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游戏场景的处理方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-10-09 13:51:00 来源:中国专利 TAG:游戏 装置 场景 方法 设备


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景的处理方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在游戏场景环境中,例如大型多人在线角色扮演类游戏中,需要在游戏场景中呈现出模拟现实世界中的昼夜变换,使得玩家在控制虚拟角色进行游戏时,具有更真实的体验。
3.现有技术中游戏场景中昼夜变换一般是在游戏场景内持续播放昼夜光照变化,即根据游戏场景内的当前时间点,控制游戏场景内的光照进行逐帧变化,不同的时间点对应不同的光照。
4.但是这样进行昼夜变换的方式,由于游戏场景内的光照是逐帧变化的,因此相邻时刻光照的变化并不大,造成玩家对光线变换的感知较弱,无法在图形用户界面上针对虚拟游戏场景进行真实模拟还原现实世界中的光线变化。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏场景的处理方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中玩家对光线变换的感知较弱,无法在图形用户界面上针对虚拟游戏场景进行真实模拟还原现实世界中的光线变化的问题。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本技术一实施例提供了一种游戏场景的处理方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上至少显示部分或全部的游戏场景,所述方法包括:
8.根据游戏内的当前时间,从预设的昼夜变化配置表中确定所述当前时间所在的第一时间段对应的第一光照类型;所述昼夜变化配置表中包括多个时间段和光照类型的对应关系,不同时间段对应不同的光照类型;
9.在所述图形用户界面上渲染显示所述第一光照类型下的游戏场景。
10.可选地,所述方法还包括:
11.控制所述游戏内的当前时间按照预设速度进行推进;
12.响应于所述游戏内的当前时间进入第二时间段,在预设过渡时间内将所述第一光照类型切换为第二光照类型,其中,所述第二时间段与所述第一时间段为不同时间段;
13.在所述图形用户界面上渲染显示所述第二光照类型下的游戏场景。
14.可选地,所述在所述图形用户界面上渲染显示所述第二光照类型下的游戏场景之前,还包括:
15.在所述预设过渡时间内,在所述图形用户界面上渲染显示从所述第一光照类型切换为第二光照类型的游戏场景的光照变化效果。
16.可选地,所述昼夜变化配置表中还包括:所述多个时间段和影响温度的对应关系,所述影响温度为各时间段对应的光照类型的作用下,所述游戏场景中的温度变化值;所述方法还包括:
17.根据所述当前时间,从所述昼夜变化配置表中确定所述当前时间所在的所述第一时间段对应的影响温度;
18.根据所述影响温度,控制所述游戏场景中的温度进行调节。
19.可选地,所述根据所述影响温度,控制所述游戏场景中的温度进行调节,包括:
20.根据所述影响温度,控制所述游戏场景的基础温度在所述第一时间段的初始基础温度的基础上进行调节。
21.可选地,所述根据所述影响温度,控制所述游戏场景的基础温度在所述第一时间段的初始基础温度的基础上进行调节之前,所述方法还包括:
22.根据所述游戏场景中虚拟城市的状态参数,确定所述初始基础温度。
23.可选地,所述昼夜变化配置表中还包括:所述多个时间段和灯光状态信息的对应关系,所述灯光状态信息用于表征各时间段下所述游戏场景中灯光的开闭状态;所述方法还包括:
24.根据所述当前时间,从所述昼夜变化配置表中确定所述当前时间所在的所述第一时间段对应的灯光状态信息;
25.根据所述灯光状态信息,控制所述游戏场景中的预设位置处的灯光的开闭状态进行调节。
26.可选地,所述昼夜变化配置表中还包括:所述多个时间段和冒烟状态信息的对应关系,所述冒烟状态信息用于表征各时间段下所述游戏场景中的虚拟建筑物是否冒烟;所述方法还包括:
27.根据所述当前时间,从所述昼夜变化配置表中确定所述当前时间所在的所述第一时间段对应的冒烟信息;
28.根据所述冒烟信息,控制所述游戏场景中的预设虚拟建筑物的冒烟状态进行调节。
29.可选地,所述方法还包括:
30.根据所述当前时间,获取所述游戏场景在所述当前时间的天气状态;
31.根据所述天气状态,在图形用户界面上渲染显示所述天气状态和所述第一光照类型下的游戏场景。
32.可选地,所述昼夜变化配置表中还包括:所述多个时间段和虚拟动物出现信息的对应关系,所述虚拟动物出现信息用于指示各时间段内,所述游戏场景中虚拟动物的出现信息;所述方法还包括:
33.根据所述当前时间,从所述昼夜变化配置表中确定所述当前时间所在的所述第一时间段对应的虚拟动物出现信息;
34.根据所述虚拟动物出现信息,图形用户界面上渲染显示所述虚拟动物出现信息和所述第一光照类型下的游戏场景。
35.可选地,所述不同的光照类型为:光线角度不同,和/或光线强度不同的光照类型。
36.第二方面,本技术另一实施例提供了一种游戏场景的处理装置,通过第一终端设
备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上至少显示部分或全部的游戏场景,所述装置包括:确定模块和显示模块,其中:
37.所述确定模块,用于根据游戏内的当前时间,从预设的昼夜变化配置表中确定所述当前时间所在的第一时间段对应的第一光照类型;所述昼夜变化配置表中包括多个时间段和光照类型的对应关系,不同时间段对应不同的光照类型;
38.所述显示模块,用于在所述图形用户界面上渲染显示所述第一光照类型下的游戏场景。
39.可选地,所述装置还包括:控制模块和切换模块,其中:
40.所述控制模块,用于控制所述游戏内的当前时间按照预设速度进行推进;
41.所述切换模块,用于响应于所述游戏内的当前时间进入第二时间段,在预设过渡时间内将所述第一光照类型切换为第二光照类型,其中,所述第二时间段与所述第一时间段为不同时间段;
42.所述显示模块,具体用于在所述图形用户界面上渲染显示所述第二光照类型下的游戏场景。
43.可选地,所述显示模块,具体用于在所述预设过渡时间内,在所述图形用户界面上渲染显示从所述第一光照类型切换为第二光照类型的游戏场景的光照变化效果。
44.可选地,所述昼夜变化配置表中还包括:所述多个时间段和影响温度的对应关系,所述影响温度为各时间段对应的光照类型的作用下,所述游戏场景中的温度变化值;
45.所述确定模块,具体用于根据所述当前时间,从所述昼夜变化配置表中确定所述当前时间所在的所述第一时间段对应的影响温度;
46.所述控制模块,具体用于根据所述影响温度,控制所述游戏场景中的温度进行调节。
47.可选地,所述控制模块,具体用于根据所述影响温度,控制所述游戏场景的基础温度在所述第一时间段的初始基础温度的基础上进行调节。
48.可选地,所述确定模块,具体用于根据所述游戏场景中虚拟城市的状态参数,确定所述初始基础温度。
49.可选地,所述昼夜变化配置表中还包括:所述多个时间段和灯光状态信息的对应关系,所述灯光状态信息用于表征各时间段下所述游戏场景中灯光的开闭状态;
50.所述确定模块,具体用于根据所述当前时间,从所述昼夜变化配置表中确定所述当前时间所在的所述第一时间段对应的灯光状态信息;
51.所述控制模块,具体用于根据所述灯光状态信息,控制所述游戏场景中的预设位置处的灯光的开闭状态进行调节。
52.可选地,所述昼夜变化配置表中还包括:所述多个时间段和冒烟状态信息的对应关系,所述冒烟状态信息用于表征各时间段下所述游戏场景中的虚拟建筑物是否冒烟;
53.所述确定模块,具体用于根据所述当前时间,从所述昼夜变化配置表中确定所述当前时间所在的所述第一时间段对应的冒烟信息;
54.所述控制模块,具体用于根据所述冒烟信息,控制所述游戏场景中的预设虚拟建筑物的冒烟状态进行调节。
55.可选地,所述装置还包括:获取模块,用于根据所述当前时间,获取所述游戏场景
在所述当前时间的天气状态;
56.所述显示制模块,具体用于根据所述天气状态,在图形用户界面上渲染显示所述天气状态和所述第一光照类型下的游戏场景。
57.可选地,所述昼夜变化配置表中还包括:所述多个时间段和虚拟动物出现信息的对应关系,所述虚拟动物出现信息用于指示各时间段内,所述游戏场景中虚拟动物的出现信息;
58.所述确定模块,具体用于根据所述当前时间,从所述昼夜变化配置表中确定所述当前时间所在的所述第一时间段对应的虚拟动物出现信息;
59.所述显示模块,具体用于根据所述虚拟动物出现信息,图形用户界面上渲染显示所述虚拟动物出现信息和所述第一光照类型下的游戏场景。
60.可选地,所述不同的光照类型为:光线角度不同,和/或光线强度不同的光照类型。
61.第三方面,本技术另一实施例提供了一种游戏场景的处理设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏场景的处理设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
62.第四方面,本技术另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
63.本技术的有益效果是:采用本技术提供的游戏场景的处理方法,可以根据当前时间,从预设的昼夜变化表中确定当前时间所在的第一时间段对应的第一光照类型,随后在图形用户界面上渲染显示第一光照类型下的游戏场景,即本技术中的光照类型的变换是以时间段为单位的,不同的时间段可能对应不同的光照类型,由于不同时间段对应的光照类型,相对不同时间点对应的光照类型变化较大,因此采用本技术提供的光照的变换方式,可以提高玩家对光照变换的感知,并且在图形用户界面上针对虚拟游戏场景,真实模拟还原了现实世界中的光线变化,使得游戏更加逼真,从而提高玩家的游戏体验。
附图说明
64.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
65.图1为本技术一实施例提供的游戏场景的处理方法的流程示意图;
66.图2为本技术另一实施例提供的游戏场景的处理方法的流程示意图;
67.图3为本技术另一实施例提供的游戏场景的处理方法的流程示意图;
68.图4为本技术一实施例提供的游戏场景的处理装置的结构示意图;
69.图5为本技术另一实施例提供的游戏场景的处理装置的结构示意图;
70.图6为本技术一实施例提供的游戏场景的处理设备的结构示意图。
具体实施方式
71.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例
中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。
72.通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
73.另外,本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
74.在本公开其中一种实施例中的游戏场景的处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏场景的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
75.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏场景的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
76.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
77.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏场景的处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
78.如下结合多个具体的应用示例,对本技术实施例所提供的一种游戏场景的处理方法进行解释说明。图1为本技术一实施例提供的一种游戏场景的处理方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
79.s101:根据游戏内的当前时间,从预设的昼夜变化配置表中确定当前时间所在的第一时间段对应的第一光照类型。
80.其中,昼夜变化配置表中包括多个时间段和光照类型的对应关系,不同时间段对
应不同的光照类型。
81.在本技术的一个实施例中,例如可以将游戏内的一个昼夜分为五个时间段,每个时间段对应不同的光照类型,游戏场景中的光照信息为循环根据一个昼夜的光照类型进行渲染显示的,其中游戏内一个昼夜的光照类型例如可以分为如下五个时间段:10:00

12:00;12:00

14:00;14:00

20:00;20:00

03:00;03:00

10:00;应当理解上述实施例仅为示例性说明,当然也可以将一个游戏内的昼夜分为四个、六个等其他任意多个时间段,具体游戏内一个昼夜对应几个时间段可以根据用户需要灵活调整,灵活配置,并不以上述实施例给出的为限。
82.s102:在图形用户界面上渲染显示第一光照类型下的游戏场景。
83.这样的设置方式使得同一时间段内游戏场景内的光照类型是相同的,即同一时间段内游戏场景内的光照不会发生变化,只有在不同的时间段,游戏场景中的光照才会不同,从而玩家可以直观地感受到不同时间段游戏场景内的光照变化,提高了玩家对游戏场景中光照变化的感知度。
84.采用本技术提供的游戏场景的处理方法,可以根据当前时间,从预设的昼夜变化表中确定当前时间所在的第一时间段对应的第一光照类型,随后在图形用户界面上渲染显示第一光照类型下的游戏场景,即本技术中的光照类型的变换是以时间段为单位的,不同的时间段可能对应不同的光照类型,由于不同时间段对应的光照类型,相对不同时间点对应的光照类型变化较大,因此采用本技术提供的光照的变换方式,可以提高玩家对光照变换的感知,从而提高玩家的游戏体验。
85.在一些可能的实施例中,不同的光照类型可以为:光线角度不同,和/或光线强度不同的光照类型。
86.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏场景的处理方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图2为本技术另一实施例提供的一种游戏场景的处理方法的流程示意图,如图2所示,该方法还包括:
87.s103:控制游戏内的当前时间按照预设速度进行推进。
88.其中,游戏内时间的推进速度例如可以与现实中时间的推进速度相同,即游戏内的时间可以与显示中的时间相同,并且按照现实中时间的推进速度进行推进;游戏内时间的推进速度例如可以与现实中时间的推进速度不同,按照预先设定的速度进行推进,也可以开放给用户进行自定义设置。
89.s104:响应于游戏内的当前时间进入第二时间段,在预设过渡时间内将第一光照类型切换为第二光照类型。
90.其中,第二时间段与第一时间段为不同时间段。
91.在本技术的实施例中,两个时间段的切换过程中,由于各时间段对应的光照类型不同,因此在两个时间段进行切换的过程中,游戏场景内的光照也需要进行切换,并且光照的切换需要在预设过渡时间内完成,预设过渡时间的时长可以根据用户需要灵活配置,在本技术的一个实施例中,预设过渡时间例如可以为10s,在预设过渡时间内,玩家可以明显地观察到游戏场景内的两个时间段之间的光照是如何变化的,进一步提高了玩家对光照变场景化的感知,并且游戏场景内的相邻时间段在进行光照切换时,游戏场景内的光照不是直接切换,而是在预设过渡时间内进行切换,使得光照的切换之间存在切换时间,光照的切
换是逐渐过渡的,不会唐突生硬,进一步提高了玩家的游戏体验。
92.s105:在图形用户界面上渲染显示第二光照类型下的游戏场景。
93.在光照类型完成过渡后,即在图形用户上渲染显示第二光照类型下的游戏场景,并控制游戏内的当前时间继续按照预设速度进行推进。
94.在一些可能的实施例中,s104中光照类型在进行过渡时,例如可以在预设过渡时间内,在图形用户界面上渲染显示从第一光照类型切换为第二光照类型的游戏场景的光照变化效果,其中,光照变化效果可以在配置阶段进行预先配置,不同光照类型在切换过程中对应的光照变化效果不一定相同,通过对光照变化效果的预先配置,可以提高游戏内进行光照变化的观赏性,进一步提高玩家的游戏体验。
95.在一些可能的实施例中,昼夜变化配置表中例如还包括:多个时间段和影响温度的对应关系,影响温度为各时间段对应的光照类型的作用下,游戏场景中的温度变化值;其中,影响温度例如可以为一个影响温度值,或影响温度范围值,具体影响温度的类型可以根据用户需要灵活设置,本技术在此不做任何限制。
96.对应地,该方法还可包括:根据当前时间,从昼夜变化配置表中确定当前时间所在的第一时间段对应的影响温度;根据影响温度,控制游戏场景中的温度进行调节。
97.在一些可能的实施例中,温度的调节例如可以为根据影响温度,控制游戏场景的基础温度在第一时间段的初始基础温度的基础上进行调节,即基础温度的调节值为初始基础温度和昼夜温度之和,其中以影响温度为影响温度范围为例进行说明,昼夜温度可以为影响温度范围内的任意值,在本技术的实施例中初始基础温度例如可以由虚拟城市的状态参数决定,即可以根据游戏场景中虚拟城市的状态参数,确定初始基础温度,具体初始基础温度的设置方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限制。
98.在另一些可能的实施例中,昼夜变化配置表中还包括:多个时间段和灯光状态信息的对应关系,灯光状态信息用于表征各时间段下游戏场景中灯光的开闭状态。
99.对应地,该方法还包括:根据当前时间,从昼夜变化配置表中确定当前时间所在的第一时间段对应的灯光状态信息;根据灯光状态信息,控制游戏场景中的预设位置处的灯光的开闭状态进行调节。
100.示例地,在一些可能的实施例中,游戏场景中灯光的开闭状态除了根据昼夜变化配置表中的配置决定,还需要与预设位置处虚拟建筑的实际情况决定,例如对于游戏场景中的一些无人居住或无法工作的预设位置处的虚拟建筑的灯光,无论当前时间处于哪个时间段,其开闭状态均为关闭状态,即比如当前时间在20:00

03:00这一时间段内,在该时间段内灯光的开闭状态本来应该是开启,但是由于当前游戏场景中第一虚拟建筑为无法工作的,所以第一虚拟建筑的灯光的开闭状态为关闭,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体灯光的开闭状态是如何决定的可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
101.在另一些可能的实施例中,昼夜变化配置表中还包括:多个时间段和冒烟状态信息的对应关系,冒烟状态信息用于表征各时间段下游戏场景中的虚拟建筑物是否冒烟。
102.对应地,该方法还可包括:根据当前时间,从昼夜变化配置表中确定当前时间所在的第一时间段对应的冒烟信息;根据冒烟信息,控制游戏场景中的预设虚拟建筑物的冒烟状态进行调节。
103.示例地,在一些可能的实施例中,游戏场景中的冒烟状态除了根据昼夜变化配置表中的配置决定,还需要与预设位置处的实际情况决定,例如无人居住或无法工作的预设位置处的虚拟建筑的冒烟状态无论当前时间处于哪个时间段,均为关闭状态,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体冒烟状态是如何决定的可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
104.在本技术的一个实施例中,以昼夜变化配置表中包括:多个时间段信息、各时间段对应的持续时间占比信息、各时间段对应的影响温度范围信息、各时间段对应的灯光状态信息和各时间段对应的冒烟信息为例进行说明,其中多个时间段信息例如可以分为如下五个时间段:10:00

12:00;12:00

14:00;14:00

20:00;20:00

03:00;03:00

10:00,此时对应的昼夜变化配置表例如可以为表1所示。
105.时间段持续时间占比影响温度范围灯光状态冒烟信息10:00

12:008.3% (3

5)0112:00

14:008.3% (5

10)0114:00

20:0025% (3

5)1120:00

03:0029.2%

(5

10)1003:00

10:0029.2%

(10

20)10
106.表1
107.其中,持续时间占比为根据各时间段在一个昼夜中所占时间的比例确定的,在各时间段内影响温度可以在影响温度范围内任意取值或任意波动,灯光状态为0时,表示当前游戏场景中的预设位置处的灯光的开闭状态为关闭状态,灯光状态为1时,表示当前游戏场景中的预设位置处的灯光的开闭状态为打开状态;冒烟信息为0时,表示游戏场景中的预设虚拟建筑物的冒烟状态为不冒烟,冒烟信息为1时,表示游戏场景中的预设虚拟建筑物的冒烟状态为冒烟,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体昼夜变化配置表中包括的信息,以及各信息对应的内容均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
108.在另一些可能的实施例中,昼夜变化配置表中还包括:多个时间段和虚拟动物出现信息的对应关系,虚拟动物出现信息用于指示各时间段内,游戏场景中虚拟动物的出现信息。
109.对应地,该方法还可包括:根据当前时间,从昼夜变化配置表中确定当前时间所在的第一时间段对应的虚拟动物出现信息;根据虚拟动物出现信息,图形用户界面上渲染显示虚拟动物出现信息和第一光照类型下的游戏场景;其中,游戏场景中不同的位置对应的可能出现的虚拟动物可能不同,并且不同的虚拟动物可能对应不同的出现时间,例如一些夜间出行的动物则可能仅会在游戏场景中的夜间出现,白天则不会出现,对于一些白天出行的动物则可能仅会在游戏场景中的白天出现,夜间则不会出现,具体虚拟动物的出现信息如何配置可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
110.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏场景的处理方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图3为本技术另一实施例提供的一种游戏场景的处理方法的流程示意图,如图3所示,该方法还可包括:
111.s106:根据当前时间,获取游戏场景在当前时间的天气状态。
112.在一些可能的实施例中,游戏场景中的天气例如可以为根据预设的天气切换规则
配置的,天气可以根据预设的天气切换规则循环播放或随机播放预设天气中的任一天气,其中天气状态例如可以包括:晴天、小雨、大雨、暴风雨、小雪、大雪、暴雪、沙尘暴等任意天气状态,并不以上述实施例给出的为限。
113.s107:根据天气状态,在图形用户界面上渲染显示天气状态和第一光照类型下的游戏场景。
114.例如,晴天的上午十点和下小雪的上午十点对应的第一光照类型的光照可能不同,即游戏场景中的当前光照类型是根据天气和时间叠加后对应的。
115.在一些可能的实施例中,游戏场景中的昼夜变换和天气效果之间是叠加的关系,例如在某些预设的极端恶劣天气下,由于极端恶劣天气下游戏场景中的各虚拟工厂均无法工作,无论当前时间在哪个预设时间段内,因此游戏场景中各虚拟工厂的灯光的开闭状态均为关闭状态,且各虚拟工厂的冒烟状态均为不冒烟,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体昼夜规则和天气规则是如何叠加的,以及叠加效果是否具有优先级等均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
116.这种将昼夜变化和天气效果叠加的方式,由于昼夜变化和天气效果均有自己对应的独立的变化规则,因此这种叠加的方式丰富了游戏场景中的环境效果的多样性,进一步提高了玩家在游戏过程中的游戏体验。
117.采用本技术提供的游戏场景的处理方法,不但可以提高游戏的视觉体验,并且可以提高玩家对昼夜变化的感知,并且本技术提供的方法还可以与场景内的其他元素例如灯光、冒烟或动物等实现游戏场景内的联动表现,从而提升玩家在游戏过程中的沉浸感和真实感。
118.下述结合附图对本技术所提供的游戏场景的处理装置进行解释说明,该游戏场景的处理装置可执行上述图1

图3任一游戏场景的处理方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
119.图4为本技术一实施例提供的游戏场景的处理装置的结构示意图,如图4所示,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面上至少显示部分或全部的游戏场景,该装置包括:确定模块201和显示模块202,其中:
120.确定模块201,用于根据游戏内的当前时间,从预设的昼夜变化配置表中确定当前时间所在的第一时间段对应的第一光照类型;昼夜变化配置表中包括多个时间段和光照类型的对应关系,不同时间段对应不同的光照类型。
121.显示模块202,用于在图形用户界面上渲染显示第一光照类型下的游戏场景。
122.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏场景的处理装置,如下结合附图对上述图4给出的装置的实现过程进行示例说明。图5为本技术另一实施例提供的游戏场景的处理装置的结构示意图,如图5所示,该装置还包括:控制模块203和切换模块204,其中:
123.控制模块203,用于控制游戏内的当前时间按照预设速度进行推进;
124.切换模块204,用于响应于游戏内的当前时间进入第二时间段,在预设过渡时间内将第一光照类型切换为第二光照类型,其中,第二时间段与第一时间段为不同时间段;
125.显示模块202,具体用于在图形用户界面上渲染显示第二光照类型下的游戏场景。
126.可选地,显示模块202,具体用于在预设过渡时间内,在图形用户界面上渲染显示
从第一光照类型切换为第二光照类型的游戏场景的光照变化效果。
127.可选地,昼夜变化配置表中还包括:多个时间段和影响温度的对应关系,影响温度为各时间段对应的光照类型的作用下,游戏场景中的温度变化值;
128.确定模块201,具体用于根据当前时间,从昼夜变化配置表中确定当前时间所在的第一时间段对应的影响温度;
129.控制模块203,具体用于根据影响温度,控制游戏场景中的温度进行调节。
130.可选地,控制模块203,具体用于根据影响温度,控制游戏场景的基础温度在第一时间段的初始基础温度的基础上进行调节。
131.可选地,确定模块201,具体用于根据游戏场景中虚拟城市的状态参数,确定初始基础温度。
132.可选地,昼夜变化配置表中还包括:多个时间段和灯光状态信息的对应关系,灯光状态信息用于表征各时间段下游戏场景中灯光的开闭状态;
133.确定模块201,具体用于根据当前时间,从昼夜变化配置表中确定当前时间所在的第一时间段对应的灯光状态信息;
134.控制模块203,具体用于根据灯光状态信息,控制游戏场景中的预设位置处的灯光的开闭状态进行调节。
135.可选地,昼夜变化配置表中还包括:多个时间段和冒烟状态信息的对应关系,冒烟状态信息用于表征各时间段下游戏场景中的虚拟建筑物是否冒烟。
136.确定模块201,具体用于根据当前时间,从昼夜变化配置表中确定当前时间所在的第一时间段对应的冒烟信息;
137.控制模块203,具体用于根据冒烟信息,控制游戏场景中的预设虚拟建筑物的冒烟状态进行调节。
138.继续如图5所示,该装置还包括:获取模块205,用于根据当前时间,获取游戏场景在当前时间的天气状态;
139.显示模块202,具体用于根据天气状态,在图形用户界面上渲染显示天气状态和第一光照类型下的游戏场景。
140.可选地,昼夜变化配置表中还包括:多个时间段和虚拟动物出现信息的对应关系,虚拟动物出现信息用于指示各时间段内,游戏场景中虚拟动物的出现信息。
141.确定模块201,具体用于根据当前时间,从昼夜变化配置表中确定当前时间所在的第一时间段对应的虚拟动物出现信息;
142.显示模块202,具体用于根据虚拟动物出现信息,图形用户界面上渲染显示虚拟动物出现信息和第一光照类型下的游戏场景。
143.可选地,不同的光照类型为:光线角度不同,和/或光线强度不同的光照类型。
144.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
145.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元
件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
146.图6为本技术一实施例提供的游戏场景的处理设备的结构示意图,该游戏场景的处理设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
147.如图6所示,该游戏场景的处理设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
148.处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1

图3对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
149.可选地,本技术还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
150.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
151.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
152.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
153.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
再多了解一些

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