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游戏中人格数据的确定方法、装置以及电子终端与流程

2021-10-09 11:28:00 来源:中国专利 TAG:终端 人格 装置 方法 数据


1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中人格数据的确定方法、装置以及电子终端。


背景技术:

2.现有的很多游戏中,玩家可以通过个人选择游戏中的行为、剧情等游戏事件,而游戏中的这些行为和剧情等游戏事件,可以实现对应人格类型的解锁,也可以进一步解锁对应相关的游戏特权等。目前,这些人格类型是游戏中预先定义有的人格类型,例如,可以根据游戏中选择的游戏事件,确定该游戏事件所匹配符合的预设人格类型,进而解锁与该人格类型相对应的游戏情节和特权等。
3.但是,对于现有这种套用固定预设人格类型的人格确定方式,容易导致确定出的人格数据的精确度较低。


技术实现要素:

4.本技术的目的在于提供一种游戏中人格数据的确定方法、装置以及电子终端,以缓解现有的这种人格数据的确定方式使确定出的人格数据的精确度较低的技术问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中的人格数据的确定方法,通过终端提供图形用户界面,所述方法包括:
6.响应于针对在所述图形用户界面上显示的至少一个游戏事件的选择操作,确定所述选择操作对应的目标选择结果;
7.根据所述目标选择结果,按照指定对应关系中所述目标选择结果对应的目标性格数值调整方式,调整至少一个预设性格维度中的性格数值;其中,所述指定对应关系中包括每个选择结果与至少一个所述预设性格维度中的性格数值调整方式之间的对应关系;
8.基于至少一个所述预设性格维度中调整后的性格数值生成所述游戏中的人格数据;
9.在所述图形用户界面中基于所述人格数据进行展示。
10.在一个可能的实现中,所述性格数值调整方式包括下述任意一项:
11.调整性格数值增大、调整性格数值减小以及保持性格数值不变。
12.在一个可能的实现中,每个所述预设性格维度包括两个性格数值,所述两个性格数值配置为对立关系;
13.所述性格数值调整方式为:调整其中一种性格数值增大预设值,同时调整所述性格数值的对立性格数值减小所述预设值。
14.在一个可能的实现中,所述基于至少一个所述预设性格维度中调整后的性格数值生成所述游戏中的人格数据的步骤,包括:
15.将至少一个所述预设性格维度中调整后的性格数值输入至预设性格分析模型,通过所述预设性格分析模型的性格算法生成并输出所述游戏中的人格数据。
16.在一个可能的实现中,所述预设性格分析模型包括下述任意一项或多项:
17.mbti性格分析模型、disc性格分析模型以及swot性格分析模型。
18.在一个可能的实现中,所述预设性格维度的数量为多个;
19.所述基于至少一个所述预设性格维度中调整后的性格数值生成所述游戏中的人格数据的步骤,包括:
20.根据每个所述预设性格维度中调整后的性格数值中的正值,确定所述预设性格维度的性格属性;
21.基于多个所述性格属性进行组合,得到目标组合结果;每种组合结果对应有一种人格数据;
22.确定所述目标组合结果对应的目标人格数据,并将所述目标人格数据作为所述游戏中的人格数据。
23.在一个可能的实现中,所述方法还包括:
24.在所述图形用户界面中展示下述任意一项或多项:所述预设性格维度中调整后的性格数值、所述性格数值中的正值对应的性格属性、与所述性格属性的性格数值相差值。
25.在一个可能的实现中,针对所述游戏事件的选择操作包括下述任意一项或多项:
26.针对所述游戏中剧情的选择操作、针对所述游戏中社会事件的选择操作以及针对所述游戏中对白的选择操作。
27.在一个可能的实现中,在所述图形用户界面中基于所述人格数据进行展示的步骤之后,还包括:
28.响应于针对所述人格数据的分享操作,将所述人格数据发送至服务器和/或除所述第一终端以外的终端。
29.在一个可能的实现中,每种所述人格数据对应一种特定对象;
30.所述在所述图形用户界面中基于所述人格数据进行展示的步骤,包括:
31.确定所述游戏中的人格数据对应的目标特定对象,并在所述图形用户界面中展示所述人格数据和/或所述目标特定对象。
32.在一个可能的实现中,所述确定所述游戏中的人格数据对应的目标特定对象的步骤,包括:
33.根据预设的所述人格数据与所述特定对象之间的对应关系,确定所述游戏中的人格数据对应的目标特定对象,其中,所述目标特定对象包含以下任意一项或多项:特定人物、特定职业以及特定身份。
34.在一个可能的实现中,在所述确定所述游戏中的人格数据对应的目标特定对象的步骤之后,还包括:
35.响应于针对所述目标特定对象的分享操作,将所述目标特定对象发送至服务器和/或除所述第一终端以外的终端。
36.在一个可能的实现中,所述预设性格维度包括下述任意一项或多项:
37.内向对立外向的性格维度、实感对立直觉的性格维度、思考对立情感的性格维度、判断对立感知的性格维度。
38.第二方面,提供了一种游戏中人格数据的确定装置,通过第一终端提供图形用户界面,所述装置包括:
39.确定模块,用于响应于针对在所述图形用户界面上显示的至少一个游戏事件的选择操作,确定所述选择操作对应的目标选择结果;
40.调整模块,用于根据所述目标选择结果,按照指定对应关系中所述目标选择结果对应的目标性格数值调整方式,调整至少一个预设性格维度中的性格数值;其中,所述指定对应关系中包括每个选择结果与至少一个所述预设性格维度中的性格数值调整方式之间的对应关系;
41.生成模块,用于基于至少一个所述预设性格维度中调整后的性格数值生成所述游戏中的人格数据;
42.展示模块,用于在所述图形用户界面中基于所述人格数据进行展示。
43.第三方面,本技术实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
44.第四方面,本技术实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
45.本技术实施例带来了以下有益效果:
46.本技术实施例提供的一种游戏中人格数据的确定方法、装置以及电子终端,首先响应于针对图形用户界面上显示的至少一个游戏事件的选择操作,确定选择操作对应的目标选择结果,从而根据选择的目标选择结果,按照指定对应关系中目标选择结果对应的目标性格数值调整方式,调整至少一个预设性格维度中的性格数值,其中,指定对应关系中包括每个选择结果与至少一个预设性格维度中的性格数值调整方式之间的对应关系,进而基于至少一个预设性格维度中调整后的性格数值生成游戏中的人格数据,然后在图形用户界面中该人格数据进行展示。本方案中,每个游戏事件的选择结果对应有预设性格维度中的性格数值调整方式,能够按照实际的目标选择结果对应的目标性格数值调整方式,来调整预设性格维度中的性格数值,再由若干个预设性格维度中的调整后性格数值生成并展示出游戏中的人格数据,进而实现了成体系的人格分析过程,使确定出的人格数据的精确度得到提高,缓解了现有的游戏中的人格数据确定精确度较低的问题。
附图说明
47.为了更清楚地说明本技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
48.图1为本技术实施例提供的应用场景示意图;
49.图2示出了本技术实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
50.图3为本技术实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;
51.图4为本技术实施例提供的一种游戏中人格数据的确定方法的流程示意图;
52.图5为本技术实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;
53.图6为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
54.图7为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
55.图8为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
56.图9为本技术实施例提供的一种游戏中人格数据的确定装置的结构示意图。
具体实施方式
57.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
58.本技术实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
59.目前,在很多游戏中,玩家可以选择游戏中的行为、剧情等游戏事件,而游戏中的这些行为和剧情等游戏事件,可以实现对应人格类型的解锁,也可以进一步解锁对应相关的游戏特权等。在一些游戏中,玩家进行不同选择时,可以触发不同人格描述的增加,不同人格累加到一定值可解锁相关游戏外观;在另一些游戏中,不同人格类型可触发不同的奇遇并解锁不同的效果。但是,对于现有的这种人格数据的确定方式,没有人格分析的过程,没有成体系的人格分析方案,还缺少生成和自己人格相似的真实历史人物,缺少代入感,导致确定出的人格数据的精确度较低。
60.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中人格数据的确定方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解现有的这种人格数据确定方式所确定出的人格数据的精确度较低的技术问题,而且,玩家还可以将确定出的人格数据分享到社交网络,与其他玩家进行交流,增加游戏本身的话题性。
61.在本技术其中一种实施例中的游戏中人格数据的确定方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当确定方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
62.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中人格数据的确定方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
63.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面
提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
64.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供了一种游戏中人格数据的确定方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
65.例如,如图1所示,图1为本技术实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的游戏事件进行选择。
66.本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(radio frequency,rf)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(user interface,ui),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
67.rf电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,gprs)、码分多址(code division multiple access,cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,wcdma)、长期演进(long term evolution,lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,sms)等。
68.存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
69.触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light

emitting diode,oled)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何
技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
70.处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
71.下面结合附图对本技术实施例进行进一步地介绍。
72.图4为本技术实施例提供的一种游戏中人格数据的确定方法的流程示意图,其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端(例如图2所示的手机102),通过终端提供图形用户界面。如图4所示,该方法包括:
73.步骤s410,响应于针对在图形用户界面上显示的至少一个游戏事件的选择操作,确定选择操作对应的目标选择结果。
74.其中,对于游戏事件的选择操作包括剧情的对白的选择、社会事件的选择、非玩家角色(non

player character,简称npc)对白的选择等等。玩家的每一次选择操作对应着不同的选择结果,选择结果可以影响游戏中人格数据的确定结果。
75.示例性的,当游戏中的npc邀请玩家参加游戏中的某一次聚会时,玩家可以选择接受邀请,也可以选择拒绝邀请。
76.步骤s420,根据目标选择结果,按照指定对应关系中目标选择结果对应的目标性格数值调整方式,调整至少一个预设性格维度中的性格数值。
77.其中,指定对应关系中包括每个选择结果与至少一个预设性格维度中的性格数值调整方式之间的对应关系。
78.在实际应用中,可以在游戏中可以预先设定多种性格,相对应的,游戏中可以有多种类型的问题选项,玩家所做出的不同的选择可以对性格数值有着不同的影响。例如,对于“游戏中的npc询问玩家是否参加游戏中的某一次聚会”这一问题属于外向/内向型问题,参加聚会属于外向型答案,不参加聚会属于内向型答案。玩家做出选择后,系统可以根据选择对预设性格维度中的“外向/内向”性格数值进行相应的调整。
79.示例性的,如图5所示,当玩家做出一个可以影响到魅力和亲和两项数值的选择后,预设性格维度中关于魅力和亲和的性格数值将发生相应的变化。
80.步骤s430,基于至少一个预设性格维度中调整后的性格数值生成游戏中的人格数据。
81.在实际应用中,虽然理论上对预设性格维度进行一次调整后即可生成游戏中的人格数据,但是为了使游戏中的人格数据更加准确,玩家可以进行多次选择操作,例如20次以上,从而系统可以对预设性格维度进行多次调整,减少偶然性造成的影响,生成更为准确的人格数据。
82.示例性的,如图6所示,当玩家做出一些选择后,系统可以基于一些调整后的性格数值生成一些相应的人格数据,例如,热情、慷慨等。
83.步骤s440,在图形用户界面中基于人格数据进行展示。
84.在一种可选的实施方式中,系统内预设的分析方法可以生成玩家在游戏中对应的性格分析,当玩家做出20次以上的选择后,系统将提醒玩家揭露游戏中的人格。玩家选择揭露人格数据后,人格数据可以显示在图形用户界面中。
85.示例性的,如图7所示,当玩家做出20次以上的选择以后,系统将提醒玩家揭露游戏中的人格,游戏中的人格数据可以显示在图形用户界面上,适当的还可以添加相对应的描述。
86.本技术实施例中,每个游戏事件的选择结果对应有预设性格维度中的性格数值调整方式,能够按照实际的目标选择结果对应的目标性格数值调整方式,来调整预设性格维度中的性格数值,再由若干个预设性格维度中的调整后性格数值生成并展示出游戏中的人格数据,进而实现了成体系的人格分析过程,使确定出的人格数据的精确度得到提高,缓解了现有的游戏中的人格数据确定精确度较低的问题。而且,玩家还可以将确定出的人格数据分享到社交网络,与其他玩家进行交流,增加游戏本身的话题性。
87.下面对上述步骤进行详细介绍。
88.在一些实施例中,系统中的性格数值调整方式可以包括多种方式。作为一个示例,性格数值调整方式包括下述任意一项:调整性格数值增大、调整性格数值减小以及保持性格数值不变。
89.作为一种可能的实施方式,每个预设性格维度包括两个性格数值,两个性格数值配置为对立关系;性格数值调整方式为:调整其中一种性格数值增大预设值,同时调整性格数值的对立性格数值减小预设值。
90.示例性的,系统可以根据玩家的选择而对相应的预设性格维度中的数值执行调整,对于“游戏中的npc询问玩家是否参加游戏中的某一次聚会”这一问题属于外向/内向型问题,参加聚会属于外向型答案,不参加聚会属于内向型答案,由于外向和内向彼此对立,当玩家选择外向型答案后,预设性格维度中关于外向的性格数值就将增加1点,预设性格维度中关于内向的性格数值就将减少1点。
91.在一种可选的实施方式中,一些问题的答案可以单向的影响性格数值,例如,当玩家选择外向型答案后,预设性格维度中关于外向的性格数值就将增加1点,预设性格维度中关于内向的性格数值保持不变。
92.在另一种可选的实施方式中,根据选择结果的影响程度的不同,所对应的性格数值调整方式也有所不同。例如,如果玩家在游戏中选择了拒绝村民的邀请,这个选择几乎没有影响,由此可能对性格数值也没有影响;如果玩家在游戏中选择了拒绝村长的邀请,这个选择影响程度不大,由此可能只对性格数值造成增加/减少1点的影响;如果玩家在游戏中选择了拒绝国王的邀请,这个选择影响程度很大,由此可能对性格数值造成增加/减少10点的影响。
93.通过根据玩家的选择而对相应的预设性格维度中的数值执行调整,不同的选择结果对应着不同的性格数值调整方式,使得调整方式更加灵活多变,调整后的数值更加清晰准确,使确定出的人格数据的精确度得到提高。
94.在一些实施例中,可以通过将调整后的性格数值输入至预设的性格分析模型,利用预设的性格算法生成游戏中的人格数据。作为一个示例,上述步骤s430具体可以包括如下步骤:
95.步骤a),将至少一个预设性格维度中调整后的性格数值输入至预设性格分析模型,通过预设性格分析模型的性格算法生成并输出游戏中的人格数据。
96.通过把现有的人格分析法应用到游戏中,将性格数值输入至预设的性格分析模型,可以通过科学的、成熟的性格算法对性格数值执行处理,从而输出一个科学的、准确的人格数据。相比于在游戏中自定义一套人格体系,利用科学的人格分析体系得出的结果更为科学准确。
97.基于上述步骤a),系统中预设的性格分析模型可以包括多种。作为一个示例,预设性格分析模型包括下述任意一项或多项:
98.mbti性格分析模型、disc性格分析模型以及swot性格分析模型。
99.示例性的,迈尔斯

布里格斯性格分类指标(myers

briggs type indicator,简称mbti)是性格分类理论模型的一种,其基本理论是根据瑞士心理分析家卡尔
·
荣格于1921年所出版的书籍《心理类型》。著名心理学家荣格认为,人的心理活动有思维、感情、感觉和知觉这4种基本功能,可以将人划分为8种人格类型。美国心理学家伊莎贝尔
·
布里格斯
·
迈尔斯和她的母亲凯瑟琳
·
库克
·
布里格斯在此基础上加以扩展,形成4个维度,并编制成了《迈尔斯

布里格斯类型指标》。
100.作为另一种示例,支配性

影响性

稳定性

服从性(dominance

influence

steadiness

compliance,disc)个性测验是国外企业广泛应用的一种人格测验,用于测查、评估和帮助人们改善其行为方式、人际关系、工作绩效、团队合作、领导风格等。disc个性测验由24组描述个性特质的形容词构成,每组包含四个形容词,这些形容词是根据支配性(dominance)、影响性(influence)、稳定性(steadiness)和服从性(compliance)四个测量维度以及一些干扰维度来选择的,要求被试从中选择一个最适合自己和最不适合自己的形容词,最终得出测试者的性格类型。
101.作为另一种示例,优势

劣势

机会

威胁(strengths

weaknesses

opportunities

threats,swot)分析,即基于内外部竞争环境和竞争条件下的态势分析,其中s(strengths)是优势、w(weaknesses)是劣势、o(opportunities)是机会、t(threats)是威胁。其核心就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外部的机会和威胁等,通过调查列举出来,并依照矩阵形式排列,然后用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得出一系列相应的结论,而结论通常带有一定的决策性。运用这种方法,可以对研究对象所处的情景进行全面、系统、准确的研究,从而根据研究结果制定相应的发展战略、计划以及对策等。
102.在实际应用中,游戏开发者可以根据游戏类型的不同而选择不同的预设人格分析模型,或者根据游戏场景的不同而在同一款游戏中应用不同的预设人格分析模型,使人格数据的分析过程能够更加灵活。通过这种方式,可以使人格分析方法更加适用于游戏内容,有利于对于性格数值的处理,以及人格数据的确认。利用成熟的科学方法,使输出的人格数据更加准确,更加符合玩家的真实想法以及玩家的性格。
103.在一些实施例中,预设性格维度的数量可以为多个,通过多个性格维度相互组合,可以使虚拟人物的人格数据更加完善,人物形象更加饱满。作为一个示例,预设性格维度的数量为多个。上述步骤s430具体可以包括如下步骤:
104.步骤b),根据每个预设性格维度中调整后的性格数值中的正值,确定预设性格维
度的性格属性。
105.步骤c),基于多个性格属性进行组合,得到目标组合结果。
106.步骤d),确定目标组合结果对应的目标人格数据,并将目标人格数据作为游戏中的人格数据。
107.对于上述步骤c),其中的每种组合结果对应有一种人格数据。
108.示例性的,本实施例将mbti性格分析模型应用于游戏中。mbti性格分析模型将人划分为8种人格类型,其分别为外向(extraversion)、内向(introversion)、实感(sensing)、直觉(ntuition)、思考(thinking)、情感(feeling)、判断(judging)、感知(perceiving)共8种人格类型。8种人格类型又分为4个维度。即内向对立外向,实感对立直觉,思考对立情感,判断对立感知。4个维度如同4把标尺,每个人的性格都将落在标尺的某个点上,这个点靠近哪个端点,就意味着个体就有哪方面的偏好。如在第一维度上,个体的性格靠近外向这一端,就偏外向,而且越接近端点,偏好越强。
109.以上文提到的“游戏中的npc询问玩家是否参加游戏中的某一次聚会”这一问题为例,这一问题属于外向/内向型问题,参加聚会属于外向型答案,不参加聚会属于内向型答案,由于外向和内向彼此对立,当玩家选择外向型答案后,预设性格维度中关于外向的性格数值就将增加1点,预设性格维度中关于内向的性格数值就将减少1点。即外向数值为正1,对应的内向数值为负1。如果在此时输出人格数据,由于外向数值为正值,则确定性格属性为外向。其他3种类型问题同理,最终可以得到4组正数值和4组负数值。
110.在实际应用中,取每个维度上偏好类型的代表字母,即可以由4个字母构成性格类型,如下表1所示,4个维度、8个端点一共可以可组合16种性格类型,游戏中的人格属于这16种人格中的某种。
111.表1
[0112][0113][0114]
通过预设多个性格维度,确定出多个性格属性,多个性格维度相互组合,可以使虚拟人物的人格数据更加完善,人物形象更加饱满。
[0115]
基于上述步骤b)、步骤c)和步骤d),上述对游戏中的人格数据的处理进度可以通过图形用户界面展现给玩家。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
[0116]
步骤e),在图形用户界面中展示下述任意一项或多项:
[0117]
预设性格维度中调整后的性格数值、性格数值中的正值对应的性格属性、与性格
属性的性格数值相差值。
[0118]
示例性的,可以通过在图形用户界面添加如图8所示的指示器的方式为玩家展现调整后的性格数值、性格数值中的正值对应的性格属性、与性格属性的性格数值相差值。
[0119]
例如,以内向/外向指示器为例,指示器中可以显示调整后的性格数值,即外向性格数值为正1,内向性格数值为负1。其中性格数值中的正值对应的性格属性为外向性格属性,外向数值达到5即可解锁外向性格属性,即外向性格数值还需要4点可以解锁外向性格属性。
[0120]
再例如,以实感/直觉指示器为例,指示器中可以显示调整后的性格数值,即实感性格数值为正3,直觉性格数值为负3。其中性格数值中的正值对应的性格属性为实感性格属性,实感数值达到5即可解锁实感性格属性,即实感性格数值还需要2点可以解锁实感性格属性。
[0121]
通过在图形用户界面为玩家展示调整后的性格数值、性格数值中的正值对应的性格属性、与性格属性的性格数值相差值,可以提示玩家先前所作的选择对于当前性格数值的影响、当前性格数值偏向于哪个方向以及还需多少数值才可以解锁玩家想要的性格属性。相比于玩家在迷茫中不停的做选择题,玩家先前所作的每一次选择都可以得到验证,增加玩家的代入感。
[0122]
在一些实施例中,选择的游戏事件可以包括多种。作为一个示例,针对游戏事件的选择操作包括下述任意一项或多项:
[0123]
针对游戏中剧情的选择操作、针对游戏中社会事件的选择操作以及针对游戏中对白的选择操作。
[0124]
例如,玩家在游戏中可以通过选择加入不同的阵营,从而解锁不同的游戏剧情,而加入不同的阵营这一选择可以对游戏中的性格属性造成影响。
[0125]
再例如,玩家在游戏中可以通过选择是否参加游戏中的社会事件,而是否参加游戏中的社会事件这一选择可以对游戏中的性格属性造成影响。
[0126]
又例如,玩家可以在与游戏npc的对白中选择是否赞同npc的观点,而是否赞同npc的观点这一选择可以对游戏中的性格属性造成影响。
[0127]
在实际应用中,玩家在游戏过程中,每一次选择,都切实的进行了一次mbti式的答题,但这个答题不是以问卷的形式,而是伴随着玩家整个游戏周期,相比于现有的很多游戏在创建虚拟角色时,一次性的让玩家做出很多选择,从而立即确定出人格数据,本方案的取样方式无疑是比较自然且温和的,而且,通过分析的结果,玩家的多次选择得到了一个最终的验证,也让玩家找到了代入感和认同感。再者,选择的游戏事件可以包括多种,使分析人格数据的参考内容更加全面。
[0128]
在一些实施例中,玩家可以将确定的人格数据进行分享。作为一个示例,在上述步骤s440之后,该方法还可以包括如下步骤:
[0129]
步骤f),响应于针对游戏中的人格数据的分享操作,将人格数据发送至服务器和/或除第一终端以外的终端。
[0130]
示例性的,玩家可以将系统确定的游戏中的人格数据,分享给游戏中的其他玩家,或者是分享至不同的社交媒体平台。通过分享确定的人格数据,可以与其他玩家交流游戏心得,结识新的游戏好友,一起探讨不同的人格数据对于游戏体验的影响,增加了游戏的话
题性。
[0131]
在一些实施例中,系统可以为不同的人格数据配置一种相对应的特定对象。作为一个示例,每种人格数据对应一种特定对象。上述步骤s440具体可以包括如下步骤:
[0132]
步骤g),确定游戏中的人格数据对应的目标特定对象,并在图形用户界面中展示人格数据和/或目标特定对象。
[0133]
示例性的,当玩家做出足够多次数的选择后,系统将提醒玩家揭露游戏中的人格。玩家选择揭露游戏中的人格后,游戏中的人格数据或所对应的目标特定对象可以被显示在图形用户界面中。
[0134]
通过将游戏中的人格数据或所对应的目标特定对象显示在图形用户界面中,可以使玩家直观的看到通过自己的选择所创造出的角色性格,在游戏中的具体形象,增加玩家的代入感。
[0135]
基于上述步骤g),特定对象可以包括多种。作为一个示例,上述步骤g)具体可以包括:根据预设的人格数据与特定对象之间的对应关系,确定游戏中的人格数据对应的目标特定对象,其中,特定对象包含下述任意一项或多项:特定人物、特定职业以及特定身份。
[0136]
示例性的,可以在游戏中为每一种人格配置相对应的一位历史名人,系统对玩家所创建的虚拟角色进行人格分析后,可以生成一位和该虚拟角色有着相同人格的历史名人肖像。例如发明家人格对应着爱迪生,陆军元帅人格对应着拿破仑等等。
[0137]
通过分析的结果,玩家的多次选择得到了一个最终的验证。系统对玩家所创建的虚拟角色进行人格分析后,生成符合玩家性格的历史人物,让玩家找到了代入感和认同感。
[0138]
基于上述步骤g),玩家可以将游戏中生成的特定对象进行分享。作为一个示例,在上述步骤g)之后,该方法还可以包括如下步骤:
[0139]
步骤h),响应于针对目标特定对象的分享操作,将目标特定对象发送至服务器和/或除第一终端以外的终端。
[0140]
示例性的,玩家可以将游戏中生成的历史名人肖像,分享给游戏中的其他玩家,或者是分享至不同的社交媒体平台。通过分享游戏中的人格数据所对应的历史名人肖像,和其他玩家交流,看别人眼中的自己是否是这样的,可以使玩家获得认同感,也增加了游戏本身的话题性。
[0141]
在一些实施例中,游戏中的预设性格维度可以包括多个维度。作为一个示例,预设性格维度包括下述任意一项或多项:
[0142]
内向对立外向的性格维度、实感对立直觉的性格维度、思考对立情感的性格维度、判断对立感知的性格维度。
[0143]
上述的4个维度即是mbti性格分析模型中所划分的4个维度,其分别对应外向(extraversion)、内向(introversion)、实感(sensing)、直觉(ntuition)、思考(thinking)、情感(feeling)、判断(judging)、感知(perceiving)共8种人格类型。通过这种方式,有利于对于性格数值的处理,以及人格数据的确认,使输出的人格数据更加准确,更加符合玩家的真实想法以及玩家的性格。
[0144]
图9提供了一种游戏中人格数据的确定装置的结构示意图。其中,该装置可以应用于可呈现图形用户界面的终端,通过终端提供图形用户界面。如图9所示,游戏中人格数据的确定装置900包括:
[0145]
确定模块901,用于响应于针对在图形用户界面上显示的至少一个游戏事件的选择操作,确定选择操作对应的目标选择结果;
[0146]
调整模块902,用于根据目标选择结果,按照指定对应关系中目标选择结果对应的目标性格数值调整方式,调整至少一个预设性格维度中的性格数值;其中,指定对应关系中包括每个选择结果与至少一个预设性格维度中的性格数值调整方式之间的对应关系;
[0147]
生成模块903,用于基于至少一个预设性格维度中调整后的性格数值生成游戏中的人格数据;
[0148]
展示模块904,用于在图形用户界面中基于人格数据进行展示。
[0149]
在一些实施例中,性格数值调整方式包括下述任意一项:
[0150]
调整性格数值增大、调整性格数值减小以及保持性格数值不变。
[0151]
在一些实施例中,每个预设性格维度包括两个性格数值,两个性格数值配置为对立关系;性格数值调整方式为:调整其中一种性格数值增大预设值,同时调整性格数值的对立性格数值减小预设值。
[0152]
在一些实施例中,生成模块903具体用于:
[0153]
将至少一个预设性格维度中调整后的性格数值输入至预设性格分析模型,通过预设性格分析模型的性格算法生成并输出游戏中的人格数据。
[0154]
在一些实施例中,预设性格分析模型包括下述任意一项或多项:
[0155]
mbti性格分析模型、disc性格分析模型以及swot性格分析模型。
[0156]
在一些实施例中,预设性格维度的数量为多个;生成模块903具体用于:
[0157]
根据每个预设性格维度中调整后的性格数值中的正值,确定预设性格维度的性格属性;
[0158]
基于多个性格属性进行组合,得到目标组合结果;每种组合结果对应有一种人格数据;
[0159]
确定目标组合结果对应的目标人格数据,并将目标人格数据作为游戏中的人格数据。
[0160]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0161]
第二展示模块,用于在图形用户界面中展示下述任意一项或多项:预设性格维度中调整后的性格数值、性格数值中的正值对应的性格属性、与性格属性的性格数值相差值。
[0162]
在一些实施例中,游戏事件的选择操作包括下述任意一项或多项:
[0163]
针对游戏中剧情的选择操作、针对游戏中社会事件的选择操作以及针对游戏中对白的选择操作。
[0164]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0165]
第一分享模块,用于在图形用户界面中基于人格数据进行展示之后,响应于针对人格数据的分享操作,将人格数据发送至服务器和/或除第一终端以外的终端。
[0166]
在一些实施例中,每种人格数据对应一种特定对象,展示模块904具体用于:
[0167]
确定游戏中的人格数据对应的目标特定对象,并在图形用户界面中展示人格数据和/或目标特定对象。
[0168]
在一些实施例中,展示模块904还用于:根据预设的人格数据与特定对象之间的对应关系,确定游戏中的人格数据对应的目标特定对象,其中,目标特定对象包含以下任意一
项或多项:特定人物、特定职业以及特定身份。
[0169]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0170]
第二分享模块,用于在确定人格数据对应的目标特定对象之后,响应于针对目标特定对象的分享操作,将目标特定对象发送至服务器和/或除第一终端以外的终端。
[0171]
在一些实施例中,预设性格维度包括下述任意一项或多项:
[0172]
内向对立外向的性格维度、实感对立直觉的性格维度、思考对立情感的性格维度、判断对立感知的性格维度。
[0173]
本技术实施例提供的游戏中人格数据的确定装置,与上述实施例提供的游戏中人格数据的确定方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
[0174]
对应于上述游戏中人格数据的确定方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中人格数据的确定方法的步骤。
[0175]
在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0176]
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
[0177]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0178]
另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0179]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个
人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述游戏中人格数据的确定方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0180]
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0181]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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