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一种增强虚拟游戏体验的方法、装置及电子设备与流程

2021-10-09 00:17:00 来源:中国专利 TAG:虚拟现实 游戏 电子设备 装置 增强


1.本发明涉及虚拟现实游戏设备技术领域,具体涉及一种增强虚拟游戏体验的方法、装置及电子设备。


背景技术:

2.近年来,伴随着vr产业的迅猛发展,vr技术已越来越多地应用到人们生活的各个领域中,以游戏领域应用尤为广泛。用户通过佩戴vr眼镜实现游戏介入,体会虚拟世界的游戏过程,但在体验过程中通常是通过操作手柄配合vr眼镜来控制游戏角色,用户不能体验到代入游戏角色的真实感。


技术实现要素:

3.本发明实施方式主要解决的技术问题是。
4.为解决上述技术问题,本发明实施方式采用的一个技术方案是:提供一种增强虚拟游戏体验的方法,所述方法包括:
5.构建用户的游戏角色;
6.确定移动区域范围并建立电子围栏;
7.通过智能鞋套实时采集所述用户的足部动作;
8.根据所述足部动作控制所述游戏角色。
9.可选的,所述确定移动区域范围并建立电子围栏包括:
10.采集所述智能鞋套的移动位置;
11.接收所述智能鞋套的边界动作,所述边界动作用于表示当前位置为移动区域的边界位置;
12.根据所述移动位置和所述边界动作建立电子围栏。
13.可选的,所述根据所述足部动作控制所述游戏角色包括:
14.确定所述移动区域范围和电子围栏的映射比例;
15.根据所述映射比例确定所述足部动作与游戏参数的映射关系;
16.根据所述映射关系将所述足部动作的运动参数转化为游戏参数;
17.根据所述游戏参数控制所述游戏角色。
18.可选的,所述根据所述映射比例将所述足部动作的运动参数转化为游戏参数包括:
19.采集所述足部动作的运动特征数据;
20.确定所述足部动作与游戏参数的映射关系;
21.根据所述运动特征数据,结合所述映射关系,将所述运动特征数据转换为游戏参数。
22.可选的,所述根据所述足部动作控制所述游戏角色包括:
23.通过所述智能鞋套采集训练数据;
24.根据所述训练数据,基于机器学习算法进行机器学习;
25.确定所述足部动作与游戏参数的映射关系。
26.可选的,所述方法还包括:
27.保存游戏数据,并存储在数据库,所述数据库用于为机器学习提供训练数据。
28.为解决上述技术问题,本发明实施方式采用的另一个技术方案是:提供一种增强虚拟游戏体验的装置,所述装置包括:
29.角色构建模块,用于构建用户的游戏角色;
30.范围确定模块,用于确定移动区域范围并建立电子围栏;
31.动作采集模块,用于通过智能鞋套实时采集所述用户的足部动作;
32.第一控制模块,用于根据所述足部动作控制所述游戏角色。
33.可选的,所述范围确定模块包括:
34.位置采集单元,用于采集所述智能鞋套的移动位置;
35.边界采集单元,用于接收所述智能鞋套的边界动作,所述边界动作用于表示当前位置为移动区域的边界位置;
36.围栏建立单元,用于根据所述移动位置和所述边界动作建立电子围栏。
37.可选的,所述第一控制模块包括:
38.第一比例单元,用于确定所述移动区域范围和电子围栏的映射比例;
39.第一映射单元,用于根据所述映射比例将所述足部动作的运动参数转化为游戏参数;
40.第一控制单元,用于根据所述游戏参数控制所述游戏角色。
41.为解决上述技术问题,本发明实施方式采用的又一个技术方案是:提供一种电子设备,所述电子设备包括:
42.至少一个处理器;
43.以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
44.其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行上述所述的增强虚拟游戏体验的方法。
45.区别于相关技术的情况,本发明通过构建用户的游戏角色;确定移动区域范围并建立电子围栏;通过智能鞋套实时采集所述用户的足部动作;根据所述足部动作控制所述游戏角色。通过鞋套这种人们日常生活中常见的穿戴用品,将游戏与运动结合起来,通过感知足部的运动特征,给用户带来更真实的游戏体验。
附图说明
46.一个或多个实施例通过与之对应的附图进行示例性说明,这些示例性说明并不构成对实施例的限定,附图中具有相同参考数字标号的元件表示为类似的元件,除非有特别申明,附图中的图不构成比例限制。
47.图1是本发明实施例提供的一种增强虚拟游戏体验的方法流程示意图;
48.图2是图1中s20的具体流程示意图;
49.图3是图1中s40的具体流程示意图;
50.图4是图3中s42的具体流程示意图;
51.图5是图1中s40的另一流程示意图;
52.图6是本发明实施例提供的一种增强虚拟游戏体验的装置示意图;
53.图7是本发明实施例提供的一种电子设备示意图;
54.图8是本发明实施例提供的一种智能鞋套示意图。
具体实施方式
55.为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
56.需要说明的是,如果不冲突,本发明实施例中的各个特征可以相互组合,均在本发明的保护范围之内。另外,虽然在装置示意图中进行了功能模块的划分,在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于装置示意图中的模块划分,或流程图中的顺序执行所示出或描述的步骤。
57.除非另有定义,本说明书所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。在本发明的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施方式的目的,不是用于限制本发明。本说明书所使用的术语“和/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的和所有的组合。
58.本发明实施例提供一种增强虚拟游戏体验的方法,请参阅图1至图4,所述方法包括:
59.s10、构建用户的游戏角色;用户穿戴好游戏设备并连接至vr设备,所述游戏设备包括智能鞋套,所述vr设备可以包括vr眼镜或者其他具有交互功能的游戏设备,所述vr设备能够获取智能鞋套的数据并转换为游戏角色的游戏参数,进而控制游戏内容。用户登陆进vr设备后,vr设备根据所述用户的游戏账号,构建所述用户的游戏角色,构建所述游戏角色时,先通过游戏设备采集训练初始数据,包括通过智能鞋套采集所述用户的足部动作作为训练初始数据,通过所述训练初始数据为所述游戏角色选择档位,所述档位为vr设备内存储的较为常用的档位,包括普通档位、最大档位和最小档位等。其中,所述最大档位表示该用户在游戏过程中通过较小动作幅度的动作可以控制游戏角色完成相应的操作,所述最小档位表示该用户在游戏过程中通过较大动作幅度的动作可以控制游戏角色完成相应的操作。例如在普通档位下,用户移动10m的距离可以控制游戏角色在游戏场景中移动10m;在最大档位下,用户移动5m的距离可以控制游戏角色在游戏场景中移动10m;在最小档位下,用户移动20m的距离可以控制游戏角色在游戏场景中移动10m。在实际情况中,所述档位还可以包括除上述三种档位之外其他合适的过渡档位,例如包括最大档位、大档位、普通档位、小档位和最小档位等,还可以包括特殊情景中的特殊档位,例如趣味模式情景中的健身档位或者限高档位等,所述健身档位表示所述用户的有效动作需要达到一定的标准,以达到健身的效果;所述限高档位表示所述智能鞋套不能离开地面超过一定高度。
60.以某用户为例,vr设备通过控制所述用户穿戴好的所述智能鞋套采集一段时间内所述用户的运动数据,根据所述训练初始数据选出相对来说最适合所述用户的档位,采集训练数据时可以通过引导所述用户做出一些示例动作,采集所述用户做这些示例动作时的
运动数据,包括足部高度,移动步幅,移动速度,触碰力度等数据,例如所述用户的身量较小,运动幅度相对来说比较小,将所述智能鞋套采集所述用户的运动数据作为训练初始数据进行计算,vr设备计算得出所述用户适合使用大档位进行游戏,为所述用户选择大档位进行游戏,以使所述用户可以通过较小动作幅度的动作进行游戏。
61.请参阅图8,图8为所述智能鞋套的示例图,所述智能鞋套400上设置有电源单元42和多个用于采集用户足部动作的传感单元41,所述电源单元42可以是可充电电池,用于为所述智能鞋套400上所有单元供电,所述电源单元42不是必须设置在图中所示的位置,也可以设置在所述智能鞋套400的其他位置,图中所示的位置为优选位置,通常情况下既不会影响到用户的正常足部动作,也不会影响到所述传感单元41的数据采集效果。所述传感单元41包括至少一种传感器,例如位置传感器,运动传感器、压力传感器或者六轴传感器等等,优选的方案中,通常选用压力传感器和六轴传感器,所述六轴传感器包括检测加速度的三轴加速度器和检测角度旋转和平衡的三轴陀螺仪。所述传感单元41用于检测用户的足部动作,采集用户的足部运动数据,包括移动的方向信息,高度信息,移动的速度和加速度信息,接触地面或者其他位置的力度信息等,所述智能鞋套400上还设置有通信单元(图未示),所述通信单元用于与vr设备或者vr设备建立通信连接,可以传输用户的足部运动数据,也可以接收vr设备或者vr设备下发的指令,所述通信单元可以是无线传输单元,例如蓝牙。可选的,所述传感单元41、电源单元42和通信单元均与控制芯片(图未示)建立连接,所述控制芯片用于汇总所有传感单元41采集到的运动数据信息,并通过所述通信单元与vr设备建立联系。
62.s20、确定移动区域范围并建立电子围栏;由于现实场景中有时会有活动空间范围限制,用户在体验一些游戏项目时不能按照现实范围比游戏场景1:1的比例进行游戏,此时可以通过建立电子围栏来确定游戏场景中的空间范围。请参见图2,所述确定移动区域范围并建立电子围栏包括:
63.s21、采集所述智能鞋套的移动位置;用户穿戴好所述智能鞋套并连接上vr设备后,控制所述智能鞋套实时采集移动位置,包括采集所述智能鞋套的位置信息和相对地面的高度等信息。当需要建立电子围栏时,通知所述用户需要先进行确认移动区域范围的操作,即建立电子围栏,用户移动到移动区域的边界处做出设定好的边界动作。
64.s22、接收所述智能鞋套的边界动作,所述边界动作用于表示当前位置为移动区域的边界位置;所述边界动作用于识别出边界位置,可以是带有某些特征的足部动作,例如足部在地面上滑动一定的距离,或者两秒内足尖位置点地三次,或者其他一些方便识别的特定足部动作等,所述边界动作可以是vr设备指定也可以由用户选择。
65.s23、根据所述移动位置和所述边界动作建立电子围栏。通过所述智能鞋套收集所述用户执行的所有的边界动作,并记录下所述边界动作对应边界位置的位置信息,根据所述位置信息确定所述用户的移动范围区域,根据所述移动范围区域,结合带进行的游戏内容,建立电子围栏。请结合图8,所述智能鞋套400通过所述传感单元41采集建立电子围栏所需要的足部动作数据,并获取所述边界动作的边界位置信息,通过通信单元将这些数据上传至vr设备,vr设备按照上传的现实移动区域范围,结合游戏场景范围,按比例建立位置映射,例如,游戏场景区域范围是100*100米,现实空间的移动区域范围是4*4米,则最终按照25:1的比例映射位置。电子围栏建立完成后可以由用户确认后返回,告知用户可以随时进
入游戏。
66.s30、通过所述智能鞋套实时采集所述用户的足部动作;所述足部动作包括所述足部动作对应的动作信息,具体包括足部触碰力度和方向,足部移动速率和移动方向,步幅长度或者高度等数据。请结合图8,所述智能鞋套400的前端、侧边和后跟处设置有多个压力传感器和六轴传感器,压力传感器用于采集各个角度的触碰力度,根据压力传感器的检测值可以计算出足部受力的位置和方向等信息,结合所述六轴传感器,采集足部动作的加速度和旋转角度,根据测量的这些测量值可以计算出足部动作对应的移动方向和移动速率等信息。所述智能鞋套400上还设有震动单元,所述震动单元用于配合游戏内容带给所述用户更真实的游戏体验,例如在感应到足部受力超过某个设定值时,按照一定规则震动,以提示所述用户用力过大。
67.s40、根据所述足部动作控制所述游戏角色。所述智能鞋套400的通信单元将采集到的足部动作,包括所述足部动作对应的动作信息传输至关联游戏中的vr设备,vr设备获取所述足部动作对应的动作信息,根据所述足部动作控制游戏角色。请参阅图3,所述s40、根据所述足部动作控制所述游戏角色包括:
68.s41、确定所述移动区域范围和电子围栏的映射比例;在上述建立电子围栏的过程中,按比例建立了位置映射,所述映射比例可以用于帮助确定所述足部动作与游戏参数的映射关系,为所述映射关系提供参考数据和限定映射关系范围。
69.s42、根据所述映射比例将所述足部动作的运动参数转化为游戏参数;在上述s10、构建用户的游戏角色的过程中有采集所述用户做示例动作时的运动数据,将所述运动数据作为训练初始数据进行计算得出所述用户适合使用的档位,上述档位所对应的用户和游戏角色间的对应关系也可以用于模拟所述足部动作与游戏参数的映射关系,例如用户移动5m的距离可以控制游戏角色在游戏场景中移动10m,则选择所述足部动作与游戏参数的初始映射关系为2,以足部运动幅度和游戏角色运动幅度的对应关系为初始映射关系,结合所述移动区域范围和电子围栏的映射比例,所述映射关系不能超出所述移动区域范围和电子围栏的映射比例,以防止用户正常游戏过程中移动至所述移动区域范围的边界处时,游戏角色还没有达到电子围栏的触边预警范围的情况出现。
70.请参阅图4,所述根据所述映射比例将所述足部动作的运动参数转化为游戏参数包括:
71.s421、采集所述足部动作的运动特征数据;例如在某个游戏场景中,有一个待触碰的道具足球,vr设备获取用户的位置坐标和该道具足球的相对位置坐标,用户的位置坐标通过智能鞋套的传感单元采集并上传至vr设备,根据电子围栏的位置映射比例,生成用户对应的游戏角色在游戏场景中的绝对位置,用户向前移动至所述足球处踢飞足球,所述智能鞋套实时采集足部动作的运动特征数据,包括移动速度、触碰足球的时刻、速率和角度等信息,根据这些信息,结合采集到的加速度信息,可以计算得出踢球瞬时的足部力度。
72.s422、确定所述足部动作与游戏参数的映射关系;构建多维对应关系,以方向、速率、加速度、高度和力度为例,现实场景中的足部动作的运动特征数据为方向为东偏南45度,速率为5m/s,加速度为20m/s^2,高度为15cm,力度为4n;根据初始映射关系,游戏场景中对应的足部动作的运动特征数据为,方向为东偏南60度,速率为10m/s,加速度为20m/s^2,高度为150cm,力度为10n,其中,游戏场景中的所述方向根据游戏内容自行或者自动设定,
与实际方向联系不大,所述速率根据初始映射关系得到,所述加速度与实际加速度相同,高度根据游戏内容自动对应设置,所述力度根据所述速率和所述加速度计算得出,以数据库里存储的质量模型作为常数,用于计算力度数据,通常情况下,所述质量常数会根据用户的体重数据选择,用户的体重数据可以通过所述智能鞋套底部的压力传感器获得,用户的体重数据较小,则选择较小的质量常数,用户的体重数据较大,则选择较大的质量常数。
73.随着游戏的进行,系统处理负担必然会增加,为了提升游戏处理的流畅性,利用游戏前期的初始映射关系作为参考,记录下游戏前期现实场景中的运动特征数据a1

an及其对应的游戏场景中的运动特征数据b1

bn。在游戏后期系统处理负担到达设定值时,例如已有游戏场景中的运动特征数据b1

bn的现实场景中的运动特征数据a1

an至少覆盖现有动作特征数据的70%,当映射数据足够多时,反应的真实性更好,因此前期通过实时采集数据,并按照初始映射关系进行映射,保证准确性。游戏后期采集到现实场景中的运动特征数据am,则不再根据上述映射关系计算其对应的bm了,而是计算am与a1

an的欧氏距离,或者其他多维属性常用的相似性计算方法,找到与am相似性最大的已有映射关系的现实场景中运动特征数据amn,所述amn为在a1

an中出现过的游戏前期运动特征数据,所述amn对应的bmn在游戏前期已经被计算出来了,当游戏后期采集到现实场景中的运动特征数据am时,直接调取bmn的游戏数据来使用,不需要根据am再计算一次bm,减少了系统的数据处理负担。
74.以速率和力度为例进行说明,游戏前期采集到现实场景的某次运动特征数据p中,速率为5m/s,力度为10n,其对应的游戏场景中运动特征数据p1分别对应速率12m/s,力度是25n,若游戏后期某一时刻采集到现实场景的运动特征数据q中速率为4m/s,力度是8n,且经过欧氏距离计算或者其他相似性计算方法计算得知所述运动特征数据q与运动特征数据p的相似性最高,则直接调取运动特征数据p1分别对应速率12m/s,力度是25n,作为所述运动特征数据q所对应的游戏场景中运动特征数据q1,减少了计算q1的过程。
75.此外,随着时间的推移,用户的精力会逐渐被消耗,而用户在模拟游戏中,只需要使用较小的运动量就能完成正常场景中运动量很大的模拟体验,例如用户在实际场景中只需要跑10米,就能在游戏中体验到跑100米的效果,而随着体验的时间越来越长,所述运动量的差距会越来越大,为了更真实的模拟现实情况,所述映射关系可设置为随时间生成衰减损耗,所述衰减损耗综合考虑游戏时长、用户体重、年龄和身高等数据生成,用于模拟普通用户在实际情况中的精力消耗效果。例如可以设置衰减损耗系数,假定综合考虑游戏时长、用户体重、年龄和身高等数据后,生成的合适的衰减损耗系数为0.2,每个衰减时段的区间长度为1小时,那么实际游戏过程中,以现实场景足部动作的运动特征数据中速度6m/s为例,第一个小时内,根据初始映射关系为2,计算在当前时刻游戏场景中对应的足部动作的运动特征数据,得到速度12m/s;第二个小时内,现实场景足部动作的运动特征数据中速度为6m/s,根据初始映射关系为2,再根据衰减损耗系数进行计算,6*2*(1

0.2),得到衰减后的游戏场景中对应的足部动作的运动特征数据,速度为9.6m/s,力度数据或其他运动特征数据同理。优选的方案中,所述衰减损耗系数还可以设置为随着时间推移逐渐递增。随着游戏时长的增加,为了保证流畅性,需要叠加衰减损耗,此时并不需要保证映射的精准性,通过一定的衰减损耗叠加与现有映射关系的相似性,生成游戏参数,一定情况下反映了人体精力下降的客观性。
76.s423、根据所述运动特征数据,结合所述映射关系,将所述运动特征数据转换为游
戏参数。根据现实场景的所述运动特征数据,结合上述的各种不同场景中的映射关系,将所述运动特征数据转换为游戏中的运动特征数据,作为游戏角色的游戏参数。
77.s43、根据所述游戏参数控制所述游戏角色。根据上述步骤中得到的游戏参数实时控制所述游戏角色,以使所述游戏角色在游戏场景中做出对应的操作,所述游戏角色可以是vr设备模拟出来的第三视角游戏角色,也可以是用户作为第一视角的游戏角色。
78.s50、保存游戏数据,并存储在数据库,所述数据库用于为机器学习提供训练数据。所述vr设备可以与客户端设备,例如手机app,建立连接,将游戏参数及映射矩阵和游戏进程数据保存至vr设备或者客户端设备的数据库,用户可以随时回看所述游戏内容,所述数据库中的所述游戏进程数据可作为下次游戏的开始数据,所述数据库中存储的数据还可以为下一次游戏中机器学习的过程提供训练数据。
79.在其他一些实施例中,请参阅图5,所述s40、根据所述足部动作控制所述游戏角色包括:
80.s401、通过所述智能鞋套采集训练数据;例如,利用所述智能鞋套的多个传感单元,在一段时间内采集力度、移动方向、移动步频、移动速率或加速度、步伐长度或者转向加速度等运动数据作为训练数据。
81.s402、根据所述训练数据,基于机器学习算法进行机器学习;基于聚合类算法通过机器学习完成用户的现实运动数据到游戏角色的参数映射,例如基于k

means算法进行机器学习。
82.s403、确定所述足部动作与游戏参数的映射关系。根据相似性原理确定用户的运动特征与游戏角色参数间的映射关系。
83.用户选择游戏人物,vr设备下发训练数据采集命令到所述智能运动鞋套,智能运动鞋套采集一段时间内用户的动作数据作为运动训练数据,基于k

means算法,使用多次的随机初始化,计算每一次建模得到的代价函数的值,选取代价函数最小结果作为聚类结果,建立函数模型,完成游戏玩家现实运动特征到游戏人物的参数映射,最终根据相似性原理确定游戏人物与现实玩家的运动特征映射,所述函数模型至少覆盖已有动作特征数据的70%。游戏过程中,不直接使用用户的动作数据,而是根据相似性原理找到函数模型中与所述用户的动作数据最接近的数据,直接使用函数模型中该数据对应的游戏人物的参数,通过所述参数控制所述游戏角色。
84.请参阅图6,本发明实施例提供一种增强虚拟游戏体验的装置200,所述装置200包括:角色构建模块21、范围确定模块22、动作采集模块23和第一控制模块24,其中,
85.所述角色构建模块21用于构建用户的游戏角色;用户登陆进vr设备后,vr设备根据所述用户的游戏账号,构建所述用户的游戏角色,包括为所述游戏角色选择档位,以保证用户能得到最好的体验效果。
86.所述范围确定模块22用于确定移动区域范围并建立电子围栏,以确定游戏场景中的空间范围,所述范围确定模块22包括:
87.位置采集单元221,所述位置采集单元221用于采集所述智能鞋套的移动位置;包括采集所述智能鞋套的位置信息和相对地面的高度等信息。
88.边界采集单元222,所述边界采集单元222用于接收所述智能鞋套的边界动作,所述边界动作用于表示当前位置为移动区域的边界位置;所述边界动作用于识别出边界位
置。
89.围栏建立单元223,所述围栏建立单元223用于根据所述移动位置和所述边界动作建立电子围栏。通过所述智能鞋套收集所述用户执行的所有的边界动作,并记录下所述边界动作对应边界位置的位置信息,根据所述位置信息确定所述用户的移动范围区域,根据所述移动范围区域,结合带进行的游戏内容,建立电子围栏。
90.所述动作采集模块23用于通过智能鞋套实时采集所述用户的足部动作;所述足部动作包括所述足部动作对应的动作信息。根据压力传感器结合所述六轴传感器,采集足部动作对应的动作信息,根据动作信息的测量值可以计算出足部动作对应的移动方向和移动速率等信息。
91.所述第一控制模块24用于根据所述足部动作控制所述游戏角色。所述第一控制模块24包括:
92.第一比例单元241,所述第一比例单元241用于确定所述移动区域范围和电子围栏的映射比例;在上述建立电子围栏的过程中,按比例建立了位置映射,所述映射比例可以用于帮助确定所述足部动作与游戏参数的映射关系,为所述映射关系提供参考数据和限定映射关系范围。
93.第一映射单元242,所述第一映射单元242用于根据所述映射比例将所述足部动作的运动参数转化为游戏参数;以足部运动幅度和游戏角色运动幅度的对应关系为初始映射关系,结合所述移动区域范围和电子围栏的映射比例。
94.所述第一映射单元242还用于:采集所述足部动作的运动特征数据;确定所述足部动作与游戏参数的映射关系;根据所述运动特征数据,结合所述映射关系,将所述运动特征数据转换为游戏参数。
95.第一控制单元243,所述第一控制单元243用于根据所述游戏参数控制所述游戏角色。根据现实场景的所述运动特征数据,结合上述的各种不同场景中的映射关系,将所述运动特征数据转换为游戏中的运动特征数据,作为游戏角色的游戏参数。
96.在其他一些实施例中,所述增强虚拟游戏体验的装置200还包括数据存储模块,所述数据存储模块用于保存游戏数据,并存储在数据库,所述数据库用于为机器学习提供训练数据。
97.需要说明的是,上述增强虚拟游戏体验的装置200可执行本发明实施例所提供的增强虚拟游戏体验的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。未在增强虚拟游戏体验的装置实施例中详尽描述的技术细节,可参见本发明实施例所提供的增强虚拟游戏体验的方法。
98.本发明实施例提供了一种电子设备300,请参阅图7,所述电子设备300包括:至少一个处理器31,图7中以一个处理器31为例;以及,与所述至少一个处理器31通信连接的存储器32;
99.其中,所述存储器32存储有可被所述至少一个处理器31执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器31执行,以使所述至少一个处理器31能够执行上述实施例中所述的任一增强虚拟游戏体验的方法。
100.处理器31和存储器32可以通过总线或其他方式连接,图7中以通过总线连接为例,存储器32作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失
性计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的增强虚拟游戏体验的装置对应的程序指令/模块(例如图6中的模块和单元)。处理器31通过运行存储在存储器32中的非易失性软件程序、指令以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述装置实施例增强虚拟游戏体验的方法。
101.存储器32可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储根据增强虚拟游戏体验的装置200的使用所创建的数据等。此外,存储器32可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实施例中,存储器32可选包括相对于处理器31远程设置的存储器32。这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备300。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
102.所述一个或者多个模块存储在所述存储器32中,当被所述一个或者多个处理器31执行时,执行上述任意实施例中的增强虚拟游戏体验的方法,例如,执行图1

图5中的方法步骤。
103.上述产品可执行本发明实施例所提供的增强虚拟游戏体验的方法,具备执行所述增强虚拟游戏体验的方法相应的功能模块。未在本实施例中详尽描述的技术细节,可参见本发明实施例所提供的增强虚拟游戏体验的方法。
104.通过以上的实施方式的描述,本领域普通技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read

only memory,rom)或随机存储记忆体(random access memory,ram)等。
105.最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;在本发明的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本发明的不同方面的许多其它变化,为了简明,它们没有在细节中提供;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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