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游戏场景管理方法及系统与流程

2021-10-09 14:50:00 来源:中国专利 TAG:说明书 场景 特别 计算机 方法


1.本说明书涉及计算机技术领域,特别涉及游戏场景管理方法及系统。


背景技术:

2.在游戏中,为了提高玩家的竞争意识,游戏商通常会设置玩家对战的游戏方式,以提高玩家的游戏体验。现有技术中,通常由任务管理服务器接收到来自至少两个玩家的任务信息,然后根据该任务信息从游戏的多个场景服务器中选择负载占用比较小的场景服务器,由该场景服务器来创建游戏场景,然后将任务信息发送至该场景服务器,则对战双方可以在该场景服务器中实现对战。
3.但上述方法需要任务管理服务器考虑各个场景服务器的负载,并根据负载分配游戏场景的创建,增加了任务管理服务器的处理负担,并且在接收到多个任务信息,需要创建多个游戏场景的情况下,不仅会浪费大量的时间,而且会增加场景服务器的瞬间压力,降低创建游戏场景的效率。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本说明书实施例提供了一种游戏场景管理方法。本说明书同时涉及一种游戏场景管理系统,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
5.根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种游戏场景管理方法,应用于游戏场景管理系统,所述游戏场景管理系统包括场景服务器和任务管理服务器,所述方法包括:
6.所述场景服务器创建游戏场景,并将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器;
7.所述任务管理服务器基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,生成关联信息并发送至所述场景服务器;
8.所述场景服务器基于所述关联信息激活所述游戏场景。
9.可选地,所述游戏场景管理方法应用于主动激活场景或被动激活场景,所述场景服务器将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器,包括:
10.在所述被动激活场景下,所述场景服务器将场景创建通知发送至所述任务管理服务器,其中,所述场景创建通知携带有所述游戏场景的场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识;
11.或者,
12.在所述主动激活场景下,所述场景服务器将任务信息关联请求发送至所述任务管理服务器,其中,所述任务信息关联请求包括所述场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识,且所述任务信息关联请求用于指示所述任务管理服务器确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息。
13.可选地,所述任务管理服务器存储有多个任务信息,且每个任务信息包括第二场
景标识;
14.所述任务管理服务器基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,包括:
15.分别将每个第二场景标识与所述第一场景标识进行匹配;
16.将多个第二场景标识中与所述第一场景标识相同的第二场景标识对应的任务信息确定为所述目标任务信息。
17.可选地,所述方法还包括:
18.若所述任务管理服务器基于所述场景信息未确定出与所述游戏场景匹配的目标任务信息,存储所述游戏场景的场景信息;
19.在接收到新的任务信息的情况下,将所述新的任务信息的第二场景标识与所述场景信息的第一场景标识进行匹配。
20.可选地,所述任务管理服务器存储有多个任务信息,且每个任务信息包括第二场景标识,所述方法还包括:
21.若所述任务管理服务器基于所述场景信息未确定出与所述游戏场景匹配的目标任务信息,向所述场景服务器发送关联失败通知;
22.接收所述场景服务器再次发送的所述任务信息关联请求。
23.可选地,在所述被动激活场景下,所述任务管理服务器基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息之前,还包括:
24.存储所述场景创建通知携带的所述游戏场景的场景信息;
25.相应地,在所述被动激活场景下,所述场景服务器基于所述关联信息激活所述游戏场景之后,还包括:
26.所述任务管理服务器删除存储的所述游戏场景的场景信息。
27.根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种游戏场景管理系统,所述游戏场景管理系统包括场景服务器和任务管理服务器;
28.所述场景服务器被配置为创建游戏场景,并将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器;
29.所述任务管理服务器被配置为基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,生成关联信息并发送至所述场景服务器;
30.所述场景服务器被配置为基于所述关联信息激活所述游戏场景。
31.根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种游戏场景管理方法,应用于任务管理服务器,包括:
32.接收来自场景服务器的游戏场景的场景信息;
33.基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,生成关联信息并发送至所述场景服务器。
34.可选地,所述游戏场景管理方法应用于主动激活场景或被动激活场景,接收来自场景服务器的游戏场景的场景信息,包括:
35.在所述被动激活场景下,接收来自所述场景服务器的场景创建通知,其中,所述场景创建通知携带有所述游戏场景的场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识;
36.或者,
37.在所述主动激活场景下,接收来自所述场景服务器的任务信息关联请求,其中,所述任务信息关联请求包括所述场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识,且所述任务信息关联请求用于指示所述任务管理服务器确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息。
38.可选地,所述任务管理服务器存储有多个任务信息,且每个任务信息包括第二场景标识;
39.基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,包括:
40.分别将每个第二场景标识与所述第一场景标识进行匹配;
41.将多个第二场景标识中与所述第一场景标识相同的第二场景标识对应的任务信息确定为所述目标任务信息。
42.可选地,还包括:
43.若基于所述场景信息未确定出与所述游戏场景匹配的目标任务信息,存储所述游戏场景的场景信息,在接收到新的任务信息的情况下,将所述新的任务信息的第二场景标识与所述场景信息的第一场景标识进行匹配;
44.或者,若基于所述场景信息未确定出与所述游戏场景匹配的目标任务信息,向所述场景服务器发送关联失败通知,接收所述场景服务器再次发送的所述任务信息关联请求;
45.相应地,在所述被动激活场景下,基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息之前,还包括:
46.存储所述场景创建通知携带的所述游戏场景的场景信息;
47.相应地,在所述被动激活场景下,基于所述关联信息激活所述游戏场景之后,还包括:
48.删除存储的所述游戏场景的场景信息。
49.根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种游戏场景管理方法,应用于场景服务器,包括:
50.创建游戏场景,并将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器;
51.接收所述任务管理服务器发送的关联信息;
52.基于所述关联信息激活所述游戏场景。
53.可选地,将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器,包括:
54.将场景创建通知发送至所述任务管理服务器,其中,所述场景创建通知携带有所述游戏场景的场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识。
55.可选地,将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器,包括:
56.将任务信息关联请求发送至所述任务管理服务器,其中,所述任务信息关联请求包括所述场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识,且所述任务信息关联请求用于指示所述任务管理服务器确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息。
57.根据本说明书实施例的第五方面,提供了一种游戏场景管理装置,应用于任务管理服务器,包括:
58.第一接收模块,被配置为接收来自场景服务器的游戏场景的场景信息;
59.发送模块,被配置为基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,生成关联信息并发送至所述场景服务器。
60.根据本说明书实施例的第六方面,提供了一种游戏场景管理装置,应用于场景服务器,包括:
61.创建模块,被配置为创建游戏场景,并将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器;
62.第二接收模块,被配置为接收所述任务管理服务器发送的关联信息;
63.激活模块,被配置为基于所述关联信息激活所述游戏场景。
64.根据本说明书实施例的第七方面,提供了一种计算设备,包括:
65.存储器和处理器;
66.所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,以实现上述第三方面或第四方面所述的游戏场景管理方法的步骤。
67.根据本说明书实施例的第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现上述第三方面或第四方面所述的游戏场景管理方法的步骤。
68.本说明书提供的游戏场景管理方法,应用于游戏场景管理系统,所述游戏场景管理系统包括场景服务器和任务管理服务器,所述场景服务器创建游戏场景,并将游戏场景的场景信息发送至任务管理服务器;所述任务管理服务器接收到场景信息后,可以基于场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,并生成关联信息发送至所述场景服务器;所述场景服务器基于所述关联信息激活所述游戏场景。即本方案不需要任务管理服务器根据各个场景服务器的负载分配游戏场景的创建,而是由场景服务器预先主动创建,减轻了任务管理服务器的处理负担,并且场景服务器创建游戏场景的条件与是否接收到任务信息无关,即本方案的游戏场景不是在有任务信息的情况下才创建的,能够减少游戏场景创建的时间成本,降低场景服务器的瞬间压力,进而提高创建游戏场景的效率。
附图说明
69.图1是本说明书一实施例提供的一种游戏场景管理方法的流程图;
70.图2是本说明书一实施例提供的一种将第一场景标识与第二场景标识进行匹配的示意图;
71.图3是本说明书一实施例提供的一种应用于被动激活场景的游戏场景管理方法的流程图;
72.图4是本说明书一实施例提供的一种应用于主动激活场景的游戏场景管理方法的流程图;
73.图5是本说明书一实施例提供的一种游戏场景管理系统的结构示意图;
74.图6是本说明书一实施例提供的一种游戏场景管理方法的流程图;
75.图7是本说明书一实施例提供的另一种游戏场景管理方法的流程图;
76.图8是本说明书一实施例提供的一种游戏场景管理装置的结构示意图;
77.图9是本说明书一实施例提供的另一种游戏场景管理装置的结构示意图;
78.图10是本说明书一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
79.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
80.在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
81.应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
82.首先,对本说明书一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
83.场景服务器:用于创建游戏场景的服务器。
84.任务管理服务器:用于对游戏中的任务进行管理,在接收到任务信息后,为任务信息分配可使用的游戏场景。
85.场景信息:至少可以包括第一场景标识和场景服务器标识,表示该第一场景标识指示的游戏场景是该场景服务器标识指示的场景服务器创建的。
86.任务:至少可以包括组队任务和对战任务。其中,组队任务可以是多个玩家组成一队完成任务,对战任务可以是多个玩家进行对战。
87.任务信息:可以是组队任务的任务信息,也可以是对战任务的任务信息。任务信息至少可以包括第二场景标识和玩家标识,表示玩家标识指示的玩家想要在第二场景标识指示的游戏场景执行任务。
88.在本说明书中,提供了一种游戏场景管理方法,本说明书同时涉及一种游戏场景管理系统,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
89.图1示出了根据本说明书一实施例提供的一种游戏场景管理方法的流程图,该游戏场景管理方法应用于游戏场景管理系统,该游戏场景管理系统包括场景服务器和任务管理服务器,具体可以包括以下步骤:
90.步骤102:场景服务器创建游戏场景,并将游戏场景的场景信息发送至任务管理服务器。
91.本说明书实施例中,在创建游戏场景时,可以由场景服务器来创建,并且场景服务器可以预先创建,即无论是否有任务信息,场景服务器均可以创建游戏场景,并且场景服务器主动创建游戏场景,则不需要任务管理服务器根据多个场景服务器的负载分配游戏场景的创建,即不需要任务管理服务器考虑多个场景服务器的负载,可以降低任务管理服务器的处理负担,并且这样一来,若接收到多个任务信息,可以保证场景服务器中至少有一个游戏场景可以使用,则不需要瞬间创建很多个游戏场景,能够减少场景创建的时间成本,降低
场景服务器的瞬时压力,进而提高创建游戏场景的效率。
92.需要说明的是,场景服务器可以是一个服务器或多个服务器组成的服务器集群,本技术实施例对此不做限定。
93.另外,在本说明书实施例中,若需要分担单个场景服务器的压力,可以配置多个场景服务器,在多个场景服务器中创建游戏场景,而不需要任务管理服务器考虑场景服务器的负载情况,减少任务管理服务器的操作。
94.作为一种示例,场景信息可以包括第一场景标识,该第一场景标识可以用于唯一标识一个场景。进一步地,场景信息还可以包括场景服务器标识,以便于任务管理服务器可以确定该场景信息对应的游戏场景是哪个场景服务器中创建的,在为该游戏场景匹配到任务信息时能够将关联信息发送至正确的场景服务器。
95.在一些实施例中,场景服务器创建游戏场景,是为了在有任务需求时玩家可以在该游戏场景中执行任务,且本技术将任务管理模块独立出来,由任务管理服务器管理,则任务信息会发送至该任务管理服务器,因此,若要为玩家分配能够执行任务的游戏场景,任务管理服务器需要获取到场景创建的情况,因此,场景服务器创建游戏场景后,可以将场景信息发送至任务管理服务器,以便任务管理服务器能够获取到场景创建的情况,便于后续对任务信息关联游戏场景。
96.在本技术实施例中,若玩家需要在某个游戏场景执行任务,则需要激活该游戏场景,并且,根据发起游戏场景和任务信息关联的设备不同,激活游戏场景可以包括如下两种情况:
97.一种是被动激活,由任务管理服务器激活游戏场景。具体的,不是由场景服务器发起游戏场景和任务信息的关联,而是任务管理服务器主动将游戏场景和任务信息进行关联,且在关联成功后将关联信息发送至场景服务器来激活游戏场景。在该种情况下,场景服务器不需要向任务管理服务器发送很多请求,能够减少场景服务器和任务管理服务器的交互,即场景服务器只需要关注场景创建和激活即可,能够减少场景服务器的操作。
98.另一种是主动激活,由场景服务器主动激活游戏场景,即场景服务器主动向任务管理服务器发起任务信息关联请求,以便于获取关联信息来激活游戏场景。该种情况下,任务管理服务器不需要存储场景信息,能够减少任务管理服务器的存储压力,且只要有任务信息,能够快速为该任务信息关联到可以使用游戏场景,提高用户的游戏体验。
99.由此可见,本技术实施例提供的游戏场景管理方法可以应用于主动激活场景和被动激活场景两种应用场景。
100.在被动激活场景下,场景服务器将游戏场景的场景信息发送至任务管理服务器的具体实现可以包括:场景服务器将场景创建通知发送至任务管理服务器,其中,该场景创建通知携带有该游戏场景的场景信息,该场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识。
101.也即是,在被动激活场景下,场景服务器创建游戏场景后,会向任务管理服务器发送场景创建通知,以通知该任务管理服务器创建了游戏场景,且可以将游戏场景的场景信息携带在场景创建通知中发送至任务管理服务器。并且,场景信息中包括第一场景标识和场景服务器标识,则任务管理服务器可以确定该第一场景标识指示的游戏场景是场景服务器标识指示的场景服务器创建的。
102.在被动激活场景下,场景服务器只需要管理游戏场景的创建,且创建游戏场景后
通知任务管理服务器即可,不需要再进行其他的操作,能够减少场景服务器的操作,进而减少场景服务器的处理负担。
103.在主动激活场景下,场景服务器将游戏场景的场景信息发送至任务管理服务器的具体实现可以包括:场景服务器将任务信息关联请求发送至任务管理服务器,其中,该任务信息关联请求包括场景信息,该场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识,且该任务信息关联请求用于指示任务管理服务器确定与该游戏场景匹配的目标任务信息。
104.也即是,在主动激活场景下,场景服务器创建游戏场景后,会向任务管理服务器发送任务信息关联请求,该任务信息关联请求中可以携带游戏场景的场景信息,以通知任务管理服务器从任务信息中确定与该游戏场景匹配的目标任务信息。并且,场景信息中包括第一场景标识和场景服务器标识,则任务管理服务器可以确定该第一场景标识指示的游戏场景是场景服务器标识指示的场景服务器创建的。
105.在主动激活场景下,场景服务器主动向任务管理服务器发送任务信息关联请求,则任务管理服务器不需要管理游戏场景的场景信息,只需要根据接收到的任务信息关联请求确定目标任务信息即可,能够减少任务管理服务器的操作,进而减少任务管理服务器的处理负担。
106.本说明书实施例中,对于场景服务器来说,可以主动创建游戏场景,不需要任务管理服务器来分配,能够减少任务管理服务器的处理负担,而且创建游戏场景不需要考虑是否有任务信息,即在没有任务信息的情况下也会创建,如此能够保证在接收到任务信息时有至少一个游戏场景可以使用,并且在有多个游戏场景需要创建的情况下,能够减少游戏场景创建的时间成本,降低场景服务器的瞬时压力。
107.步骤104:任务管理服务器基于场景信息确定与游戏场景匹配的目标任务信息,生成关联信息并发送至场景服务器。
108.作为一种示例,目标任务信息可以包括第二场景标识和玩家标识,该第二场景标识可用于唯一标识一个游戏场景。该玩家标识的数量是至少两个,玩家标识可以包括玩家账号,账号可以包括用户名、手机号、邮箱号等能唯一识别该玩家的信息。基于任务信息可以确定是哪些玩家想在哪个游戏场景执行任务。
109.本说明书实施例中,将任务信息独立出来由任务管理服务器专门管理,使得任务信息的管理更加灵活,且对任务信息的处理更加及时。
110.本说明书实施例中,无论是主动激活还是被动激活,任务管理服务器确定目标任务信息的方式是相同的,只是主动激活场景下,任务管理服务器是接收到任务信息关联请求后执行匹配操作,而被动激活场景下,任务管理服务器是在接收到场景创建通知后,主动执行匹配操作。
111.在实施中,任务管理服务器可以存储有多个任务信息,且每个任务信息包括第二场景标识,任务管理服务器基于场景信息确定与游戏场景匹配的目标任务信息的具体实现可以包括:分别将每个第二场景标识与第一场景标识进行匹配;将多个第二场景标识中与该第一场景标识相同的第二场景标识对应的任务信息确定为目标任务信息。
112.也即是,任务管理服务器可以接收任务信息并存储,将存储的多个任务信息的第二场景标识和场景信息的第一场景标识进行匹配,若多个第二场景标识中存在与第一场景标识匹配的第二场景标识,说明有想要在该游戏场景执行任务的玩家,则可以将该第二场
景标识对应的任务信息确定为目标任务信息。
113.例如,参见图2,图2是根据一示例性实施例示出的一种将第一场景标识与第二场景标识进行匹配的示意图。图中所示的任务信息可以是任务管理器存储的任一任务信息,若该任务信息的第二场景标识与图中场景信息的第一场景标识相同,则图中该任务信息是与该场景信息匹配的目标任务信息。
114.作为一种示例,游戏管理系统还可以包括游戏服务器,游戏服务器与任务管理服务器网络连接,且游戏服务器可以根据玩家在客户端的操作生成任务信息发送至任务管理服务器,则任务管理服务器可以接收到任务信息,并且,由于接收到新的任务信息时不一定有游戏场景可以供玩家使用,因此,任务管理服务器可以存储任务信息,在场景服务器创建游戏场景后,再确定与任务信息匹配的游戏场景。
115.作为一种示例,任务管理服务器中可以存储有接收到的任务信息,每个任务信息中可以包括玩家想要执行任务的游戏场景的第二场景标识,则任务管理服务器接收到该场景信息后,可以获取到存储的任务信息,将任务信息中的第二场景标识和场景信息包括的第一场景标识进行比对,若任务信息的第二场景标识中存在与第一场景标识相同的第二场景标识,可以认为任务信息中存在与游戏场景匹配的目标任务信息。并且,可以将确定的第二场景标识对应的任务信息确定为目标任务信息。
116.例如,假设任务管理服务器包括3个任务信息,分别是任务信息a、任务信息b和任务信息c,且任务信息a中包括第二场景标识a,任务信息b中包括第二场景标识b,任务信息c中包括第二场景标识c,且场景信息中包括第一场景标识a,则可以确定该场景信息包括的第一场景标识a与任务信息a包括的第二场景标识a相同,则可以确定任务信息a是与该场景信息匹配的目标任务信息。
117.在被动激活场景下,任务管理服务器接收到场景创建通知,且该场景创建通知中包括场景信息,在该任务管理服务器中存储有任务信息的情况下,可以将任务信息包括的第二场景标识和场景信息包括的第一场景标识进行匹配,以确定是否有可以使用该第一场景标识指示的游戏场景的任务信息,若有,将确定的任务信息称为与该游戏场景匹配的目标任务信息。
118.在主动激活场景下,任务管理服务器接收到任务信息关联请求,且该任务信息关联请求中包括场景信息,在该任务管理服务器中存储有任务信息的情况下,可以将任务信息包括的第二场景标识和该场景信息包括的第一场景标识进行匹配,以确定是否有可以使用该第一场景标识指示的游戏场景的任务信息,若有,将确定的任务信息称为与该游戏场景匹配的目标任务信息。
119.在实施中,场景服务器可能创建了多个游戏场景,为了确保场景服务器在正确的游戏场景执行任务,确定目标任务信息后,任务管理服务器还可以基于目标任务信息和场景信息生成关联信息,并将该关联信息发送至该场景信息包括的场景服务器标识指示的场景服务器,则该场景服务器可以确定执行该任务信息对应的任务所在的游戏场景。
120.示例性地,假设场景服务器创建了3个游戏场景,分别是游戏场景a、游戏场景b和游戏场景c,接收到来自任务管理服务器的关联信息后,可以确定关联信息中包括目标任务信息a和游戏场景a,则可以确定需要在游戏场景a执行目标任务信息a对应的任务。
121.需要说明的是,上述是在存储的任务信息中包括目标任务信息的情况下,任务管
理服务器的处理操作,接下来说明在存储的任务信息中不包括目标任务信息的情况下的操作。
122.在被动激活场景下,若任务管理服务器基于场景信息未确定出与游戏场景匹配的目标任务信息,任务管理服务器可以存储游戏场景的场景信息;在接收到新的任务信息的情况下,将新的任务信息的第二场景标识与场景信息的第一场景标识进行匹配。
123.也即是,若任务管理服务器存储的任务信息中没有可以在该游戏场景中使用的目标任务信息,为了在后续还能够为该游戏场景匹配任务信息,则任务管理服务器可以存储该游戏场景的场景信息,并且,在接收到新的任务信息的情况下,将新的任务信息的第二场景标识和第一场景标识进行匹配
124.作为一种示例,任务管理服务器将任务信息中的第二场景标识和场景信息的第一场景标识进行比对,若任务信息的第二场景标识中不存在与该场景信息的第一场景标识相同的第二场景标识,可以认为存储的任务信息中不存在与游戏场景匹配的目标任务信息,则在该游戏场景中无法执行任何任务,即该游戏场景暂时不会用到,因此,可以将游戏场景的场景信息存储起来,以便后续接收到新的任务信息时,可以将新的任务信息的第二场景标识与该场景信息的第一场景标识进行比对,以确定与该游戏场景匹配的目标任务信息。
125.如此,在后续接收到新的任务信息时,可以基于存储的场景信息继续为该游戏场景匹配目标任务信息,不需要重新获取场景信息,减少了场景服务器和任务管理服务器之间的交互。并且,在确定没有目标任务信息的情况下才存储场景信息,可以节省任务管理服务器的存储空间。
126.在主动激活场景下,任务管理服务器存储有多个任务信息,且每个任务信息包括第二场景标识;若任务管理服务器基于场景信息未确定出与游戏场景匹配的目标任务信息,任务管理服务器向场景服务器发送关联失败通知;接收场景服务器再次发送的任务信息关联请求。
127.也即是,若任务管理服务器存储的任务信息中没有可以在该游戏场景中使用的目标任务信息,则任务管理服务器可以向场景服务器发送关联失败通知,以告知场景服务器关联失败,场景服务器会继续向任务管理服务器发送任务信息关联请求,直到场景服务器接收到来自任务管理服务器的关联信息,确定关联成功,则不再发送该任务信息关联请求。
128.作为一种示例,场景服务器接收到关联失败通知后,可以继续向任务管理服务器发送任务信息关联请求,该任务信息关联请求中依然包括该游戏场景的场景信息,任务管理服务器将场景信息中的第一场景标识与多个任务信息的第二场景标识进行匹配,若存在与第一场景标识相同的第二场景标识,则将该第二场景标识对应的任务信息确定为与该游戏场景匹配的目标任务信息;否则,继续返回向场景服务器发送关联失败通知的步骤,直到确定出与该游戏场景匹配的目标任务信息,则场景服务器停止发送任务信息关联请求。
129.在该种实现方式中,只要接收到任务信息关联请求,任务管理服务器会将第一场景标识和存储的多个任务信息的第二场景标识进行匹配,但由于多个任务信息中包括之前已经执行过匹配操作的任务信息,如此则会造成重复匹配的情况。
130.因此,在另一种实现方式中,可以先将多个任务信息中没有执行过匹配操作的新的任务信息确定出来,然后将新的任务信息的第二场景标识与第一场景标识进行匹配,则不会出现重复执行匹配操作的情况。
131.即在另一种实现方式中,任务管理服务器还可以存储有每个任务的接收时间,接收来自场景服务器的任务信息关联请求之后,若所述多个任务信息中包括接收时间在发送所述关联失败通知之后的新的任务信息,将所述任务信息关联请求包括的场景信息的第一场景标识与所述新的任务信息的第二场景标识进行匹配;或者,若所述多个任务信息中不包括接收时间在发送所述关联失败通知之后的新的任务信息,返回执行向所述场景服务器发送关联失败通知的步骤,直到确定与所述场景信息匹配的目标任务信息。
132.也即是,接收来自场景服务器的任务信息关联请求之后,可以先基于接收时间判断多个任务信息中是否包括在发送关联失败通知之后接收到的任务信息,若包括,说明在上次匹配之后,任务管理服务器接收到了新的任务信息,则可以判断新的任务信息是否与该场景信息匹配。若不包括,说明在上次匹配之后,任务管理服务器没有接收到新的任务信息,目前任务管理器中存储的任务信息是已经与场景信息匹配过且匹配失败的任务信息,即目前任务管理器中存储的任务信息中不包括目标任务信息,因此,可以向场景服务器发送关联失败通知。
133.如此,不用将第一场景标识和所有的第二场景标识进行匹配,能够避免任务管理服务器的重复操作,进而提高匹配效率。
134.在主动激活场景下,场景服务器每创建一个游戏场景,便会向任务管理服务器发送任务信息关联请求,确定与该游戏场景匹配的目标任务信息。由于任务管理服务器可以不定时地接收任务信息,场景服务器在关联失败后不断向任务管理服务器发送任务信息关联请求,则只要有新的任务信息与该游戏场景匹配,该游戏场景能够尽快被激活使用,该新的任务信息也能够尽快被处理,提高了任务信息的处理效率,进而提高用户的游戏体验。
135.需要说明的是,在主动激活场景下,若任务管理服务器基于场景信息未确定出与游戏场景匹配的目标任务信息,除了执行上述步骤之外,也可以存储游戏场景的场景信息,且在接收到新的任务信息的情况下,将新的任务信息的第二场景标识与场景信息的第一场景标识进行匹配。其具体实现可参见上述被动激活场景下的相关操作,本实施例在此不再赘述。
136.进一步地,在被动激活场景下,任务管理服务器基于场景信息确定与游戏场景匹配的目标任务信息之前,还包括:存储场景创建通知携带的游戏场景的场景信息。
137.也即是,在被动激活场景下,若没有为场景创建通知中的游戏场景匹配到目标任务信息,且任务管理服务器中没有该场景信息,则后续无法为该游戏场景匹配新的任务信息,因此,在任务管理服务器确定目标任务信息之前,可以将场景创建通知中携带的场景信息存储下来。
138.如此,在此次没有确定出目标任务信息的情况下,由于任务管理服务器中存储了游戏场景的场景信息,后续也能够继续为该游戏场景匹配任务信息,不需要重新从场景服务器获取该游戏场景的场景信息,减少了场景服务器和任务管理服务器的交互操作。
139.需要说明的是,在被动激活场景下,任务管理服务器可以在确定目标任务信息之前存储场景信息,也可以在确定没有目标任务信息后再存储场景信息,均可以为后续的任务信息匹配提供便利。
140.需要说明的是,上述是通过将任务信息和场景信息进行匹配来确定目标任务信息。在另一种实现方式中,游戏服务器中可以存储有玩家的历史任务记录以及历史使用游
戏场景,任务信息中可以包括多个玩家标识,任务管理服务器在接收到任务信息后,可以根据任务信息中的多个玩家标识,从游戏服务中获取每个玩家标识对应的玩家的历史任务记录和历史使用游戏场景,若根据历史任务记录确定该多个玩家一起执行过任务,则确定该多个玩家历史执行任务时使用的游戏场景,将该游戏场景确定为与此次任务信息匹配的游戏场景。
141.示例性地,以任务是对战任务,且历史任务记录是历史对战记录为例,假设任务信息包括玩家a和玩家b,玩家a的历史对战记录中包括与玩家b对战、与玩家c对战,历史使用的游戏场景包括游戏场景a和游戏场景c,且与玩家b在游戏场景a对战、与玩家c在游戏场景c对战,玩家b的历史对战记录中包括与玩家d对战、与玩家a对战,历史使用的游戏场景包括游戏场景a和游戏场景d,且与玩家d在游戏场景d对战,与玩家a在游戏场景a对战。由此可见,玩家a和玩家b曾经进行过对战,且对战的游戏场景是游戏场景a,因此,可以将游戏场景a作为与此次任务信息匹配的游戏场景,即此次玩家a和玩家b依然在游戏场景a进行对战。
142.通过上述几种方式,可以确定与场景信息匹配的目标任务信息,即确定在该场景信息对应的游戏场景执行任务的多个玩家。但由于每次接收到新的任务信息都需要为该任务信息匹配游戏场景,为任务管理服务器增加了很多操作,因此,在确定场景信息和目标任务信息的关联关系后,可以记录该关联关系,若下次再接收到相同玩家的任务信息,可以不需要做匹配,从记录的关联关系中确定与该相同玩家的任务信息匹配的场景信息。例如,以任务信息是对战任务的任务信息为例,为了便于描述,称对战任务的任务信息为对战信息,假设对战信息2包括玩家a和玩家b,记录的关联关系中包括对战信息1和场景信息a关联,且对战信息1包括玩家a和玩家b,因此,可以确定与对战信息2匹配的场景信息是场景信息a。如此,减少了匹配操作,提高了任务信息的处理效率,进而提高了用户体验。
143.步骤106:场景服务器基于关联信息激活游戏场景。
144.在实施中,场景服务器可以接收到关联信息,该关联信息可以包括目标任务信息和场景信息,根据该关联信息包括的场景信息可以确定需要执行任务的游戏场景,并且可以获取到任务信息,然后根据任务信息向玩家客户端发送关联信息,并基于玩家客户端发送的任务指令执行任务。
145.进一步地,若玩家在执行任务的过程中,发现目前使用的游戏场景a不是原本想要的游戏场景,且玩家想要更换游戏场景,则可以通过玩家客户端向场景服务器发送停止指令,以使得场景服务器停止执行任务,并重新向任务管理服务器发送任务信息,以使任务管理服务器可以重新确定与该任务信息匹配的游戏场景,且向任务管理服务器发送该任务信息与游戏场景a不匹配的信息,避免任务管理服务器又为该任务信息匹配到游戏场景a。
146.进一步地,场景服务器基于关联信息激活游戏场景之后,还包括:场景服务器创建新的游戏场景。
147.也就是说,在激活游戏场景之后,无论是否有新的任务信息,场景服务器均需要创建新的游戏场景。
148.如此,能够保证在该场景服务器中至少有一个游戏场景可以使用,减少了执行任务的等待时间。
149.另外,在被动激活场景下,任务管理服务器存储了游戏场景的场景信息,会占用很大的内存,因此,场景服务器基于关联信息激活游戏场景之后,还包括:任务管理服务器删
除存储的游戏场景的场景信息。
150.也即是,游戏场景被激活之后,则场景服务器可以接收到任务指令并执行,对于任务管理服务器来说,不能再给该游戏场景分配任务信息,则任务管理服务器可以删除该游戏场景的场景信息。
151.如此,不但减少了任务管理服务器的内存占用,还可以避免游戏场景冲突的情况发生。
152.本说明书提供的游戏场景管理方法,应用于游戏场景管理系统,所述游戏场景管理系统包括场景服务器和任务管理服务器,所述场景服务器创建游戏场景,并将游戏场景的场景信息发送至任务管理服务器;所述任务管理服务器接收到场景信息后,可以基于场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,并生成关联信息发送至所述场景服务器;所述场景服务器基于所述关联信息激活所述游戏场景。即本方案不需要任务管理服务器根据各个场景服务器的负载分配游戏场景的创建,而是由场景服务器预先主动创建,减轻了任务管理服务器的处理负担,并且场景服务器创建游戏场景的条件与是否接收到任务信息无关,即本方案的游戏场景不是在有任务信息的情况下才创建的,能够减少游戏场景创建的时间成本,降低场景服务器的瞬间压力,进而提高创建游戏场景的效率。
153.图3是本说明书一实施例提供的一种应用于被动激活场景的游戏场景管理方法的流程图,该游戏场景管理方法应用于游戏场景管理系统,该游戏场景管理系统包括场景服务器和任务管理服务器,以任务是对战任务为例,具体可以包括以下步骤:
154.步骤302:场景服务器创建游戏场景。
155.步骤304:场景服务器向任务管理服务器发送场景创建通知,该场景创建通知包括该游戏场景的场景信息。
156.其中,该场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识。
157.在被动激活场景下,场景服务器创建游戏场景后,会向任务管理服务器发送场景创建通知,以通知该任务管理服务器创建了游戏场景,且可以将游戏场景的场景信息携带在场景创建通知中发送至任务管理服务器。
158.在该种场景下,场景服务器只需要管理游戏场景的创建,且创建游戏场景后通知任务管理服务器即可,不需要再进行其他的操作,能够减少场景服务器的操作,进而减少场景服务器的处理负担。
159.需要说明的是,步骤302

步骤304是对步骤102的下位描述,其具体实现可以参见步骤102的相关过程,本实施例在此不再赘述。
160.步骤306:任务管理服务器接收该场景创建通知,并存储场景创建通知中携带的该游戏场景的场景信息。
161.步骤308:任务管理服务器接收多个对战信息并存储。
162.其中,每个对战信息包括第二场景标识。
163.本实施例中,以任务是对战任务为例,则任务信息是对战任务的任务信息,为了便于描述,称对战任务的任务信息为对战信息。
164.需要说明的是,步骤308与步骤302没有严格的先后执行顺序。
165.步骤310:任务管理服务器将场景信息包括的第一场景标识与存储的多个对战信息的第二场景标识进行匹配。
166.步骤312:若多个第二场景标识中存在与第一场景标识相同的第二场景标识,将该第二场景标识对应的对战信息确定为目标对战信息。
167.本实施例中,以任务是对战任务,任务信息是对战信息为例,则为了描述对应,可以称目标任务信息为目标对战信息。
168.在被动激活场景下,任务管理服务器接收到场景创建通知,且该场景创建通知中包括场景信息,在该任务管理服务器中存储有多个对战信息的情况下,可以将多个对战信息包括的第二场景标识和场景信息包括的第一场景标识进行匹配,以确定是否有可以使用该游戏场景的对战信息,若有,将确定的对战信息称为与该游戏场景匹配的目标对战信息。
169.步骤314:任务管理服务器将该目标对战信息与场景信息相关联,得到关联信息。
170.步骤316:任务管理服务器将关联信息发送至场景信息包括的场景服务器标识对应的场景服务器。
171.需要说明的是,步骤306

步骤316是步骤104的下位描述,其具体实现可以参见步骤104的相关过程,本实施例在此不再赘述。
172.步骤318:场景服务器基于关联信息激活该关联信息关联的游戏场景。
173.步骤320:任务管理服务器删除存储的该游戏场景的场景信息和该目标对战信息。
174.需要说明的是,步骤318

步骤320是对步骤106的下位描述,其具体实现可以参见步骤106的相关过程,本实施例在此不再赘述。
175.步骤322:场景服务器创建新的游戏场景,返回执行步骤304,直到场景服务器达到场景承载上限,停止创建新的游戏场景。
176.本说明书提供的游戏场景管理方法,在主动激活场景下,由场景服务器创建游戏场景,并向任务管理服务器发送场景创建通知,该场景创建通知中携带游戏场景的场景信息,以告知任务管理服务器游戏场景的创建。任务管理服务器可以存储场景信息,并且将存储的对战信息与该场景信息匹配,以判断是否存在能使用该游戏场景的目标对战信息,若是,可以生成关联信息并发送至场景服务器,则场景服务器可以基于该关联信息激活游戏场景。即在该种情况下,场景服务器主动生成游戏场景,不需要任务管理服务器根据负载进行分配,减轻了任务管理服务器的处理负担,并且场景服务器预先创建游戏场景,而不是在有对战信息的情况下才创建,可以减少游戏场景创建的时间成本,降低场景服务器的瞬间压力,进而增加创建游戏场景的效率。另外,场景服务器仅考虑创建游戏场景,而不需要关注是否有与该游戏场景匹配的对战信息,只需在接收到关联信息时激活游戏场景即可,进一步减少了场景服务器的负担。
177.图4是本说明书一实施例提供的一种应用于主动激活场景的游戏场景管理方法的流程图,该游戏场景管理方法应用于游戏场景管理系统,该游戏场景管理系统包括场景服务器和任务管理服务器,以任务是对战任务为例,具体可以包括以下步骤:
178.步骤402:场景服务器创建游戏场景。
179.步骤404:场景服务器向任务管理服务器发送对战信息关联请求,该对战信息关联请求包括场景信息。
180.其中,场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识。
181.本实施例中,以任务是对战任务为例,则任务信息是对战任务的任务信息,为了便于描述,称对战任务的任务信息为对战信息。并且,任务信息关联请求可以称为对战信息关
联请求。
182.在主动激活场景下,场景服务器创建游戏场景后,会向任务管理服务器发送对战信息关联请求,该对战信息关联请求中可以携带游戏场景的场景信息,以通知任务管理服务器从对战信息中确定与该游戏场景匹配的目标对战信息。
183.需要说明的是,步骤402

步骤404是对步骤102的下位描述,其具体实现可以参见步骤102的相关过程,本实施例在此不再赘述。
184.步骤406:任务管理服务器接收该对战信息关联请求,该对战信息关联请求用于指示任务管理服务器确定与游戏场景匹配的目标对战信息。
185.步骤408:任务管理服务器接收多个对战信息并存储。
186.其中,每个对战信息包括第二场景标识。
187.步骤410:任务管理服务器将场景信息的第一场景标识与存储的多个对战信息的第二场景标识进行匹配。
188.步骤412:确定多个第二场景标识中是否存在与第一场景标识相同的第二场景标识,若是,执行步骤414,若否,执行步骤424。
189.步骤414:将该第二场景标识对应的对战信息确定为目标对战信息。
190.在主动激活场景下,任务管理服务器接收到对战信息关联请求,且该对战信息关联请求中包括场景信息,在该任务管理服务器中存储有对战信息的情况下,可以将对战信息的第二场景标识和该场景信息的第一场景标识进行匹配,以确定是否存在与该游戏场景匹配的对战信息,若有,将确定的对战信息称为与该游戏场景匹配的目标对战信息。
191.步骤416:任务管理服务器获取该目标对战信息,并将该目标对战信息与场景信息相关联,得到关联信息。
192.步骤418:任务管理服务器将关联信息发送至场景信息包括的场景服务器标识指示的场景服务器。
193.需要说明的是,步骤406

步骤418是步骤104的下位描述,其具体实现可以参见步骤104的相关过程,本实施例在此不再赘述。
194.步骤420:场景服务器基于关联信息激活该关联信息关联的游戏场景。
195.需要说明的是,步骤420的具体实现可以参见步骤106的相关过程,本实施例在此不再赘述。
196.步骤422:场景服务器重新创建新的游戏场景,返回执行步骤404,直到场景服务器达到场景承载上限,停止创建新的游戏场景。
197.步骤424:任务管理服务器将关联失败通知发送至场景信息包括的场景服务器标识指示的场景服务器。
198.在主动激活场景下,若任务管理服务器存储的对战信息中没有可以在该游戏场景中使用的目标对战信息,则任务管理服务器可以向场景服务器发送关联失败通知,以告知场景服务器关联结果。
199.步骤426:场景服务器继续向任务管理服务器发送对战信息关联请求,直到接收来自任务管理服务器的关联信息,停止发送该对战信息关联请求。
200.本说明书提供的游戏场景管理方法,在被动激活场景下,由场景服务器创建游戏场景,并向任务管理服务器发送对战信息关联请求,该对战信息关联请求中携带游戏场景
的场景信息,以告知任务管理服务器将该游戏场景与对战信息关联。任务管理服务器中存储有对战信息,可以将存储的对战信息与场景信息匹配,以判断是否存在能使用该游戏场景的目标对战信息,若是,可以生成关联信息并发送至场景服务器,则场景服务器可以基于该关联信息激活游戏场景。若否,可以向场景服务器发送关联失败通知。如此,即在该种情况下,场景服务器主动生成游戏场景,不需要任务管理服务器根据负载进行分配,减轻了任务管理服务器的处理负担,并且场景服务器预先创建游戏场景,而不是在有对战信息的情况下才创建,可以减少游戏场景创建的时间成本,降低场景服务器的瞬间压力,进而增加创建游戏场景的效率。另外,该种实现方式中,由场景服务器来发起对战信息关联请求,而任务管理服务器完全不需要管理或存储游戏场景的场景信息,也不需要管理游戏场景的创建,减轻了任务管理服务器的压力。并且,只要有新的游戏场景可用,对应的对战信息则可以被发送至场景服务器,提高了对战的执行效率。
201.与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了游戏场景管理系统实施例,图5示出了本说明书一实施例提供的一种游戏场景管理系统的结构示意图。如图5所示,所述游戏场景管理系统包括场景服务器502和任务管理服务器504;
202.所述场景服务器502被配置为创建游戏场景,并将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器;
203.所述任务管理服务器504被配置为基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,生成关联信息并发送至所述场景服务器;
204.所述场景服务器502被配置为基于所述关联信息激活所述游戏场景。
205.可选地,游戏场景管理方法应用于主动激活场景或被动激活场景,场景服务器502被配置为:
206.在被动激活场景下,将场景创建通知发送至所述任务管理服务器,其中,所述场景创建通知携带有所述游戏场景的场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识;
207.或者,
208.在主动激活场景下,将任务信息关联请求发送至所述任务管理服务器,其中,所述任务信息关联请求包括所述场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识,且所述任务信息关联请求用于指示所述任务管理服务器确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息。
209.可选地,所述任务管理服务器存储有多个任务信息,且每个任务信息包括第二场景标识;
210.任务管理服务器504被配置为:
211.分别将每个第二场景标识与所述第一场景标识进行匹配;
212.将多个第二场景标识中与所述第一场景标识相同的第二场景标识对应的任务信息确定为所述目标任务信息。
213.可选地,任务管理服务器504进一步被配置为:
214.若基于所述场景信息未确定出与所述游戏场景匹配的目标任务信息,存储所述游戏场景的场景信息;
215.在接收到新的任务信息的情况下,将所述新的任务信息的第二场景标识与所述场
景信息的第一场景标识进行匹配。
216.可选地,所述任务管理服务器存储有多个任务信息,且每个任务信息包括第二场景标识;
217.任务管理服务器504进一步被配置为:
218.若基于所述场景信息未确定出与所述游戏场景匹配的目标任务信息,向所述场景服务器发送关联失败通知;
219.接收所述场景服务器再次发送的所述任务信息关联请求。
220.可选地,在被动激活场景下,任务管理服务器504进一步被配置为:
221.存储所述场景创建通知携带的所述游戏场景的场景信息。
222.可选地,在被动激活场景下,任务管理服务器504进一步被配置为:
223.删除存储的所述游戏场景的场景信息。
224.本方案不需要任务管理服务器根据各个场景服务器的负载分配游戏场景的创建,而是由场景服务器预先主动创建,减轻了任务管理服务器的处理负担,并且场景服务器创建游戏场景的条件与是否接收到任务信息无关,即本方案的游戏场景不是在有任务信息的情况下才创建的,能够减少游戏场景创建的时间成本,降低场景服务器的瞬间压力,进而提高创建游戏场景的效率。
225.上述为本实施例的一种游戏场景管理系统的示意性方案。需要说明的是,该游戏场景管理系统的技术方案与上述的游戏场景管理方法的技术方案属于同一构思,游戏场景管理系统的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏场景管理方法的技术方案的描述。
226.图6是本说明书一实施例提供的另一种游戏场景管理方法的流程图,该方法应用于任务管理服务器,具体可包括如下步骤:
227.步骤602:接收来自场景服务器的游戏场景的场景信息。
228.在本技术实施例中,该游戏场景管理方法可以应用于主动激活场景或被动激活场景。
229.在被动激活场景下,本步骤的具体实现可以包括:接收来自所述场景服务器的场景创建通知,其中,所述场景创建通知携带有所述游戏场景的场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识。
230.在主动激活场景下,本步骤的具体实现可以包括:接收来自所述场景服务器的任务信息关联请求,其中,所述任务信息关联请求包括所述场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识,且所述任务信息关联请求用于指示所述任务管理服务器确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息。
231.步骤604:基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,生成关联信息并发送至所述场景服务器。
232.在一些实施例中,任务管理服务器存储有多个任务信息,且每个任务信息包括第二场景标识;
233.基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息的具体实现可以包括:分别将每个第二场景标识与所述第一场景标识进行匹配;将多个第二场景标识中与所述第一场景标识相同的第二场景标识对应的任务信息确定为所述目标任务信息。
234.进一步地,若基于所述场景信息未确定出与所述游戏场景匹配的目标任务信息,存储所述游戏场景的场景信息;在接收到新的任务信息的情况下,将所述新的任务信息的第二场景标识与所述场景信息的第一场景标识进行匹配。
235.进一步地,在主动激活场景下,若基于所述场景信息未确定出与所述游戏场景匹配的目标任务信息,向所述场景服务器发送关联失败通知,接收所述场景服务器再次发送的所述任务信息关联请求。
236.进一步地,在被动激活场景下,基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息之前,还包括:存储所述场景创建通知携带的所述游戏场景的场景信息。
237.进一步地,在被动激活场景下,基于所述关联信息激活所述游戏场景之后,还包括:删除存储的所述游戏场景的场景信息。
238.需要说明的是,本实施例中各步骤的具体实现与图1对应的实施例中的具体实现相同,其实现过程可以参见步骤102

步骤106,本实施例在此不再赘述。
239.本说明书提供的游戏场景管理方法,不需要任务管理服务器根据各个场景服务器的负载分配游戏场景的创建,减轻了任务管理服务器的处理负担,并且场景服务器创建游戏场景的条件与是否接收到任务信息无关,即本方案的游戏场景不是在有任务信息的情况下才创建的,能够减少游戏场景创建的时间成本,降低场景服务器的瞬间压力,进而提高创建游戏场景的效率。
240.图7是本说明书一实施例提供的又一种游戏场景管理方法的流程图,该方法应用于场景服务器,具体可包括如下步骤:
241.步骤702:创建游戏场景,并将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器。
242.在本技术实施例中,该游戏场景管理方法可以应用于主动激活场景或被动激活场景。
243.在被动激活场景下,将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器的具体实现可以包括:将场景创建通知发送至所述任务管理服务器,其中,所述场景创建通知携带有所述游戏场景的场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识。
244.在主动激活场景下,将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器的具体实现可以包括:将任务信息关联请求发送至所述任务管理服务器,其中,所述任务信息关联请求包括所述场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识,且所述任务信息关联请求用于指示所述任务管理服务器确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息。
245.步骤704:接收所述任务管理服务器发送的关联信息。
246.步骤706:基于所述关联信息激活所述游戏场景。
247.需要说明的是,本实施例中各步骤的具体实现与图1对应的实施例中的具体实现相同,其实现过程可以参见步骤102

步骤106,本实施例在此不再赘述。
248.本说明书提供的游戏场景管理方法,由场景服务器预先主动创建游戏场景,且场景服务器创建游戏场景的条件与是否接收到任务信息无关,即本方案的游戏场景不是在有任务信息的情况下才创建的,能够减少游戏场景创建的时间成本,降低场景服务器的瞬间压力,进而提高创建游戏场景的效率。
249.与上述应用于任务管理服务器的游戏场景管理方法实施例相对应,本说明书还提
供了游戏场景管理装置实施例,图8是本说明书一实施例提供的一种游戏场景管理装置的结构示意图。如图8所示,该装置可以包括:
250.第一接收模块802,被配置为接收来自场景服务器的游戏场景的场景信息;
251.第一发送模块804,被配置为基于所述场景信息确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息,生成关联信息并发送至所述场景服务器。
252.可选地,游戏场景管理方法应用于主动激活场景或被动激活场景,第一接收模块802,被配置为:
253.在被动激活场景下,接收来自所述场景服务器的场景创建通知,其中,所述场景创建通知携带有所述游戏场景的场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识;
254.或者,
255.在主动激活场景下,接收来自所述场景服务器的任务信息关联请求,其中,所述任务信息关联请求包括所述场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识,且所述任务信息关联请求用于指示所述任务管理服务器确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息。
256.可选地,所述任务管理服务器存储有多个任务信息,且每个任务信息包括第二场景标识;
257.第一发送模块804,被配置为:
258.分别将每个第二场景标识与所述第一场景标识进行匹配;
259.将多个第二场景标识中与所述第一场景标识相同的第二场景标识对应的任务信息确定为所述目标任务信息。
260.可选地,所述装置还包括:
261.第一存储模块,被配置为若基于所述场景信息未确定出与所述游戏场景匹配的目标任务信息,存储所述游戏场景的场景信息;
262.匹配模块,被配置为在接收到新的任务信息的情况下,将所述新的任务信息的第二场景标识与所述场景信息的第一场景标识进行匹配。
263.可选地,所述装置还包括:
264.第三发送模块,被配置为若基于所述场景信息未确定出与所述游戏场景匹配的目标任务信息,向所述场景服务器发送关联失败通知;
265.第三接收模块,被配置为接收所述场景服务器再次发送的所述任务信息关联请求。
266.可选地,在被动激活场景下,所述装置还包括:
267.第二存储模块,被配置为存储所述场景创建通知携带的所述游戏场景的场景信息。
268.可选地,在被动激活场景下,所述装置还包括:
269.删除模块,被配置为删除存储的所述游戏场景的场景信息。
270.本说明书提供的游戏场景管理装置,不需要任务管理服务器根据各个场景服务器的负载分配游戏场景的创建,减轻了任务管理服务器的处理负担,并且场景服务器创建游戏场景的条件与是否接收到任务信息无关,即本方案的游戏场景不是在有任务信息的情况
下才创建的,能够减少游戏场景创建的时间成本,降低场景服务器的瞬间压力,进而提高创建游戏场景的效率。
271.上述为本实施例的一种游戏场景管理装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏场景管理装置的技术方案与上述的应用于任务管理服务器的游戏场景管理方法的技术方案属于同一构思,游戏场景管理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于任务管理服务器的游戏场景管理方法的技术方案的描述。
272.与上述应用于场景服务器的游戏场景管理方法实施例相对应,本说明书还提供了游戏场景管理装置实施例,图9是本说明书一实施例提供的另一种游戏场景管理装置的结构示意图。如图9所示,该装置可以包括:
273.第二发送模块902,被配置为创建游戏场景,并将所述游戏场景的场景信息发送至所述任务管理服务器;
274.第二接收模块904,被配置为接收所述任务管理服务器发送的关联信息;
275.激活模块906,被配置为基于所述关联信息激活所述游戏场景。
276.可选地,第二发送模块902,被配置为:
277.将场景创建通知发送至所述任务管理服务器,其中,所述场景创建通知携带有所述游戏场景的场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识。
278.可选地,第二发送模块902,被配置为:
279.将任务信息关联请求发送至所述任务管理服务器,其中,所述任务信息关联请求包括所述场景信息,所述场景信息包括第一场景标识和场景服务器标识,且所述任务信息关联请求用于指示所述任务管理服务器确定与所述游戏场景匹配的目标任务信息。
280.本说明书提供的游戏场景管理装置,由场景服务器预先主动创建游戏场景,且场景服务器创建游戏场景的条件与是否接收到任务信息无关,即本方案的游戏场景不是在有任务信息的情况下才创建的,能够减少游戏场景创建的时间成本,降低场景服务器的瞬间压力,进而提高创建游戏场景的效率。上述为本实施例的一种游戏场景管理装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏场景管理装置的技术方案与上述的应用于场景服务器的游戏场景管理方法的技术方案属于同一构思,游戏场景管理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于场景服务器的游戏场景管理方法的技术方案的描述。
281.图10示出了根据本说明书一实施例提供的一种计算设备1000的结构框图。该计算设备1000的部件包括但不限于存储器1010和处理器1020。处理器1020与存储器1010通过总线1030相连接,数据库1050用于保存数据。
282.计算设备1000还包括接入设备1040,接入设备1040使得计算设备1000能够经由一个或多个网络1060通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备1040可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi

max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。
283.在本说明书的一个实施例中,计算设备1000的上述部件以及图10中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图10所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换
其他部件。
284.计算设备1000可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备1000还可以是移动式或静止式的服务器。
285.其中,处理器1020用于执行如下计算机可执行指令,以实现上述所述的应用于任务管理服务器的游戏场景管理方法的步骤。
286.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的应用于任务管理服务器的游戏场景管理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于任务管理服务器的游戏场景管理方法的技术方案的描述。
287.或者,处理器1020用于执行如下计算机可执行指令,以实现上述所述的应用于场景服务器的游戏场景管理方法的步骤。
288.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的应用于场景服务器的游戏场景管理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于场景服务器的游戏场景管理方法的技术方案的描述。
289.本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于实现上述应用于任务管理服务器的游戏场景管理方法的步骤。
290.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的应用于任务管理服务器的游戏场景管理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于任务管理服务器的游戏场景管理方法的技术方案的描述。
291.或者,计算机可读存储介质的计算机指令被处理器执行时,以用于实现上述应用于场景服务器的游戏场景管理方法的步骤。
292.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的应用于场景服务器的游戏场景管理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用于场景服务器的游戏场景管理方法的技术方案的描述。
293.上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
294.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,randomaccess memory)、
电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
295.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书所必须的。
296.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
297.以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
再多了解一些

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