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节点显示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2021-10-09 11:23:00 来源:中国专利 TAG:显示 节点 电子设备 装置 界面


1.本技术涉及界面显示技术领域,特别涉及一种节点显示方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着游戏种类的增多,在游戏中经常可以看到天赋树、技能树,其利用树状结构展示单一节点与前后节点的继承、解锁等关系。其中,整个树状结构,则可以代表某类天赋或某类技能的整体的养成深度。
3.现有的,为了体现游戏玩法的多样性,各树状结构中会设置较多的节点,且各节点平铺显示。
4.可以看出,现有的节点显示方法比较简单,玩家同时需要理解的信息较多,存在交互效率低的问题。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种节点显示方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高玩家交互效率。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本发明提供一种节点显示方法,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有节点显示区域,所述节点显示区域包括:至少一个节点,至少一个所述节点包括:互斥节点,所述方法包括:
8.响应于针对所述互斥节点的第一控制操作,显示所述互斥节点下包括的至少两个子节点,至少两个所述子节点为互斥关系;
9.响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控制操作,显示所述第一子节点对应的节点信息。
10.在可选的实施方式中,所述响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控制操作,显示所述第一子节点对应的节点信息,包括:
11.响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控制操作,显示所述第一子节点对应的节点信息和除所述第一子节点外其他子节点对应的切换控件;
12.所述方法还包括:
13.响应于针对所述切换控件的第三控制操作,切换显示所述切换控件对应的其他子节点的节点信息。
14.在可选的实施方式中,所述响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控制操作,显示所述第一子节点对应的节点信息,包括:
15.响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控制操作,跳转显示所述第一子节点对应的信息界面,所述信息界面包括所述节点信息。
16.在可选的实施方式中,所述第一子节点对应的信息界面还包括:返回控件,所述方
法还包括:
17.响应于针对所述返回控件的第四控制操作,切换显示所述互斥节点对应的信息界面。
18.在可选的实施方式中,所述节点显示区域还包括:各所述节点对应的节点名称;
19.其中,所述互斥节点对应的节点名称根据至少两个所述子节点对应的节点信息确定,或,根据预设节点命名规则确定。
20.在可选的实施方式中,所述节点显示区域包括:多个节点,多个所述节点包括:互斥节点和其他节点;
21.所述互斥节点对应的图标标识与所述节点显示区域中其他节点对应的图标标识不同。
22.在可选的实施方式中,所述第一子节点对应的节点信息包括下述至少一项:所述第一子节点对应的节点名称、第一子节点的详情说明、第一子节点对应的显示图标、第一子节点与各其他子节点之间的互斥关系信息。
23.第二方面,本发明提供一种节点显示装置,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有节点显示区域,所述节点显示区域包括:至少一个节点,至少一个所述节点包括:互斥节点,所述装置包括:
24.第一显示模块,用于响应于针对所述互斥节点的第一控制操作,显示所述互斥节点下包括的至少两个子节点,至少两个所述子节点为互斥关系;
25.第二显示模块,用于响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控制操作,显示所述第一子节点对应的节点信息。
26.在可选的实施方式中,第二显示模块,具体用于响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控制操作,显示所述第一子节点对应的节点信息和除所述第一子节点外其他子节点对应的切换控件;
27.所述节点显示装置还包括:切换模块,用于响应于针对所述切换控件的第三控制操作,切换显示所述切换控件对应的其他子节点的节点信息。
28.在可选的实施方式中,第二显示模块,具体用于响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控制操作,跳转显示所述第一子节点对应的信息界面,所述信息界面包括所述节点信息。
29.在可选的实施方式中,所述第一子节点对应的信息界面还包括:返回控件,所述第二显示模块,还用于响应于针对所述返回控件的第四控制操作,切换显示所述互斥节点对应的信息界面。
30.在可选的实施方式中,所述节点显示区域还包括:各所述节点对应的节点名称;
31.其中,所述互斥节点对应的节点名称根据至少两个所述子节点对应的节点信息确定,或,根据预设节点命名规则确定。
32.在可选的实施方式中,所述节点显示区域包括:多个节点,多个所述节点包括:互斥节点和其他节点;
33.所述互斥节点对应的图标标识与所述节点显示区域中其他节点对应的图标标识不同。
34.在可选的实施方式中,所述第一子节点对应的节点信息包括下述至少一项:所述
第一子节点对应的节点名称、第一子节点的详情说明、第一子节点对应的显示图标、第一子节点与各其他子节点之间的互斥关系信息。
35.第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一所述节点显示方法的步骤。
36.第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述节点显示方法的步骤。
37.本技术的有益效果是:
38.本技术实施例提供的节点显示方法、装置、电子设备及存储介质中,通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面显示有节点显示区域,节点显示区域包括:至少一个节点,至少一个节点包括:互斥节点,该方法包括:响应于针对互斥节点的第一控制操作,显示互斥节点下包括的至少两个子节点,至少两个子节点为互斥关系;响应于针对至少两个子节点中第一子节点的第二控制操作,显示第一子节点对应的节点信息,应用本技术实施例,可以将存在互斥关系的至少两个子节点以一个互斥节点显示,可以有效减少节点显示区域所显示节点的数量,进而可以减少玩家需要理解的信息,提高玩家的交互效率。
附图说明
39.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
40.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图;
41.图2为本技术实施例提供的一种节点显示方法的流程示意图;
42.图3为本技术实施例提供的另一种节点显示方法的流程示意图;
43.图4为本技术实施例提供的又一种节点显示方法的流程示意图;
44.图5为本技术实施例提供的另一种节点显示方法的流程示意图;
45.图6为本技术实施例提供的一种节点显示界面的示意图;
46.图7为本技术实施例提供的一种第一子节点对应的信息界面的示意图;
47.图8为本技术实施例提供的一种节点显示装置的功能模块示意图;
48.图9为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
49.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
50.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护
的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
51.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
52.现有的游戏中,为了体现游戏玩法的多样性,各树状结构中会设置较多的节点,且各节点平铺显示,可以看出,现有的节点显示方式中,需要玩家同时理解较多的信息,玩家无法快捷选择某节点作为目标节点,存在交互效率较低的问题。
53.有鉴于此,本技术实施例提供一种节点显示方法,应用该方法可以提高玩家的交互效率。当然,本技术实施例提供的节点显示方法不限于游戏中,也可以适用于其他任何由节点显示的内容中。
54.在本技术其中一种实施例中的节点显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当节点显示方法运行于服务器时,该节点显示方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。
55.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图,如图1所示,该系统可以包括:客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接。
56.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备10的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备10向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备10,最后,通过客户端设备10进行解码并输出游戏画面。
57.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
58.图2为本技术实施例提供的一种节点显示方法的流程示意图,如前述说明,该方法的执行主体可以是终端设备或者是服务器,其中,可以通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面显示有节点显示区域,节点显示区域包括:至少一个节点,至少一个节点包括:互斥节点,如图2所示,该节点显示方法可以包括:
59.s101、响应于针对互斥节点的第一控制操作,显示互斥节点下包括的至少两个子节点,至少两个子节点为互斥关系。
60.其中,节点显示区域可用于显示至少一个节点,根据应用场景的不同,各节点可以
指示虚拟道具、虚拟技能、虚拟建筑等,在此不作限定;该至少一个节点中可以包括:互斥节点,互斥节点下可以包括存在互斥关系的至少两个子节点,其中,存在互斥关系的至少两个子节点不能被同时应用或选中,相较于现有在节点显示区域平铺显示所有节点的方案,本技术实现了可以将存在互斥关系的至少两个子节点以一个互斥节点显示,可以有效减少节点显示区域所显示节点的数量,进而可以减少玩家需要理解的信息,提高玩家的交互效率。
61.可选地,针对节点显示区域显示的互斥节点,可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等操作作用于该互斥节点,以生成针对该互斥节点的第一控制操作,响应于该第一控制操作,可以显示互斥节点下包括的至少两个子节点。在一些实施例中,显示互斥节点下包括的至少两个子节点时,可以在节点显示区域的对应位置展开显示,又或者,可以显示一子节点界面,在该子节点界面中显示互斥节点下包括的至少两个子节点,本技术在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活选择。可以理解的是,通过显示互斥节点下包括的至少两个子节点,使得玩家可以对互斥节点下包括的子节点进行初步的全面了解,提高玩家的交互体验。
62.当然,本技术实施例在此并不限定节点显示区域所显示节点的数量,根据实际的应用场景,节点显示区域可以包括6个、8个、10个或任意数量个节点;可选地,节点显示区域中互斥节点的数量可以包括1个、3个、5个或任意数量个,在此也不作限定。
63.s102、响应于针对至少两个子节点中第一子节点的第二控制操作,显示第一子节点对应的节点信息。
64.其中,第一子节点可以是至少两个子节点中的任一子节点,在此不作限定。可选地,针对第一子节点,可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等方式作用于该第一子节点,生成针对该第一子节点的第二控制操作,响应于该第二控制操作,可以显示该第一子节点对应的节点信息。可选地,该第一子节点对应的节点信息可以包括:第一子节点的简要说明、第一子节点对应的节点名称、第一子节点对应的图标标识等,在此不作限定,根据实际的应用场景还可以包括其他信息。
65.综上,本技术实施例提供一种节点显示方法,通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面显示有节点显示区域,节点显示区域包括:至少一个节点,至少一个节点包括:互斥节点,该方法包括:响应于针对互斥节点的第一控制操作,显示互斥节点下包括的至少两个子节点,至少两个子节点为互斥关系;响应于针对至少两个子节点中第一子节点的第二控制操作,显示第一子节点对应的节点信息,应用本技术实施例,可以将存在互斥关系的至少两个子节点以一个互斥节点显示,可以有效减少节点显示区域所显示节点的数量,进而可以减少玩家需要理解的信息,提高玩家的交互效率。
66.图3为本技术实施例提供的另一种节点显示方法的流程示意图。可选地,如图3所示,上述响应于针对至少两个子节点中第一子节点的第二控制操作,显示第一子节点对应的节点信息,可以包括:
67.s201、响应于针对至少两个子节点中第一子节点的第二控制操作,显示第一子节点对应的节点信息和除第一子节点外其他子节点对应的切换控件。
68.其中,其他子节点对应的切换控件,用于切换显示其他子节点对应的节点信息。可选地,响应于前述第二控制操作,可以显示第一子节点对应的节点信息,以及除第一子节点外其他子节点对应的切换控件。可以理解的是,操作过程中,若需要进行多个子节点之间的
对比,则可以通过其他子节点对应的切换控件切换显示其他子节点对应的节点信息。
69.相应地,如图3所示,上述方法还包括:
70.s202、响应于针对切换控件的第三控制操作,切换显示切换控件对应的其他子节点的节点信息。
71.其中,具体进行切换显示时,可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等方式作用于该切换控件,生成针对该切换控件的第三控制操作,响应于该第三控制操作,可以切换显示切换控件对应的其他子节点的节点信息,以便玩家在多个子节点之间进行节点信息的对比,提高玩家交互效率。
72.示例地,若某互斥节点b下包括存在互斥关系的3个子节点,该3个子节点分别为子节点b1、子节点b2以及子节点b3,则对于子节点b2来说,响应于针对该子节点b2的第二控制操作,可以显示子节点b2对应的节点信息、子节点b1对应的切换控件、以及子节点b3对应的切换控件,此时,若需要显示子节点b1对应的节点信息,则可以作用于其对应的切换控件,若需要显示子节点b3对应的节点信息,则可以作用于其对应的切换控件,以便玩家进行子节点b1、子节点b2以及子节点b3之间节点信息的对比,通过对比可以确定目标子节点,进而可以提高玩家交互效率。
73.图4为本技术实施例提供的又一种节点显示方法的流程示意图。可选地,如图4所示,上述响应于针对至少两个子节点中第一子节点的第二控制操作,显示第一子节点对应的节点信息,可以包括:
74.s301、响应于针对至少两个子节点中第一子节点的第二控制操作,跳转显示第一子节点对应的信息界面,信息界面包括节点信息。
75.在一些实施例中,也可以以信息界面的方式显示第一子节点对应的信息界面。具体地,响应于前述第二控制操作,可以跳转显示第一子节点对应的信息界面,其中,第一子节点对应的信息界面可以包括前述第一子节点对应的节点信息,第一子节点对应的节点信息可以包括:第一子节点的简要说明、第一子节点对应的节点名称、第一子节点对应的图标标识等,当然,根据实际的应该场景,第一子节点对应的信息界面还可以包括除第一子节点外其他子节点对应的切换控件,在此不作限定。
76.图5为本技术实施例提供的另一种节点显示方法的流程示意图。可以理解的是,进入到第一子节点对应的信息界面后,根据实际的应用场景,可能还需要返回至互斥节点对应的信息界面,因此,可选地,第一子节点对应的信息界面还包括:返回控件,如图5所示,上述方法还包括:
77.s401、响应于针对返回控件的第四控制操作,切换显示互斥节点对应的信息界面。
78.可选地,可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等方式作用于第一子节点对应的信息界面中的返回控件,生成针对该返回控件的第四控制操作,响应于该第四控制操作,可以将第一子节点对应的信息界面切换显示为互斥节点对应的信息界面,实现第一子节点和互斥节点之间的灵活切换,提高玩家的游戏体验。其中,互斥节点对应的信息界面可以包括:互斥节点下包括的至少两个子节点,以及各子节点对应的节点信息等,在此不作限定。
79.在一些实施例中,若互斥节点对应的信息界面非主信息界面,则互斥节点对应的信息界面还可以包括:主返回控件,响应于针对主返回控件的控制操作,可以跳转显示主信
息界面,主信息界面包括:至少一个节点。可选地,主信息界面可以是前述节点显示区域对应的信息界面,又或者,可以是节点显示区域对应的信息界面的上级信息界面,在此不作限定。
80.可选地,上述节点显示区域还包括:各节点对应的节点名称;
81.其中,互斥节点对应的节点名称根据至少两个子节点对应的节点信息确定,或,根据预设节点命名规则确定。
82.在一些实施例中,为了便于玩家在节点显示区域对各节点进行区分,节点显示区域还可以包括:各节点对应的节点名称;进一步地,对于互斥节点来说,为了便于玩家根据互斥节点对应的节点名称可以对该互斥节点下包括的至少两个子节点进行初步了解,可选地,互斥节点对应的节点名称可以根据至少两个子节点对应的节点信息确定。
83.可选地,可以根据至少两个子节点对应的节点信息得到至少两个子节点对应的简要说明,根据至少两个子节点对应的简要说明概括得到互斥节点对应的节点名称,当然,互斥节点对应的节点名称的确定方式并不以此为限。示例地,虚拟城市游戏中,某互斥节点下包括延迟退休子节点和养老院子节点,可选地,则这两个子节点可以用老人政策来概括,也即这两个子节点对应的互斥节点的节点名称具体可以为老人政策,但具体命名并不以此为限。
84.在一些实施例中,也可以根据预设节点命名规则确定互斥节点对应的节点名称,比如,可以根据互斥节点在节点显示区域的显示顺序、排布方式等确定,在此不作限定。
85.可选地,节点显示区域包括:多个节点,多个节点包括:互斥节点和其他节点;互斥节点对应的图标标识与节点显示区域中其他节点对应的图标标识不同。
86.在一些实施例中,显示区域可能包括多个节点,该多个节点可以包括:互斥节点和其他节点时,在该种情况下,为了便于玩家区别互斥节点和其他节点,减少玩家理解信息的数量,可以设置互斥节点对应的图标标识与其他节点对应的图标标识不同。示例地,互斥节点对应的图标标识可以为x,其他节点对应的图标标识可以为y,以便玩家根据图标标识可以快速区别互斥节点和其他节点,提高玩家交互效率。
87.当然,本技术在此并不限定多个节点中互斥节点和其他节点的数量,互斥节点可以包括一个或多个,其他节点也可以包括一个或多个,根据实际的应用场景可以有所不同。
88.可选地,上述第一子节点对应的节点信息可以包括下述至少一项:第一子节点对应的节点名称、第一子节点的详情说明、第一子节点对应的显示图标、第一子节点与各其他子节点之间的互斥关系信息。
89.可选地,第一子节点对应的节点名称可以根据第一子节点的详情说明确定;第一子节点的详情说明可以包括但不限于:第一子节点的使用说明、效果说明等。
90.第一子节点对应的显示图标可以用于指示玩家的游戏状态,不同子节点对应的显示图标可以不同,可选地,第一子节点指示虚拟技能,若玩家拥有该第一子节点对应的虚拟技能时,可以将该第一子节点对应的显示图标标识在玩家的游戏状态中以作区别。
91.第一子节点与各其他子节点之间的互斥关系信息,可以指示第一子节点和其他子节点的互斥关系,以进一步提示玩家,可选地,第一子节点指示虚拟技能,第一子节点与各其他子节点之间的互斥关系信息具体可以为:使用第一子节点对应的虚拟技能期间,其他子节点对应的虚拟技能将不可用,提高玩家游戏体验。
92.基于前述说明,为了更好地理解本技术,前述节点显示方法可以应用于游戏场景下,下面结合具体的节点显示界面进行说明。
93.图6为本技术实施例提供的一种节点显示界面的示意图,参照图6(a)所示,终端设备上可以登录昵称为m的玩家账号,该玩家账号持有100个虚拟币,显示区域可以包括o、a、b、c及d共五个节点,其中,节点b和c为互斥节点,节点o、a及d为其他节点,也即非互斥节点,又或者可以称为普通节点,实现了可以将存在互斥关系的至少两个子节点以一个互斥节点显示,有效减少节点显示区域所显示节点的数量,可以减少玩家需要理解的信息,提高玩家的交互效率;且从图中可以看出,互斥节点对应的图标标识与其他节点对应的图标标识不同,因此,可以便于玩家快速区别互斥节点和其他节点,进一步提高玩家的交互效率。
94.参照图6(b)所示,响应于针对互斥节点b的第一控制操作,显示区域还可以包括子节点显示界面s1,子节点显示界面s1可以显示互斥节点b下包括的子节点b1、b2及b3共三个节点,其中,该三个子节点为互斥关系,使得玩家可以对互斥节点b下包括的子节点进行初步的全面了解,比如,可以了解到互斥节点b下包括的子节点的数量等,提高玩家的交互体验。
95.图7为本技术实施例提供的一种第一子节点对应的信息界面的示意图,参照图7所示,响应于针对子节点b1的第二控制操作,可以在预设区域s2中显示子节点b1对应的节点信息(比如,签署该子节点需要消耗20个虚拟币,但不以此为限)、子节点b2对应的切换控件130以及子节点b3对应的切换控件140,其中,通过作用于切换控件130可以显示子节点b2对应的节点信息,通过作用于切换控件140可以显示子节点b3对应的节点信息,可以看出,应用本技术实施例,可以方便玩家对比子节点b1、b2及b3的区别,提高玩家交互效率。
96.继续参照图7所示,子节点b1对应的信息界面还包括:返回控件110和签署控件120,其中,响应于针对返回控件110的第四控制操作,可以切换显示互斥节点对应的信息界面,可选地,互斥节点对应的信息界面可以是图6(a)所示的界面,但不以此为限;签署控件120可以指示确定购买该子节点b1对应的虚拟道具、虚拟技能、虚拟建筑等,在此不作限定,根据图示中s2所指示的内容可知,签署子节点b1需要消耗20个虚拟币,可以理解的是,若签署子节点b1时,可以从玩家账号持有的100个虚拟币中扣除签署该子节点b1所需的虚拟币,也即20个虚拟币,并更新玩家账号中的虚拟币的数量,可以理解的是,此时,玩家账号持有的虚拟币将包括80个。可选地,若签署子节点b1需要消耗的虚拟币数量(比如,120个)大于玩家账号持有的虚拟币(比如,100个),则可以显示预设提示信息以提示玩家无法签署的原因,提高玩家交互体验。当然,需要说明的是,本技术在此并不对虚拟币的具体表现形式进行限定,根据实际的应用场景可以有所不同。
97.图8为本技术实施例提供的一种节点显示装置的功能模块示意图,该节点显示装置,可以通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有节点显示区域,所述节点显示区域包括:至少一个节点,至少一个所述节点包括:互斥节点,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图8所示,该节点显示装置200包括:
98.第一显示模块210,用于响应于针对所述互斥节点的第一控制操作,显示所述互斥节点下包括的至少两个子节点,至少两个所述子节点为互斥关系;
99.第二显示模块220,用于响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控
制操作,显示所述第一子节点对应的节点信息。
100.在可选的实施方式中,第二显示模块220,具体用于响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控制操作,显示所述第一子节点对应的节点信息和除所述第一子节点外其他子节点对应的切换控件;所述节点显示装置还包括:切换模块,用于响应于针对所述切换控件的第三控制操作,切换显示所述切换控件对应的其他子节点的节点信息。
101.在可选的实施方式中,第二显示模块220,具体用于响应于针对至少两个所述子节点中第一子节点的第二控制操作,跳转显示所述第一子节点对应的信息界面,所述信息界面包括所述节点信息。
102.在可选的实施方式中,所述第一子节点对应的信息界面还包括:返回控件,所述第二显示模块,还用于响应于针对所述返回控件的第四控制操作,切换显示所述互斥节点对应的信息界面。
103.在可选的实施方式中,所述节点显示区域还包括:各所述节点对应的节点名称;其中,所述互斥节点对应的节点名称根据至少两个所述子节点对应的节点信息确定,或,根据预设节点命名规则确定。
104.在可选的实施方式中,所述节点显示区域包括:多个节点,多个所述节点包括:互斥节点和其他节点;所述互斥节点对应的图标标识与所述节点显示区域中其他节点对应的图标标识不同。
105.在可选的实施方式中,所述第一子节点对应的节点信息包括下述至少一项:所述第一子节点对应的节点名称、第一子节点的详情说明、第一子节点对应的显示图标、第一子节点与各其他子节点之间的互斥关系信息。
106.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
107.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
108.图9为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图,该电子设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。如图,9所示,该电子设备可以包括:处理器510、存储介质520和总线530,存储介质520存储有处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器510与存储介质520之间通过总线530通信,处理器510执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
109.可选地,本技术还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
110.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为
一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
111.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
112.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
113.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
114.需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
115.以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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