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虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置与流程

2021-09-28 22:30:00 来源:中国专利 TAG:装置 对象 虚拟 控制 计算机


1.本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置。


背景技术:

2.相关技术中,基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在军事演习仿真、以及游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
3.相关技术中,用户可以通过终端控制位于游戏等虚拟场景中的玩家角色等虚拟对象进行活动,如控制虚拟对象在虚拟场景中运动,当需要控制虚拟对象运动时,可以通过控制界面控制虚拟对象在前后左右四个方位移动,但是,当虚拟角色需要切换进入另外一种运动状态时,并不能由用户通过控件按钮主动切换。而且,当角色在三维或以上的复制场景中移动时,轮盘的四个方向并不能满足所有的运动状态,导致人机交互的交互效率低。
4.针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置。
6.根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:当虚拟场景中的虚拟对象处于第一运动状态时,在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件,其中,所述第一移动控件用于控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的世界坐标系下的水平方向移动,所述第一移动控件包括第一部分和包围所述第一部分的第二部分;响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的触控操作,控制所述虚拟对象从所述第一运动状态切换为第二运动状态。
7.可选的,所述方法还包括:在所述虚拟场景中呈现第二移动控件和切换控件,其中,所述第二移动控件用于控制所述虚拟对象在所述世界坐标系下的垂直方向移动,所述切换控件设置于所述第一部分上,所述切换控件用于控制所述虚拟对象的载具状态;响应于基于所述切换控件触发的状态切换操作,控制所述虚拟对象从第三运动状态切换为第四运动状态。
8.可选的,在所述虚拟场景中呈现第二移动控件包括以下之一:在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件,其中,所述第一位置与所述控制界面的区域重叠;在所述虚拟场景的第二位置呈现第二移动控件,其中,所述第二位置与所述控制界面的区域不重叠。
9.可选的,在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件之后,所述方法还包括:分别在所述控制界面的第一指定位置和第二指定位置检测针对所述第一移动控件和所述第二移动控件的控制动作;基于所述控制动作的动作类型生成针对于所述虚拟对象的控制指令;若为第一控制指令,控制所述虚拟对象朝第一方向移动;若为第二控制指令,控制所述
虚拟对象朝第二方向移动;若为第三控制指令,控制所述虚拟对象维持在当前位置。
10.可选的,在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件之后,所述方法还包括:在第一时间,在所述第一移动控件上检测第一移动指令,其中,所述第一移动控件在所述第一时间为可选状态,所述第二移动控件在所述第一时间为不可选状态或隐藏状态;在第二时间,在所述第二移动控件上检测第二移动指令,其中,所述第二移动控件在所述第二时间为可选状态,所述第一移动控件在所述第二时间为不可选状态或隐藏状态。
11.可选的,在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,所述方法还包括:响应于基于所述第二移动控件触发的移动操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的地平面之上的空域进行竖直方向的移动,和/或,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的地平面之下的水域进行竖直方向的移动。
12.可选的,在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,所述方法还包括:在所述控制界面上检测控制指令,其中,所述控制界面包括所述第一移动控件,所述切换控件,以及所述第二移动控件;基于检测到的所述控制指令控制所述虚拟对象在水平方向和竖直方向同时移动。
13.可选的,在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,所述方法还包括:
14.响应于针对所述第二移动控件的拖动操作,控制所述第二移动控件从所述虚拟场景中的起始位置移动至目标位置。
15.可选的,在所述虚拟场景中呈现第二移动控件包括:当虚拟场景中的虚拟对象处于指定虚拟状态时,在所述虚拟场景中呈现所述第二移动控件。
16.可选的,控制所述虚拟对象从第三运动状态切换为第四运动状态包括以下之一:控制所述虚拟对象从无载具状态切换为有载具状态;控制所述虚拟对象从有载具状态切换为无载具状态;控制所述虚拟对象从第一载具状态切换为第二载具状态,其中,所述第一载具状态用于指示所述虚拟对象搭载在第一虚拟载具上,所述第二载具状态用于指示所述虚拟对象搭载在第二虚拟载具上。
17.可选的,在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件和切换控件包括:在所述虚拟对象的方向轮盘的第一区域呈现所述第一移动控件,在所述虚拟对象的方向轮盘的第二区域呈现所述切换控件,其中,所述控制界面包括所述第一区域和所述第二区域。
18.可选的,在所述虚拟场景中呈现切换控件时,所述方法还包括:在所述切换控件的控件界面上显示控件标识,其中,所述控件标识用于表征所述虚拟对象当前待选择的虚拟载具或者当前已搭载的虚拟载具。
19.可选的,在所述切换控件的控件界面上显示控件标识包括:在所述虚拟场景的技能释放区域的外延显示切换区域,其中,所述切换区域用于显示若干个切换控件的控件标识,每个控件标识用于表征一种虚拟载具。
20.可选的,在响应于基于所述第一移动控件触发的状态切换操作之后,所述方法还包括:确定所述状态切换操作的操作方向;基于所述操作方向在所述第一移动控件上生成对应的操作标识,其中,所述操作标识用于表征所述虚拟对象的水平移动朝向。
21.可选的,在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件之后,所述方法还包括:响应于针对所述第一部分的拖动操作,控制所述第一部分从所述虚拟场景中的起始位置移动至目标位置。
22.可选的,所述第一移动控件还包括:固定设置在中心区域的第三部分,其中,所述第三部分用于表征所述第一移动控件的操作靶心。
23.可选的,控制所述虚拟对象从所述第一运动状态切换为第二运动状态包括以下之一:控制所述虚拟对象从第一力度状态切换为第二力度状态;控制所述虚拟对象从第一幅度状态切换为第二幅度状态;控制所述虚拟对象从第一运动姿态切换为第二运动姿态;控制所述虚拟对象从第一载具状态切换为第二载具状态;控制所述虚拟对象从同一平面的第一运动方向切换为第二运动方向;控制所述虚拟对象从第一运动轴向切换为第二运动轴向。
24.可选的,响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的触控操作包括以下至少之一:响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的触按操作;响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的拖动操作;响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的压控操作。
25.根据本发明的另一个实施例,提供了一种虚拟对象的控制装置,包括:第一呈现模块,用于当虚拟场景中的虚拟对象处于第一运动状态时,在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件,其中,所述第一移动控件用于控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的世界坐标系下的水平方向移动,所述第一移动控件包括第一部分和包围所述第一部分的第二部分;第一切换模块,用于响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的触控操作,控制所述虚拟对象从所述第一运动状态切换为第二运动状态。
26.可选的,所述装置还包括:第二呈现模块,用于在所述虚拟场景中呈现第二移动控件和切换控件,其中,所述第二移动控件用于控制所述虚拟对象在竖直方向移动,所述切换控件设置于所述第一部分上,所述切换控件用于控制所述虚拟对象的载具状态;第二切换模块,用于响应于基于所述切换控件触发的状态切换操作,控制所述虚拟对象从第三运动状态切换为第四运动状态。
27.可选的,所述第二呈现模块包括以下之一:第一呈现单元,用于在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件,其中,所述第一位置与所述控制界面的区域重叠;第二呈现单元,用于在所述虚拟场景的第二位置呈现第二移动控件,其中,所述第二位置与所述控制界面的区域不重叠。
28.可选的,所述第二呈现模块还包括:第一检测单元,用于在所述第一呈现单元在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件之后,分别在所述控制界面的第一指定位置和第二指定位置检测针对所述第一移动控件和所述第二移动控件的控制动作;生成单元,用于基于所述控制动作的动作类型生成针对于所述虚拟对象的控制指令;控制单元,用于若为第一控制指令,控制所述虚拟对象朝第一方向移动;若为第二控制指令,控制所述虚拟对象朝第二方向移动;若为第三控制指令,控制所述虚拟对象维持在当前位置。
29.可选的,所述装置还包括:第一检测模块,用于在所述第一呈现单元在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件之后,在第一时间,在所述第一移动控件上检测第一移动指令,其中,所述第一移动控件在所述第一时间为可选状态,所述第二移动控件在所述第一时间为不可选状态或隐藏状态;第二检测模块,用于在第二时间,在所述第二移动控件上检测第二移动指令,其中,所述第二移动控件在所述第二时间为可选状态,所述第一移动控件在所述第二时间为不可选状态或隐藏状态。
30.可选的,所述装置还包括:第一控制模块,用于在所述第二呈现模块在所述虚拟场
景中呈现第二移动控件之后,响应于基于所述第二移动控件触发的移动操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的地平面之上的空域进行竖直方向的移动,和/或,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的地平面之下的水域进行竖直方向的移动。
31.可选的,所述装置还包括:第三检测模块,用于在所述第二呈现模块在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,在所述控制界面上检测控制指令,其中,所述控制界面包括所述第一移动控件,所述切换控件,以及所述第二移动控件;第二控制模块,用于基于检测到的所述控制指令控制所述虚拟对象在水平方向和竖直方向同时移动。
32.可选的,所述装置还包括:第三控制模块,用于在所述第二呈现模块在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,响应于针对所述第二移动控件的拖动操作,控制所述第二移动控件从所述虚拟场景中的起始位置移动至目标位置。
33.可选的,所述第二呈现模块包括:第一呈现单元,用于当虚拟场景中的虚拟对象处于指定虚拟状态时,在所述虚拟场景中呈现所述第二移动控件。
34.可选的,所述第二切换模块包括以下之一:第一切换单元,用于控制所述虚拟对象从无载具状态切换为有载具状态;第二切换单元,用于控制所述虚拟对象从第一载具状态切换为第二载具状态,其中,所述第一载具状态用于指示所述虚拟对象搭载在第一虚拟载具上,所述第二载具状态用于指示所述虚拟对象搭载在第二虚拟载具上;第三切换单元,用于控制所述虚拟对象从有载具状态切换为无载具状态。
35.可选的,所述第一呈现模块包括:第二呈现单元,用于在所述虚拟对象的方向轮盘的第一区域呈现所述第一移动控件,在所述虚拟对象的方向轮盘的第二区域呈现所述切换控件,其中,所述控制界面包括所述第一区域和所述第二区域。
36.可选的,所述装置还包括:显示模块,用于所述第一呈现模块在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件和切换控件时,在所述切换控件的控件界面上显示控件标识,其中,所述控件标识用于表征所述虚拟对象当前待选择的虚拟载具或者当前已搭载的虚拟载具。
37.可选的,所述显示模块包括:显示单元,用于在所述虚拟场景的技能释放区域的外延显示切换区域,其中,所述切换区域用于显示若干个切换控件的控件标识,每个控件标识用于表征一种虚拟载具。
38.可选的,所述装置还包括:确定模块,用于在所述第一切换模块响应于基于所述第一移动控件触发的状态切换操作之后,确定所述状态切换操作的操作方向;生成模块,用于基于所述操作方向在所述第一移动控件上生成对应的操作标识,其中,所述操作标识用于表征所述虚拟对象的水平移动朝向。
39.可选的,所述装置还包括:第四控制模块,用于在所述第一呈现模块在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件之后,响应于针对所述第一部分的拖动操作,控制所述第一部分从所述虚拟场景中的起始位置移动至目标位置。
40.可选的,所述第一移动控件还包括:固定设置在中心区域的第三部分,其中,所述第三部分用于表征所述第一移动控件的操作靶心。
41.可选的,所述第一切换模块包括以下之一:第一控制单元,用于控制所述虚拟对象从第一力度状态切换为第二力度状态;第二控制单元,用于控制所述虚拟对象从第一幅度状态切换为第二幅度状态;第三控制单元,用于控制所述虚拟对象从第一运动姿态切换为
第二运动姿态;第四控制单元,用于控制所述虚拟对象从第一载具状态切换为第二载具状态;第五控制单元,用于控制所述虚拟对象从同一平面的第一运动方向切换为第二运动方向;第六控制单元,用于控制所述虚拟对象从第一运动轴向切换为第二运动轴向。
42.可选的,所述第一切换模块包括以下至少之一:第一响应单元,用于响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的触按操作;第二响应单元,用于响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的拖动操作;第三响应单元,用于响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的压控操作。
43.根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
44.根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
45.通过本发明,当虚拟场景中的虚拟对象处于第一运动状态时,在虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件,第一移动控件用于控制虚拟对象在水平方向移动,响应于基于第一移动控件触发的状态切换操作,控制虚拟对象从第一运动状态切换为第二运动状态,通过在控制界面中采集第一移动控件来切换虚拟对象的运动状态,解决了相关技术不能主动切换虚拟对象的运动状态的技术问题,提升了人机交互效率。
附图说明
46.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
47.图1是本发明实施例的一种虚拟对象的控制计算机的硬件结构框图;
48.图2是根据本发明实施例的一种虚拟对象的控制方法的流程示意图;
49.图3是本发明实施例在控制界面上控制虚拟对象的示意图;
50.图4是本发明实施例采用切换控件切换载具状态的示意图;
51.图5是本发明实施例在右轮盘周围显示切换控件的示意图;
52.图6是根据本发明实施例的一种虚拟对象的控制装置的结构框图;
53.图7是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
54.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
55.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或
描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
56.实施例1
57.本技术实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟对象的控制计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
58.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种虚拟对象的控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
59.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
60.可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的游戏画面;
61.在本实施例中提供了一种虚拟对象的控制方法,图2是根据本发明实施例的一种虚拟对象的控制方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
62.步骤s202,当虚拟场景中的虚拟对象处于第一运动状态时,在虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件,其中,第一移动控件用于控制虚拟对象在虚拟场景的世界坐标系下的水平方向移动,第一移动控件包括第一部分和包围第一部分的第二部分;
63.本实施例的水平方向可以是绝对水平方向,相对世界坐标系,也可以是相对水平方向,相对参考坐标系,如与虚拟角色平行的方向为水平方向。水平方向可以是世界坐标系下的xy平面,或平行于xy平面的平面。
64.可选的,本实施例的虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等,在虚拟场景中包括多个类型的虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者系统ai实现
控制,其中,虚拟角色由用户控制时,可以是由主控玩家控制的虚拟游戏中的pcc(player

controlled character,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以特定场景为游戏场景为例进行说明。
65.本实施例的虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
66.步骤s204,响应于第一部分和/或第二部分处的触控操作,控制虚拟对象从第一运动状态切换为第二运动状态。
67.可选的,第一、第二运动状态用于表征该虚拟对象的移动速度,移动方式,栖身位置(如陆地,悬崖,树干,铁网等),载具状态等。控制虚拟对象从第一运动状态切换为第二运动状态包括,如从走的移动状态切换至跑的移动状态,从陆地走动切换至攀岩爬行等等。
68.在一个示例中,第一移动控件为方向轮盘,点击方向轮盘的中心区域(即第一移动控件的第一部分),虚拟对象为走路状态,在以预设中心(例如方向轮盘的中心)为中心,第一半径的区域内操作方向轮盘的中心时,虚拟对象处于第一运动状态(例如朝该操作对应的方向走动),其中,在第一半径的区域内操作方向轮盘的中心可以是在第一半径的区域内拖动方向轮盘的中心,或者,第一半径的区域内点击方向轮盘的中心并指向一方向;而在以该预设中心为中心,第一半径至第二半径(第二半径大于第一半径)的环形区域(即第一移动控件的第二部分)拖动时,虚拟对象处于第二运动状态(例如朝拖动方向跑动),即在方向轮盘上将方向轮盘的中心往外拖拽时,实现从具有第一运动速度的第一运动状态到具有第二运动速度的第二运动状态的切换(例如虚拟对象从走变成跑的状态),其中,第一运动速度和第二运动速度不同,第一运动速度不为0。
69.通过上述步骤,当虚拟场景中的虚拟对象处于第一运动状态时,在虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件,其中,第一移动控件用于控制虚拟对象在虚拟场景的世界坐标系下的水平方向移动,第一移动控件包括第一部分和包围第一部分的第二部分,响应于第一部分和/或第二部分处的触控操作,控制虚拟对象从第一运动状态切换为第二运动状态,通过在控制界面中采集第一移动控件来切换虚拟对象的运动状态,解决了相关技术不能主动切换虚拟对象的运动状态的技术问题,提升了人机交互效率。
70.可选的,第一移动控件的第一部分可移动,在虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件之后,还包括:响应于针对第一部分的拖动操作,控制第一部分从虚拟场景中的起始位置移动至目标位置。
71.在本实施例的一个实例中,第一移动控件还包括:固定设置在中心区域的第三部分,其中,第三部分用于表征第一移动控件的操作靶心。
72.在基于该实例的一个场景中,第一移动控件有3个同心圆圈,最中间的圈起提示作用,提示靶心,即第一部分;当手指在第二个圆内(第二部分)的范围内操作时,角色走;当手指在第二个圆外至第三个圆内(第三部分)的范围内操作时,角色跑动。
73.可选的,控制虚拟对象从第一运动状态切换为第二运动状态可以但不限于为:控制虚拟对象从第一力度状态切换为第二力度状态;控制虚拟对象从第一幅度状态切换为第
二幅度状态;控制虚拟对象从第一运动姿态切换为第二运动姿态;控制虚拟对象从第一载具状态切换为第二载具状态;控制虚拟对象从同一平面的第一运动方向切换为第二运动方向;控制虚拟对象从第一运动轴向切换为第二运动轴向。
74.在本实施例中,基于第一移动控件的触控操作,可以切换虚拟对象在力度、幅度、走跑姿态、载具状态、水平、z轴飞行下的运动姿态等。
75.在本实施例的一个实例中,响应于第一部分和/或第二部分处的触控操作可以但不限于为:响应于第一部分和/或第二部分处的触按操作;响应于第一部分和/或第二部分处的拖动操作;响应于第一部分和/或第二部分处的压控操作。
76.在该实例的一个场景中,基于不同的触按操作类型(如点击、双击等)可以控制虚拟对象执行对应的状态切换动作,基于不同的拖动方向,可以控制虚拟对象执行对应的状态切换动作,基于不同的压力值,可以控制虚拟对象执行对应的状态切换动作。
77.可选的,在响应于基于第一移动控件触发的状态切换操作之后,还包括:确定状态切换操作的操作方向;基于操作方向在第一移动控件上生成对应的操作标识,其中,操作标识用于表征虚拟对象的水平移动朝向。
78.在一个示例中,确定状态切换操作的操作方向包括:定位状态切换操作的目标坐标位置,在预设水平坐标系中计算预设原点到该目标坐标位置之间的延长线与水平参考线之间的角度,将该角度的方向输出为状态切换操作的操作方向。基于第一移动控件触发的状态切换操作可以是拖拽第一移动控件的中心区域至目标坐标位置,预设原点可以是第一移动控件的中心的初始位置。可选的,操作标识可以是箭头、手指、尖锐性道具等指向性标识,该操作标识的指向与操作方向相同,随着状态切换操作的更新实时调整操作标识的朝向。其中,操作标识还用于表征预设原点,以及预设原点至目标坐标位置的操作路径,例如,操作标识中还包括用于表征预设原点的图形标识,以及用于表征预设原点至目标坐标位置的操作路径的路径标识(例如从预设原点至目标坐标位置的直线等图形标识)。
79.在本实施例的一个实施方式中,还包括:在所述虚拟场景中呈现第二移动控件和切换控件,其中,所述第二移动控件用于控制所述虚拟对象在所述世界坐标系下的垂直方向移动,所述切换控件设置于所述第一部分上,所述切换控件用于控制所述虚拟对象的载具状态。
80.其中,垂直方向可以是三维世界坐标系下的z轴方向。
81.可选的,第三、第四运动状态用于表征该虚拟对象的是否搭载虚拟载具,搭载的载具类型等。
82.用户可以采用第一移动控件和第二移动控件控制虚拟对象在该虚拟场景的地面、天空、水中进行各个方向的移动等,如在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,不作具体限定。
83.在一个虚拟游戏场景的示例中,在游戏角色的控制界面上设置第一移动控件和切换控件,在三维的游戏地图中,第一移动控件用于控制游戏角色在前后左右(对应三维坐标系的x轴和y轴)移动,切换控件切换游戏角色的移动状态、栖身状态等运动状态,游戏场景的控制界面上还设置第二移动控件,第二移动控件用于控制游戏角色上下(对应三维坐标
系的z轴)移动,从而实现虚拟角色在虚拟场景中的六轴移动,提高人机交互效率,丰富控制场景。
84.在本实施例中,第二移动控制可以与第一移动控件和切换控件所在控制界面重叠或者不重叠,可以根据虚拟场景的界面布局,用户习惯进行适配和选择。在虚拟场景中呈现第二移动控件包括:在虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件,其中,第一位置与控制界面的区域重叠;或者,在虚拟场景的第二位置呈现第二移动控件,其中,第二位置与控制界面的区域不重叠。
85.在上述其中一个应用场景中,第二位置与控制界面的区域不重叠,第一移动控件和切换控件所在控制界面为第一控制界面,第二移动控件所在控制界面为第二控制界面(还可以呈现用于虚拟对象释放技能的第三控制界面),如第一控制界面在虚拟场景的左下角位置,第二控制界面在虚拟场景的中间位置,由于两个控制界面不重叠,因此可以分别对其进行单独和同步控制,控制虚拟角色在水平方向和竖直方向的移动。
86.在上述另外一个应用场景中,第一位置与控制界面的区域重叠,第一移动控件,切换控件,第二移动控件集成在同一个控制界面中,为了实现第一移动控件和第二移动控件对虚拟角色的同时控制,用户可以在不同的控制区域和控制时隙来分别操作第一移动控件和第二移动控件,在此进行详细说明:
87.在一个实施场景中,在虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件之后,还包括:分别在控制界面的第一指定位置和第二指定位置检测针对第一移动控件和第二移动控件的控制动作;基于控制动作的动作类型生成针对于虚拟对象的控制指令;若为第一控制指令,控制虚拟对象朝第一方向移动;若为第二控制指令,控制虚拟对象朝第二方向移动;若为第三控制指令,控制虚拟对象维持在当前位置。
88.在该实施场景中,第一控制指令可以是第一移动控件或第二移动控件触发的触发,对应的,第一方向可以是前方或上方,第二控制指令也可以是第一移动控件或第二移动控件触发的触发,对应的,第二方向可以是后方或下方,第三控制指令也可以是第一移动控件或第二移动控件触发。
89.在一个示例中,第一指定位置和第二指定位置为控制界面上的不同位置,在第一指定位置上,可以根据控制动作生成前进,后退,左移,右移,原地,或者超斜方位水平移动的指令,在第二指定位置上,可以根据控制动作生成上升,下降,悬浮等竖直移动的指令。在另一个示例中,第一指定位置和第二指定位置为控制界面上的相同位置,通过检测不同的操作动作可以生成针对于第一移动控件和第二移动控件的控制动作,每个移动控件预设配置一套操作动作,如第一移动控件只能响应控制界面上滑动操作,用户在转盘上用手指滑动方向时,水平方向上手指与转盘中心连线夹角θ,就是作用到虚拟对象在虚拟场景中移动方向的角度,第二移动控件只能响应控制界面上点击操作,双击控制界面触发上升指令,单击触发下降指令等,当没有针对控制界面的操作时,维持虚拟对象的当前位置,图3是本发明实施例在控制界面上控制虚拟对象的示意图。
90.在另一个实施场景中,在虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件之后,还包括:在第一时间,在第一移动控件上检测第一移动指令,其中,第一移动控件在第一时间为可选状态,第二移动控件在第一时间为不可选状态或隐藏状态;在第二时间,在第二移动控件上检测第二移动指令,其中,第二移动控件在第二时间为可选状态,第一移动控件在第二时间为
不可选状态或隐藏状态。
91.可选的,第一时间和第二时间可以是一个操作周期的时长,也可以系统分配的时间,在一个虚拟游戏的场景中,系统根据游戏剧情,游戏角色当前的战斗状况,游戏角色当前搭载的载具状态(如,有无搭载载具,载具是陆地载具还是飞行载具)配置第一移动控件和第二移动控件是否可以选中,是否隐藏等。
92.在一些情况下,第一移动控件和第二移动控件可以合并,集成在一个控制区域中,如设置在界面的左下方区域,右下方区域用于展示技能按钮,实现单手控制方向。在第一移动控件和第二移动控件集成在方向轮盘上时,可以将方向轮盘中间的标识区域作为第二移动控件的控制区域,如触摸标识区域,则朝三维坐标的z轴正方向移动,不触摸标识区域,则朝三维坐标的z轴负方向移动(适用于在地平面上的竖直方向的移动场景,如天上),双击则原地不动,或者设置成相反的规则,触摸标识区域,则朝三维坐标的z轴负方向移动,不触摸标识区域,则朝三维坐标的z轴正方向移动(适用于在地平面下的竖直方向的移动场景,如水下)。或者将第一移动控件和第二移动控件设置重合,如第一移动控件的向前移动对应第二移动控件的向上移动,将第一移动控件和第二移动控件进行时分控制,在同一时间,只允许有一个移动控件是可选中状态。例如,虚拟角色在搭载飞剑在天上飞行时,可以控制第一移动控件为不可选中状态,第二移动控件为可选中状态,也可以分场景进行适配。
93.在一个实施场景中,在虚拟场景中呈现第二移动控件之后,还包括:在控制界面上检测控制指令,其中,控制界面包括第一移动控件,切换控件,以及第二移动控件;基于检测到的控制指令控制虚拟对象在水平方向和竖直方向同时移动。其中,该控制指令可以是第一移动控件,切换控件,第二移动控件中的一个或者多个触发的。
94.在该实施场景中,第一移动控件、切换控件和第二移动控件都可以集成在控制界面的方向轮盘上(包括但不限于,切换控件位于方向轮盘的中心区域),在上升、下降时也可以同时前后左右移动。例如:采用操作切换控件将虚拟对象切换为飞行状态后,方向轮盘的中心区域切换为第二移动控件。在该情况下,通过长按轮盘的中心区域的方式(或者按压轮盘的压力超过预设压力阈值时)操作第二移动控件,开启上升模式,同时拖住轮盘的中心区域往前、后、坐、右操作,实现竖直 水平方向的同时移动(如往前上升、往后上升等)。可选的,在该实施场景中,可以根据拖动轮盘的中心区域所达到的位置,计算当前位置到轮盘中心的相对距离,调整虚拟对象的移动速度,随着拖动位置的变化,速度也变化;也可以是拖动距离超过预设距离后,速度和拖动距离成正比。
95.在本实施例的一个实施方式中,在采集第二移动控件控制虚拟角色在竖直方向的同时,还可以在虚拟场景的虚拟地图中显示虚拟角色当前上升或者下降的,高度,速度,时长等参数,在一些虚拟情景中,如在虚拟游戏中,虚拟场景还包括npc(non

player

controlled character,非玩家控制单位)和pcc(player

controlled character,玩家控制单位)等元素,如目标npc是虚拟场景在空域的一个boss,当虚拟角色上升到与该目标npc的高度相同时,输出提示信息,用于指示该虚拟角色与该目标npc的高度相同,该提示信息可以是颜色,文字等,例如,虚拟对象和boss的颜色相同,表示虚拟对象和boss处于同一高度,同时,也可以将该目标npc的高度设置为第二移动控件的最高或最低可调距离,在虚拟角色到达目标npc的高度后,不能再继续上升。
96.在本实施例中,在虚拟场景中呈现第二移动控件之后,还包括:响应于基于第二移
动控件触发的移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景的竖直方向进行移动。
97.可选的,竖直方向的区域包括地平面之上的区域和地平面之下的区域,也可以适用在一些特殊的地貌中,如山洞,峡谷,悬崖等。控制虚拟对象在虚拟场景的竖直方向进行移动包括:控制虚拟对象在虚拟场景的地平面之上的空域进行竖直方向的移动;和/或,控制虚拟对象在虚拟场景的地平面之下的水域进行竖直方向的移动。
98.在本实施例的一些实施方式中,第二移动控件为悬浮控件,用户或者系统还可以对第二移动控件进行拖动,如用户将其拖动至自己习惯操作的区域内,将其拖动至第一移动控件所在的控制界面内等。在虚拟场景中呈现第二移动控件之后,还包括:响应于针对第二移动控件的拖动操作,控制第二移动控件从虚拟场景中的起始位置移动至目标位置。
99.在上述实施方式中,当第二移动控件(例如上升控件、降落控件等)独立于方向轮盘时,拖住第二移动控件至第一移动控件所在的控制界面内,可以同时触发竖直方向移动模式的开启,操作方向轮盘实现左右前后方向 竖直方向的移动。例如,当第二移动控件是上升控件时,第二移动控件独立于方向轮盘,拖住第二移动控件至第一移动控件所在的控制界面内,可以同时触发上升模式的开启,操作方向轮盘的中心区域并往前拖拽,实现向前方 竖直方向的移动,即实现了向前方上升移动。在一些实例中,当拖动第二移动控件后,将第二移动控件覆盖控制界面内的第一移动控件,第一移动控件控制为不可选状态或隐藏状态,方向轮盘仅能控制虚拟角色在竖直方向的移动,当脱出第二移动控件后,方向轮盘仅能控制虚拟角色在水平方向的移动。此外,触发开启竖直方向移动模式时,可以根据虚拟对象当前搭载的载具来进行调整,例如,用户选择的是飞行载具(例如翅膀),则拖动第二移动控件到方向轮盘后,自动触发上升模式;用户选择的是水域中的载具(例如潜水艇),则拖动第二移动控件到方向轮盘后,自动触发下潜模式。
100.在一些实例中,系统也可以基于虚拟场景自动移动第二移动控件,如第二移动控件遮挡虚拟场景内的关键画面时,将其移动至虚拟场景的空白区域,或者将第二移动控件绑定至虚拟场景的道具上,如第二移动控件在控制虚拟场景中的虚拟火箭时,将第二移动控件绑定在虚拟场景的虚拟火箭上,第二移动控件即可以控制虚拟火箭上下移动,也会跟随虚拟火箭一起移动。
101.在本实施例的一些实施方式中,在虚拟场景中呈现第二移动控件包括:当虚拟场景中的虚拟对象处于指定虚拟状态时,在虚拟场景中呈现第二移动控件。
102.系统在预先配置时,第一移动控件与该虚拟对象关联,只要虚拟对象在虚拟场景中出现,即生成控制界面,并呈现第一移动控件和切换控件,第二移动控件可以与虚拟场景的指定元素,如虚拟剧情,虚拟道具,虚拟npc等关联,当该指定元素在虚拟场景中出现时,第二移动控件即呈现在虚拟场景中。
103.在一些示例中,第二移动控件根据游戏角色的实时状态(运动状态、移动状态、栖身状态)进行显示或隐藏,或者设置为可选中状态和不可选择状态。例如,游戏角色在无载具移动状态时,隐藏第二移动控件,游戏角色在战斗状态时,隐藏第二移动控件,游戏角色的视野范围内没有可上下移动的载具时,隐藏第二移动控件,游戏角色没有装载或配置可上下移动的载具时,隐藏第二移动控件,以防止误触或产生无效指令,在其他状态下,则可以在虚拟场景中呈现第二移动控件。
104.在本实施例的一个实施方式中,控制虚拟对象从第三运动状态切换为第四运动状
态可以但不限于为:控制虚拟对象从无载具状态切换为有载具状态;控制虚拟对象从有载具状态切换为无载具状态;控制虚拟对象从第一载具状态切换为第二载具状态,其中,第一载具状态用于指示虚拟对象搭载在第一虚拟载具上,第二载具状态用于指示虚拟对象搭载在第二虚拟载具上。
105.图4是本发明实施例采用切换控件切换载具状态的示意图,在第一载具状态下,虚拟角色搭载马,策马奔腾,用户点击切换控件触发状态切换操作,进入第二载具状态,在第二载具状态下,虚拟角色展开翅膀,进入飞行状态。
106.可选的,在虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件和切换控件包括:在虚拟对象的方向轮盘的第一区域呈现第一移动控件,在虚拟对象的方向轮盘的第二区域呈现切换控件,其中,控制界面包括第一区域和第二区域。在一个示例中,控制界面为圆形区域,第一移动控件在控制界面的周边环形区域,切换控件在控制界面的中心区域。
107.在本实施例的一些实施方式中,在虚拟场景中呈现切换控件时,还包括:在切换控件的控件界面上显示控件标识,其中,控件标识用于表征虚拟对象当前待选择的虚拟载具或者当前已搭载的虚拟载具。
108.在该实施方式中,切换控件上还设置控件标识(如控件标识设置在切换控件的中心区域),以指示游戏角色当前可以选择的载具或状态,该标识可以是载具的缩略图片、文字等,该载具可以是水平方向移动的载具,如马,车,宠物等,也可以是在竖直方向移动的载具,如飞剑,火箭,潜水艇等。通过点击该控件标识,可以触发第二移动控件(如果是竖直方向移动的载具)(例如,切换控件所在的位置被切换为第二移动控件),用户通过操作第二移动控件,控制与该控件标识对应的载具,由于虚拟角色挂载在载具上,可以同时控制载具和虚拟角色一起在竖直方向移动。该控件标识可以有多个,分别对应一个虚拟角色在当前场景中可以搭载的载具。
109.可选的,在切换控件的控件界面上显示控件标识包括:在虚拟场景的技能释放区域的外延显示切换区域,其中,切换区域用于显示若干个切换控件的控件标识,每个控件标识用于表征一种虚拟载具。
110.在其中一个实施方式中,技能释放区域为右轮盘的区域,右轮盘上显示技能释放控件,切换控件显示在右轮盘的周围,图5是本发明实施例在右轮盘周围显示切换控件的示意图,显示了用于切换至骑马状态和飞行状态的两个切换控件。在一些示例中,切换控件还包括若干个子控件,该子控件用于控制虚拟载具的形态和/或控制虚拟对象在同一虚拟载具上的搭乘状态,子控件可以在用户选中所属的切换控件后显示在该切换控件的相邻位置。例如,用户在操作切换控件a(用户搭乘马)后,虚拟对象搭乘马(常规的骑马状态),同时在右轮盘的周围显示子控件(用于控制抬起马的前蹄,翘起马的屁股,站在马背上,坐在马的脖子上,单腿骑马,扬马鞭等),用户通过点击子控件,可以基于当前的虚拟载具控制虚拟角色和虚拟载具配合完成更丰富,更精细的动作。
111.在一些示例中,当载具有多个时,可以按照预设策略显示待选择的载具,并通过控件标识来提示用户。可以根据当前游戏进程、游戏任务,在控件标识中显示最相关的一个待选择载具,提示用户选择该载具,如虚拟场景中与虚拟对象交互的关联对象(如虚拟游戏中的队友,敌对角色等)从陆地进入空域后,提示飞行载具;或者,在第一移动控件或第二移动控件的周边显示虚拟对象拥有的多个载具(即显示多个切换控制控件);或者,当拥有多个
载具时,点击切换控件(此时控件标识是一个通用标识)后,显示拥有的多个载具,用户可以选择其中一个进行搭载,然后切换控件显示用户当前选择的载具对应的控件标识(例如马,或者翅膀)。
112.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
113.实施例2
114.在本实施例中还提供了一种虚拟对象的控制装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
115.图6是根据本发明实施例的一种虚拟对象的控制装置的结构框图,如图6所示,该装置包括:第一呈现模块60,第一切换模块62,其中,
116.第一呈现模块60,用于当虚拟场景中的虚拟对象处于第一运动状态时,在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件,其中,所述第一移动控件用于控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的世界坐标系下的水平方向移动,所述第一移动控件包括第一部分和包围所述第一部分的第二部分;
117.第一切换模块62,用于响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的触控操作,控制所述虚拟对象从所述第一运动状态切换为第二运动状态。
118.可选的,所述装置还包括:第二呈现模块,用于在所述虚拟场景中呈现第二移动控件和切换控件,其中,所述第二移动控件用于控制所述虚拟对象在竖直方向移动,所述切换控件设置于所述第一部分上,所述切换控件用于控制所述虚拟对象的载具状态;第二切换模块,用于响应于基于所述切换控件触发的状态切换操作,控制所述虚拟对象从第三运动状态切换为第四运动状态。
119.可选的,所述第二呈现模块包括以下之一:第一呈现单元,用于在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件,其中,所述第一位置与所述控制界面的区域重叠;第二呈现单元,用于在所述虚拟场景的第二位置呈现第二移动控件,其中,所述第二位置与所述控制界面的区域不重叠。
120.可选的,所述第二呈现模块还包括:第一检测单元,用于在所述第一呈现单元在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件之后,分别在所述控制界面的第一指定位置和第二指定位置检测针对所述第一移动控件和所述第二移动控件的控制动作;生成单元,用于基于所述控制动作的动作类型生成针对于所述虚拟对象的控制指令;控制单元,用于若为第一控制指令,控制所述虚拟对象朝第一方向移动;若为第二控制指令,控制所述虚拟对象朝第二方向移动;若为第三控制指令,控制所述虚拟对象维持在当前位置。
121.可选的,所述装置还包括:第一检测模块,用于在所述第一呈现单元在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件之后,在第一时间,在所述第一移动控件上检测第一移动
指令,其中,所述第一移动控件在所述第一时间为可选状态,所述第二移动控件在所述第一时间为不可选状态或隐藏状态;第二检测模块,用于在第二时间,在所述第二移动控件上检测第二移动指令,其中,所述第二移动控件在所述第二时间为可选状态,所述第一移动控件在所述第二时间为不可选状态或隐藏状态。
122.可选的,所述装置还包括:第一控制模块,用于在所述第二呈现模块在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,响应于基于所述第二移动控件触发的移动操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的地平面之上的空域进行竖直方向的移动,和/或,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的地平面之下的水域进行竖直方向的移动。
123.可选的,所述装置还包括:第三检测模块,用于在所述第二呈现模块在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,在所述控制界面上检测控制指令,其中,所述控制界面包括所述第一移动控件,所述切换控件,以及所述第二移动控件;第二控制模块,用于基于检测到的所述控制指令控制所述虚拟对象在水平方向和竖直方向同时移动。
124.可选的,所述装置还包括:第三控制模块,用于在所述第二呈现模块在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,响应于针对所述第二移动控件的拖动操作,控制所述第二移动控件从所述虚拟场景中的起始位置移动至目标位置。
125.可选的,所述第二呈现模块包括:第一呈现单元,用于当虚拟场景中的虚拟对象处于指定虚拟状态时,在所述虚拟场景中呈现所述第二移动控件。
126.可选的,所述第二切换模块包括以下之一:第一切换单元,用于控制所述虚拟对象从无载具状态切换为有载具状态;第二切换单元,用于控制所述虚拟对象从第一载具状态切换为第二载具状态,其中,所述第一载具状态用于指示所述虚拟对象搭载在第一虚拟载具上,所述第二载具状态用于指示所述虚拟对象搭载在第二虚拟载具上;第三切换单元,用于控制所述虚拟对象从有载具状态切换为无载具状态。
127.可选的,所述第一呈现模块包括:第二呈现单元,用于在所述虚拟对象的方向轮盘的第一区域呈现所述第一移动控件,在所述虚拟对象的方向轮盘的第二区域呈现所述切换控件,其中,所述控制界面包括所述第一区域和所述第二区域。
128.可选的,所述装置还包括:显示模块,用于所述第一呈现模块在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件和切换控件时,在所述切换控件的控件界面上显示控件标识,其中,所述控件标识用于表征所述虚拟对象当前待选择的虚拟载具或者当前已搭载的虚拟载具。
129.可选的,所述显示模块包括:显示单元,用于在所述虚拟场景的技能释放区域的外延显示切换区域,其中,所述切换区域用于显示若干个切换控件的控件标识,每个控件标识用于表征一种虚拟载具。
130.可选的,所述装置还包括:确定模块,用于在所述第一切换模块响应于基于所述第一移动控件触发的状态切换操作之后,确定所述状态切换操作的操作方向;生成模块,用于基于所述操作方向在所述第一移动控件上生成对应的操作标识,其中,所述操作标识用于表征所述虚拟对象的水平移动朝向。
131.可选的,所述装置还包括:第四控制模块,用于在所述第一呈现模块在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件之后,响应于针对所述第一部分的拖动操作,控制所述第一部分从所述虚拟场景中的起始位置移动至目标位置。
132.可选的,所述第一移动控件还包括:固定设置在中心区域的第三部分,其中,所述第三部分用于表征所述第一移动控件的操作靶心。
133.可选的,所述第一切换模块包括以下之一:第一控制单元,用于控制所述虚拟对象从第一力度状态切换为第二力度状态;第二控制单元,用于控制所述虚拟对象从第一幅度状态切换为第二幅度状态;第三控制单元,用于控制所述虚拟对象从第一运动姿态切换为第二运动姿态;第四控制单元,用于控制所述虚拟对象从第一载具状态切换为第二载具状态;第五控制单元,用于控制所述虚拟对象从同一平面的第一运动方向切换为第二运动方向;第六控制单元,用于控制所述虚拟对象从第一运动轴向切换为第二运动轴向。
134.可选的,所述第一切换模块包括以下至少之一:第一响应单元,用于响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的触按操作;第二响应单元,用于响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的拖动操作;第三响应单元,用于响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的压控操作。
135.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
136.实施例3
137.本技术实施例还提供了一种电子装置,图7是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图7所示,包括处理器71、通信接口72、存储器73和通信总线74,其中,处理器71,通信接口72,存储器73通过通信总线74完成相互间的通信,存储器73,用于存放计算机程序;
138.处理器71,用于执行存储器73上所存放的程序时,实现如下步骤:当虚拟场景中的虚拟对象处于第一运动状态时,在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件,其中,所述第一移动控件用于控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的世界坐标系下的水平方向移动,所述第一移动控件包括第一部分和包围所述第一部分的第二部分;响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的触控操作,控制所述虚拟对象从所述第一运动状态切换为第二运动状态。
139.可选的,所述方法还包括:在所述虚拟场景中呈现第二移动控件和切换控件,其中,所述第二移动控件用于控制所述虚拟对象在所述世界坐标系下的垂直方向移动,所述切换控件设置于所述第一部分上,所述切换控件用于控制所述虚拟对象的载具状态;响应于基于所述切换控件触发的状态切换操作,控制所述虚拟对象从第三运动状态切换为第四运动状态。
140.可选的,在所述虚拟场景中呈现第二移动控件包括以下之一:在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件,其中,所述第一位置与所述控制界面的区域重叠;在所述虚拟场景的第二位置呈现第二移动控件,其中,所述第二位置与所述控制界面的区域不重叠。
141.可选的,在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件之后,所述方法还包括:分别在所述控制界面的第一指定位置和第二指定位置检测针对所述第一移动控件和所述第二移动控件的控制动作;基于所述控制动作的动作类型生成针对于所述虚拟对象的控制指令;若为第一控制指令,控制所述虚拟对象朝第一方向移动;若为第二控制指令,控制所述虚拟对象朝第二方向移动;若为第三控制指令,控制所述虚拟对象维持在当前位置。
142.可选的,在所述虚拟场景的第一位置呈现第二移动控件之后,所述方法还包括:在
第一时间,在所述第一移动控件上检测第一移动指令,其中,所述第一移动控件在所述第一时间为可选状态,所述第二移动控件在所述第一时间为不可选状态或隐藏状态;在第二时间,在所述第二移动控件上检测第二移动指令,其中,所述第二移动控件在所述第二时间为可选状态,所述第一移动控件在所述第二时间为不可选状态或隐藏状态。
143.可选的,在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,所述方法还包括:响应于基于所述第二移动控件触发的移动操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的地平面之上的空域进行竖直方向的移动,和/或,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景的地平面之下的水域进行竖直方向的移动。
144.可选的,在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,所述方法还包括:在所述控制界面上检测控制指令,其中,所述控制界面包括所述第一移动控件,所述切换控件,以及所述第二移动控件;基于检测到的所述控制指令控制所述虚拟对象在水平方向和竖直方向同时移动。
145.可选的,在所述虚拟场景中呈现第二移动控件之后,所述方法还包括:响应于针对所述第二移动控件的拖动操作,控制所述第二移动控件从所述虚拟场景中的起始位置移动至目标位置。
146.可选的,在所述虚拟场景中呈现第二移动控件包括:当虚拟场景中的虚拟对象处于指定虚拟状态时,在所述虚拟场景中呈现所述第二移动控件。
147.可选的,控制所述虚拟对象从第三运动状态切换为第四运动状态包括以下之一:控制所述虚拟对象从无载具状态切换为有载具状态;控制所述虚拟对象从有载具状态切换为无载具状态;控制所述虚拟对象从第一载具状态切换为第二载具状态,其中,所述第一载具状态用于指示所述虚拟对象搭载在第一虚拟载具上,所述第二载具状态用于指示所述虚拟对象搭载在第二虚拟载具上。
148.可选的,在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件和切换控件包括:在所述虚拟对象的方向轮盘的第一区域呈现所述第一移动控件,在所述虚拟对象的方向轮盘的第二区域呈现所述切换控件,其中,所述控制界面包括所述第一区域和所述第二区域。
149.可选的,在所述虚拟场景中呈现切换控件时,所述方法还包括:在所述切换控件的控件界面上显示控件标识,其中,所述控件标识用于表征所述虚拟对象当前待选择的虚拟载具或者当前已搭载的虚拟载具。
150.可选的,在所述切换控件的控件界面上显示控件标识包括:在所述虚拟场景的技能释放区域的外延显示切换区域,其中,所述切换区域用于显示若干个切换控件的控件标识,每个控件标识用于表征一种虚拟载具。
151.可选的,在响应于基于所述第一移动控件触发的状态切换操作之后,所述方法还包括:确定所述状态切换操作的操作方向;基于所述操作方向在所述第一移动控件上生成对应的操作标识,其中,所述操作标识用于表征所述虚拟对象的水平移动朝向。
152.可选的,在所述虚拟对象的控制界面中呈现第一移动控件之后,所述方法还包括:响应于针对所述第一部分的拖动操作,控制所述第一部分从所述虚拟场景中的起始位置移动至目标位置。
153.可选的,所述第一移动控件还包括:固定设置在中心区域的第三部分,其中,所述第三部分用于表征所述第一移动控件的操作靶心。
154.可选的,控制所述虚拟对象从所述第一运动状态切换为第二运动状态包括以下之一:控制所述虚拟对象从第一力度状态切换为第二力度状态;控制所述虚拟对象从第一幅度状态切换为第二幅度状态;控制所述虚拟对象从第一运动姿态切换为第二运动姿态;控制所述虚拟对象从第一载具状态切换为第二载具状态;控制所述虚拟对象从同一平面的第一运动方向切换为第二运动方向;控制所述虚拟对象从第一运动轴向切换为第二运动轴向。
155.可选的,响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的触控操作包括以下至少之一:响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的触按操作;响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的拖动操作;响应于所述第一部分和/或所述第二部分处的压控操作。
156.上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,简称pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,简称eisa)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
157.通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
158.存储器可以包括随机存取存储器(random access memory,简称ram),也可以包括非易失性存储器(non

volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
159.上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
160.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的控制方法。
161.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的控制方法。
162.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本技术实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solid state disk(ssd))等。
163.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
164.在本技术的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
165.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
166.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
167.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
168.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
169.以上所述仅是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本技术的保护范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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