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应用于直播的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2021-10-29 23:05:00 来源:中国专利 TAG:直播 互联网 数据处理 应用于 电子设备


1.本技术涉及互联网直播与视频处理技术领域,尤其涉及一种应用于直播的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在线直播越来越受到用户的喜爱,并且逐渐成为互联网的主流表达方式之一。针对在线直播,主播客户端可以通过互联网建立直播频道,主播客户端向服务端上传在线直播内容,由服务端将该在线直播内容广播至登录进入该直播频道的观众客户端,供观众客户端的观众观看。其中,为了增加主播与观众之间互动的趣味性,通常设置了虚拟礼物赠送功能,观众可以通过所述虚拟礼物赠送功能向主播赠送虚拟礼物;目标,针对于虚拟礼物的展示方式为:用户查找并操作相关的礼物控件以显示虚拟礼物界面,进而在所述虚拟礼物界面上展示若干虚拟礼物。


技术实现要素:

3.基于此,本技术提供了一种应用于直播的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
4.根据本技术实施例的第一方面,提供一种应用于直播的数据处理方法,应用于观众客户端,所述方法包括:
5.在登录直播频道后,从直播服务器实时获取来自所述直播频道中的观众客户端的互动信息;
6.根据所述互动信息,确定所述直播频道的互动热度;
7.根据所述互动热度在当前界面中展示虚拟礼物图标;其中,所述互动热度与所述虚拟礼物图标的运动速度和/或展示数量呈正相关关系。
8.可选地,所述互动信息包括公屏聊天数量、弹幕数量、点赞数量和/或虚拟礼物的赠送信息;
9.其中,所述赠送信息包括所述虚拟礼物的类型、赠送数量和/或价格。
10.可选地,所述互动热度与所述公屏聊天数量、所述弹幕数量、所述点赞数量、所述虚拟礼物的赠送数量和/或价格呈正相关关系。
11.可选地,所述虚拟礼物图标包括预设的一种或多种虚拟礼物图标;
12.和/或,在所述互动信息包括虚拟礼物的赠送数量的情况下,所述虚拟礼物图标包括:所述赠送数量大于预设阈值的虚拟礼物中的至少一种所对应的图标。
13.可选地,还包括:基于所述虚拟礼物图标进行直播互动。
14.可选地,所述基于所述虚拟礼物图标进行直播互动,包括:
15.响应于所述虚拟礼物图标的选中操作,生成虚拟礼物信息;所述虚拟礼物信息用于触发所述直播频道中的主播客户端和观众客户端展示所述选中操作指示的虚拟礼物。
16.可选地,所述方法由配置在所述观众客户端中的直播互动组件来执行;
17.其中,所述直播互动组件在登录所述直播频道后被配置。
18.可选地,所述互动信息和/或所述互动热度由所述直播互动组件存储在所述观众客户端的本地存储空间中。
19.可选地,所述直播频道中的互动信息为在所述观众客户端登录所述直播频道之后,由所述直播频道中的观众客户端产生。
20.根据本技术实施例的第二方面,提供一种应用于直播的数据处理装置,应用于观众客户端,所述装置包括:
21.信息获取模块,用于在登录直播频道后,从直播服务器实时获取来自所述直播频道中的观众客户端的互动信息;
22.互动热度确定模块,用于根据所述互动信息,确定所述直播频道的互动热度;
23.虚拟礼物图标展示模块,用于根据所述互动热度在当前界面中展示虚拟礼物图标;其中,所述互动热度与所述虚拟礼物图标的运动速度和/或展示数量呈正相关关系。
24.根据本技术实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括用于存储可执行指令的存储器和处理器;
25.其中,所述处理器执行所述可执行指令时实现第一方面任意一项所述方法的步骤。
26.根据本技术实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现第一方面任意一项所述方法的步骤。
27.应用本技术实施例方案,能够在观众客户端登录直播频道之后,根据直播频道中的互动信息来检测该直播频道的互动热度,然后可以根据所述互动热度在当前界面中展示虚拟礼物图标,互动热度越高,虚拟礼物图标的运动速度越快和/或虚拟礼物的展示数量越多,从而能够直观体现直播内容高潮和直播氛围。本实施例中,第一方面,可基于互动热度来展示虚拟礼物图标,无需用户操作;第二方面,基于互动热度来展示不同运动速度和/或不同数量的虚拟礼物图标也提升登录该直播频道的用户对直播场景的参与度,进一步提高用户参与直播互动的积极性,提升用户使用体验和直播互动效果;第三方面,本技术由观众客户端实时确定直播频道的互动热度,可以做到直播内容高潮和氛围的即时同步,避免出现直播内容高潮与互动热度不匹配的延迟现象。
28.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本技术。
附图说明
29.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。
30.图1是一个实施例示出的直播网络架构的结构示意图。
31.图2是一个实施例示出的虚拟礼物图标的展示示意图。
32.图3是本技术一个实施例示出的应用于直播的数据处理方法的流程示意图。
33.图4是一个实施例示出的应用于直播的数据处理装置的结构示意图。
34.图5是本技术一个实施例示出的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
35.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
36.在本技术使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术。在本技术和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
37.应当理解,尽管在本技术可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
38.为了更好理解本技术所公开的应用于直播的数据处理方法及装置,先对本技术实施例使用的直播网络架构进行说明。如图1所示,图1是本技术根据一示例性实施例示出的一种直播网络架构示意图。该直播网络架构可以包括服务端及多个终端。其中,服务端可以称为后台服务器、组件服务器等,用于提供网络直播的后台服务。服务端可以包括服务器、服务器集群或者云平台,也可以是执行服务的程序。终端可以是具有网络直播功能的智能终端,例如,智能终端可以是智能手机、平板电脑、pda(personal digital assistant,个人数字助理)、多媒体播放器、可穿戴设备等等。
39.在直播网络结构中,终端可以分为主播终端和观众终端。主播终端内安装有主播客户端,观众终端中安装有观众客户端。主播客户端和观众客户端可以是同一种视频直播应用程序,即视频直播应用程序既具有直播模式,又具有观众模式,例如“yy直播”;主播客户端和观众客户端也可以是不同种视频直播应用程序。针对主播客户端和观众客户端为同一种视频直播应用程序的情况,当视频直播应用程序进入主播模式时,可以将视频直播应用程序称为主播客户端;当视频直播应用程序进入观众模式时,可以将视频直播应用程序称为观众客户端。安装有观众客户端的观众终端可以观看主播客户端上传的直播视频。主播终端和观众终端可以通过有线网络、无线网络或数据传输线等方式与服务端连接。
40.在直播网络架构中,观众可以通过观众终端上的观众客户端登录直播网络架构的服务端,主播可以通过主播终端上的主播客户端登录直播网络架构的服务端,且观众和主播进入同一直播频道。主播客户端向服务端上传在线直播内容,由服务端将该在线直播内容发送给登录进入该在线直播频道的观众客户端,供观众客户端的观众观看。观众客户端的观众不仅可以观看主播客户端上传的直播内容,还可以通过服务端与该直播频道的主播或其他观众进行交互,例如观众可以向喜爱的主播赠送礼物等。
41.相关技术中,针对于虚拟礼物的展示方式为:用户查找并操作相关的礼物控件以显示虚拟礼物界面,进而在所述虚拟礼物界面上展示若干虚拟礼物,操作繁琐且虚拟礼物的展示方式较为单一。
42.基于此,本技术实施例提供了一种应用于直播的数据处理方法,能够在观众客户
端登录直播频道之后,根据直播频道中的互动信息来检测该直播频道的互动热度,然后可以根据所述互动热度在当前界面中展示虚拟礼物图标,互动热度越高,虚拟礼物图标的运动速度越快和/或虚拟礼物的展示数量越多,从而能够直观体现直播内容高潮和直播氛围。本实施例中,第一方面,可基于互动热度来展示虚拟礼物图标,无需用户操作;第二方面,基于互动热度来展示不同运动速度和/或不同数量的虚拟礼物图标也提升进入该直播频道的用户对直播场景的参与度,进一步提高用户参与直播互动的积极性,提升用户使用体验和直播互动效果;第三方面,本技术由观众客户端实时确定直播频道的互动热度,可以做到直播内容高潮和氛围的即时同步,避免出现直播内容高潮与互动热度不匹配的延迟现象。在一示例性的应用场景中,请参阅图2,图2示出了在手机端展示虚拟礼物图标的示意图。在观众客户端登录直播频道之后,所述观众客户端能够实时获取所述直播频道中的互动信息,然后根据所述互动信息确定所述直播频道的互动热度,进而可以根据所述互动热度在当前界面中展示虚拟礼物图标;其中,所述互动热度与所述虚拟礼物图标的运动速度和/或展示数量呈正相关关系(其中,和/或表示运动速度和展示数量两者或者两者之一);如图2所示,相关的虚拟礼物图标如“a”、“b”、“c”、“d”等如热气球从打call球中飘出,且互动热度越高,虚拟礼物图标的运动速度越快和/或虚拟礼物图标的展示数量越多,从而能够直观体现直播内容高潮和直播氛围,虚拟礼物的展示过程无需用户操作,进而用户在想要像主播赠送虚拟礼物时,可以直接点击飘出的虚拟礼物图标即可完成虚拟礼物赠送过程,操作简单,有利于提升用户使用体验及直播互动效果。可以理解的是,图2中的虚拟礼物图标仅为举例说明,并不构成为对本技术实施例的限制。
43.接下来对本技术实施例提供的应用于直播的数据处理方法进行说明:请参阅图3,图3为本技术实施例提供的一种应用于直播的数据处理方法的流程示意图,所述方法可以由所述观众端来执行,所述方法包括:
44.在步骤s301中,在登录直播频道后,从直播服务器实时获取来自所述直播频道中的观众客户端的互动信息。
45.在步骤s302中,根据所述互动信息,确定所述直播频道的互动热度。
46.在步骤s303中,根据所述互动热度在当前界面中展示虚拟礼物图标;其中,所述互动热度与所述虚拟礼物图标的运动速度和/或展示数量呈正相关关系。
47.其中,用户可以根据实际需求,使用所述观众客户端登录想要观看的直播频道,在登录成功之后,所述观众客户端可以从直播服务器接收到该直播频道中的直播客户端的直播内容并进行显示,则所述观众客户端的用户可以实时观看到该直播频道中的直播内容;以及所述观众客户端也可以从直播服务器接收到该直播频道中的互动信息,该互动信息来自该直播频道中的观众客户端。
48.在一些实施例中,可以由所述观众客户端基于web本地存储(localstorage)技术实现在观众客户端本地实时对所述直播频道中的互动热度进行检测。示例性的,所述观众客户端可以通过设置接口在所述观众客户端的本地存储空间存储所述互动信息,并在根据所述互动信息确定所述直播频道的互动热度之后,也可以通过所述设置接口在所述观众客户端的本地存储空间存储所述互动热度,在所述互动热度存储成功之后会触发所述观众客户端通过监听接口监听到的表征互动热度已存储的存储事件,进而所述观众客户端通过获取接口从所述观众客户端的本地存储空间中获取最新的互动热度,根据最新的互动热度在
当前界面中展示虚拟礼物图标。本实施例中,由观众客户端实时确定直播频道的互动热度,可以做到直播内容高潮和氛围的即时同步,避免出现直播内容高潮与互动热度不匹配的延迟现象。
49.在一些可能的实施方式中,为了避免在观众客户端中集成本技术实施例的直播互动功能时需要对观众客户端进行较大的改动,可以以组件配置的方式使得所述观众客户端具备本技术实施例的直播互动功能而无需对所述观众客户端的其他内动进行改动,例如可以在所述观众客户端中配置直播互动组件,使得所述观众客户端可以通过所述直播互动组件来执行本实施例提供的应用于直播的数据处理方法。
50.示例性的,为了避免在载入所述观众客户端时即载入所述直播互动组件造成所述观众客户端加载过慢的情况,可以先不加载所述直播互动组件,而是在检测到所述观众客户端登录直播频道之后,再加载所述直播互动组件,所述直播互动组件利用web本地存储(localstorage)技术实现在观众客户端本地进行互动热度检测过程,其中,web本地存储提供了3个api,所述直播互动组件可以利用setitem函数(设置接口)往观众客户端的本地存储空间存储实时的互动热度,存储成功就会触发直播互动组件的监听函数(监听接口)监听storage事件,通知直播互动组件互动热度已更新,然后直播互动组件调用getitem函数(获取接口)获取最新的互动热度,最后直播互动组件根据最近的互动热度在当前界面中展示虚拟礼物图标,比如所述虚拟礼物图片是可运动的,请参阅图2,用户可以看到虚拟礼物图标像热气球一样飘出来,直观体现直播内容高潮和直播氛围。本实施例中,由配置在观众客户端本地的直播互动组件来实时根据互动信息确定直播频道的互动热度,可以做到直播内容高潮和氛围的即时同步,避免出现直播内容高潮与互动热度不匹配的延迟现象。
51.在一些实施例中,所述互动信息包括但不限于公屏聊天数量、弹幕数量、点赞数量和/或虚拟礼物的赠送信息等;其中,所述赠送信息包括所述虚拟礼物的类型、赠送数量和/或价格等,可依据实际应用来具体选择互动信息。
52.考虑到每个刚进来直播间的用户需要一些时间适应直播间的氛围,因此所述互动信息并不是所述直播频道自主播用户开播以来的所有互动信息,而是以所述观众客户端登录所述直播频道为开始时刻,在所述观众客户端登录所述直播频道之后所述直播频道中产生的互动信息,所述互动信息由处于同一个所述直播频道中的观众客户端产生,则在每个用户登录直播频道的时间不同的情况下,每个观众客户端本地即时确定的互动热度也不一样,所述互动热度从所述观众客户端登录所述直播频道之后才开始慢慢积累,给刚进来直播间的用户一些时间适应直播间的氛围,更能将用户的情绪带入直播氛围中,提高用户参与直播互动的积极性。
53.其中,在所述观众客户端登录所述直播频道之后,初始的互动热度可以是0,或者初始的互动热度可以是预设值,比如可以根据主播用户的人气值、开播时长和/或开播类型所确定的预设值。
54.在一些实施例中,在根据所述互动信息确定所述直播频道的互动热度的过程中,通常直播频道中的互动信息越多,表明该直播频道的互动热度越高,即所述互动热度与所述互动信息的数量呈正相关关系。
55.示例性的,所述互动信息包括但不限于公屏聊天数量、弹幕数量、点赞数量、虚拟礼物的类型、虚拟礼物的赠送数量和/或虚拟礼物的价格等;则所述互动热度与所述公屏聊
天数量、所述弹幕数量、所述点赞数量、所述虚拟礼物的所述虚拟礼物的赠送数量和/或价格呈正相关关系。
56.在一可能的实施方式中,所述观众客户端可以根据预设的互动信息与互动热度的换算关系以及实时获取的互动信息,确定所述直播频道的互动热度;其中,互动信息与互动热度的换算关系可依据实际应用场景进行具体设置,本实施例对此不做任何限制,例如2条公屏聊天信息相当于1个互动热度;5个弹幕信息相当于1个互动热度;10个点赞行为相当于1个互动热度;虚拟礼物可以按照数量来换算,也可以按照价格来换算,还可以按照类型来换算,或者集合三者的任意组合来换算,例如在yy客户端的付费是以y币消费的,在直播间价值0.1y币的虚拟礼物相当于1个互动热度,或者1个虚拟礼物相当于10个互动热度,或者不同类型的虚拟礼物对应不同的互动热度(比如a类型的虚拟礼物相当于2个互动热度,b类型的虚拟礼物相当于3个互动热度等)。
57.在确定所述直播频道的互动热度之后,所述观众客户端可以根据所述互动热度在当前界面中展示虚拟礼物图标;其中,可以根据所述互动热度确定所述虚拟礼物图标的运动速度,比如所述互动热度与所述虚拟礼物图标的运动速度呈正相关关系,互动热度越高,则所述虚拟礼物图标的运动速度越快;也可以根据所述互动热度确定所述虚拟礼物图标的展示数量,比如所述互动热度与所述虚拟礼物图标的展示数量呈正相关关系,互动热度越高,则所述虚拟礼物图标的展示数量越多;还可以根据所述互动热度确定所述虚拟礼物图标的运动速度和展示数量,所述互动热度与所述虚拟礼物图标的运动速度和展示数量呈正相关关系,从而通过不同运动速度和/或不同展示数量的虚拟礼物图标直观体现直播内容高潮和直播氛围,提高用户参与互动的积极性。
58.示例性的,所述观众客户端可以根据预设的互动热度与运动速度的对应关系和所述直播频道的互动热度,确定所述虚拟礼物图标的运动速度。作为例子,所述互动热度与运动速度的对应关系可以如表1所示,其中,x1<x2<x3<x4,可以理解的是,表1仅为所述互动热度与运动速度的对应关系的举例说明,并不构成对所述互动热度与运动速度的对应关系的限定,比如所述互动热度与运动速度的对应关系还可以是诸如f(x)的函数关系。
59.表1
60.直播间付费热度飘屏速度x1~x2慢速(比如0.5cm/s)x2~x3中速(比如1cm/s)x3~x4快速(比如2cm/s)
61.在一个例子中,可以根据预存的互动热度与展示数量的换算关系以及所述直播频道的互动热度,确定所述虚拟礼物图标的展示数量。其中,所述互动热度与展示数量的换算关系比如可以是互动热度每增加500个,展示数量增加5个;或者,也可以设置不同的互动热度对应不同的虚拟礼物图标展示数量,比如互动热度为{1、10、30、66、520、1314}时,其分别对应的虚拟礼物图标的展示数量为{5、10、15、20、25、30},可以理解的是,以上对于所述互动热度与展示数量的换算关系仅为举例说明,并不构成对所述互动热度与展示数量的换算关系的限制。示例性的,在互动热度与虚拟礼物图标的展示图标呈正相关的情况下,所述虚拟礼物图标可以是固定显示在界面上,也可以匀速运动,还可以变速运动(比如虚拟图标的运动加速度与所述互动热度呈正相关关系)。
62.在一些实施例中,所述虚拟礼物图标可以是预设的一种或多种虚拟礼物图标,比如如图2中预先设置好的“a”、“b”、“c”、“d”等虚拟礼物图标;和/或,所述互动信息中包括有虚拟礼物的类型和赠送数量,所述观众客户端可以根据所述虚拟礼物的类型和赠送数量统计各种类型的虚拟礼物的赠送数量,确定赠送数量大于预设阈值的一种或多个类型虚拟礼物,赠送数量较多即表示有较多的用户选中该类型的虚拟礼物,具有较高的推荐价值,因此可以从所述一种或多种类型虚拟礼物中确定待展示的至少一种虚拟礼物图标,实现虚拟礼物的精准推荐,从而有利于提高用户参与直播互动的积极性;其中,和/或表示上述两者组合或者两者之一;所述预设阈值可依据实际场景进行具体设置,本实施例对此不做任何限制,比如考虑到不同直播用户的直播互动情况并不相同,则所述预设阈值可以根据所述直播用户的历史直播情况中的虚拟礼物的赠送信息所确定,使得所述预设阈值的个性化设置可适应于不同的直播用户的直播互动情况。
63.其中,所述互动信息中包括有虚拟礼物的类型和赠送数量,在待展示的虚拟礼物图标有多种的情况下,所述观众客户端可以根据所述互动信息中的虚拟礼物的类型和赠送数量,确定各种待展示的虚拟礼物图标所对应的虚拟礼物的赠送数量,则各种待展示的虚拟礼物图标的展示数量可以根据该种虚拟礼物图标对应的虚拟礼物的赠送数量确定,比如各种虚拟礼物图标的展示数量与该种虚拟礼物图标对应的虚拟礼物的赠送数量呈正相关关系,即该种虚拟礼物图标对应的虚拟礼物的赠送数量越多,表示有较多的用户选中并赠送该类型的虚拟礼物,具有较高的推荐价值,则可以设置该种虚拟礼物图标的展示数量越多,实现虚拟礼物的精准推荐,从而提高用户参与互动的积极性。
64.在一个例子中,可以根据所述互动信息中的虚拟礼物的类型和赠送数量,确定各种待展示的虚拟礼物图标所对应的虚拟礼物的赠送数量,然后根据各种待展示的虚拟礼物图标所对应的虚拟礼物的赠送数量确定各种虚拟礼物图标的占据比例,赠送数量越高,则占据比例越高,进而所述观众客户端根据虚拟礼物图标的总展示数量(该总展示数量根据互动热度确定)和各种虚拟礼物图标的占据比例确定各种虚拟礼物图标的展示数量;比如针对于图2中预先设置好的“a”、“b”、“c”、“d”等虚拟礼物图标,统计得到“a”虚拟礼物图标的赠送数量最多,则其展示数量也最多。
65.可以理解的是,本技术实施例对于所述虚拟礼物图标的运动方式不做任何限制,可依据实际应用场景进行设置方式,比如如图2所示,所述虚拟礼物图标可以是从下往上飘,并且其尺寸还可以从小到大变化,在上升至预设高度或者预设时长后透明度逐渐变大直至消失;比如所述虚拟礼物图标还可以是从上往下降落,尺寸也可以从大到小变化,运动轨迹可以是直线也可以是曲线,本实施例对此不做任何限制。
66.进一步地,在当前界面中展示虚拟礼物图标的过程中,观众客户端可以基于所述虚拟礼物图标进行直播互动,其中,所述虚拟礼物图标是可运动的,其运动速度可以与所述互动热度呈正相关关系,所述虚拟礼物图标的展示数量也可以随着互动热度的增大而增多,不同运动速度和不同展示数量的虚拟礼物图标可以直观体现直播内容高潮和直播氛围,提高用户参与互动的积极性,而且用户无需通过复杂操作来选择虚拟礼物,可直接基于展示在界面上的虚拟礼物进行直播互动即可,操作简单,降低了用户的操作步骤。
67.在一个例子中,比如所述观众客户端可以响应于用户对所述虚拟礼物图标的选中操作(所述选中操作包括但不限于点击操作、长按操作等),生成虚拟礼物信息;所述虚拟礼
物信息用于触发所述直播频道中的主播客户端和观众客户端(可以是直播频道中所有观众客户端,也可以是部分观众客户端)展示所述选中操作指示的虚拟礼物,比如所述虚拟礼物信息包括有所述选中操作对应的虚拟礼物图标的虚拟礼物标识,所述观众客户端在生成所述虚拟礼物信息之后,可以将所述虚拟礼物信息发送给直播系统中的直播服务器,以便所述直播服务器根据所述虚拟礼物信息,在所述直播频道中的主播客户端和观众客户端展示所述选中操作指示的虚拟礼物。本实施例中,用户只需选中在界面中的虚拟礼物图标即可完成虚拟礼物赠送过程,操作简单,减少了用户的操作步骤,有利于提高用户的使用体验以及直播互动效果。
68.相应的,请参阅图4,本技术实施例还提供了一种直播互动装置,应用于观众客户端,所述装置包括:
69.信息获取模块401,用于在登录直播频道后,从直播服务器实时获取来自所述直播频道中的观众客户端的互动信息。
70.互动热度确定模块402,用于根据所述互动信息,确定所述直播频道的互动热度。
71.虚拟礼物图标展示模块403,用于根据所述互动热度在当前界面中展示虚拟礼物图标;其中,所述互动热度与所述虚拟礼物图标的运动速度和/或展示数量呈正相关关系。
72.在一些实施例中,所述互动信息包括公屏聊天数量、弹幕数量、点赞数量和/或虚拟礼物的赠送信息;
73.其中,所述赠送信息包括所述虚拟礼物的类型、赠送数量和/或价格。
74.在一些实施例中,所述互动热度与所述公屏聊天数量、所述弹幕数量、所述点赞数量、所述虚拟礼物的赠送数量和/或价格呈正相关关系。
75.在一些实施例中,所述虚拟礼物图标包括预设的一种或多种虚拟礼物图标;
76.和/或,在所述互动信息包括虚拟礼物的赠送数量的情况下,所述虚拟礼物图标包括:所述赠送数量大于预设阈值的虚拟礼物中的至少一种所对应的图标。
77.在一些实施例中,在所述虚拟礼物图标有多种的情况下,各种虚拟礼物图标的展示数量与该种虚拟礼物图标对应的虚拟礼物的赠送数量呈正相关关系;其中,各种虚拟礼物图标对应的虚拟礼物的赠送数量从所述互动信息中确定。
78.在一些实施例中,所述装置还包括直播互动模块404,用于基于所述虚拟礼物图标进行直播互动。
79.在一些实施例中,所述直播互动模块具体用于:响应于所述虚拟礼物图标的选中操作,生成虚拟礼物信息;所述虚拟礼物信息用于触发所述直播频道中的主播客户端和观众客户端展示所述选中操作指示虚拟礼物。
80.在一些实施例中,所述装置由配置在所述观众客户端中的直播互动组件来执行;其中,所述直播互动组件在登录所述直播频道后被配置。
81.在一些实施例中,所述互动信息和/或所述互动热度由所述直播互动组件存储在所述观众客户端的本地存储空间中。
82.在一些实施例中,所述直播频道中的互动信息包括:在所述观众客户端登录所述直播频道之后,由所述直播频道中的观众客户端产生。
83.对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件
说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本技术方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
84.相应的,请参阅图5,本技术还提供了一种电子设备50,包括用于存储可执行指令的存储器51和处理器52;其中,所述处理器51执行所述可执行指令时实现上述任意一项所述方法的步骤。
85.所述处理器51执行所述存储器52中包括的可执行指令,所述处理器51可以是中央处理单元(central processing unit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现成可编程门阵列(field

programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
86.所述存储器52存储应用于直播的数据处理方法的可执行指令,所述存储器52可以包括至少一种类型的存储介质,存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等等)、随机访问存储器(ram)、静态随机访问存储器(sram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、可编程只读存储器(prom)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。而且,设备可以与通过网络连接执行存储器的存储功能的网络存储装置协作。存储器52可以是设备50的内部存储单元,例如设备50的硬盘或内存。存储器52也可以是设备50的外部存储设备,例如设备50上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,存储器52还可以既包括设备50的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器52用于存储可执行指令以及设备所需的其他程序和数据。存储器52还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
87.这里描述的各种实施方式可以使用例如计算机软件、硬件或其任何组合的计算机可读介质来实施。对于硬件实施,这里描述的实施方式可以通过使用特定用途集成电路(asic)、数字信号处理器(dsp)、数字信号处理装置(dspd)、可编程逻辑装置(pld)、现场可编程门阵列(fpga)、处理器、控制器、微控制器、微处理器、被设计为执行这里描述的功能的电子单元中的至少一种来实施。对于软件实施,诸如过程或功能的实施方式可以与允许执行至少一种功能或操作的单独的软件模块来实施。软件代码可以由以任何适当的编程语言编写的软件应用程序(或程序)来实施,软件代码可以存储在存储器中并且由控制器执行。
88.电子设备50可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及手机等计算设备。设备可包括,但不仅限于,处理器51、存储器52。本领域技术人员可以理解,图5仅仅是电子设备50的示例,并不构成对电子设备50的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
89.上述设备中各个单元的功能和作用的实现过程具体详见上述方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
90.在一个实施例中,本技术还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述任意一实施例所述方法的步骤。
91.本技术可采用在一个或多个其中包含有程序代码的存储介质(包括但不限于磁盘
存储器、cd

rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。计算机可用存储介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体,可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括但不限于:相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd

rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
92.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本技术的其它实施方案。本技术旨在涵盖本技术的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本技术的一般性原理并包括本技术未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本技术的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
93.应当理解的是,本技术并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本技术的范围仅由所附的权利要求来限制。
94.以上所述仅为本技术的较佳实施例而已,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术保护的范围之内。
再多了解一些

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