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一种互动方法和相关装置与流程

2021-09-28 23:30:00 来源:中国专利 TAG:互动 装置 方法 相关 游戏


1.本技术涉及游戏技术领域,特别是涉及一种互动方法和相关装置。


背景技术:

2.随着游戏开发技术的不断提高和游戏种类的不断丰富,玩家对于游戏体验的要求也在日益提高。其中,游戏内玩家可以参与的游戏互动是影响玩家游戏体验的主要因素。
3.相关技术中,游戏内的互动方式主要依附于游戏类型本身,例如射击类游戏中的互动方式主要为玩家之间的射击等,互动方式较为单一,难以进一步提高玩家的游戏体验。


技术实现要素:

4.为了解决上述技术问题,本技术提供了一种互动方法,向玩家提供一种以玩家为主导新型直播类互动方式,提高了游戏内互动的丰富度和多样性,改善了玩家的游戏体验。
5.本技术实施例公开了如下技术方案:
6.第一方面,本技术实施例公开了一种互动方法,所述方法包括:
7.控制第一对象在游戏场景中做出针对直播的互动行为,所述第一对象为所述游戏场景中所包括多个玩家对象中的一个玩家对象;
8.响应于所述互动行为满足直播条件,获取身份指令,所述身份指令用于指示所述第一对象为所述游戏场景中的主播;
9.确定在所述游戏场景中直播的直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置进行直播。
10.在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
11.通过所述第一对象对处于所述直播展示位置的展示装置进行查看操作;
12.展示直播内容查看界面,所述直播内容查看界面包括玩家交互展示区和直播内容展示区,所述玩家交互展示区用于展示玩家交互消息和虚拟物品转移记录。
13.在一种可能的实现方式中,若所述虚拟物品转移记录中包括具有展示效果的虚拟物品,所述方法还包括:
14.在所述直播内容展示区中展示所述展示效果,和/或,在所述直播展示位置展示所述展示效果。
15.在一种可能的实现方式中,若所述虚拟物品转移记录中包括游戏道具,所述方法还包括:
16.在所述直播展示位置或者所述游戏场景中除所述直播展示位置外的指定位置放置所述游戏道具。
17.在一种可能的实现方式中,在所述响应于所述互动行为满足直播条件,获取身份指令之后,所述方法还包括:
18.展示所述第一对象获取主播身份的提示。
19.第二方面,本技术实施例公开了一种互动装置,所述装置包括第一控制单元、第一
获取单元和第一确定单元:
20.所述第一控制单元,用于控制第一对象在游戏场景中做出针对直播的互动行为,所述第一对象为所述游戏场景中所包括多个玩家对象中的一个玩家对象;
21.所述第一获取单元,用于响应于所述互动行为满足直播条件,获取身份指令,所述身份指令用于指示所述第一对象为所述游戏场景中的主播;
22.所述第一确定单元,用于确定在所述游戏场景中直播的直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置进行直播。
23.第三方面,本技术实施例公开了一种互动方法,所述方法包括:
24.获取游戏场景中第一对象做出的互动行为,所述第一对象为所述游戏场景中所包括多个玩家对象中的一个玩家对象;
25.响应于所述互动行为满足直播条件,将所述第一对象确定为所述游戏场景中的主播,并基于所述第一对象对应的玩家标识返回身份指令,所述身份指令用于指示所述第一对象为所述主播;
26.基于所述第一对象对应的玩家标识获取直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置向所述多个玩家对象进行直播;
27.根据所述多个玩家对象分别对应的玩家标识发送所述直播内容。
28.在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
29.获取针对所述直播内容发起的交互信息展示请求,所述交互信息展示请求包括交互信息,所述交互信息包括玩家交互消息和虚拟物品转移记录中的至少一种;
30.根据所述多个玩家对象对应的玩家标识发送所述交互信息,所述交互信息用于在所述直播内容对应的玩家交互展示区中进行展示。
31.在一种可能的实现方式中,所述虚拟物品转移记录包括游戏道具和/或具有展示效果的虚拟物品,所述展示效果用于在直播内容展示区中进行展示,和/或,在所述直播展示位置进行展示;所述游戏道具用于在所述直播展示位置或者所述游戏场景中除所述直播展示位置外的指定位置进行放置。
32.在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
33.通过目标玩家标识获取针对所述主播的虚拟物品转移请求,所述虚拟物品转移请求用于标识目标物品;
34.响应于所述目标玩家标识对应的虚拟特征值与所述目标物品对应的虚拟特征值相匹配,向所述主播转移所述目标物品。
35.在一种可能的实现方式中,所述多个玩家对象包括目标对象,所述方法还包括:
36.根据所述目标对象和所述直播内容确定所述目标对象对应的游戏画面;
37.所述根据所述多个玩家对象分别对应的玩家标识发送所述直播内容,包括:
38.根据所述多个玩家对象分别对应的玩家标识发送所述多个玩家对象分别对应的游戏画面。
39.在一种可能的实现方式中,所述多个玩家对象中包括第二对象,所述第二对象为所述游戏场景中的主播,所述响应于所述互动行为满足直播条件,将所述第一对象确定为所述游戏场景中的主播,包括:
40.若通过所述互动行为完成所述主播身份交换,将所述游戏场景中的主播由所述第
二对象转换为所述第一对象;
41.所述方法还包括:
42.终止基于所述第二对象对应的玩家标识获取直播内容。
43.在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
44.响应于所述互动行为满足直播条件,根据所述多个玩家对象分别对应的玩家标识发送身份提示,所述身份提示用于提示所述第一对象获取主播身份。
45.第四方面,本技术实施例公开了一种互动装置,所述装置包括第一获取单元、第一确定单元、第二获取单元和第一发送单元:
46.所述第一获取单元,用于获取游戏场景中第一对象做出的互动行为,所述第一对象为所述游戏场景中所包括多个玩家对象中的一个玩家对象;
47.所述第一确定单元,用于响应于所述互动行为满足直播条件,将所述第一对象确定为所述游戏场景中的主播,并基于所述第一对象对应的玩家标识返回身份指令,所述身份指令用于指示所述第一对象为所述主播;
48.所述第二获取单元,用于基于所述第一对象对应的玩家标识获取直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置向所述多个玩家对象进行直播;
49.所述第一发送单元,用于根据所述多个玩家对象分别对应的玩家标识发送所述直播内容。
50.第五方面,本技术实施例公开了一种互动方法,所述方法包括:
51.控制第一对象在游戏场景中做出针对第二对象的互动行为,所述第二对象为所述游戏场景中的主播;
52.响应于所述互动行为满足直播条件,获取身份指令,所述身份指令用于指示将所述游戏场景中的主播由所述第二对象转换为所述第一对象;
53.确定在所述游戏场景中直播的直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置进行直播。
54.第六方面,本技术实施例公开了一种互动装置,所述互动装置包括控制单元、获取单元和确定单元:
55.所述控制单元,用于控制第一对象在游戏场景中做出针对第二对象的互动行为,所述第二对象为所述游戏场景中的主播;
56.所述获取单元,用于响应于所述互动行为满足直播条件,获取身份指令,所述身份指令用于指示将所述游戏场景中的主播由所述第二对象转换为所述第一对象;
57.所述确定单元,用于确定在所述游戏场景中直播的直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置进行直播。
58.第七方面,本技术实施例公开了一种互动方法,所述方法包括:
59.获取基于第一对象生成的直播内容,所述第一对象为游戏场景中的主播,所述游戏场景中包括所述第一对象和第三对象;
60.确定所述游戏场景中的直播展示位置;
61.根据所述直播内容,在所述直播展示位置向所述第三对象进行直播。
62.第八方面,本技术实施例公开了一种互动装置,所述装置包括第一获取单元、确定单元和直播单元:
63.所述第一获取单元,用于获取基于第一对象生成的直播内容,所述第一对象为游戏场景中的主播,所述游戏场景中包括所述第一对象和第三对象;
64.所述确定单元,用于确定所述游戏场景中的直播展示位置;
65.所述直播单元,用于根据所述直播内容,在所述直播展示位置向所述第三对象进行直播。
66.第九方面,本技术实施例公开了一种互动系统,所述系统包括第一终端设备、第二终端设备和服务器:
67.所述第一终端设备用于执行第一方面中任意一项所述的互动方法,或第五方面中任意一项所述的互动方法;
68.所述第二终端设备用于执行第七方面中任意一项所述的互动方法;
69.所述服务器用于执行第三方面中任意一项所述的互动方法。
70.第十方面,本技术实施例公开了一种计算机设备,所述设备包括处理器以及存储器:
71.所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
72.所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面中任意一项所述的互动方法,或第三方面中任意一项所述的互动方法,或第五方面中任意一项所述的互动方法,或第七方面中任意一项所述的互动方法。
73.第十一方面,本技术实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面中任意一项所述的互动方法,或第三方面中任意一项所述的互动方法,或第五方面中任意一项所述的互动方法,或第七方面中任意一项所述的互动方法。
74.由上述技术方案可以看出,为了提高游戏内互动方式的丰富度,本技术向玩家提供了一种游戏内的直播互动方式,可以控制第一对象在游戏场景中做出针对直播的互动行为,该第一对象为游戏场景中所包括多个玩家对象中的一个玩家对象。响应于该互动行为满足直播条件,可以获取身份指令,该身份指令用于指示第一对象为游戏场景中的主播,从而使玩家可以通过控制游戏中的对象来获取在游戏场景中进行直播的权限。在第一对象获得主播身份后,可以确定在该游戏场景中直播的直播内容,该直播内容用于在游戏场景中的直播展示位置向多个玩家对象进行直播。可以向服务器发送该直播内容,使服务器能够将该直播内容传播给该游戏场景中的多个玩家对象,从而提供了一种由玩家主导、在玩家之间进行互动的新型直播类互动方式,使游戏内的互动方式不受游戏类型的限制,能够将更多现实中的互动方式融入到游戏场景中,进一步丰富了游戏内玩法的丰富度,改善了玩家在游戏内的互动体验。同时,由于玩家只需要通过控制玩家对象即可体验作为主播进行直播,相较于现实中的直播方式门槛较低,玩家接受度较高。
附图说明
75.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
76.图1为本技术实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的示意图;
77.图2为本技术实施例提供的一种互动方法的信令图;
78.图3为本技术实施例提供的一种互动方法的示意图;
79.图4为本技术实施例提供的一种互动方法的示意图;
80.图5为本技术实施例提供的一种互动方法的示意图;
81.图6为本技术实施例提供的一种互动方法的示意图;
82.图7为本技术实施例提供的一种互动方法的示意图;
83.图8为本技术实施例提供的一种互动方法的示意图;
84.图9为本技术实施例提供的一种互动方法的示意图;
85.图10为本技术实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的流程图;
86.图11为本技术实施例提供的一种实际应用场景中主播身份交换的流程图;
87.图12为本技术实施例提供的一种实际应用场景中虚拟物品转移的流程图;
88.图13为本技术实施例提供的一种互动装置的结构框图;
89.图14为本技术实施例提供的一种互动装置的结构框图;
90.图15为本技术实施例提供的一种计算机设备的结构图;
91.图16为本技术实施例提供的一种服务器的结构图;
92.图17为本技术实施例提供的一种互动方法的流程图;
93.图18为本技术实施例提供的一种互动方法的流程图;
94.图19为本技术实施例提供的一种互动装置的结构框图;
95.图20为本技术实施例提供的一种互动装置的结构框图。
具体实施方式
96.下面结合附图,对本技术的实施例进行描述。
97.为了提高玩家的游戏体验,如何提高游戏中互动方式的可玩性和丰富度一直是游戏技术人员关注的重点问题。在相关技术中,游戏内的互动方式主要局限于游戏类型本身,导致同一类型的游戏中的互动方式基本一致,容易降低玩家的游戏兴趣,给玩家带来不良的游戏体验。即使在游戏中加入一些与游戏类型差异较大的互动方式,这些互动方式也难以让玩家成为互动的主导者。例如,相关技术中可以在射击类游戏中播放预先录制好的影像,玩家即不能决定影像播放的时间,也无法主导影像播放的内容,可参与度较差。
98.为了解决上述技术问题,本技术实施例提供了一种互动方法,玩家可以通过控制游戏中的玩家对象来获取主播身份并决定直播内容,从而将现实中的直播互动方式与游戏场景相结合,向玩家提供一种以玩家为主导新型直播类互动方式,提高了游戏内互动的丰富度和多样性,改善了玩家的游戏体验。
99.可以理解的是,该方法可以应用于处理设备上,该处理设备为能够控制游戏内互动的处理设备,例如可以为具有互动控制功能的终端设备和服务器。该方法可以应用于终端设备和服务器通信的网络场景,通过终端设备和服务器配合执行。其中,终端设备可以为计算机、手机等设备。服务器可以理解为是应用服务器,也可以为web服务器,在实际部署时,该服务器可以为独立服务器,也可以为集群服务器。
100.为了便于理解本技术实施例提供的技术方案,接下来将结合一种实际应用场景,
对本技术实施例提供的一种互动方法进行介绍。
101.参见图1,图1为本技术实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的示意图,在该实际应用场景中,处理设备为终端设备101和服务器102。在终端设备101中运行有如图所示的游戏程序,服务器102为该游戏对应的游戏服务器。
102.在该游戏的游戏场景中具有如游戏场景1所示的舞台区域,其中第一对象玩家在该游戏中所控制的玩家对象。为若玩家想要使该第一对象成为在该游戏场景中进行直播的主播,可以通过终端设备101控制第一对象在游戏场景中作出针对直播的互动行为。如图所示,在该实际应用场景中,玩家可以通过终端设备101控制第一对象移动到该舞台区域,并靠近舞台区域上的直播台,该直播台为用于进行直播的虚拟对象。其中,在舞台区域还具有如游戏场景1所示的虚拟屏幕,在没有玩家对象进行直播时,该虚拟屏幕可以不展示内容。
103.在第一对象靠近直播台时,在游戏界面上会出现“开始直播”的虚拟控件,玩家可以点击该虚拟控件来控制第一对象与该直播台进行互动。终端设备101可以不断将控制第一对象作出的交互行为发送给服务器102进行判断,若服务器102判断该互动行为满足直播条件,则生成身份指令并发送给终端设备101,该身份指令用于指示该第一对象为该游戏场景中的主播。
104.在第一对象获取主播身份后,终端设备101可以确定在该游戏场景中直播的直播内容。在该实际应用场景中,如游戏场景2所示,直播内容可以包括玩家控制第一对象在舞台区域中所表演的动作以及该舞台区域中对应的背景视频、音频等。例如,玩家可以控制第一对象登上舞台进行唱歌,并可以通过直播台自主选择演唱的歌曲和在该舞台上屏幕中所展示的背景视频。如图所示,终端设备可以录制该第一对象的对象动作,并获取玩家通过第一对象发出的声音、选择的背景视频等,将该对象动作、声音和背景视频确定作为此次直播对应的直播内容,并在游戏场景中的直播展示位置展示该直播内容,例如可以在游戏场景中的虚拟屏幕或虚拟电视中展示该直播内容。同时,为了让控制该游戏场景中其他玩家对象的玩家也能够看到该直播内容,终端设备101可以将该直播内容发送给服务器101,服务器101能够将该直播内容传播给终端设备1、终端设备2

终端设备n等多个终端设备,使这些终端设备也能够在游戏场景中的直播展示位置展示该直播内容,从而实现由第一对象作为主播、在游戏场景中向多个玩家进行直播的直播效果。
105.由此可见,本技术提供了一种在游戏场景中以玩家为直播的主导者、由玩家确定直播内容的新型直播互动方式,该互动方式不受游戏类型的局限,玩家可以通过控制玩家对象在游戏场景中体验接近现实生活的直播互动,无需经过现实中繁琐的直播操作,因此在丰富了游戏中的互动方式和玩家体验的同时降低了直播体验的门槛。此外,由于玩家只需控制第一对象进行直播,无需玩家展示自身的相关信息,因此相对于现实直播来说玩家的接受度更高,也更加安全。
106.接下来,将结合附图,对本技术实施例提供的一种互动方法进行介绍。
107.参见图2,图2为本技术实施例提供的一种互动方法的信令图,该方法可以应用于由终端设备和服务器组成的系统,该方法包括:
108.s201:终端设备控制第一对象在游戏场景中做出针对直播的互动行为。
109.为了丰富玩家在游戏中的互动体验,在本技术实施例中可以向玩家提供一种新型的直播类互动,让玩家可以在游戏中体验到不局限于游戏类型的直播互动。
110.首先,在该游戏中可以设定有用于获取主播身份的互动行为,若该游戏的游戏场景中的玩家对象成功获取主播身份成为主播,则控制该玩家对象的玩家可以通过该玩家对象来主导在该游戏场景中进行直播的直播内容。其中,玩家对象是指玩家在该游戏场景中可以控制的游戏对象,例如可以为游戏角色等。
111.因此,玩家在进行游戏时,如果想要通过所控制的第一对象在该游戏场景中进行直播,可以先通过运行该游戏的终端设备控制该第一对象在游戏场景中做出针对直播的互动行为,该第一对象为该游戏场景中所包括多个玩家对象中的一个玩家对象。
112.s202:服务器获取游戏场景中第一对象做出的互动行为。
113.为了判断该第一对象是否能够在游戏场景中进行直播,服务器可以从终端设备侧获取第一对象在游戏场景中做出的互动行为进行分析,即判断通过该互动行为是否能够获取主播身份。
114.s203:服务器响应于互动行为满足直播条件,将第一对象确定为游戏场景中的主播,并基于第一对象对应的玩家标识返回身份指令。
115.在服务器中可以存储有该游戏场景所对应的直播条件,该直播条件用于判断玩家对象能否通过所做出的互动行为获取该游戏场景中的主播身份。若判断该互动行为满足直播条件,则说明通过该互动行为可以获取主播身份,此时服务器可以将第一对象确定为该游戏场景中的主播,即确定该第一对象具有在该游戏场景中进行直播的权限。
116.可以理解的是,在游戏中每个玩家对象都具有对应的玩家标识,该玩家标识用于标识控制该玩家对象的玩家。由于玩家是通过终端设备来控制玩家对象,因此该玩家标识与控制该玩家对象的终端设备之间在进行游戏时也具有对应关系,即通过玩家对象对应的玩家标识可以确定出控制该玩家对象的终端设备。基于此,为了使控制该第一对象的终端设备能够获知该第一对象获取了主播身份,服务器101可以基于第一对象对应的玩家标识返回身份指令,该身份指令用于指示该第一对象为该游戏场景中的主播。
117.s204:终端设备响应于互动行为满足直播条件,获取身份指令。
118.通过该第一对象对应的玩家标识,服务器可以准确确定出控制该第一对象的终端设备,从而能够使终端设备获取到该身份指令。通过该身份指令,终端设备可以确定该第一对象成为了该游戏场景中的主播,从而可以开始执行与主播相关的操作。
119.s205:终端设备确定在游戏场景中直播的直播内容。
120.其中,该直播内容用于在游戏场景中的直播展示位置进行直播,该直播展示位置为游戏场景中用于展示或播放直播内容的位置,例如可以为游戏场景中的虚拟屏幕等。例如,如图4所示,在该直播展示位置处可以具有展示装置,该展示装置为用于展示直播内容的虚拟装置,玩家可以通过控制玩家对象靠近该展示装置来观看该直播内容,或通过对该展示装置进行互动操作等方式来观看直播内容,此处不作限定。
121.由于该第一对象为该游戏场景中的主播,因此玩家可以通过该第一对象来决定用于直播的直播内容。终端设备可以基于玩家的选择操作等方式来确定玩家想要在该游戏场景中直播的直播内容,从而能够提供一种以玩家为主导在游戏场景中直播的互动方式,丰富玩家在进行游戏时的互动体验。同时,由于在真实生活中想要成为主播需要先进行身份认证、下载直播软件、账号注册等一系列繁琐的操作,而在游戏场景中成为主播只需要控制玩家对象做出较为简单的互动行为,因此该方法也为玩家提供了一种较为便捷的主播体验
方式,降低了直播类互动的门槛。
122.s206:终端设备向服务器发送直播内容。
123.为了使控制该游戏场景中其他玩家对象的玩家也能接收到该直播内容,终端设备可以将该直播内容发送给服务器,由服务器向其他玩家的终端设备传播该直播内容。
124.s207:服务器基于第一对象对应的玩家标识获取直播内容。
125.通过第一对象对应的玩家标识,服务器可以确定出该直播内容为该游戏场景中的主播所确定的直播内容,从而可以确定该直播内容具有向其他玩家对象进行直播的权限。
126.s208;服务器根据多个玩家对象分别对应的玩家标识发送直播内容。
127.通过多个玩家对象分别对应的玩家标识,服务器可以确定出多个玩家对象分别对应的终端设备,从而可以向这些终端设备发送该直播内容,使这些终端设备能够在游戏场景中的直播展示位置向玩家对象展示该直播内容,实现模拟真实场景中直播互动的互动效果。
128.其中,基于不同的游戏类型,服务器发送直播内容的方式也可以有所不同。例如,当该游戏为一款在终端设备中运行的游戏时,服务器可以直接将该直播内容发送给终端设备,由终端设备在游戏场景中的直播展示位置基于该直播内容进行直播;当该游戏为一款云游戏时,由于该游戏实际上是在服务器侧所运行,终端设备只是接收该游戏对应的游戏画面。因此,在一种可能的实现方式中,可以由服务器完成在游戏场景中展示或播放该直播内容,并将玩家对象对应的游戏画面发送给终端设备。
129.在一种可能的实现方式中,该游戏场景中的多个玩家对象中可以包括目标对象,以目标对象为例,服务器可以先根据该目标对象和直播内容确定该目标对象对应的游戏画面。例如,服务器可以根据目标对象所对应的对象位置和该直播展示位置,确定该目标对象是否能够接收到该直播内容,以及接收到该直播内容的具体情况,例如观看直播内容的角度、收听直播内容的声音大小等,从而能够确定出较为合理的游戏画面。
130.终端设备可以通过上述方式确定出多个玩家对象分别对应的游戏画面,然后根据多个玩家对象分别对应的玩家标识发送该多个玩家对象分别对应的游戏画面,从而该终端设备只需要具有接收游戏画面的功能即可,无需对直播内容进行分析和展示,在一定程度上降低了直播类互动对于终端设备的处理压力,使该互动方式可以应用于更多的终端设备中,有利于该直播类互动的推广。
131.由上述技术方案可以看出,为了提高游戏内互动方式的丰富度,本技术向玩家提供了一种由玩家主导、在玩家之间进行互动的新型直播类互动方式,使游戏内的互动方式不受游戏类型的限制,能够将现实中的直播互动方式融入到游戏场景中,进一步丰富了游戏内玩法的丰富度,改善了玩家在游戏内的互动体验。同时,由于玩家只需要通过控制玩家对象即可体验作为主播进行直播,相较于现实中的直播方式门槛较低,玩家接受度较高。
132.此外,基于游戏场景中的主播所直播的直播内容受众可以不局限于该游戏场景中的玩家对象。为了扩展可以参与该直播类互动的用户群体、提高该直播类互动的推广度,在一种可能的实现方式中,一方面,该直播内容可以用于在该游戏场景中的直播展示位置向多个玩家对象进行直播,例如其他玩家可以通过控制自己对应的玩家对象移动到该游戏场景中的直播展示位置观看直播内容,或者可以控制玩家对象与直播展示位置中的相关道具进行互动来观看该直播内容;另一方面,该直播内容可以用于基于该游戏场景中的直播展
示位置在直播平台进行直播,从而当在游戏场景中不具有玩家对象的用户想要观看该直播内容时,也可以通过该直播平台看到基于该游戏场景中的主播所确定出的直播内容。当然,其他能够用于观看该直播内容的方式也可以适用于本技术技术方案,例如还可以直接将直播内容发送给用户对应的终端设备,由终端设备中的相关视频播放软件来播放该直播内容等,此处不作限定。
133.具体的,在一种可能的实现方式中,在游戏场景中的主播确定直播内容后,其他玩家可以通过所持有的终端设备来观看该游戏场景中的直播。如图17所示,图17为本技术实施例提供的一种互动方法的流程图,该方法包括:
134.s1701:获取基于第一对象生成的直播内容。
135.其中,该第一对象为游戏场景中的主播,该游戏场景中包括第一对象和第三对象,第一对象和第三对象都为该游戏场景中的玩家对象。在该第一对象对应的终端设备通过上述方式基于第一对象生成直播内容后,可以将该直播内容发送给服务器,服务器可以通过该第三对象的玩家标识将该直播内容发送给该第三对象对应的终端设备,以便该终端设备向该第三对象展示对应的直播内容。
136.s1702:确定游戏场景中的直播展示位置。
137.该直播展示位置为该游戏场景中用于展示或播放直播内容的位置,例如可以为图1中所示的虚拟舞台等。终端设备可以先确定该游戏场景中所对应的直播展示位置,从而能够基于该直播展示位置进行直播。
138.s1703:根据直播内容,在直播展示位置向第三对象进行直播。
139.为了使该玩家能够基于该第三对象获取到主播所直播的直播内容,终端设备可以根据该直播内容在该直播展示位置向该第三对象进行直播,控制该第三对象的玩家可以基于该第三对象观看或收听到该直播内容。其中,为了丰富游戏内互动的趣味性和多样性,终端设备可以向玩家提供多种方式来体验在游戏场景内直播的直播内容。
140.例如,该直播类互动可以与元宇宙(metaverse)技术进行结合,该终端设备可以为多种能够增强玩家视听体验的设备。在一种可能的实现方式中,该终端设备可以为一款虚拟现实(virtual reality,简称vr)设备,玩家通过佩戴该vr设备可以获得自己成为该第三对象进入该游戏场景中进行游玩的感受,从而能够身临其境的在该游戏场景中的直播展示位置观看或收听该直播内容;在另一种可能的实现方式中,该终端设备可以为一款增强现实(augmented reality,简称ar)设备,通过该终端设备可以将游戏场景与玩家所处的现实环境进行结合,让玩家在现实环境中能够感知到游戏场景中内容。例如,该游戏场景可以为基于玩家所处的现实环境所创建的场景,该直播展示位置可以对应于现实环境中的一个指定位置,该第三对象可以随着玩家在现实环境中的移动而在游戏场景中移动。玩家通过游戏场景内的指示内容移动到该指定位置,从而可以在游戏场景中或经过终端设备投射在现实环境中看到或听到该直播内容,实现多维度的玩家游戏体验,进一步提高互动的趣味性。
141.为了进一步丰富游戏中直播类互动的互动体验,处理设备还可以为玩家提供多种能够获取主播身份的互动行为。
142.在一种可能的实现方式中,处理设备可以在该游戏场景中的特定区域设置用于获取直播权的虚拟道具,玩家可以控制玩家对象移动至该特定区域,并与该虚拟道具进行互动来获取主播身份进行直播。在该实现方式中,互动行为可以包括用于获取直播权的第一
目标行为,该直播权是指成为主播进行直播的权限。终端设备在获取玩家进行的控制操作后,可以控制该第一对象与目标虚拟道具进行该第一目标行为,该目标虚拟道具位于该游戏场景中的直播权获取区域,该直播权获取区域是指该游戏场景中用于获取主播身份进行直播的区域。服务器在获取到该第一目标行为后,可以判断通过该第一目标行为是否成功获取直播权。若通过该第一目标行为获取直播权,则终端设备可以获取身份指令,指示该第一对象成为游戏场景中的主播。
143.例如,在图1所述的游戏场景中,该虚拟舞台所对应的区域可以为直播权获取区域,舞台上的直播台为该目标虚拟道具,该第一目标行为可以为第一对象与该直播台的触控操作。玩家可以通过终端设备控制第一对象移动至该舞台区域,并通过点击游戏界面中的“开始直播”虚拟空间来控制第一对象与直播台之间进行触控操作,服务器在判定通过该触控操作可以获取直播权后,可以向终端设备返回身份指令,指示该第一对象可以作为该游戏场景中的主播进行直播。通过与特定区域中虚拟道具互动的方式来获取直播权,可以向玩家提供一种较为明确的直播权获取方式,且无需与其他玩家对象进行互动,例如无需打败、击倒其他玩家对象,为玩家之间提供了一种较为和谐的直播互动方式。例如,多名玩家之间可以通过协商的方式来决定直播权的分配情况,在一定程度上也促进了玩家之间的互动交流。
144.此外,为了提高该游戏场景中多个玩家对象之间的互动性,在另一种可能的实现方式中,处理设备也可以向玩家提供一种通过与游戏场景中的其他玩家对象进行互动的方式来获取该游戏场景中的主播身份。在该实现方式中,互动行为可以包括用于主播身份交换的第二目标行为,基于玩家对终端设备作出的控制操作,终端设备可以控制该第一对象在该游戏场景中与第二对象进行该第二目标行为,其中,该第二对象为游戏场景中的主播。即,若玩家想要使该第一对象成为主播,需要控制该第一对象从第二对象处获取主播身份。
145.在终端设备将该第二目标行为发送至服务器后,服务器可以判断通过该第二目标行为是否能够完成主播身份交换,该主播身份交换是指将主播从第二对象转换为第一对象。若服务器确定通过该互动行为,即该第二目标行为完成主播身份交换,则可以将该游戏场景中的主播由第二对象转换为该第一对象,并向终端设备发送相应的身份指令。同时,由于在第二对象为游戏场景中的主播期间,服务器需要获取基于第二对象确定的直播内容,因此,在主播转换为该第一对象后,服务器可以终止基于该第二对象对应的玩家标识获取直播内容,从而可以较为准确的获取新主播的直播内容并进行传播。例如,当该直播内容为游戏对象所对应的游戏视频时,在主播转换为第一对象后,服务器可以开始获取该第一对象所对应的游戏视频,并终止获取该第二对象所对应的游戏视频。
146.终端设备可以获取该身份指令,以指示该第一对象已经代替该第二对象成为了该游戏场景中的主播。由于获取主播身份需要玩家对象之间进行互动,因此在一定程度上促进了游戏玩家之间的互动交流,提高了游戏的合作性和竞技性,拥有主播身份的玩家需要保护主播身份不被其他玩家对象获取,未拥有主播身份的玩家需要设法获取该主播身份,从而提高了游戏的可玩性。
147.如图18所示,图18为本技术实施例提供的一种互动方法的流程图,该方法包括:
148.s1801:控制第一对象在游戏场景中做出针对第二对象的互动行为。
149.其中,第一对象和第二对象都为该游戏场景中的多个玩家对象之一,该第二对象
为游戏场景中的主播。为了使自己所控制的第一对象能够获取该游戏场景中的主播身份,玩家可以通过终端设备控制第一对象在游戏场景中做出针对第二对象的互动行为,例如可以通过多种游戏中的互动方式来击倒该第二对象等。
150.s1802:响应于互动行为满足直播条件,获取身份指令。
151.终端设备可以将控制该第一对象做出的互动行为发送给服务器,由服务器判断该第一对象能够通过该互动行为来获取该第二对象所具有的主播身份。其中,服务器中可以存储有该游戏场景所对应的直播条件,该直播条件用于判断玩家对象能否通过所做出的互动行为获取该游戏场景中的主播身份。例如,在该实施例中,该直播条件可以为该第二对象在该游戏场景中的生命值降为0,若该互动行为满足该直播条件,则服务器可以判断该第一对象成功击倒该第二对象,确定该第一对象获取该第二对象的主播身份。
152.在服务器确定该互动行为满足直播条件后,终端设备可以获取身份指令,该身份指令用于将该游戏场景中的主播由第二对象转换为第一对象。
153.s1803:确定在游戏场景中直播的直播内容。
154.在确定该第一对象为游戏场景中的新主播后,终端设备可以根据控制该第一对象的玩家的相关操作,确定在该游戏场景中直播的直播内容,该直播内容用于在该游戏场景中的直播展示位置进行直播。基于上述技术方案,在游戏场景中已经具有主播时,玩家可以通过控制玩家对象与该主播进行互动的方式实现主播身份的转换,提高了玩家对象之间互动的积极性。
155.例如,在一种实际应用场景中,该游戏可以为射击类游戏,第二目标行为可以为向第二对象进行射击。若玩家想要获取主播身份,需要通过终端设备控制第一对象向拥有主播身份的第二对象进行射击,通过击倒该第二对象来使第一对象称为游戏场景中的主播。在获取该射击行为后,服务器可以判断该射击行为是否能够击倒该第二对象,即令第二对象生命值归零或无法行动等。若判断可以击倒第二对象,则确定通过该射击行为可以完成主播身份交换,终端设备可以获取身份指令,以指示该第一对象成为新的主播。
156.在获取主播身份后,为了使该游戏场景中的多个玩家对象获知当前游戏场景中主播的变化情况,在一种可能的实现方式中,响应于该互动行为满足直播条件,服务器可以根据多个玩家对象分别对应的玩家标识发送身份提示,该身份提示用于提示该第一对象获取主播身份。终端设备在接收该身份提示后,可以展示该第一对象获取主播身份的提示。此外,对于获取主播身份的第一对象所对应的终端设备来说,在获取身份指令后,该终端设备已经获知该第一对象成为新的主播,因此可以无需等待服务器发送身份提示,直接展示该第一对象获取主播身份的提示,以告知控制该第一对象的玩家已经成功获取主播身份,从而可以使玩家进行后续主导直播内容的操作。如图9所示,若玩家是通过控制第一对象击倒作为原主播的第二对象来获取主播身份,则终端设备可以在该第一对象对应的游戏界面展示该第一对象击倒原主播的提示以及恭喜玩家称为新主播的提示。
157.除了能够向玩家提供多种获取主播身份的互动方式外,为了提高游戏场景内直播的自由度和丰富度,在由玩家进行主导进行直播时,处理设备还可以向玩家提供多样化的直播内容选择。
158.首先,处理设备可以向玩家提供多种进行直播的直播模式,并基于不同的直播模式向玩家提供不同的直播内容选择。在一种可能的实现方式中,终端设备可以展示直播模
式选择界面,该直播模式选择界面包括多种直播模式,以供玩家从多种直播模式中选择自己倾向的直播模式进行直播,该直播模式是指生成直播内容的模式。
159.终端设备可以基于该直播模式选择界面获取模式选择操作,该模式选择操作是玩家基于该直播模式选择界面做出的、用于从多种直播模式中选择目标直播模式的操作,该目标直播模式即为玩家想要在游戏场景中直播的直播模式。终端设备可以根据该目标直播模式,确定在游戏场景中直播的直播内容,从而使该直播内容能够贴合该目标直播模式,保障直播内容的合理性,提高直播效果。
160.在本技术中,该直播模式可以分为电台直播模式和游戏视角模式两种,接下来将对这两种直播模式进行详细介绍。
161.(1)电台直播模式
162.在一种可能的实现方式中,该目标直播模式可以为电台模式,在该模式下,玩家可以以类似于现实生活中电台播音的方式,向其他玩家对象直播自己喜欢的音乐或者自己的声音等音频信息。
163.终端设备可以展示音频内容选择界面,该音频内容选择界面包括多个音频内容,玩家可以从多个音频内容中选择自己喜欢的音频内容直播给其他玩家对象。终端设备可以基于该音频内容选择界面获取音频选择操作,该音频选择操作用于从多个音频内容中选择目标音频内容,该目标音频内容即为控制第一对象的玩家想要进行直播的音频内容。
164.同时,终端设备还可以通过麦克风等部件,生成玩家音频内容,该玩家音频内容用于记录该玩家在控制第一对象进行直播过程中所发出的声音。终端设备可以通过该目标音频内容以及玩家音频内容,确定在该游戏场景中直播的直播内容。在通过服务器向多个玩家对象发送该直播内容后,控制多个玩家对象的玩家可以从游戏场景中的直播展示位置听到该目标音频内容以及玩家音频内容,实现对电台播音方式的模拟。
165.除了可以选择音频内容进行直播外,终端设备还可以向玩家提供可供选择的视频内容进行直播。在一种可能的实现方式中,在该音频内容选择界面所提供的多个音频内容都可以具有对应的视频内容,例如当音频内容为音乐时,该视频内容可以为该音乐对应的音乐短片(music video,简称mv)。在基于音频内容选择界面确定玩家选择的目标音频内容后,终端设备可以确定该目标音频内容所对应的目标视频内容,然后将该目标视频内容、目标音频内容以及玩家音频内容确定为直播内容进行直播。可以理解的是,该目标视频内容和目标音频内容之间也可以不具有对应关系,玩家可以选择任意视频内容作为目标视频内容。
166.除此之外,玩家还可以通过控制第一对象在游戏场景中做出对象动作,终端设备可以将该对象动作确定为直播内容中的一部分。如图3所示,图3展示了一种音频内容选择界面,在终端设备控制第一对象与图1中的直播台进行互动后,可以向玩家展示该音频内容选择界面,该音频内容选择界面中包括8个歌手的8首歌曲可供玩家进行选择。在图3中,玩家选择了歌曲3,然后可以点击界面中的“开始”按钮来开始直播。在开始直播后,终端设备可以将该歌曲3作为直播内容的背景音乐,并通过终端设备上的麦克风获取玩家发出的声音作为直播内容的背景人声。同时,在图1中舞台区域的虚拟屏幕上也可以展示该歌曲3对应的mv,玩家还可以控制第一对象登上舞台区域作出唱歌的动作。终端设备可以将该背景音乐、背景人声、mv和对象动作确定为此次直播的直播内容,发送给服务器进行传播;或者,
终端设备可以直接在游戏中的固定视角录制该虚拟舞台所对应的视频内容,从而使该视频内容中可以包括上述直播内容。终端设备可以将具有直播内容的视频发送给服务器,使其他终端设备也能够在该游戏场景中展示具有直播内容的视频内容。
167.(2)游戏视角模式
168.在进行游戏时,部分游戏玩家具有想要分享自己游戏操作的需求,例如在射击类游戏中,玩家可能想让其他游戏玩家看到自己精准的射击操作、灵活的对象移动操作等。同时,其他玩家在观看游戏场景内的直播时,也可能对游戏操作类的直播有较大的观看兴趣,例如想要学习其他玩家的游戏操作等。基于此,在一种可能的实现方式中,终端设备还可以向玩家提供一种游戏视角模式,在该游戏视角模式下,控制第一对象的玩家可以将自己的游戏视角作为直播内容向其他玩家对象进行直播。
169.终端设备可以先确定该第一对象在游戏场景中的游戏视频,该游戏视频用于记录该第一对象所对应的游戏视角。例如,终端设备可以录制该玩家在控制第一对象进行游戏时的游戏界面,将录制得到的视频作为该游戏视频。终端设备可以根据该第一对象在游戏场景中的游戏视频,确定在该游戏场景中直播的直播内容,从而其他玩家在该游戏场景中看到该直播内容时,可以直观的欣赏到该玩家控制第一对象所做出的游戏操作,满足玩家的操作展示需求。此外,由于该游戏视频会展示该第一对象所对应的视角,因此该直播内容在一定程度上也会暴露该第一对象当前所处的位置等信息。其他玩家在在看到该直播内容后,可以控制玩家对象主动寻找该第一对象进行互动,从而在一定程度上也提高了玩家之间的互动欲。
170.例如,当该游戏场景中的主播身份需要通过击倒具有主播身份的玩家对象来获取时,通过此类直播模式下的直播内容,想要获取主播身份的玩家就可以获知作为主播的玩家对象当前所处的位置信息,从而能够控制自己的玩家对象找到该主播并击倒主播获取主播身份。
171.通过上述多种直播模式以及多样化的直播内容,处理设备可以向玩家提供丰富的直播互动体验,满足了玩家分享喜爱的音乐、视频或展示自己游戏技术等不同的直播需求,使玩家只需要通过简单的游戏操作就能够进行生动的直播互动,从而提高了玩家的游戏体验。
172.除了能够提供多样化的直播内容和直播模式供主播进行选择外,处理设备还可以通过更加细致的设定来提高玩家控制玩家对象观看或收听直播内容时的体验。
173.可以理解的是,在现实生活中,人们观看视频或者收听音频时,所看到或听到的内容会随着播放位置与自身位置的变化而变化。例如,距离播放音频的播放位置越远,所听到的声音也就越小;观看视频的视角不同时,所看的视频内容也会有所区别。基于此,在一种可能的实现方式中,为了提高游戏场景的真实感,终端设备在确定直播内容后,可以先确定第一对象在游戏场景中的对象位置,然后根据对象位置与游戏场景中直播展示位置间的位置关系,通过该直播展示位置展示或播放该直播内容,从而使终端设备能够基于玩家对象位置的变化对玩家对象所接收到的直播内容进行合理的调整,模拟真实场景中观看视频或收听音频的体验,提高该游戏场景的真实感。
174.例如,如图4所示,当玩家对象距离该直播展示位置较远时,玩家对象通过展示装置所看到的直播内容较小,难以看清;当玩家控制玩家对象靠近该直播展示位置时,由于展
示装置与玩家对象之间的距离缩小,因此可以在游戏界面中以更大的区域向玩家对象展示直播内容,使玩家可以通过玩家对象看的更加清楚。同理,当玩家对象距离直播展示位置较远时,终端设备可以以较低的音量向该玩家对象播放直播内容;当玩家对象距离直播展示位置较近时,终端设备可以以较高的音量向玩家对象播放该直播内容。
175.此外,若玩家想要更加清楚、直观的看到直播内容,终端设备还可以向玩家提供一种用于查看直播内容的直播内容查看界面,玩家可以通过该直播内容查看界面较为清晰的观看该直播内容。同时,玩家在观看直播时,可能会产生与主播对应的玩家进行互动的需求,例如可能会想要与主播对应的玩家进行聊天、赠送礼物等,为了使这些互动也能够清楚的被玩家所接收到,从而使玩家之间能够进行良好的互动,终端设备也可以向玩家提供用于查看互动内容的界面。
176.基于此,在一种可能的实现方式中,终端设备可以通过第一对象对处于直播展示位置的展示装置进行查看操作,该查看操作用于查看该展示装置所对应的界面。响应于该查看操作,终端设备可以展示直播内容查看界面,该直播内容查看界面包括玩家交互展示区和直播内容展示区,该玩家交互展示区用于展示玩家交互消息和虚拟物品转移记录,该玩家交互消息是指用于在玩家之间进行交流、互动的消息,该虚拟物品转移记录用于记录玩家针对该直播内容所转移的虚拟物品,例如可以记录玩家针对该直播内容向主播所赠送的虚拟道具等,该直播内容展示区域用于展示该直播内容。从而,通过该直播内容查看界面,玩家不仅能够看到直播对应的直播内容,还可以看到其他玩家或自己针对该直播内容进行的交流互动,进一步丰富了玩家的主播互动体验。
177.以上述第三对象所对应的玩家和终端设备为例,在观看或收听直播内容的过程中,若玩家想要发送与该直播内容相关的玩家交互消息,则终端设备可以展示针对该直播内容的交互消息输入界面,该交互消息输入界面用于输入该直播内容对应的玩家交互消息,例如可以为图6所示的界面,该界面上方的留言区域可以用于输入玩家交互消息。终端设备可以基于该交互消息输入界面获取消息输入操作,该消息输入操作是由玩家做出的用于输入玩家交互消息的操作,用于输入针对该直播内容的玩家交互消息,例如可以为打字输入或语音输入等操作。终端设备可以在该直播内容对应的玩家交互展示区展示该玩家交互消息,使玩家可以看到自己以及其他玩家所发送的玩家交互消息,从而进行消息互动。
178.此外,当玩家具有针对该直播内容进行虚拟物品转移的需求,例如想要向主播赠送虚拟物品作为礼物时,终端设备可以展示针对该直播内容的虚拟物品转移界面,该虚拟物品转移界面包括多个虚拟物品,如图6所示,该图6所展示的虚拟物品转移界面中可以包括橡皮泥、小钢炮等多个虚拟物品。
179.终端设备可以基于该虚拟物品转移界面获取物品选择操作,该物品选择操作用于从多个虚拟物品中选择目标虚拟物品,该目标虚拟物品即为玩家此次想要进行转移的虚拟物品。终端设备可以在该直播内容对应的玩家交互展示区展示该目标虚拟物品对应的虚拟物品转移记录。例如,若玩家通过图6所示的界面选择了向主播赠送1个橡皮泥,则在该玩家交互展示区中可以展示“玩家向主播赠送1个橡皮泥”的记录,从而使多个玩家之间能够基于虚拟物品的转移进行互动,提高直播互动的丰富度。
180.例如,玩家在观看游戏场景中的直播时,可以通过终端设备针对该直播内容发出评论等玩家交互消息,或者针对该直播内容转移虚拟物品等。此时,服务器可以获取由终端
设备发送的针对该直播内容发起的交互信息展示请求,该交互信息展示展示请求包括交互信息,该交互信息展示请求用于请求服务器在该玩家交互展示区中展示该交互信息。其中,交互信息可以包括玩家交互消息和虚拟物品转移记录中的至少一种。
181.上已述及,通过玩家对象对应的玩家标识,服务器可以确定出该玩家对象所对应的终端设备。因此,服务器可以根据多个玩家对象对应的玩家标识发送该交互信息,该交互信息用于在该直播内容对应的玩家交互展示区中进行展示,从而可以使控制该游戏场景中的多个玩家对象的多名玩家都可以通过该玩家交互展示区看到玩家之间的交互信息。
182.例如,如图5所示,当玩家a控制玩家对象靠近展示装置时,在游戏界面中会出现“打赏”的虚拟按钮,玩家a点击该按钮后会展示如图6所示的打赏界面,玩家a可以通过该界面选择赠送给主播的虚拟物品以及针对该直播内容发送的交互消息。如图所示,玩家交互消息可以为玩家通过该界面所发送的留言,虚拟物品可以包括橡皮泥、小钢炮和空投宝箱等。玩家a在确定想要发送的留言以及想要赠送的虚拟物品后,终端设备可以确定出对应的玩家交互消息和虚拟物品转移记录,从而向服务器发送交互信息展示请求,服务器可以将该请求对应的交互信息发送给多个玩家对象对应的终端,从而在玩家交互展示区中进行展示。如图7所示,图7展示了一种直播内容查看界面,该直播内容查看界面中包括直播内容展示区和玩家交互展示区,玩家交互展示区中可以看到玩家a赠送的虚拟物品以及玩家a的留言。其中,玩家a对应虚拟物品转移记录可以在左下方区域中展示,也可以在界面正上方,以走马灯的形式进行展示。
183.此外,为了进一步提高直播互动的可玩性和直播效果,处理设备可以向玩家提供多种具有特殊效果的虚拟物品,当玩家之间转移了具有特殊效果的虚拟物品时,处理设备可以在该游戏中展示该特殊效果,给予玩家更加丰富的直播互动体验。
184.在本技术技术方案中,该虚拟物品转移记录可以包括游戏道具和/或具有展示效果的虚拟物品,该展示效果用于在直播内容展示区中进行展示,和/或在直播展示位置进行展示,例如可以在直播展示位置展示烟花效果、干冰效果、在直播内容展示区域中展示爆炸效果等;该游戏道具用于在直播展示位置或者该游戏场景中除该直播展示位置外的指定位置进行放置,例如可以在直播展示位置投放怪兽来干扰主播的直播等。
185.在一种可能的实现方式中,在收到服务器所发送的虚拟物品转移记录后,若该虚拟物品转移记录中包括具有展示效果的虚拟物品,则终端设备可以在该直播内容展示区中展示该展示效果,和/或,在直播展示位置展示该展示效果,从而使该游戏场景中多个玩家对象对应的玩家可以在游戏中看到该展示效果。
186.例如,在一种实际应用场景中,该展示效果可以为放烟花效果,如图6所示,终端设备所展示的虚拟物品中包括具有放烟花效果的小钢炮和空投宝箱,若终端设备确定在虚拟物品转移记录中具有小钢炮或空投宝箱,则可以在直播展示位置,例如在能够展示直播内容的虚拟舞台上展示放烟花的效果,如图8所示。同时,玩家也可以通过在直播展示位置所展示的直播内容看到该展示效果。
187.在另一种可能的实现方式中,在收到服务器所发送的虚拟物品转移记录后,若该虚拟物品转移记录中包括游戏道具,则终端设备可以在该直播展示位置或者该游戏场景中除该直播展示位置外的指定位置放置该游戏道具,为玩家提供一种能够在游戏场景中带来影响的互动方式。通过在游戏场景中放置的游戏道具,玩家可以实现改变其他玩家游戏环
境、影响玩家直播内容等互动效果,从而为玩家带来更加多样化的游戏场景,使玩家可以在游戏过程中感受到更加丰富的游戏变化,以及能够提高玩家参与该直播互动的意愿。
188.例如,在图6所示的虚拟物品中,空投宝箱具有投放怪物的效果,怪物即为该游戏中的一种游戏道具。若玩家向主播赠送了该空投宝箱,则终端设备可以在游戏场景中能够展示直播内容的虚拟舞台上放置该怪物,从而可以起到为在舞台上观看直播或进行直播的玩家对象带来多变的游戏体验的效果。
189.可以理解的是,为了合理管控游戏中的虚拟物品,同时为虚拟物品赋予一定的稀有性,玩家在游戏中进行虚拟物品转移时可能需要付出一定的虚拟特征值,该特征值是指游戏中的一种或多种虚拟数值。例如,如图6所示,玩家在该游戏中的虚拟特征值可以为水晶,其中虚拟物品橡皮泥、小钢炮和空投宝箱分别需要666水晶、6666水晶和66666水晶,玩家只有在有足够虚拟特征值的情况下才能够进行该虚拟物品的转移。因此,在一种可能的实现方式中,处理设备可以先对玩家是否具有足够的虚拟特征值进行判断,再进行虚拟物品的转移操作。
190.在玩家想要转移虚拟物品时,可以先通过终端设备向服务器发送虚拟物品转移请求,服务器可以通过目标玩家标识获取针对主播的虚拟物品转移请求,该目标玩家标识用于标识想要进行虚拟物品转移的目标玩家,该虚拟物品转移请求用于标识目标物品,该目标物品即为该目标玩家想要向主播转移的虚拟物品。
191.在进行虚拟物品转移之前,服务器可以先判断该目标玩家是否具有足够的虚拟特征值来转移该目标虚拟物品。服务器可以确定该目标玩家标识对应的虚拟特征值,该虚拟特征值即为该目标玩家所拥有的虚拟特征值。响应于该目标玩家标识对应的虚拟特征值与该目标物品对应的虚拟特征值相匹配,即该目标玩家具有足够的虚拟特征值可以转移该目标物品,则服务器可以向该主播转移该目标物品。其中,目标物品对应的虚拟特征值是指转移该目标物品所需的虚拟特征值。例如,在图6所示的示意图中,玩家a具有50000水晶,则可以向主播赠送666水晶的橡皮泥和6666水晶的小钢炮,但是无法赠送66666水晶的空投宝箱。
192.为了便于理解本技术实施例提供的技术方案,接下来,将结合一种实际应用场景,对本技术实施例提供的一种互动方法进行介绍。在该实际应用场景中,终端设备可以为运行有一款射击类游戏的手机,服务器可以为该射击类游戏对应的游戏服务器,第一对象和第二对象都为该射击类游戏中的持枪角色,目标虚拟道具为游戏场景中的直播台。
193.参见图10,图10为本技术实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的流程图,该方法包括:
194.s1001:手机控制第一对象与直播台进行互动。
195.玩家可以对手机进行操作,使手机可以控制第一对象移动至该射击类游戏场景中的舞台区域,该舞台区域中具有用于获取主播身份的直播台,玩家可以通过手机控制第一对象与该直播台进行互动获取主播身份。
196.s1002:游戏服务器确定该互动行为满足直播条件,向手机返回身份指令。
197.s1003:手机确定玩家选择的直播模式。
198.在收到身份指令后,手机确定该第一对象成为游戏场景中的主播,此时会向玩家展示直播模式选择界面,玩家可以通过该界面选择自己喜欢的直播模式进行直播。
199.s1004:若为电台直播模式,根据玩家音频内容和玩家选择的目标音频内容确定直播内容。
200.若为电台直播模式,则手机可以通过麦克风获取玩家音频内容,以及通过所展示的音频内容选择界面确定目标音频内容,根据该内容来确定直播内容。
201.s1005:若为游戏视角模式,根据第一对象在游戏场景中的游戏视频确定直播内容。
202.若为游戏视角模式,则手机可以录制该第一对象对应的游戏界面作为直播内容。
203.s1006:在直播展示位置展示或播放直播内容,并向游戏服务器发送直播内容。
204.手机可以在游戏场景中舞台区域上的虚拟屏幕,以及在分布在游戏场景中的展示装置来展示或播放该直播内容,同时将直播内容发送给服务器以便服务器进行传播。
205.s1007:游戏服务器基于多个玩家对象对应的玩家标识发送直播内容。
206.其中,在第一对象作为主播进行直播的过程中,其他玩家若想要争夺该主播身份,可以通过控制其玩家对象来击倒该第一对象。如图11所示,图11为一种实际应用场景中主播身份交换的流程图,包括:
207.s1101:判断是否被玩家对象击倒。
208.若服务器检测到作为主播的第一对象死亡,则可以判断该第一对象是否被玩家对象所击倒。若否,即该第一对象为自杀,例如为从高处掉落、溺水等,则可以维持原直播状态不变,无额外影响;若是,则跳转至s1102。
209.s1102:击倒第一对象的第二对象成为新主播,手机展示主播身份更换的提示。
210.若有玩家通过控制第二对象击倒了第一对象,则该第二对象获取了主播身份,该游戏场景中多个玩家对象所对应的手机上可以展示主播身份由第一对象更换为第二对象的提示。
211.s1103:第一对象所对应的手机展示失去主播身份的提示,第二对象所对应的手机展示成为新主播的提示。
212.同时,在观看直播的过程中,部分玩家可能想要向主播赠送虚拟物品。如图12所示,图12为一种实际应用场景中虚拟物品转移的流程图,该流程包括:
213.s1201:服务器收到虚拟物品转移请求。
214.s1202:判断发送方是否具有足够虚拟特征值。
215.若没有,则提示该玩家虚拟特征值不足。
216.s1203:判断虚拟物品是否具有展示效果。
217.若发送方有足够的虚拟特征值,则可以判断该虚拟物品是否具有对应的展示效果,若有则该虚拟舞台会触发该展示效果。最后,主播会获得虚拟特征值分成,手机可以以走马灯的形式展示虚拟物品转移记录以及展示玩家交互消息。
218.基于上述实施例提供的一种互动方法,本技术实施例还提供了一种互动装置300,参见图13,图13为本技术实施例提供的一种互动装置的结构框图,该装置1300包括第一控制单元1301、第一获取单元1302和第一确定单元1303:
219.第一控制单元1301,用于控制第一对象在游戏场景中做出针对直播的互动行为,所述第一对象为所述游戏场景中所包括多个玩家对象中的一个玩家对象;
220.第一获取单元1302,用于响应于所述互动行为满足直播条件,获取身份指令,所述
身份指令用于指示所述第一对象为所述游戏场景中的主播;
221.第一确定单元1303,用于确定在所述游戏场景中直播的直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置进行直播。
222.在一种可能的实现方式中,所述互动行为包括用于获取直播权的第一目标行为,第一控制单元1301具体用于:
223.控制所述第一对象与目标虚拟道具进行所述第一目标行为,所述目标虚拟道具位于所述游戏场景中的直播权获取区域;
224.所述响应于所述互动行为满足直播条件,获取身份指令,包括:
225.若通过所述第一目标行为获取直播权,获取所述服务器发送的所述身份指令。
226.在一种可能的实现方式中,所述互动行为包括用于主播身份交换的第二目标行为,第一控制单元1301具体用于:
227.控制所述第一对象在所述游戏场景中与第二对象进行所述第二目标行为,所述第二对象为所述游戏场景中的主播;
228.第一获取单元1302具体用于:
229.若通过所述第二目标行为完成所述主播身份交换,获取所述服务器发送的所述身份指令。
230.在一种可能的实现方式中,装置1300还包括第一展示单元和第二获取单元:
231.第一展示单元,用于展示直播模式选择界面,所述直播模式选择界面包括多种直播模式;
232.第二获取单元,用于基于所述直播模式选择界面获取模式选择操作,所述模式选择操作用于从所述多种直播模式中选择目标直播模式;
233.第一确定单元1303具体用于:
234.根据所述目标直播模式,确定在所述游戏场景中直播的直播内容。
235.在一种可能的实现方式中,所述目标直播模式为电台直播模式,装置1300还包括第二展示单元和第三获取单元:
236.第二展示单元,用于展示音频内容选择界面,所述音频内容选择界面包括多个音频内容;
237.第三获取单元,用于基于所述音频内容选择界面获取音频选择操作,所述音频选择操作用于从所述多个音频内容中选择目标音频内容;
238.第一确定单元1303具体用于:
239.通过所述目标音频内容以及玩家音频内容,确定在所述游戏场景中直播的直播内容。
240.在一种可能的实现方式中,所述目标直播模式为游戏视角模式,第一确定单元1303具体用于:
241.根据所述第一对象在所述游戏场景中的游戏视频,确定在所述游戏场景中直播的直播内容。
242.在一种可能的实现方式中,装置1300还包括第二确定单元和直播单元:
243.第二确定单元,用于确定所述第一对象在所述游戏场景中的对象位置;
244.直播单元,用于根据所述对象位置与所述游戏场景中直播展示位置间的位置关
系,通过所述直播展示位置展示或播放所述直播内容。
245.在一种可能的实现方式中,装置1300还包括查看单元和第三展示单元:
246.查看单元,用于通过所述第一对象对处于所述直播展示位置的展示装置进行查看操作;
247.第三展示单元,用于展示直播内容查看界面,所述直播内容查看界面包括玩家交互展示区和直播内容展示区,所述玩家交互展示区用于展示玩家交互消息和虚拟物品转移记录。
248.在一种可能的实现方式中,若所述虚拟物品转移记录中包括具有展示效果的虚拟物品,装置1300还包括第四展示单元:
249.第四展示单元,用于在所述直播内容展示区中展示所述展示效果,和/或,在所述直播展示位置展示所述展示效果。
250.在一种可能的实现方式中,若所述虚拟物品转移记录中包括游戏道具,装置1300还包括放置单元:
251.放置单元,用于在所述直播展示位置或者所述游戏场景中除所述直播展示位置外的指定位置放置所述游戏道具。
252.在一种可能的实现方式中,装置1300还包括第五展示单元:
253.第五展示单元,用于展示所述第一对象获取主播身份的提示。
254.在一种可能的实现方式中,所述直播内容具体用于:
255.在所述游戏场景中的直播展示位置向所述多个玩家对象进行直播;
256.或,
257.基于所述游戏场景中的直播展示位置在直播平台进行直播。
258.基于上述实施例提供的互动方法,本技术实施例还提供了一种互动装置1400,参见图14,图14为本技术实施例提供的一种互动装置的结构框图,该装置1400包括第一获取单元1401、第一确定单元1402、第二获取单元1403和第一发送单元1404:
259.第一获取单元1401,用于获取游戏场景中第一对象做出的互动行为,所述第一对象为所述游戏场景中所包括多个玩家对象中的一个玩家对象;
260.第一确定单元1402,用于响应于所述互动行为满足直播条件,将所述第一对象确定为所述游戏场景中的主播,并基于所述第一对象对应的玩家标识返回身份指令,所述身份指令用于指示所述第一对象为所述主播;
261.第二获取单元1403,用于基于所述第一对象对应的玩家标识获取直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置向所述多个玩家对象进行直播;
262.第一发送单元1404,用于根据所述多个玩家对象分别对应的玩家标识发送所述直播内容。
263.在一种可能的实现方式中,装置1400还包括第三获取单元和第二发送单元:
264.第三获取单元,用于获取针对所述直播内容发起的交互信息展示请求,所述交互信息展示请求包括交互信息,所述交互信息包括玩家交互消息和虚拟物品转移记录中的至少一种;
265.第二发送单元,用于根据所述多个玩家对象对应的玩家标识发送所述交互信息,所述交互信息用于在所述直播内容对应的玩家交互展示区中进行展示。
266.在一种可能的实现方式中,所述虚拟物品转移记录包括游戏道具和/或具有展示效果的虚拟物品,所述展示效果用于在直播内容展示区中进行展示,和/或,在所述直播展示位置进行展示;所述游戏道具用于在所述直播展示位置或者所述游戏场景中除所述直播展示位置外的指定位置进行放置。
267.在一种可能的实现方式中,装置1400还包括第四获取单元和转移单元:
268.第四获取单元,用于通过目标玩家标识获取针对所述主播的虚拟物品转移请求,所述虚拟物品转移请求用于标识目标物品;
269.转移单元,用于响应于所述目标玩家标识对应的虚拟特征值与所述目标物品对应的虚拟特征值相匹配,向所述主播转移所述目标物品。
270.在一种可能的实现方式中,装置1400还包括第三发送单元:
271.第三发送单元,用于响应于所述互动行为满足直播条件,根据所述多个玩家对象分别对应的玩家标识发送身份提示,所述身份提示用于提示所述第一对象获取主播身份。
272.在一种可能的实现方式中,所述多个玩家对象包括目标对象,装置1400还包括第二确定单元:
273.第二确定单元,用于根据所述目标对象和所述直播内容确定所述目标对象对应的游戏画面;
274.第一发送单元1404具体用于:
275.根据所述多个玩家对象分别对应的玩家标识发送所述多个玩家对象分别对应的游戏画面。
276.在一种可能的实现方式中,所述多个玩家对象中包括第二对象,所述第二对象为所述游戏场景中的主播,第一确定单元1402具体用于:
277.若通过所述互动行为完成所述主播身份交换,将所述游戏场景中的主播由所述第二对象转换为所述第一对象;
278.装置1400还包括终止单元:
279.终止单元,用于终止基于所述第二对象对应的玩家标识获取直播内容。
280.基于上述实施例提供的一种互动方法,本技术实施例还提供了一种互动装置,参见图19,图19为本技术实施例提供的一种互动装置1900的结构框图,该装置1900包括控制单元1901、获取单元1902和确定单元1903:
281.控制单元1901,用于控制第一对象在游戏场景中做出针对第二对象的互动行为,所述第二对象为所述游戏场景中的主播;
282.获取单元1902,用于响应于所述互动行为满足直播条件,获取身份指令,所述身份指令用于指示将所述游戏场景中的主播由所述第二对象转换为所述第一对象;
283.确定单元1903,用于确定在所述游戏场景中直播的直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置进行直播。
284.基于上述实施例提供的一种互动方法,本技术实施例还提供了一种互动装置,参见图20,图20为本技术实施例提供的一种互动装置2000的结构框图,该装置2000包括第一获取单元2001、确定单元2002和直播单元2003:
285.第一获取单元2001,用于获取基于第一对象生成的直播内容,所述第一对象为游戏场景中的主播,所述游戏场景中包括所述第一对象和第三对象;
amplifier,简称lna)、双工器等。此外,rf电路710还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,简称gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,简称gprs)、码分多址(code division multiple access,简称cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,简称wcdma)、长期演进(long term evolution,简称lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,简称sms)等。
301.存储器720可用于存储软件程序以及模块,处理器780通过运行存储在存储器720的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器720可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器720可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
302.输入单元730可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元730可包括触控面板731以及其他输入设备732。触控面板731,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板731上或在触控面板731附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板731可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器780,并能接收处理器780发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板731。除了触控面板731,输入单元730还可以包括其他输入设备732。具体地,其他输入设备732可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
303.显示单元740可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元740可包括显示面板741,可选的,可以采用液晶显示器(liquid crystal display,简称lcd)、有机发光二极管(organic light

emitting diode,简称oled)等形式来配置显示面板741。进一步的,触控面板731可覆盖显示面板741,当触控面板731检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器780以确定触摸事件的类型,随后处理器780根据触摸事件的类型在显示面板741上提供相应的视觉输出。虽然在图15中,触控面板731与显示面板741是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板731与显示面板741集成而实现手机的输入和输出功能。
304.手机还可包括至少一种传感器750,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板741的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板741和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可
配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
305.音频电路760、扬声器761,传声器762可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路760可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器761,由扬声器761转换为声音信号输出;另一方面,传声器762将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路760接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器780处理后,经rf电路710以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器720以便进一步处理。
306.wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块770可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图15示出了wifi模块770,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
307.处理器780是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器720内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器720内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器780可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器780可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器780中。
308.手机还包括给各个部件供电的电源790(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器780逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
309.尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
310.在本实施例中,该终端设备所包括的处理器780还具有以下功能:
311.控制第一对象在游戏场景中做出针对直播的互动行为,所述第一对象为所述游戏场景中所包括多个玩家对象中的一个玩家对象;
312.响应于所述互动行为满足直播条件,获取身份指令,所述身份指令用于指示所述第一对象为所述游戏场景中的主播;
313.确定在所述游戏场景中直播的直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置进行直播。
314.或:
315.控制第一对象在游戏场景中做出针对第二对象的互动行为,所述第二对象为所述游戏场景中的主播;
316.响应于所述互动行为满足直播条件,获取身份指令,所述身份指令用于指示将所述游戏场景中的主播由所述第二对象转换为所述第一对象;
317.确定在所述游戏场景中直播的直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置进行直播。
318.或:
319.获取基于第一对象生成的直播内容,所述第一对象为游戏场景中的主播,所述游戏场景中包括所述第一对象和第三对象;
320.确定所述游戏场景中的直播展示位置;
321.根据所述直播内容,在所述直播展示位置向所述第三对象进行直播。
322.本技术实施例还提供一种服务器,请参见图16所示,图16为本技术实施例提供的服务器800的结构图,服务器800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,简称cpu)822(例如,一个或一个以上处理器)和存储器832,一个或一个以上存储应用程序842或数据844的存储介质830(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器832和存储介质830可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质830的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器822可以设置为与存储介质830通信,在服务器800上执行存储介质830中的一系列指令操作。
323.服务器800还可以包括一个或一个以上电源826,一个或一个以上有线或无线网络接口850,一个或一个以上输入输出接口858,和/或,一个或一个以上操作系统841,例如windows server
tm
,mac os x
tm
,unix
tm
,linux
tm
,freebsd
tm
等等。
324.上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于图16所示的服务器结构。
325.例如,该服务器可以执行以下功能:
326.获取游戏场景中第一对象做出的互动行为,所述第一对象为所述游戏场景中所包括多个玩家对象中的一个玩家对象;
327.响应于所述互动行为满足直播条件,将所述第一对象确定为所述游戏场景中的主播,并基于所述第一对象对应的玩家标识返回身份指令,所述身份指令用于指示所述第一对象为所述主播;
328.基于所述第一对象对应的玩家标识获取直播内容,所述直播内容用于在所述游戏场景中的直播展示位置向所述多个玩家对象进行直播;
329.根据所述多个玩家对象分别对应的玩家标识发送所述直播内容。
330.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的互动方法中的任意一种实施方式。
331.本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read

only memory,缩写:rom)、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
332.需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
333.以上所述,仅为本技术的一种具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应该以权利要求的保护范围
为准。
再多了解一些

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