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游戏中的信息提示方法及装置、电子设备、存储介质与流程

2021-10-30 02:28:00 来源:中国专利 TAG:计算机 电子设备 装置 可读 提示


1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏中的信息提示方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。


背景技术:

2.在大型游戏中,玩家可以控制游戏角色在一些游戏场景(比如:荒野)寻找并驯服兽类(比如:马、牛、虎、猪等)作为坐骑。现有方案中,通常由玩家控制游戏角色在游戏场景中逐渐接近待驯服对象,并频繁点击图形用户界面上的图标来安抚待驯服对象,从而达到驯服待驯服对象的目的。参见图1,为相关技术中一种驯服任务的图形用户界面的示意图,如图1所示,在玩家控制左下角的游戏角色靠近待驯服马匹过程中,通过频繁点击右下角的图标避免惊动马匹,从而完成驯服。然而,上述驯服过程拟真度过低,无法直观展示实际驯服兽类过程中与兽类对抗的激烈程度。


技术实现要素:

3.本技术实施例的目的在于提供一种游戏中的信息提示方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,用于直观展示对待驯服对象的驯服过程。
4.一方面,本技术提供了一种游戏中的信息提示方法,所述游戏包括游戏场景及位于所述游戏场景中的游戏角色及待驯服对象,包括:
5.响应于驯服触发指令,控制所述游戏角色骑上所述待驯服对象,并控制所述待驯服对象根据预设的运动逻辑进行运动;
6.在所述待驯服对象运动过程中,确定所述待驯服对象与所述游戏角色之间的第一相对位置;
7.依据所述第一相对位置确定预设位置关系组件的形变方式;其中,所述位置关系组件包含一安全区域标识;
8.依据所述第一相对位置,确定所述待驯服对象对应的目标图标与所述安全区域标识之间的第二相对位置;
9.以所述形变方式在图形用户界面展示所述位置关系组件,并依据所述第二相对位置展示所述目标图标。
10.在一实施例中,所述位置关系组件包括一封闭图形及一安全区域标识,所述安全区域标识位于所述封闭图形内部。
11.在一实施例中,所述封闭图形为圆形色块,所述安全区域标识位于所述圆形色块的中心。
12.在一实施例中,在所述以所述形变方式展示所述位置关系组件,并依据所述第二相对位置展示所述目标图标之后,所述方法还包括:
13.响应于体感控制指令,基于所述体感控制指令中的倾斜方向和倾斜角度,调整所述待驯服对象的运动;
14.确定调整后的待驯服对象与所述游戏角色之间的第一相对位置;
15.返回依据所述第一相对位置确定预设位置关系组件的形变方式的步骤。
16.在一实施例中,所述基于所述体感控制指令中的倾斜方向和倾斜角度,调整所述待驯服对象的运动,包括:
17.依据所述倾斜角度换算所述待驯服对象的指定运动幅度;
18.将所述待驯服对象朝所述倾斜方向运动,直至运动的幅度达到所述指定运动幅度。
19.在一实施例中,所述第一相对位置包括所述待驯服对象的指定部位与所述游戏角色的中心位置之间的相对距离和相对方向;
20.所述依据所述第一相对位置确定预设位置关系组件的形变方式,包括:
21.根据所述相对距离换算所述位置关系组件的形变倾斜角度;
22.确定所述位置关系组件朝所述相对方向倾斜达到所述形变倾斜角度时,在所述图形用户界面的投影图像,并以所述投影图像作为所述形变方式。
23.在一实施例中,所述依据所述第二相对位置展示所述目标图标,包括:
24.如果所述第二相对位置中所述目标图标与所述安全区域标识之间的相对距离为零,以对应于驯服状态的第一指定颜色展示所述目标图标。
25.在一实施例中,所述依据所述第二相对位置展示所述目标图标,包括:
26.如果所述第二相对位置中所述目标图标与所述安全区域标识之间的相对距离不为零,以对应于未驯服状态的第二指定颜色展示所述目标图标。
27.在一实施例中,所述方法还包括:
28.如果所述第二相对位置中所述目标图标与所述安全区域标识之间的相对距离为零,当所述目标图标与所述安全区域标识之间的相对距离发生变化,输出对应于状态变化的振动提示信息。
29.在一实施例中,所述方法还包括:
30.如果所述第二相对位置中所述目标图标与所述安全区域标识之间的相对距离为零的持续时长达到预设时长阈值,输出对应于驯服成功的提示信息。
31.在一实施例中,所述方法还包括:
32.当所述游戏角色骑上所述待驯服对象时,启动计时功能;
33.当达到预设计时时长阈值时,如果所述第二相对位置中所述目标图标与所述安全区域标识之间的相对距离为零,输出对应于驯服成功的提示信息。
34.在一实施例中,所述方法还包括:
35.在所述待驯服对象运动过程中,在所述图形用户界面展示所述待驯服对应的运动画面。
36.另一方面,本技术还提供了一种游戏中的信息提示装置,所述游戏包括游戏场景及位于所述游戏场景中的游戏角色及待驯服对象,包括:
37.控制模块,用于响应于驯服触发指令,控制游戏角色骑上所述待驯服对象,并控制所述待驯服对象根据预设的运动逻辑进行运动;
38.第一确定模块,用于在所述待驯服对象运动过程中,确定所述待驯服对象与所述游戏角色之间的第一相对位置;
39.换算模块,用于依据所述第一相对位置确定预设位置关系组件的形变方式;其中,所述位置关系组件包含一安全区域标识;
40.第二确定模块,用于依据所述第一相对位置,确定所述待驯服对象对应的目标图标与所述安全区域标识之间的第二相对位置;
41.展示模块,用于以所述形变方式在图形用户界面展示所述位置关系组件,并依据所述第二相对位置展示所述目标图标。
42.进一步的,本技术还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
43.处理器;
44.用于存储处理器可执行指令的存储器;
45.其中,所述处理器被配置为执行上述游戏中的信息提示方法。
46.另外,本技术还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述游戏中的信息提示方法。
47.本技术方案,响应于驯服触发指令,控制游戏角色骑上待驯服对象,并控制待驯服对象根据预设的运动逻辑进行运动,在驯服对象运动过程中,依据待驯服对象与游戏角色之间的第一相对位置确定位置关系组件的形变方式,并确定待驯服对象对应的目标图标与位置关系组件中安全区域标识之间的第二相对位置,通过以形变方式在图形用户界面展示位置关系组件,依据第二相对位置展示目标图标,可以营造出纵深感,达到伪3d的视觉效果,从而直观展示驯服过程,提升驯服过程的沉浸感。
附图说明
48.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
49.图1为相关技术中一种驯服任务的图形用户界面的示意图;
50.图2为本技术一实施例提供的游戏中的信息提示方法的应用场景示意图;
51.图3为本技术一实施例提供的电子设备的结构示意图;
52.图4为本技术一实施例提供的游戏中的信息提示方法的流程示意图;
53.图5为本技术一实施例提供的驯服任务的图形用户界面的示意图;
54.图6a

6b为本技术一实施例提供的形变后的位置关系组件的示意图;
55.图7为本技术一实施例提供的位置关系组件的倾斜处理的示意图;
56.图8为本技术另一实施例提供的驯服任务的图形用户界面的示意图;
57.图9为本技术一实施例提供的游戏中的信息提示装置的框图。
具体实施方式
58.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。
59.相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
60.图2为本技术实施例提供的游戏中的信息提示方法的应用场景示意图。如图2所示,该应用场景包括体感识别设备20和用户终端30;体感识别设备20用于识别体感控制指
令,并向用户终端30发送体感控制指令;用户终端30可以是主机、手机、平板电脑等设备,用于依据体感控制指令在游戏中执行相应的操作,并可以执行游戏中的信息提示任务。此外,在一实施例中,用户终端30本身可以作为体感识别设备。
61.如图3所示,本实施例提供一种电子设备1,包括:至少一个处理器11和存储器12,图2中以一个处理器11为例。处理器11和存储器12通过总线10连接,存储器12存储有可被处理器11执行的指令,指令被处理器11执行,以使电子设备1可执行下述的实施例中方法的全部或部分流程。在一实施例中,电子设备1可以是上述用户终端30,用于执行游戏中的信息提示方法。
62.存储器12可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(static randomaccess memory,简称sram),电可擦除可编程只读存储器(electrically erasable programmable read

only memory,简称eeprom),可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,简称eprom),可编程只读存储器(programmable red

only memory,简称prom),只读存储器(read

only memory,简称rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
63.本技术还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质存储有计算机程序,计算机程序可由处理器11执行以完成本技术提供的游戏中的信息提示方法。
64.参见图4,为本技术一实施例提供的游戏中的信息提示方法的流程示意图,该游戏包括游戏场景及位于游戏场景中的游戏角色及待驯服对象,如图4所示,该方法可以包括以下步骤410

步骤450。
65.步骤410:响应于驯服触发指令,控制游戏角色骑上待驯服对象后,并控制待驯服对象根据预设的运动逻辑进行运动。
66.其中,游戏角色可以是游戏中被玩家所控制的虚拟人物。待驯服对象可以是马、牛、虎等可作为坐骑的动物。
67.驯服触发指令用于触发驯服任务,可以是玩家点击驯服控件生成的指令,也可以由预设的游戏事件(比如:游戏角色进入驯服任务副本)生成。
68.运动逻辑可以包括前后晃动、左右晃动、奔跑、跳跃、头部晃动等运动形式。
69.用户终端在监听到驯服触发指令之后,可以控制游戏角色骑上待驯服对象,并控制待驯服对象根据运动逻辑进行运动,从而表现待驯服对象挣脱游戏角色控制的驯服过程。
70.步骤420:在待驯服对象运动过程中,确定待驯服对象与游戏角色之间的第一相对位置。
71.第一相对位置可以包括待驯服对象在游戏场景中相对于游戏角色的相对距离和相对方向。由于驯服过程中游戏角色骑在待驯服对象身上,为更准确地说明待驯服对象相对于游戏角色的运动趋势,在一实施例中,第一相对位置可以包括待驯服对象的指定部位与游戏角色的中心位置之间的相对距离和相对方向;这里,待驯服对象的指定部位可以是待驯服对象的头部,游戏角色的中心位置可以是游戏角色的头部所在位置。
72.在待驯服对象运动过程中,用户终端可以确定待驯服对象与游戏角色之间的第一相对位置。
73.步骤430:依据第一相对位置确定预设位置关系组件的形变方式;其中,位置关系
组件一安全区域标识。
74.步骤440:依据第一相对位置,确定待驯服对象对应的目标图标与安全区域标识之间的第二相对位置。
75.其中,位置关系组件用于指示游戏角色与待驯服对象之间的位置关系。位置关系组件可以包括一安全区域标识,该安全区域标识映射游戏场景中的安全区域。当待驯服对象处于驯服状态时,游戏场景中的待驯服对象处于安全区域,待驯服对象对应的目标图标应当处于的安全区域标识内。在一实施例中,位置关系组件可以包括一封闭图形及一安全区域标识,安全区域标识可以位于封闭图形内部,该封闭图形可以是圆形、多边形、椭圆形等。
76.参见图5,为本技术一实施例提供的驯服任务的图形用户界面的示意图,如图5所示,界面上方的圆形组件为位置关系组件,位置关系组件内的灰色区域为安全区域标识,安全区域标识内部的图标为目标图标。此时,目标图标位于安全区域标识内,说明待驯服对象处于驯服状态。
77.用户终端可以基于第一相对位置确定位置关系组件的形变方式,该形变方式可以说明待驯服对象在运动过程中相对于游戏角色的第一相对位置。
78.位置关系组件内,目标图标与安全区域标识之间的第二相对位置可由游戏场景中的上述第一相对位置确定。
79.示例性的,若待驯服对象平静不动,待驯服对象的指定部位与游戏角色的中心位置之间的相对距离可以确定,记为d;若待驯服对象剧烈晃动,待驯服对象的指定部位与游戏觉得的中心位置之间的最大相对距离可以确定,记为d。以中心位置为圆心,以距离d为半径,可以确定游戏场景中的圆形安全区域;以中心位置为圆心,以距离d为半径,可以确定游戏场景中待驯服对象相对于游戏角色的最大运动区域。
80.如果位置关系组件为圆形,位置关系组件的圆心对应于游戏角色的中心位置,位置关系组件的半径r和位置关系组件内安全区域的半径r可由上述距离d和距离d等比例缩放确定。比如:在位置关系组件的半径r、距离d和距离d已经确定的情况下,可以根据r与d的比值,对d进行缩放,从而得到半径r。
81.在确定第一相对位置之后,用户终端可以依据第一相对位置中的相对距离,确定在位置关系组件中目标图标与位置关系组件圆心的距离。该距离若大于安全区域的半径,则目标图标位于安全区域之外;反之,目标图标位于安全区域之内。此外,第一相对位置中的相对方向,与第二相对位置中的目标图标与安全区域中心的相对方向相同,示例性的,若待驯服对象的指定部位为头部,游戏角色的中心位置是游戏角色的头部所在位置,当待驯服对象向游戏角色左前方晃动时,位置关系组件中目标图标应当位于圆心的左上方。
82.在确定出位置关系组件中目标图标与位置关系组件圆心的距离,以及目标图标相对于位置关系组件的圆心的相对方向,可以确定目标图标与安全区域之间的第二相对位置。
83.步骤450:以形变方式在图形用户界面展示位置关系组件,并依据第二相对位置展示目标图标。
84.在确定位置关系组件的形变方式、目标图标与安全区域之间的第二相对位置之后,用户终端可以依据形变方式展示位置关系组件,并在位置关系组件上以第二相对位置
展示目标图标。
85.通过上述措施,游戏场景中游戏角色骑上待驯服对象后,以待驯服对象挣扎时待驯服对象与游戏角色之间的第一相对位置确定位置关系组件的形变方式,以及待驯服对象对应目标图标与安全区域之间的第二相对位置;以形变方式展示位置关系组件,可以实现伪3d的呈现效果,有助于直观展示驯服过程中与待驯服对象的对抗程度,而以第二相对位置展示目标图标,可以更清楚地展现驯服任务需要完成的目标。
86.在一实施例中,位置关系组件中封闭图形为圆形色块,位置关系组件中安全区域标识位于圆形色块的中心,安全区域标识与封闭图形可以是同心圆。
87.参见图6a

6b,为本技术一实施例提供的形变后的位置关系组件的示意图,如图6a所示,当待驯服对象的指定部位位于游戏角色中心位置的左前方,位置关系组件的左上方至右下方被压缩,呈现朝左上方倾斜的伪3d视觉效果;如图6b所示,当待驯服对象的指定部位位于游戏角色中心位置的右前方,位置关系组件的右上方至左下方被压缩,呈现朝右上方倾斜的伪3d视觉效果。
88.在一实施例中,用户终端在展示位置关系组件和目标图标之后,可以获取体感控制指令。该体感控制指令可以由与用户终端对接的体感识别设备产生,也可以由用户终端产生。体感控制指令可以包括针对位置关系组件的倾斜方向和倾斜角度。在一实施例中,体感控制指令可由玩家对用户终端进行倾斜操作时产生,体感控制指令中的倾斜方向和倾斜角度可以是用户终端在倾斜操作时的倾斜方向和倾斜角度。用户终端可以从本地陀螺仪获取倾斜方向和倾斜角度,并构建体感控制指令。
89.用户终端可以响应于体感控制指令,基于体感控制指令中的倾斜方向和倾斜角度,调整待驯服对象的运动。在理想情况下,倾斜方向与第一相对位置中的相对方向恰好相反,而倾斜角度可以换算出对待驯服对象的运动幅度。用户终端依据倾斜方向和倾斜角度移动待驯服对象的指定部位之后,以调整待驯服对象的运动状态,从而对抗待驯服对象原本的运动趋势,以较高的拟真度来展现驯服过程。
90.在对待驯服对象进行调整之后,用户终端可以确定经过调整的待驯服对象与游戏角色的第一相对位置。这里,用户终端可以重新确定经过调整的待驯服对象的指定部位与游戏角色的中心位置之间的第一相对位置。
91.在确定第一相对位置之后,用户终端可以返回步骤430,并重新执行步骤430至步骤450。
92.通过上述措施,在基于形变的位置关系组件和目标图标展示待驯服对象与游戏角色之间的相对位置关系后,形变的位置关系组件的伪3d呈现效果可以加强示能引导,从而获取体感控制所产生的体感控制指令,并可依据体感控制指令调整待驯服对象的运动,提高了驯服任务的可玩性和沉浸感。
93.在一实施例中,用户终端在基于体感控制指令中的倾斜方向和倾斜角度,调整待驯服对象的运动时,可以依据倾斜角度换算待驯服对象的指定运动幅度。这里,指定运动幅度是依据体感控制指令对待驯服对象的指定部位的运动距离或运动角度。运动距离可以表示在水平方向上,待驯服对象的指定部位相对于游戏角色中心位置运动产生的距离。运动角度可以表示待驯服对象的指定部位与游戏角色中心位置所构成朝向倾斜方向的连线,在垂直方向上因待驯服对象的指代部位运动而产生的角度。
94.参见图7,为本技术一实施例提供的位置关系组件的倾斜处理的示意图,如图7所示,目标图标位于位置关系组件中安全区域标识的左上方,位置关系组件呈现朝实线箭头指示方向倾斜的伪3d效果。体感控制指令中的倾斜方向与当前伪3d效果所指示组件倾斜方向相反,为图7中虚线箭头指示方向。体感控制指令中的倾斜角度是位置关系组件所在平面在倾斜方向倾斜的角度。图7中“初始平面”为位置关系组件在基于体感控制指令调整前所处平面,“倾斜后平面”为位置关系组件在基于体感控制指令调整后所处的平面,“初始平面”与“倾斜后平面”构成倾斜角度。
95.针对位置关系组件的最大倾斜角度可以预先配置,示例性的,最大倾斜角度可以是30度。在一实施例中,若体感控制指令由玩家对用户终端进行倾斜操作时产生,则当用户终端的倾斜角度大于位置关系组件所允许的最大倾斜角度时,可以认为提高控制指令中的倾斜角度为位置关系组件所允许的最大倾斜角度。
96.在水平方向上,待驯服对象的指定部位在游戏场景中以游戏角色的中心位置为圆心、以距离d为半径确定的圆形安全区域外,在以游戏角色的中心位置为圆心、以距离d为半径确定的最大运动区域内晃动时,会使位置关系组件产生形变。因此,在能对位置关系组件造成形变的情况下,待驯服对象的指定部位的最大运动距离是d

d,在位置关系组件的最大倾斜角度q已经确定的情况下,可以确定(d

d)/q为每一度对应的运动距离,(d

d)/q为运动距离与倾斜角度的换算比值。
97.在垂直方向上,待驯服对象的指定部位运动,使得待驯服对象的指定部位与游戏角色中心位置所构成的连线,形成因运动产生的运动角度。该运动角度的最大范围可以预先设定为q,在位置关系组件的最大倾斜角度q已经确定的情况下,可以确定q/q为每一倾斜角度对应的运动角度,q/q为运动角度与倾斜角度的换算比值。
98.用户终端可以依据该换算比值将倾斜角度换算为待驯服对象的指定运动幅度。在确定指定运动距离之后,用户终端可以将待驯服对象朝体感控制指令中倾斜方向运动,直至运动的幅度达到指定运动幅度。一方面,如果待驯服对象在水平方向上运动,则指定运动幅度为运动距离,用户终端可以依据倾斜角度换算出指定运动距离,并控制待驯服对象朝倾斜方向运动,直至运动的距离达到指定运动距离。另一方面,如果待驯服对象在垂直方向上运动,则指定运动幅度为运动角度,用户终端可以依据倾斜角度换算出指定运动角度,并控制待驯服对象在倾斜方向的垂直方向上摆动以达到指定运动角度。
99.在一实施例中,用户终端依据第一相对位置确定位置关系组件的形变方式时,可以根据第一相对位置中的相对距离换算位置关系组件的形变倾斜角度。其中,形变倾斜角度是位置关系组件呈现伪3d效果的倾斜角度。如图7所示,形变倾斜角度是位置关系组件朝实线角度指示方向倾斜的角度。
100.用户终端可以依据相对距离与倾斜角度的换算比值,将相对距离换算为形变倾斜角度。
101.在确定形变倾斜角度之后,用户终端可以确定位置关系组件朝第一相对位置中相对方向倾斜达到形变倾斜角度时,位置关系组件在图形用户界面的投影图像。用户终端可以以该投影图像作为位置关系组件的形变方式。
102.通过上述措施,可以依据投影图像呈现伪3d效果,直观地展示位置关系组件的倾斜状态。
103.在一实施例中,用户终端依据第二相对位置展示目标图标时,如果第二相对位置中目标图标与位置关系组件中安全区域标识之间的相对距离为零,用户终端可以以对应于驯服状态的第一指定颜色展示目标图标。这里,第一指定颜色可以预先配置;示例性的,第一指定颜色可以是与安全区域标识的颜色近似的颜色,比如,安全区域标识的颜色是绿色,第一指定颜色可以是深绿色。
104.当目标图标位于安全区域标识,用户终端以第一指定颜色渲染并展示目标图标后,可以直观地说明待驯服对象处于驯服状态。
105.在一实施例中,用户终端依据第二相对位置展示目标图标时,如果第二相对位置中目标图标与位置关系组件中安全区域标识之间的相对距离不为零,换而言之,目标图标位于安全区域标识之外,用户终端可以以对应于未驯服状态的第二指定颜色展示目标图标。这里,第二指定颜色可以预先配置;示例性的,第二指定颜色可以是与安全区域标识的颜色差异大的颜色,比如,安全区域标识的颜色是绿色,第二指定颜色可以是红色。
106.当目标图标不位于安全区域标识,用户终端以第二指定颜色渲染并展示目标图标后,可以直观地说明待驯服对象处于未驯服状态。
107.在一实施例中,如果第二相对位置中目标图标与安全区域标识之间的相对距离为零,当目标图标与安全区域标识之间的相对距离发生变化,可以输出对应于状态变化的振动提示信息。振动提示信息可由用户终端振动产生,用于说明目标图标离开安全区域标识,即待驯服对象由驯服状态变为未驯服状态。
108.通过该措施,当待驯服对象在游戏场景中开始晃动挣扎时,可以通过振动提示信息直观地说明驯服任务的激烈程度,提高游戏的沉浸感和拟真度。
109.在一实施例中,在驯服过程中,如果第二相对位置中目标图标与安全区域标识之间的相对距离为零的持续时长达到预设时长阈值,用户终端可以输出对应于驯服成功的提示信息。换而言之,目标图标位于安全区域标识的持续时长达到时长阈值时,用户终端可以提示驯服成功。这里,时长阈值可以预配置,示例性的,当目标图标位于安全区域标识内的持续时长达到5秒时,用户终端可以以文字、语音、短视频等形式提示驯服成功。
110.示例性的,驯服过程中,如果体感操作指令中倾斜方向与第一相对位置中的相对方向的反方向足够接近,且体感操作指令中倾斜角度所换算的运动距离近似第一相对位置中的相对距离,待驯服对象相对于游戏角色的运动趋势会逐渐趋于平缓。驯服过程所要求的体感操作指令中倾斜角度逐渐变小。当待驯服对象不再晃动时,第二相对位置中目标图标与安全区域标识之间的相对距离变为零,如果第二相对位置中目标图标与安全区域标识间相对距离为零的持续时长达到时长阈值,可以认定驯服成功,此时,用户终端可以输出相应的提示信息。
111.在一实施例中,在驯服过程中,当游戏角色骑上待驯服对象时,用户终端可以启动计时功能。示例性的,用户终端可以通过在图形用户界面展示计时控件来提示计时情况。当达到预设计时时长阈值时,如果第二相对位置中目标图标与安全区域标识之间的相对距离为零,用户终端可以输出对应于驯服成功的提示信息。这里,计时时长阈值可以是驯服任务的持续时长,示例性的,当游戏角色骑上待驯服对象后,用户终端可以启动计时功能,当计时时长达到30秒时,说明驯服任务结束,若在驯服任务结束时,目标图标位于安全区域标识内,用户终端可以以文字、语音、短视频等形式提示驯服成功。
112.在一实施例中,游戏角色骑上待驯服对象后,在待驯服对象运动过程中,用户终端可以在图形用户界面展示待驯服对象的运动画面。参见图8,为本技术另一实施例提供的驯服任务的图形用户界面的示意图,如图8所示,图形用户界面在展示形变的位置关系组件时,同时展示待驯服对象为抵抗驯服而激烈的运动画面,可以提升驯服任务的沉浸感。
113.图9是本发明一实施例的一种游戏中的信息提示装置,所述游戏包括游戏场景及位于所述游戏场景中的游戏角色及待驯服对象,如图9所示,该装置可以包括:
114.控制模块910,用于响应于驯服触发指令,控制游戏角色骑上所述待驯服对象,并控制所述待驯服对象根据预设的运动逻辑进行运动;
115.第一确定模块920,用于在所述待驯服对象运动过程中,确定所述待驯服对象与所述游戏角色之间的第一相对位置;
116.换算模块930,用于依据所述第一相对位置确定预设位置关系组件的形变方式;其中,所述位置关系组件包含一安全区域标识;
117.第二确定模块940,用于依据所述第一相对位置,确定所述待驯服对象对应的目标图标与所述安全区域标识之间的第二相对位置;
118.展示模块950,用于以所述形变方式在图形用户界面展示所述位置关系组件,并依据所述第二相对位置展示所述目标图标。
119.上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏中的信息提示方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
120.在本技术所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
121.另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
122.功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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