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一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-10-09 02:07:00 来源:中国专利 TAG:交互 装置 界面 操作 控制


1.本技术涉及界面操作交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在现有的fps(frames per second,每秒传输帧数)游戏中,例如:和平精英、绝地求生等,都会涉及游戏中的虚拟对象使用武器进行换弹的操作。
3.现有技术中,玩家可以获取扩充玩家弹夹容量的道具,通常在虚拟对象获取到新的扩容弹夹后,会将新的扩容弹夹装备至武器上,玩家需要进一步对武器进行手动换子弹操作,以实现对武器的子弹填充,这导致了玩家需要消耗较多的时间进行填充的操作,使玩家的体验感较差。


技术实现要素:

4.本技术的目的在于提供一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质,可以实现获取新的弹夹后自动进行子弹填充的操作,提高玩家的操作体验。
5.本技术的实施例是这样实现的:
6.本技术实施例的一方面,提供一种游戏控制的方法,包括:
7.响应于虚拟物资的获取指令,控制游戏中的虚拟对象获取用于虚拟武器的虚拟弹夹,并装入虚拟对象对应的虚拟背包中,虚拟物资包含虚拟弹夹;
8.确定与虚拟弹夹适配的虚拟子弹的类型;
9.当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,为虚拟弹夹进行装弹处理,获得换弹后的虚拟弹夹。
10.可选地,该方法还包括:
11.当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的虚拟武器时,将虚拟弹夹装配于虚拟武器上。
12.可选地,虚拟弹夹包括扩容弹夹、快速弹夹、快速扩容弹夹。
13.可选地,将虚拟弹夹装配于虚拟武器上之前,还包括:
14.确定虚拟武器当前未装配优先级高于或等于虚拟弹夹的优先级的弹夹。
15.可选地,当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,为虚拟弹夹进行装弹处理,获得换弹后的虚拟弹夹,包括:
16.当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,确定虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量;
17.将虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量与虚拟弹夹的容量进行比较;
18.当虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量大于或等于虚拟弹夹的容量时,为虚拟弹夹装满与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹,得到换弹后的虚
拟弹夹;
19.当虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量小于虚拟弹夹的容量时,将虚拟背包中所有与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹安装于虚拟弹夹中,得到换弹后的虚拟弹夹。
20.可选地,当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,为虚拟弹夹进行装弹处理之前,该方法还包括:
21.获取自动装弹的配置信息,配置信息根据用户的设置指令生成。
22.可选地,该方法还包括:
23.当为虚拟弹夹进行装弹处理时,控制虚拟对象执行预设的装弹处理动作。
24.本技术实施例的另一方面,提供一种游戏控制的装置,包括:响应模块、确定模块、装配模块;
25.响应模块,用于响应于虚拟物资的获取指令,控制游戏中的虚拟对象获取用于虚拟武器的虚拟弹夹,并装入虚拟对象对应的虚拟背包中,虚拟物资包含虚拟弹夹;
26.确定模块,用于确定与虚拟弹夹适配的虚拟子弹的类型;
27.装配模块,用于当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,为虚拟弹夹进行装弹处理,获得换弹后的虚拟弹夹。
28.可选地,装配模块还用于当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的虚拟武器时,将虚拟弹夹装配于虚拟武器上。
29.可选地,确定模块,还用于确定虚拟武器当前未装配优先级高于或等于虚拟弹夹的优先级的弹夹。
30.可选地,装配模块,具体用于当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,确定虚拟背包中当前包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量;将虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量与虚拟弹夹的容量进行比较;当虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量大于或等于虚拟弹夹的容量时,为虚拟弹夹装满与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹,得到换弹后的虚拟弹夹;当虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量小于虚拟弹夹的容量时,将虚拟背包中所有与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹安装于虚拟弹夹中,得到换弹后的虚拟弹夹。
31.可选地,装配模块,还用于获取自动装弹的配置信息,配置信息根据用户的设置指令生成。
32.可选地,装配模块,还用于当为虚拟弹夹进行装弹处理时,控制虚拟对象执行预设的装弹处理动作。
33.本技术实施例的另一方面,提供一种电子设备,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现上述游戏控制的方法的步骤。
34.本技术实施例的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏控制的方法的步骤。
35.本技术实施例的有益效果包括:
36.本技术实施例提供的游戏控制的方法、装置、设备及存储介质中,可以响应于虚拟
物资的获取指令,控制游戏中的虚拟对象获取用于虚拟武器的虚拟弹夹,并装入虚拟对象对应的虚拟背包中,虚拟物资包含虚拟弹夹;确定与虚拟弹夹适配的虚拟子弹的类型;当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,为虚拟弹夹进行装弹处理,获得换弹后的虚拟弹夹。其中,当虚拟对象获取用于虚拟武器的虚拟弹夹之后,可以将包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹进行装弹从而得到换弹后的虚拟弹夹,可以使玩家在获取弹夹后更加快速地实现装弹工作,减少游戏场景中玩家进行手动换弹所消耗的时间,从而使玩家的游戏过程更加流畅,进而可以提高玩家的游戏体验。
附图说明
37.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
38.图1为本技术实施例提供的游戏控制的方法的操作界面的展示示意图;
39.图2为本技术实施例提供的游戏控制的方法的流程示意图一;
40.图3为本技术实施例提供的游戏控制的方法的流程示意图二;
41.图4为本技术实施例提供的游戏控制的方法具体展示界面的示意图;
42.图5为本技术实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图;
43.图6为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
44.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
45.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
46.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
47.在本技术的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
48.为了更加清楚地对本技术实施例中所提供的游戏控制的方法进行说明,下面对该方法所应用的场景,以及该场景在电子设备中的操作界面进行解释说明。
49.图1为本技术实施例提供的游戏控制的方法的操作界面的展示示意图,请参照图1,该方法的执行主体可以是电子设备,该电子设备具体可以是手机、平板电脑、计算机等,在此不作限制。该操作界面具体可以是游戏的场景界面,在该界面中,可以设置多个虚拟控件,玩家可以通过对虚拟控件的操作来实现对游戏中的虚拟对象进行相应控制。
50.可选地,每个虚拟对象可以装配有虚拟武器,该虚拟武器可以是模拟现实中的枪或者其他具有安装虚拟弹夹的虚拟武器,每种类型的虚拟武器可以装配有不同的附件,例如:对于枪类武器,附件可以包括:弹夹、瞄准镜、枪托等,每种附件也可以设置有多个类型,不同类型的附件可以为虚拟武器增加不同的虚拟属性,具体增加的属性类型以及数值可以自行设置,在此不作限制。
51.在现有技术中,虚拟弹夹可以包括扩容弹夹、快速弹夹、快速扩容弹夹,其中,快速弹夹的子弹容量通常比扩容弹夹要小,例如:快速弹夹的子弹容量上限是30发,扩容弹夹的子弹容量上限是40发,但是,装备快速弹夹的虚拟武器的换弹速度会比装备扩容弹夹的虚拟武器的换弹速度快;而快速扩容弹夹可以是兼顾两种弹夹的特性,既能够以较快的速度进行换弹,另外,填装的子弹容量上限是40发。玩家操控的虚拟对象在获取虚拟武器时通常具有普通弹夹,普通弹夹不具有上述虚拟弹夹的功能,而当虚拟对象获取到上述虚拟弹夹之后,若将该虚拟弹夹装配至虚拟武器之后,可以使虚拟武器具有对应的属性,例如:若装配了扩容弹夹,其子弹容量上限增加了。但是由于玩家没有执行换弹的操作,因此,当前实际装弹量没有变,只有当玩家触发了换弹的虚拟控件之后,且背包中的子弹数量足够时,才会将虚拟武器当前实际装弹量更新为40发,这就导致了玩家需要额外的操作,也增加了玩家需要进行操作的时间,导致玩家在进行游戏时的体验感较差。
52.例如:图1中的子弹数量表示为30/30,其中,前面的30可以具体指的是实际填装的子弹的数量;后面的30可以具体指的是该虚拟弹夹的子弹容量上限。
53.可选地,虚拟背包具体可以是每个虚拟对象对应的存储游戏中虚拟道具的背包,每个虚拟背包可以具有一定的存储上限,当玩家控制虚拟对象在虚拟场景中获取到虚拟物资(例如:虚拟弹夹等)后,可以将这些虚拟物资存储与对应的虚拟背包中。
54.例如:当虚拟对象即将获取到一个虚拟弹夹后,可以先检测虚拟背包是否可以存储下该虚拟弹夹,若不能,则虚拟对象不能获取对应的虚拟弹夹;相应地,若可以,则虚拟对象可以获取对应的虚拟弹夹,并将该虚拟弹夹存储于虚拟背包中。
55.下面来具体解释本技术实施例中提供的游戏控制方法的具体实施过程。
56.图2为本技术实施例提供的游戏控制的方法的流程示意图一,请参照图2,该方法包括:
57.s210:响应于虚拟物资的获取指令,控制游戏中的虚拟对象获取用于虚拟武器的虚拟弹夹,并装入虚拟对象对应的虚拟背包中。
58.其中,虚拟物资包含虚拟弹夹。
59.可选地,虚拟物资的获取指令可以是用户通过触发操作生成的指令,或者也可以是当满足预设条件时自动触发的指令,例如:玩家通过点击拾取控件而生成的指令或者当虚拟对象到预设位置处自动触发的指令,在此不作具体限制。
60.可选地,虚拟弹夹可以是在虚拟场景中预设位置处设置的弹夹,响应于虚拟物资的获取指令,可以使虚拟对象从虚拟场景中获取该虚拟弹夹;可以直接将该虚拟弹夹装配于虚拟武器上,或者也可以在执行后续填装子弹操作后将该虚拟弹夹装配与虚拟武器上,具体可以根据实际需求进行设置,在此不作限制。
61.可选地,虚拟物资中可以包括多种类型的虚拟物品,例如:虚拟武器、虚拟弹夹、虚拟子弹等,在此不作具体限制。
62.s220:确定与虚拟弹夹适配的虚拟子弹的类型。
63.可选地,当虚拟弹夹装配于虚拟武器上之后,可以在虚拟背包中确定是否有与虚拟弹夹相匹配的虚拟子弹。
64.其中,不同的虚拟弹夹可以对应有不同的虚拟武器类型,例如:虚拟武器可以包括:手枪、冲锋枪、步枪、散弹枪、狙击枪等;相应地,虚拟弹夹也可以包括:手枪对应的虚拟弹夹、冲锋枪对应的虚拟弹夹、步枪对应的虚拟弹夹、散弹枪对应的虚拟弹夹以及狙击枪对应的虚拟弹夹;对应不同类型的虚拟弹夹,其可以适配的虚拟子弹也并不相同,例如:手枪对应的虚拟弹夹适配的虚拟子弹为手枪子弹、冲锋枪对应的虚拟弹夹适配的虚拟子弹为冲锋枪子弹、步枪对应的虚拟弹夹适配的虚拟子弹为步枪子弹、散弹枪对应的虚拟弹夹适配的虚拟子弹为散弹枪子弹、狙击枪对应的虚拟弹夹适配的虚拟子弹为狙击枪子弹等;对于每种类型的虚拟子弹也可以包括不同的尺寸等,例如:步枪子弹可以包括5.56mm或者7.62mm的,在此不作具体限制。
65.s230:当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,为虚拟弹夹进行装弹处理,获得换弹后的虚拟弹夹。
66.可选地,当确定当前虚拟背包中包括对应类型的虚拟子弹后,可以将该虚拟子弹对虚拟弹夹进行子弹填装处理,也即是换弹的过程,例如:若虚拟弹夹为任意类型的扩容弹夹或者快速扩容弹夹时,可以将该类型的子弹从初始默认的30发换弹后调整为40发。
67.本技术实施例提供的游戏控制的方法中,可以响应于虚拟物资的获取指令,控制游戏中的虚拟对象获取用于虚拟武器的虚拟弹夹,并装入虚拟对象对应的虚拟背包中,虚拟物资包含虚拟弹夹;确定与虚拟弹夹适配的虚拟子弹的类型;当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,为虚拟弹夹进行装弹处理,获得换弹后的虚拟弹夹。其中,当虚拟对象获取用于虚拟武器的虚拟弹夹之后,可以将包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹进行装弹从而得到换弹后的虚拟弹夹,可以使玩家在获取旬比弹夹后更加快速的实现装弹工作,减少游戏场景中玩家进行手动换弹所消耗的时间,从而使玩家的游戏过程更加流畅,进而可以提高玩家的游戏体验。
68.可选地,该方法还包括:当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的虚拟武器时,将虚拟弹夹装配于虚拟武器上。
69.可选地,可以确定虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的虚拟武器,例如:手枪弹夹(例如可以包括:手枪快速弹夹、手枪扩容弹夹以及手枪快速扩容弹夹)适配的虚拟武器即为手枪。
70.可选地,若确定虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的虚拟武器,则将虚拟弹夹装配于虚拟武器上。
71.可选地,具体可以在前述为虚拟弹夹进行装弹处理之前进行装配(例如:获取虚拟弹夹时),或者,也可以在前述为虚拟弹夹进行装弹处理之后进行装配,在此不作具体限制,可以根据实际需求进行对应设置。
72.可选地,将虚拟弹夹装配于虚拟武器上之前,还包括:确定虚拟武器当前未装配优先级高于或等于虚拟弹夹的优先级的弹夹。
73.可选地,将虚拟弹夹装配于虚拟武器上之前可以确定虚拟背包中是否包括虚拟武器当前未装配优先级高于或等于虚拟弹夹的优先级的弹夹,其中,装配的优先级可以是用
户自行设置的优先级也可以是默认的优先级,在此不作限制。
74.例如:对于同一虚拟武器对应的虚拟弹夹中,可以设置快速扩容弹夹的优先级大于扩容弹夹的优先级大于快速弹夹的优先级。
75.下面来具体解释本技术实施例中所提供的游戏控制方法的另一具体实施过程。
76.图3为本技术实施例提供的游戏控制的方法的流程示意图二,请参照图3,当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,为虚拟弹夹进行装弹处理,获得换弹后的虚拟弹夹,包括:
77.s310:当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,确定虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量。
78.可选地,可以先判定虚拟背包中是否包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹,若不包含,则不需要进行填装子弹的处理;若包含,则可以进行虚拟子弹的数量的判定。其中,虚拟子弹可以存储于虚拟背包中,可以获取与虚拟弹夹适配的类型的子弹数量,例如:若虚拟武器为手枪,则虚拟子弹的类型为手枪子弹。
79.s320:将虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量与虚拟弹夹的容量进行比较。
80.可选地,获取虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量之后,可以将该虚拟子弹的数量与虚拟弹夹的容量进行进一步比较,根据比较结果的不同,具体可以分别执行以下两个步骤。
81.s330:当虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量大于或等于虚拟弹夹的容量时,为虚拟弹夹装满与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹,得到换弹后的虚拟弹夹。
82.可选地,当虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量大于或等于虚拟弹夹的容量时,则可以确定当前虚拟背包中的虚拟子弹足够进行填装子弹工作,则可以为虚拟弹夹装满与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹,得到换弹后的虚拟弹夹。
83.可选地,以此法得到的填装子弹后的虚拟弹夹中的虚拟子弹的数量为虚拟弹夹的容量上限。
84.s340:当虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量小于虚拟弹夹的容量时,将虚拟背包中所有与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹安装于虚拟弹夹中,得到换弹后的虚拟弹夹。
85.可选地,当虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量小于虚拟弹夹的容量时,则可以确定虚拟弹夹中的子弹填装后不能装满弹夹,则可以将虚拟背包中所有与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹安装于虚拟弹夹中,得到填装子弹后的虚拟弹夹。
86.可选地,当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,为虚拟弹夹进行装弹处理之前,该方法还包括:获取自动装弹的配置信息。
87.其中,配置信息根据用户的设置指令生成。
88.可选地,玩家可以通过设置控件或者设置的预设界面等方式对游戏中的配置信息进行自动装弹配置,当设置自动装弹后,获取新的虚拟弹夹之后,可以实现自动装弹,例如:当前虚拟对象对应的虚拟武器中的虚拟弹夹为快速弹夹,当通过自动拾取或者玩家手动拾
取获得优先级更高的虚拟弹夹时,例如扩容弹夹或者快速扩容弹夹,可以进行弹夹更换,进而实现自动装弹,可以自动执行上述s310

s340的过程,在此不作具体限制。
89.可选地,预设界面可以是当前游戏场景中的二级界面,例如:玩家可以通过点击游戏场景中的“设置”控件,来打开该二级界面,在该界面中,玩家可以进行对应的设置,例如:可以进行二选一“是否打开自动填装子弹功能”;若选择是,则可以生成自动控制状态标识;相应地,若选择不是,则不生成该状态标识。
90.可选地,玩家具体可以通过二选一类型控件的操作,进行对应的选择,从而生成对应的自动控制状态标识。该自动控制状态标识可以用于标识当虚拟对象即将执行预设动作时,可以自动执行该动作,若不存在该状态标识,则虚拟对象在执行预设动作之前,会弹出预设弹窗,来使玩家确定是否需要执行该动作,若不执行该动作,则可以不进行前述将第一附件的装配属性调整为目标属性这一过程。
91.可选地,该方法还包括:当为虚拟弹夹进行装弹处理时,控制虚拟对象执行预设的装弹处理动作。
92.可选地,控制目标虚拟对象执行预设动作之前,可以先进行状态标识的判定,若具有自动控制状态标识,则可以控制目标虚拟对象执行预设动作;相应地,若不具有自动控制状态标识,则可以会弹出预设弹窗,来使玩家确定是否需要执行该动作。该具体流程设置可以根据用户的需求进行设置,在此不作限制。
93.可选地,玩家也可以通过前述方式进行预设,例如:当获取到的虚拟弹夹的优先级与当前虚拟背包中已有的同一类型虚拟弹夹的优先级不同时,可以丢弃优先级较低的。具体可以根据玩家的需求进行对应设置,在此不作限制。
94.下面通过具体的实施例来解释本技术实施例中在执行上述方法时,界面上的显示变化情况。
95.图4为本技术实施例提供的游戏控制的方法具体展示界面的示意图,请参照图4,图4的左侧子图即为图1中的画面,右侧子图即为安装新获取的虚拟弹夹之后的画面,执行上述操作后,弹夹的容量上限由30变为了40,相应地,当前填装的子弹数量也从30变为了40。
96.下述对用以执行的本技术所提供的游戏中虚拟武器的附件处理方法所对应的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
97.图5为本技术实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图,请参照图5,该装置包括:响应模块510、确定模块520、装配模块530;
98.响应模块510,用于响应于虚拟物资的获取指令,控制游戏中的虚拟对象获取用于虚拟武器的虚拟弹夹,并装入虚拟对象对应的虚拟背包中,虚拟物资包含虚拟弹夹;
99.确定模块520,用于确定与虚拟弹夹适配的虚拟子弹的类型;
100.装配模块530,用于当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,为虚拟弹夹进行装弹处理,获得换弹后的虚拟弹夹。
101.可选地,装配模块530,还用于当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的虚拟武器时,将虚拟弹夹装配于虚拟武器上。
102.可选地,确定模块520,还用于确定虚拟武器当前未装配优先级高于或等于虚拟弹
夹的优先级的弹夹。
103.可选地,装配模块530,具体用于当虚拟背包中包含与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹时,确定虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量;将虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量与虚拟弹夹的容量进行比较;当虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量大于或等于虚拟弹夹的容量时,为虚拟弹夹装满与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹,得到换弹后的虚拟弹夹;当虚拟背包中当前包含的与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹的数量小于虚拟弹夹的容量时,将虚拟背包中所有与虚拟弹夹适配的类型的虚拟子弹安装于虚拟弹夹中,得到换弹后的虚拟弹夹。
104.可选地,装配模块530,还用于获取自动装弹的配置信息,配置信息根据用户的设置指令生成。
105.可选地,装配模块530,还用于当为虚拟弹夹进行装弹处理时,控制虚拟对象执行预设的装弹处理动作。
106.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
107.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
108.图6为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图,请参照图6,电子设备,包括:存储器810、处理器820,存储器810中存储有可在处理器820上运行的计算机程序,处理器820执行计算机程序时,实现上述游戏控制的方法的步骤。
109.本技术实施例的另一方面,还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏控制的方法的步骤。
110.在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
111.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
112.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
113.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
114.上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
115.以上所述仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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