位置之间的相对方位发生变化时,需要同步调整不同音轨的多个乐器声音的声道。图7是根据本发明其中一可选实施例的基于相对方位变化调整不同音轨的多个乐器声音的播放的示意图,如图7所示,虚拟角色从方向1调整至方向2。当虚拟角色沿方向1移动时,虚拟古筝模型位于虚拟角色的左边,控制左声道播放虚拟古筝模型的声音;虚拟琵琶模型位于虚拟角色的右边,控制右声道播放虚拟琵琶模型的声音。当虚拟角色沿方向2移动时,虚拟古筝模型位于虚拟角色的右边,控制右声道播放虚拟古筝模型的声音;虚拟琵琶模型位于虚拟角色的左边,控制左声道播放虚拟琵琶模型的声音。

可选地,在步骤s52中,获取虚拟角色与各个声源位置的位置关系,并根据位置关系控制不同音轨的多个乐器声音的播放可以包括以下执行步骤:

步骤s520,确定虚拟角色与每个声源位置之间的距离和/或相对方位;

步骤s521,根据距离和/或相对方位控制不同音轨的多个乐器声音的音量和/或声道。

通过获取虚拟角色与每个声源位置之间的距离,能够控制不同音轨的多个乐器声音的音量,以及通过获取虚拟角色与每个声源位置之间的相对方位,能够控制不同音轨的多个乐器声音的声道。

可选地,在步骤s521中,根据距离控制不同音轨的多个乐器声音的音量可以包括以下执行步骤:

步骤s5210,采用衰减曲线描述距离与音量之间的关系,其中,衰减曲线用于表示在虚拟乐器模型所在位置的预设范围内,音量保持不变,在预设范围外,音量随距离的持续增加而持续衰减;

步骤s5211,根据距离和衰减曲线确定不同音轨的多个乐器声音的音量。

采用衰减(attenuation)曲线可以描述距离与音量之间的关系。衰减曲线用于表示在虚拟乐器模型所在位置的预设范围内,音量保持不变,在预设范围外,音量随距离的持续增加而持续衰减。由此,便可以根据距离和衰减曲线确定不同音轨的多个乐器声音的音量。

可选地,在步骤s521中,根据相对方位控制不同音轨的多个乐器声音的声道可以包括以下执行步骤:

步骤s5212,当虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方时,确定通过右声道播放虚拟乐器模型对应的乐器声音;

步骤s5213,当虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方时,确定通过左声道播放虚拟乐器模型对应的乐器声音。

通过获取虚拟角色与每个声源位置之间的相对方位,能够控制不同音轨的多个乐器声音的声道。以上述虚拟角色为参照目标,虚拟乐器模型与该虚拟角色之间的相对方位可以包括但不限于:虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方、虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方等。当虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方时,通过右声道播放虚拟乐器模型对应的乐器声音;当虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方时,通过左声道播放虚拟乐器模型对应的乐器声音。

通过上述步骤,达到了当虚拟角色在三维游戏场景内移动时,根据虚拟乐器模型在三维游戏场景中的不同位置提供三维立体化音效的目的,从而实现了游戏玩家切身体会到声音所带来的环绕感,清晰的左右、纵深、远近的声音关系的技术效果。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

在本实施例中还提供了一种游戏中的音乐控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图8是根据本发明其中一实施例的游戏中的音乐控制装置的结构框图,通过第一终端设备提供一图形用户界面,如图8所示,该装置包括:获取模块10,用于获取虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;调整模块12,用于响应于演奏乐曲的演奏进度的持续变化,在图形用户界面上持续调整演奏标识沿预设轨迹移动的当前位置,其中,在图形用户界面上还显示有演奏标识分别对应的操作控件,演奏标识分别对应不同声道的音效;确定模块14,用于响应于对操作控件的触控操作,确定在当前时刻下,操作控件对应的演奏标识的当前位置;控制模块16,用于依据操作控件对应的演奏标识的当前位置与预设参考位置之间的重合度,确定触控响应结果,同时播放演奏标识分别对应不同声道的音效。

可选地,演奏标识包括:左方向标识、右方向标识,其中,左方向标识对应左声道的音效,右方向标识对应右声道的音效;操作控件包括:左方向控件和右方向控件。

可选地,调整模块12,还用于基于触控响应结果调整演奏乐曲的声音属性,其中,声音属性包括:声音距离、音量、音频。

可选地,调整模块12,还用于当触控响应结果表示当前位置与预设参考位置发生部分或全部重合时,声音距离变近、音量变大、音频保持不变;当触控响应结果表示当前位置与预设参考位置未发生重合时,声音距离变远、音量变小、音频减弱。

可选地,图形用户界面所显示的内容包括通过预设虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,游戏场景画面包括正在演奏的虚拟乐器模型和通过第二终端设备所控制的虚拟角色,确定模块14,还用于确定虚拟角色与虚拟乐器模型之间的距离和/或相对方位;根据距离和/或相对方位确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量和/或声道。

可选地,确定模块14,还用于采用衰减曲线描述距离与音量之间的关系,其中,衰减曲线用于表示在虚拟乐器模型所在位置的预设范围内,音量保持不变,在预设范围外,音量随距离的持续增加而持续衰减;根据距离和衰减曲线确定在第二终端设备上播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲的音量。

可选地,确定模块14,还用于当虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方时,确定在第二终端设备上通过右声道播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;当虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方时,确定在第二终端设备上通过左声道播放虚拟乐器模型对应的演奏乐曲。

可选地,音效是通过对音频数据进行切分处理后得到的单发音效,音频数据预先采用假人头双耳立体声麦克风进行录制。

可选地,演奏乐曲采用假人头双耳立体声麦克风进行录制的方式对不同种类的虚拟乐器进行分轨处理,得到虚拟乐器对应的单独音轨。

可选地,图9是根据本发明其中一可选实施例的另一种游戏中的音乐控制装置的结构框图,如图9所示,该装置除包括图8所示的所有模块外,上述虚拟乐器的演奏装置还包括:处理模块18,用于利用游戏音频中间件的三维空间化功能,将单独音轨合并成三维游戏场景中待使用的单声道点声源;利用游戏音频中间件的三维环绕声插件内置的混响功能调整点声源的宽度。

在本实施例中还提供了另一种游戏中的音乐控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图10是根据本发明其中一实施例的另一种游戏中的音乐控制装置的结构框图,如图10所示,该装置包括:获取模块20,用于获取待播放的游戏音乐,其中,游戏音乐包括录制于不同音轨的多个乐器声音;处理模块22,用于获取多个乐器声音对应的虚拟乐器模型在虚拟游戏场景中的位置,并根据各个虚拟乐器模型的位置设定不同音轨的多个乐器声音的声源位置;控制模块24,用于获取虚拟角色与各个声源位置的位置关系,并根据位置关系控制不同音轨的多个乐器声音的播放。

可选地,图11是根据本发明其中一可选实施例的另一种游戏中的音乐控制装置的结构框图,如图11所示,该装置除包括图10所示的所有模块外,上述游戏中的音乐控制装置还包括:调整模块26,用于响应于虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置调整,更新虚拟角色与各个声源的位置关系;根据更新后的位置关系调整不同音轨的多个乐器声音的播放。

可选地,控制模块24,用于确定虚拟角色与每个声源位置之间的距离和/或相对方位;根据距离和/或相对方位控制不同音轨的多个乐器声音的音量和/或声道。

可选地,控制模块24,用于采用衰减曲线描述距离与音量之间的关系,其中,衰减曲线用于表示在虚拟乐器模型所在位置的预设范围内,音量保持不变,在预设范围外,音量随距离的持续增加而持续衰减;根据距离和衰减曲线确定不同音轨的多个乐器声音的音量。

可选地,控制模块24,用于当虚拟乐器模型位于虚拟角色的右方时,确定通过右声道播放虚拟乐器模型对应的乐器声音;当虚拟乐器模型位于虚拟角色的左方时,确定通过左声道播放虚拟乐器模型对应的乐器声音。

可选地,游戏音乐采用假人头双耳立体声麦克风进行录制的方式对不同种类的虚拟乐器进行分轨处理,得到虚拟乐器对应的单独音轨。

可选地,处理模块22,还用于利用游戏音频中间件的三维空间化功能,将单独音轨合并成三维游戏场景中待使用的单声道点声源;利用游戏音频中间件的三维环绕声插件内置的混响功能调整点声源的宽度。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,获取虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;

s2,响应于演奏乐曲的演奏进度的持续变化,在图形用户界面上持续调整演奏标识沿预设轨迹移动的当前位置,其中,在图形用户界面上还显示有演奏标识分别对应的操作控件,演奏标识分别对应不同声道的音效;

s3,响应于对操作控件的触控操作,确定在当前时刻下,操作控件对应的演奏标识的当前位置;

s4,依据操作控件对应的演奏标识的当前位置与预设参考位置之间的重合度,确定触控响应结果,同时播放演奏标识分别对应不同声道的音效。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,获取待播放的游戏音乐,其中,游戏音乐包括录制于不同音轨的多个乐器声音;

s2,获取多个乐器声音对应的虚拟乐器模型在虚拟游戏场景中的位置,并根据各个虚拟乐器模型的位置设定不同音轨的多个乐器声音的声源位置;

s3,获取虚拟角色与各个声源位置的位置关系,并根据位置关系控制不同音轨的多个乐器声音的播放。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-onlymemory,简称为rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,获取虚拟乐器模型对应的演奏乐曲;

s2,响应于演奏乐曲的演奏进度的持续变化,在图形用户界面上持续调整演奏标识沿预设轨迹移动的当前位置,其中,在图形用户界面上还显示有演奏标识分别对应的操作控件,演奏标识分别对应不同声道的音效;

s3,响应于对操作控件的触控操作,确定在当前时刻下,操作控件对应的演奏标识的当前位置;

s4,依据操作控件对应的演奏标识的当前位置与预设参考位置之间的重合度,确定触控响应结果,同时播放演奏标识分别对应不同声道的音效。

可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,获取待播放的游戏音乐,其中,游戏音乐包括录制于不同音轨的多个乐器声音;

s2,获取多个乐器声音对应的虚拟乐器模型在虚拟游戏场景中的位置,并根据各个虚拟乐器模型的位置设定不同音轨的多个乐器声音的声源位置;

s3,获取虚拟角色与各个声源位置的位置关系,并根据位置关系控制不同音轨的多个乐器声音的播放。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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