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游戏中的特效处理方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-10-09 02:59:00 来源:中国专利 TAG:装置 特效 方法 游戏中 设备


1.本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的特效处理方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.为提高游戏的趣味性,在游戏场景中通常添加有各种各样的特效,如场景特效、道具特效等。
3.场景特效通常具有一定的覆盖范围,在游戏场景处于非玩家视角也就是虚拟相机视角下,可通过大范围的场景特效实现。
4.但是,大范围的场景特效对运行设备的性能要求较高,无疑带来较大的性能压力,使得性能低的设备上难以实现流畅运行。


技术实现要素:

5.本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的特效处理方法、装置、设备及存储介质,以解决大范围的场景特效的运行性能较高,使得性能低的设备上难以实现流畅运行的问题。
6.为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的特效处理方法,包括:
8.检测游戏场景中虚拟相机和预设场景特效之间的第一距离;
9.若所述第一距离大于或等于预设距离阈值,则根据所述第一距离,确定所述预设场景特效的跟随移动距离;
10.根据所述跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制所述预设场景特效朝向所述虚拟相机移动。
11.可选的,所述根据所述跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制所述预设场景特效朝向所述虚拟相机移动,包括:
12.根据所述跟随移动距离,以及所述速度变化时间,确定跟随过程中的速度变化率;
13.根据所述速度变化率,控制所述预设场景特效朝向所述虚拟相机移动所述跟随移动距离。
14.可选的,所述根据所述第一距离,确定所述预设场景特效的跟随移动距离,包括:
15.若所述第一距离未超出预设的最大跟随距离,则确定所述第一距离为所述跟随移动距离;
16.若所述第一距离超出预设的最大跟随距离,则确定所述最大跟随距离为所述跟随移动距离。
17.可选的,所述根据所述跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制所述预设场景特效朝向所述虚拟相机移动之前,所述方法还包括:
18.控制所述预设场景特效瞬移超出所述最大跟随距离的部分,使得瞬移后所述预设
场景特效的位置与所述虚拟相机之间的距离等于所述最大跟随距离。
19.可选的,所述预设的速度变化时间包括:加速时间和减速时间,所述速度变化率包括:加速阶段的第一加速度,和减速阶段的第二加速度;
20.所述根据所述跟随移动距离,以及所述速度变化时间,确定跟随过程中的速度变化率,包括:
21.根据所述跟随移动距离,以及预设的加速距离占比,确定所述跟随移动距离中的加速距离和减速距离;
22.根据所述加速距离、所述加速时间以及预设的起始速度,确定所述第一加速度;
23.根据所述减速距离、所述加速时间、所述减速时间以及所述起始速度,确定所述第二加速度;
24.所述根据所述速度变化率,控制所述预设场景特效朝向所述虚拟相机移动所述跟随移动距离,包括:
25.根据所述第一加速度,控制所述预设场景特效朝向所述虚拟相机加速移动所述加速距离;
26.根据所述第二加速度,控制所述预设场景特效朝向所述虚拟相机减速移动所述减速距离。
27.可选的,所述方法还包括:
28.检测移动后所述预设场景特效和所述虚拟相机之间的第二距离;
29.若所述第二距离大于或等于预设检测距离,则根据预设的偏移量,调整所述预设场景特效的位置。
30.可选的,所述检测游戏场景中虚拟相机和预设场景特效之间的第一距离,包括:
31.根据预设的检测周期,检测所述虚拟相机和所述预设场景特效之间的所述第一距离。
32.可选的,所述检测游戏场景中虚拟相机和预设场景特效之间的第一距离,包括:
33.响应虚拟相机视角的调整操作,检测所述虚拟相机和所述预设场景特效之间的所述第一距离。
34.可选的,所述预设场景特效为风雪特效、雨水特效,或者,烟雾特效
35.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏中的特效处理装置,包括:
36.检测模块,用于检测游戏场景中虚拟相机和预设场景特效之间的第一距离;
37.确定模块,用于若所述第一距离大于或等于预设距离阈值,则根据所述第一距离,确定所述预设场景特效的跟随移动距离;
38.控制模块,用于根据所述跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制所述预设场景特效朝向所述虚拟相机移动。
39.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所提供的任一游戏中的特效处理方法。
40.第四方面,本技术实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面所提供的任一游戏中的特效处理方法。
41.本技术的有益效果是:
42.本技术所提供的游戏中的特效处理方法、装置、设备及存储介质中,可通过检测游戏场景中虚拟相机和预设场景特效之间的第一距离,在该第一距离大于或等于预设距离阈值的情况下,则根据该第一距离,确定该预设场景特效的跟随移动距离,并根据该跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动,实现了在该跟随移动距离内场景特效随着虚拟相机的自然跟随,使得实现了小范围的场景特效比较好的模拟出大范围的场景特效的视觉体验,即设计运行的场景特效无需覆盖整个游戏场景,大大的降低了大范围的场景特效带来的性能压力,保证了游戏应用在性能较低的低端设备上的流畅运行。
附图说明
43.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
44.图1为本技术实施例提供的游戏中的特效处理方法的流程示意图;
45.图2为本技术实施例提供的一种游戏中的特效处理方中跟随控制的一个方法流程图;
46.图3为本技术实施例提供的一种游戏中的特效处理方中确定跟随移动距离的方法流程图;
47.图4为本技术实施例提供的一种游戏中的特效处理方法中跟随控制的另一方法流程图;
48.图5为本技术实施例提供的一种游戏中的特效处理方法中场景特效位置矫正的方法流程图;
49.图6为本技术实施例提供的一种游戏中的特效处理装置的示意图;
50.图7为本技术实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
51.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
52.需要说明的是,本技术实施例各部分以及附图中的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包括了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
53.本技术下述实施例所涉及的方法流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和步骤,也不是必须按照所描述的顺序执行。例如,有些步骤还可以分解,而这些步骤可以合并或者部分合并,因此,实际执行的顺序可根据实际情况改变。
54.为降低运行场景特效的性能压力,现有的方案中出现了一些场景特效跟随方法,
可在受控虚拟角色的位置发生变化的情况下,将场景特效的位置配置为受控虚拟角色的位置基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置,对场景特效进行跟随。但是,上述场景特效跟随方案,仅适用于第一人称视角或者第三人称视角等视角范围较小的游戏。
55.但是,对于虚拟相机视角的游戏,由于虚拟相机视角的范围通常远远大于第一人称视角或者第三人称视角等小视角范围,如若简单粗暴的基于虚拟相机的位置直接进行场景特效的跟随,其特效跟随的效果较差,很容易让玩家明显感觉到场景特效实际并不是覆盖整个游戏场景。
56.因此,针对较大视角范围的虚拟相机视角,本技术实施例提供了多种游戏中的特效处理方法,可基于游戏场景中虚拟相机和预设场景特效之间的距离,以及预先配置的跟随参数,实现了场景特效随着虚拟相机的自然跟随,使得用户难以感知到场景特效的跟随,实现了小范围的场景特效比较好的模拟出大范围的场景特效的视觉体验,大大的降低了大范围的场景特效带来的性能压力,保证了游戏应用在性能较低的低端设备上的流畅运行。
57.需要说明的是,虚拟相机视角还可表示为“上帝视角”或者虚拟镜头视角等其他描述,通常情况下,虚拟相机视角为俯瞰游戏场景的斜视角。
58.如下通过多个实例对本技术所提供的游戏中的特效处理方法进行示例说明。
59.图1为本技术实施例提供的游戏中的特效处理方法的流程示意图,该游戏中的特效处理方法可由安装有游戏应用客户端的电子设备中的处理器,执行相应的软件代码实现,也可由该电子设备的处理器执行相应的软件代码,并结合其他硬件实体实现。其中,电子设备例如可以为台式电脑、笔记本、个人数字助理、智能手机、平板电脑和游戏机等任一形态的设备,其可以为非触控设备,也可以为触控设备如移动触控设备。具体的,电子设备的处理器可通过运行游戏应用并在电子设备的显示设备上渲染生成图形用户界面(graphical user interface,gui),又称图形交互界面或者图形用户接口,在生成图形用户界面的过程中,还可在图形用户界面上渲染生成游戏场景以及相应的控件。其中,该图形交互界面例如是在该游戏应用在该电子设备上运行时渲染生成的,用户可通过在电子设备的显示设备的图形交互界面进行操作,实现对游戏场景进行视角切换等操作,从而进行游戏。
60.该游戏中的特效处理方法,可应用于可呈现图形用户界面的电子设备,该游戏的图形用户界面中至少显示有游戏场景。本技术实施例所针对游戏应用例如可以为具有虚拟相机视角的游戏。
61.如图1所示,该方法可包括:
62.s101、检测游戏场景中虚拟相机和预设场景特效之间的第一距离。
63.对于处于虚拟相机视角的游戏场景,可先获取该虚拟相机在该游戏场景中的位置,以及该预设场景特效在该游戏场景中的位置,继而根据该虚拟相机和该预设场景特效在该游戏场景中的位置,计算该第一距离。其中,无论是,该虚拟相机在该游戏场景中的位置,还是该预设场景特效在该游戏场景中的位置,都是在该游戏场景的三维坐标系下的坐标位置。
64.该预设场景特效可以为粒子特效所形成的场景特效,在一种实现方式中,该预设场景特效可以为具有实体特效的场景特效,如风雪特效或者烟雾特效,在另一种实现方式中,其也可以为不具有实体特效或者具有透明状特效的场景特效,如雨水特效。
65.该预设场景特效在该游戏场景的位置可以为该预设场景特效的预设位置在该游戏场景中的位置,如该预设场景特效的中心位置在该游戏场景中的位置。该预设场景特效的中心位置指的是该预设场景特效的发射点,其并不局限于该预设场景特效的外形尺寸的中心位置,也可以为其他位置,其具体的位置可以由美术工程师进行调整。
66.在一种可能的实现方式中,可根据预设的检测周期,检测该虚拟相机和该预设场景特效之间的该第一距离。
67.该预设的检测周期例如可以为该虚拟相机的检测周期。若该预设的检测周期小于或等于预设时间阈值,即检测周期比较短,如0.1秒,则基于该预设的检测周期检测该第一距离,也可认为是实时检测该第一距离。
68.基于该预设的检测周期检测该第一距离,继而触发执行该特效处理方法,可使得该预设的场景特效更好地跟随虚拟相机的移动,避免虚拟相机的移动与场景特效的跟随偏差,提高场景特效的跟随效果。
69.在另一种可能的实现方式中,可响应虚拟相机视角的调整操作,检测该虚拟相机和该预设场景特效之间的该第一距离。
70.该虚拟相机视角的调整操作可以是由用户输入的针对该虚拟相机视角的调整操作,也可以是预先配置的该虚拟相机视角的自动变化参数触发的视角调整操作,还可以是由游戏场景中的游戏状态等触发的视角调整操作。其中,用户输入的视角调整操作例如可以是用户通过界面上的视角调整控件输入的视角调整操作,也可以是由用户通过作用于游戏场景的拖拽操作输入的视角调整操作,还可以是用户通过外接的控制设备,如语音控制设备或者游戏控制手柄等输入的视角调整操作等。
71.响应该虚拟相机视角的调整操作,检测该第一检测,继而触发执行该特效处理方法,可减小特效处理的功耗,减小性能压力。
72.s102、若该第一距离大于或等于预设距离阈值,则根据该第一距离,确定该预设场景特效的跟随移动距离。
73.在检测到该第一距离的情况下,可判断该第一距离是否大于或等于该预设距离阈值,若是,则可确定该第一距离之间的距离较大,即虚拟相机的移动,使得虚拟相机和该预设场景特效发生了偏离,则可根据该第一距离,确定在该第一距离内对该预设场景特效进行特效跟随控制的跟随移动距离。
74.需要说明的是,该第一距离可大于或等于该跟随移动距离,也就是说,该第一距离的部分或者全部可用于进行特效跟随控制。
75.反之,若该第一距离小于该预设距离阈值,可直接控制该预设场景特效瞬移至该虚拟相机所在的位置。在具体实现中,可将该预设场景特效的位置配置为该虚拟相机所在的位置,实现了预设场景特效至该虚拟相机所在位置的瞬移控制,实现了场景特效的跟随。
76.s103、根据该跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动。
77.在执行本实施例提供的方法之前,可预先配置多种相机跟随参数,该多种相机跟随参数可包括:预配置相机跟随参数,其中,预配置相机跟随参数为预先配置的固定参数。
78.在该实施例中,该预设的速度变化时间即为其中一个预配置相机跟随参数。该速度变化时间实际为跟随移动时长,因此在可能实现中,可根据该跟随移动距离以及该预设
的速度变化时间,在控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动的过程中,控制预设场景特效在该速度变化时间内移动速度进行变化,使得该预设场景特效在该跟随移动距离内的移动时间即为该速度变化时间,从而实现在该跟随移动距离内的平缓自然移动。
79.本技术实施例提供的游戏中的特效处理方法,可通过检测游戏场景中虚拟相机和预设场景特效之间的第一距离,在该第一距离大于或等于预设距离阈值的情况下,则根据该第一距离,确定该预设场景特效的跟随移动距离,并根据该跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动,实现了在该跟随移动距离内场景特效随着虚拟相机的自然跟随,使得实现了小范围的场景特效比较好的模拟出大范围的场景特效的视觉体验,即设计运行的场景特效无需覆盖整个游戏场景,大大的降低了大范围的场景特效带来的性能压力,保证了游戏应用在性能较低的低端设备上的流畅运行。
80.该实施例提供的游戏中的特效处理方法,可通过定制预配置相机跟随参数如上述预设的速度变化时间,实现了场景特效过程中的跟随阶段的自定制,并有限的减小了场景特效的尺寸范围,将场景特效的运行性能消耗控制在可接受范围内。
81.在上述图1所示的游戏中的特效处理方法的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的特效处理方法中跟随控制的可能实现示例。图2为本技术实施例提供的一种游戏中的特效处理方中跟随控制的一个方法流程图。如图2所示,上述s103中根据该跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动,可包括:
82.s201、根据该跟随移动距离,以及该速度变化时间,确定跟随过程中的速度变化率。
83.如上提及的多种相机跟随参数中除了预配置相机跟随参数之外,还可包括:变化相机跟随参数。该变化相机跟随参数可基于该跟随移动距离,以及该预配置相机跟随参数采用预设的公式计算得到。
84.该实施例中涉及的速度变化率即为其中一个变化相机跟随参数。该实施例提供的方法中,速度变化率可以是根据该第一距离,实时计算的,而并非预先配置的固定参数,有效保证后续场景特效跟随过程中的动态变化,从而保证场景特效的跟随效果。
85.s202、根据该速度变化率,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动该跟随移动距离。
86.在可能实现中,可根据该速度变化率,控制该预设场景特效以预设的起始速度开始,朝向该虚拟相机所在的位置移动该跟随移动距离,即在该跟随移动距离内,根据该速度变化率控制该预设场景特效进行特效跟随。
87.该实施例提供的方法中,可通过根据该跟随移动距离,以及该速度变化时间,确定跟随过程中的速度变化率,继而根据该速度变化率,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动该跟随移动距离,可保证预设场景特效在跟随移动过程中的平缓自然移动,保证了预设场景特效的跟随效果。
88.在上述图1所示的游戏中的特效处理方法的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的特效处理方法中确定跟随移动距离的可能实现示例。图3为本技术实施例提供的一种游戏中的特效处理方中确定跟随移动距离的方法流程图。如图3所示,上述s102中根据该第一距离,确定该预设场景特效的跟随移动距离可包括:
89.s301、判断该第一距离是否超出预设的最大跟随距离。
90.该预设的最大跟随距离maxsize,即特效移动的最大距离,是另一个预配置相机跟随参数,还可称为特效跟随范围。
91.s302、若该第一距离未超出预设的最大跟随距离,则确定该第一距离为该跟随移动距离。
92.若该第一距离未超出该预设的最大跟随距离,即该第一距离小于或等于该最大跟随距离,则可直接确定该第一距离即为该跟随移动距离。
93.s303、若该第一距离超出该最大跟随距离,则确定该最大跟随距离为该跟随移动距离。
94.示例的,该预设的最大跟随距离的参数值可以为40。若该第一距离的参数值为180,其超出了该最大跟随距离40,因此,可确定该第一距离中最末端,也就是靠近该虚拟相机的最大跟随距离即为该跟随移动距离。
95.该实施例提供的方法中,可通过比对该第一距离和该最大跟随距离,根据不同的距离比对结果,确定跟随移动距离,可将场景特效的跟随限定在该最大跟随距离之内,可有效避免玩家突然触发大范围的虚拟相机移动后,场景特效在短时间内跟不上,导致的穿帮现象。
96.可选的,继续参照上述图3,在如上方法中s103根据该跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动之前,该方法还可包括:
97.s304、控制该预设场景特效瞬移超出该最大跟随距离的部分,使得瞬移后该预设场景特效的位置与该虚拟相机之间的距离等于该最大跟随距离。
98.若该第一距离超出该最大跟随距离,则可先根据该预设场景特效的位置和超出该最大跟随距离的部分,计算该预设场景特效的瞬移目标位置,该瞬移目标位置与该虚拟相机的位置之间的距离即为该最大跟随距离,并控制该预设场景特效瞬移至该瞬移目标位置,如将该预设场景特效的位置配置为该瞬移目标位置,实现了预设场景特效对于超出该最大跟随距离的部分的瞬移控制。
99.在对于超出该最大跟随距离的部分,执行s304将该预设场景特效的瞬移控制的基础上,将该预设场景特效瞬移至该瞬移目标位置,继而根据计算得到的变化相机跟随参数,如上述速度变化率,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动。
100.继续结合上述示例,若该第一距离的参数值为180,最大跟随距离为40,其超出该最大跟随距离的部分为140,可根据该预设场景特效所在的位置和该虚拟相机所在的位置,确定该预设场景的移动方向dir1,并确定该移动方向上与该预设场景特效所在的位置的距离等于超出该最大跟随距离的部分距离的位置为该瞬移目标位置,即该移动方向上距离该预设场景特效所在的位置的距离等于140的位置为该瞬移目标位置。
101.该实施例提供的方法中,对于超出该最大跟随距离的部分,采用特效瞬移的方式控制预设场景特效的跟随,在瞬移控制之后,对于该最大跟随距离之后的部分,可根据计算的包括上述变化率的变化相机跟随参数,控制该预设场景特效的自然跟随移动,实现了预设场景特效的自然平移,并且,可避免玩家突然触发大范围镜头移动后特效在短时间内跟不上导致的穿帮现象,使得预设场景特效的跟随更自然。
102.在上述任一所示的游戏中的特效处理方法的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的特效处理方中跟随控制的另一具体实现示例。图4为本技术实施例提供的一种游
戏中的特效处理方法中跟随控制的另一方法流程图。如上所示的游戏中的特效处理方法中,对于在该跟随移动距离内的跟随控制,可包括:加速跟随阶段和减速跟随阶段,相应的,预设的速度变化时间包括:加速时间(addspeedtime)和减速时间(subspeedtime)。相应的,速度变化率包括:加速阶段的第一加速度a1,和减速阶段的第二加速度a2。
103.如图4所示,如上所示的s201中根据该跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,确定跟随过程中的速度变化率,可包括:
104.s401、根据该跟随移动距离,以及预设的加速距离占比,确定该跟随移动距离中的加速距离和减速距离。
105.该加速距离占比作为上述预配置相机跟随参数中的另一跟随参数,指的是,加速阶段在该跟随移动距离中的占比,通过调节该加速距离占比,可间接改变该跟随移动距离内,加速阶段和减速阶段的距离长短。
106.加速时间和减速时间和一起,就是总跟随时间,通过加速时间和该加速距离占比的配置,实现对该跟随移动距离内加速阶段的跟随效果的控制,即可通过改变加速时间和/或该加速距离占比,改变该跟随移动距离内加速阶段的跟随效果,可使得玩家几乎感觉不到场景特效的跟随动作。示例的,该加速时间可配置为0.03秒,减速时间例如可配置为0.27秒。
107.响应的,可通过该调节该减速时间以及该加速距离占比,可实现对该跟随移动距离内减速阶段的跟随效果的控制,即可通过改变减速时间和/或该加速距离占比,改变该跟随移动距离内减速阶段的跟随效果,可使得玩家在该虚拟相机视角停止变化,即虚拟相机停止移动后,也很难观察到场景特效的跟随。
108.该加速距离占比可小于或等于预设的比例参数,其小于0.5,该加速阶段的初始速度也小于或等于预设的速度参数,可使得玩家看到穿过场景特效,而在减速过程中,由于玩家同样也在移动,而特效跟随的速度越来越慢,玩家在停止移动前并不会觉得特效在跟随自己移动,在停下来后,特效的跟随速度已经非常慢了,玩家也很难感觉的出来特效的跟随,更多时候是觉得这是特效的自然移动(比如雪花在朝移动方向飘落)。
109.在可能实现中,可根据该跟随移动距离与该加速距离占比的乘积,确定该加速距离,该跟随移动距离中剩余的距离即为该减速距离。
110.示例的,该加速距离占比为addrate,该跟随移动距离为dis,该加速距离为dis1,可采用下述公式(1)计算得到该加速距离。
111.dis1=addrate*dis
……
公式(1)
112.相应的,可采用下述公式(2)计算得到该减速距离。
113.dis2=(1

addrate)*dis
……
公式(2)
114.继续结合上述示例,若该第一距离的参数值为180,最大跟随距离为40,则跟随移动距离dis为40,addrate为0.1,采用上述公式(1)计算可得到该加速距离为4。
115.若配置该加速距离占比addrate为0.1,可实现该跟随移动距离的10%作为该加速阶段的跟随距离,该跟随移动距离的90%可作为减速阶段的跟随距离。
116.s402、根据该加速距离、该加速时间以及预设的起始速度,确定该第一加速度。
117.若该加速距离为dis1、该加速时间为t1,预设的起始速度为v0,第一加速度为a1,则可采用下述公式(3)计算得到该第一加速度。
118.a1=2*(dis 1

v0*t1)/t1^2
……
公式(3)
119.s403、根据该减速距离、该加速时间、该减速时间以及该起始速度,确定该第二加速度。
120.若该减速距离为dis2、该加速时间为t1、该减速时间为t2、该起始速度v0,加速阶段的第一加速度为a1,则可采用下述公式(4)计算得到该第二加速度。
121.a2=(dis2

(v0 a1*t1)*t2)*2/t2^2
……
公式(4)
122.相应的,如上所示方法中s202中根据该速度变化率,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动该跟随移动距离,可包括:
123.s404、根据该第一加速度,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机加速移动该加速距离。
124.s405、根据该第二加速度,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机减速移动该减速距离。
125.该实施例提供的游戏中的特效处理方法,可通过将该跟随移动距离分为加速阶段和减速阶段,针对加速阶段和减速阶段分别计算对应的加速度,继而在该跟随移动距离内,先基于加速阶段的第一加速度控制预设场景特效朝向该虚拟相机加速移动,继而根据减速阶段的第二加速度控制该预设场景特效朝向该虚拟相机减速移动,实现了预设场景特效在该跟随移动距离内依次的加减速跟随控制,有效保证了玩家开始移动虚拟相机时和结束移动虚拟相机时的场景特效的跟随都尽可能的自然平缓。
126.在上述任一实施例所提供的游戏中的特效处理方法的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中特效处理方法中跟随控制之后的方法示例。图5为本技术实施例提供的一种游戏中的特效处理方法中场景特效位置矫正的方法流程图。如图5所示,该方法可在上述方法中s103中根据该跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动之后,还可包括:
127.s501、检测移动后该预设场景特效和该虚拟相机之间的第二距离。
128.s502、若该第二距离大于或等于预设检测距离,则根据预设的偏移量,调整该预设场景特效的位置。
129.该预设的偏移量可以为场景特效和虚拟相机之间的预设的偏移量,其可以为deata position,其也为上述一个预配置相机跟随参数,其为该游戏场景中三维坐标系下的坐标偏移量。
130.由于预设场景特效通常具有一定的覆盖范围,执行上述跟随控制之后,预设场景特效的覆盖范围可能会超出虚拟相机视角的一些,因此,可在检测到该第二距离大于或等于该预设检测距离的情况下,根据该预设的偏移量,调整该预设场景特效的位置,使得调整后的预设场景特效与虚拟相机视角的视野范围更匹配,保证了场景特效自然跟随之后的显示控制,使得场景特效的视角效果更佳。
131.下述对用以执行的本技术所提供的游戏中的特效处理方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
132.图6为本技术实施例提供的一种游戏中的特效处理装置的示意图,如图6所示,该游戏中的特效处理装置600可包括:
133.检测模块601,用于检测游戏场景中虚拟相机和预设场景特效之间的第一距离。
134.确定模块602,用于若该第一距离大于或等于预设距离阈值,则根据该第一距离,确定预设场景特效的跟随移动距离。
135.控制模块603,用于根据该跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动。
136.可选的,控制模块603,具体用于根据该跟随移动距离,以及该速度变化时间,确定跟随过程中的速度变化率;根据该速度变化率,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动该跟随移动距离。
137.可选的,确定模块602,具体用于若该第一距离未超出预设的最大跟随距离,则确定该第一距离为该跟随移动距离;若该第一距离超出预设的最大跟随距离,则确定该最大跟随距离为该跟随移动距离。
138.可选的,控制模块603,还用于在根据该跟随移动距离,以及预设的速度变化时间,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机移动之前,控制该预设场景特效瞬移超出该最大跟随距离的部分,使得瞬移后该预设场景特效的位置与该虚拟相机之间的距离等于该最大跟随距离。
139.可选的,该预设的速度变化时间包括:加速时间和减速时间,该速度变化率包括:加速阶段的第一加速度,和减速阶段的第二加速度。
140.控制模块603,具体用于根据该跟随移动距离,以及预设的加速距离占比,确定该跟随移动距离中的加速距离和减速距离;根据该加速距离、该加速时间以及预设的起始速度,确定该第一加速度;根据该减速距离、该加速时间、该减速时间以及该起始速度,确定该第二加速度;控制该预设场景特效朝向该虚拟相机加速移动该加速距离;根据该第二加速度,控制该预设场景特效朝向该虚拟相机减速移动该减速距离。
141.可选的,检测模块601,还用于检测移动后该预设场景特效和该虚拟相机之间的第二距离;若该第二距离大于或等于预设检测距离,则根据预设的偏移量,调整该预设场景特效的位置。
142.可选的,检测模块601,具体用于根据预设的检测周期,检测该虚拟相机和该预设场景特效之间的该第一距离。
143.可选的,检测模块601,具体用于响应虚拟相机视角的调整操作,检测该虚拟相机和该预设场景特效之间的该第一距离。
144.可选的,该预设场景特效为风雪特效、雨水特效,或者,烟雾特效。
145.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
146.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
147.图7为本技术实施例提供的一种电子设备的示意图,该电子设备可以集成于设备
或者设备的芯片。
148.该电子设备700包括:存储器701、处理器702。存储器701和处理器702通过总线连接。
149.存储器701用于存储程序,处理器702调用存储器701存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
150.可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
151.在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
152.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
153.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
154.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
155.上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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