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一种游戏虚拟地图提示方法与流程

2021-09-25 03:19:00 来源:中国专利 TAG:互联网 提示 虚拟 地图 方法

1.本发明涉及网络信息技术领域,具体涉及一种基于互联网的游戏虚拟地图提示方法。


背景技术:

2.随着网络与计算机技术的发展与国民生活水平的进步,电子游戏产业催生出了一个分支为电子竞技行业。
3.电子竞技(electronic sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达亚运会将电子竞技纳为表演项目。
4.与电子竞技相关的赛事越来越受到社会的重视,由于电子竞技的背景关系,电子竞技赛事的转播与现如今愈发发达的直播行业产生了紧密的联动,例如moba类游戏所举办的赛事主要就是通过直播进行观看,而在该模式下,需要各个平台的赛事解说主播通过其个人游戏客户端接收来自数据源(赛事服务器)的游戏比赛数据并将其以游戏画面进行显示,然后再通过直播平台进行游戏比赛实况的解说,在解说时由于游戏画面仅仅能够展示游戏地图的一部分,而整个游戏地图内每时每刻都会发生一些特殊事件需要关注,例如双方玩家控制单位之间的交手,这类特殊事件往往会决定游戏胜负的走向,因此游戏赛事解说需要在该类特殊事件发生时将游戏画面切换至该特殊事件的发生位置,使观众能够看到这类特殊事件,而为了能够使解说员或者选手能够获得全地图的信息,则一般会设置一虚拟地图,虚拟地图上会设置对应的标记代表玩家控制单位,解说员在解说时会同时观看游戏画面以及虚拟地图,并通过虚拟地图上对应玩家控制的单位的位置对其进行的行为进行判断,例如两方选手控制的单位距离相近时则会认为两方选手即将进行交手,即特殊事件的一种,需要将游戏画面切换到其对应位置,这样会带来两个问题:1.因为解说员的主要注意力在当前游戏画面而非虚拟地图上,且同时还兼顾解说,因此容易忽略虚拟地图上的信息从而漏掉关键的特殊事件,虽然回看功能已经非常普及,但是使用回看功能明显会降低观众观看体验,2.即使通过虚拟地图看到可能发生特殊事件的情况,也无法对其进行准确的判断,尤其是当出现多个可能的特殊事件时,无法获得对多个特殊事件相应的判断,只能凭借经验进行画面切换,从而影响解说和观看体验。


技术实现要素:

5.本发明的主要目的是提供一种游戏虚拟地图提示方法,所述方法用于在游戏画面内的虚拟地图上提示游戏中的特殊事件,其特征在于,所述方法包括:通过网络从数据源获
得游戏数据,所述游戏数据包括游戏内单位的状态数据;通过游戏客户端对游戏数据进行显示;设置一预设时间范围以及一状态数值的变化范围;当游戏内单位于该预设时间范围内的状态数值变化超过所述状态数值变化范围,则在虚拟地图上对应该单位的位置进行提示。
6.其中一个优选的方案是,所述游戏数据分为实时数据以及延时数据,所述状态数据为实时数据;所述实时数据优先于所述延时数据发送,所述客户端通过所述实时数据判断所述状态数值变化范围,并提前于所述虚拟地图上对应位置进行提示。
7.一个优选的方案是,所述在虚拟地图上对应所述特殊事件发生的位置进行提示的方法为在该位置设置标记。
8.一个优选的方案是,所述标记存在一段时间后从所述虚拟地图上消失。
9.一个优选的方案是,所述状态数据具有多种,不同的状态数据由不同颜色和/或形状的标记进行提示。
10.一个优选的方案是,所述标记具有动态变化。
11.一个优选的方案是,所述游戏画面内显示多个按钮,多个所述按钮与多种所述状态数据对应,多个所述按钮用于控制多种所述状态数据提示的开关。
12.一个优选的方案是,所述游戏内单位为玩家控制单位。
13.本发明的有益效果为:通过个人客户端对接收自数据源的比赛数据进行分析,并判断其中的单位的某一状态数值在某一时间范围内超过预定范围,则将该单位的这种情况判断为特殊事件,并通过将该单位触发该特殊事件位置信息通过标记的方式于虚拟地图上进行提示,如此能够防止通过个人客户端对游戏赛事进行解说时漏掉特殊事件的镜头,提高解说效果。
具体实施方式
14.下面对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明,但是本发明还可以采用其他不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本发明内涵的情况下做类似推广,因此本发明不受下面公开的具体实施例的限制。
15.本发明提供一种游戏虚拟地图提示方法,其目的是为了解决通过网络在游戏客户端进行游戏解说时能够提醒解说员及将游戏画面实时切换至特殊事件发生地点,防止漏掉关键情况,本发明涉及的方法适合于游戏画面展示有虚拟地图的游戏,例如moba类网络游戏。
16.其具体方法包括:通过网络从数据源获得游戏数据,该游戏数据包括游戏内单位的状态数据,该数据源可为赛事服务器或比赛用客户端;通过个人游戏客户端对游戏数据进行处理后以游戏画面或画面的形式显示;设置一预设时间范围以及一状态数值的变化范围;当游戏内单位于该预设时间范围内的状态数值变化超过状态数值变化范围,则在虚拟地图上对应该单位的位置进行提示。
17.实施例一
在比赛时,通过网络从数据源获得游戏数据,该游戏数据包括游戏内单位的状态数据,该数据源可为赛事服务器;通过个人游戏客户端对游戏数据进行处理后以游戏画面的形式显示,及在个人电脑上的个人游戏客户端内显示游戏赛况;设置一预设时间范围以及一状态数值的变化范围,在其中一个实施例中状态数值为玩家控制单位的生命值数据,其变化范围设定为玩家控制单位最大生命值数据的20%,该预设时间范围为2秒;当游戏内单位于该预设时间范围内的状态数值变化超过状态数值变化范围,则在虚拟地图上对应该单位的位置进行提示。
18.即,当玩家控制单位在两秒内损失的生命值大于其最大生命值的20%,则在虚拟地图上对该玩家控制单位所处的位置通过标记进行提示,如此可使解说员能够及时通过虚拟地图察觉游戏内的特殊事件并将镜头切换至该特殊事件发生的位置,防止漏掉关键镜头,提高解说效果。
19.进一步地,监测的状态数据具有多种,不同的状态数据由不同颜色和/或形状的标记进行提示。
20.即,同时监测玩家控制单位的多种状态数据,如货币、生命值、对单位造成的伤害值等,当其中某一个或多个状态数据在预设时间范围内超过预设状态数值变化范围,则使对应的种类和/或颜色的标记对该单位位于虚拟地图的相应位置进行标记提示,例如生命值使用红色圆圈标记、货币使用黄色方块标记、伤害值使用紫色三角标记等,如此能使比赛中同时触发多个特殊事件时使解说员更直观的了解到各个不同位置发生的特殊事件的类型,并有选择的对镜头进行切换。
21.进一步地,该标记存在一段时间后从虚拟地图上消失并具备动态效果,此种设计一是为了防止过多的标记持续累积并覆盖住虚拟地图,二是相对不具备动态效果的标记其提醒的效果更加明显,其中一个具体实施方式为当所监测单位的生命值在3秒之内减少了其生命总值的10%以上则使用红色圆圈对该单位在虚拟地图的对应位置进行标记,该红色圆圈于2秒的过程中逐渐减小其半径,并在该过程结束后从地图上消失。
22.进一步地,在游戏画面内显示多个按钮,多个按钮与多种状态数据对应,多个按钮用于控制多种状态数据提示的开关,可使解说员选择更重要的状态数据进行监控,例如仅对玩家控制单位的生命值进行监控并在虚拟地图上进行提示。
23.实施例二本实施例与实施例一的不同之处在于,从数据源获得的数据分为实时数据以及延时数据,并且其中的状态数据为实时数据;实时数据优先于延时数据发送,客户端通过实时数据判断状态数值变化范围,并提前于虚拟地图上对应位置进行提示。
24.本实施例的目的在于,目前由数据源将比赛数据输送至个人游戏客户端时一般都会有意设置数据传输延迟,其目的是为了防止场外人员能够实时把握比赛信息以便对参赛选手进行指导,由于转播或解说的客户端游戏画面能够看到游戏内对战双方或多方的所有信息,包括参赛双方的位置信息以及地图信息等,因此这样属于违规行为。
25.在本实施例中,将从数据源获得的比赛数据划分为两部分,即一部分为实时传输
的实时数据,另一部分为延时数据,实时数据优先于延时数据发送,该实时数据即为上述状态数据,个人客户端能够对该状态数据通过预设的时间范围以及某一或某些状态数值的变化范围来对优先接收到的实时数据进行判断,并于个人客户端接收到延时数据并呈现出转播画面之前,提前在虚拟地图上进行标记提醒。
26.其中,实时数据包括所有玩家控制单位的生命值信息、于虚拟地图上的位置信息以及时间信息,实时数据于个人客户端从数据源实时获得,而延时数据晚于实时数据五分钟后由个人客户端接收,此时个人客户端通过组合实时数据与延时数据呈现数据源(赛事服务器)五分钟之前的画面,而个人客户端已经接收上述实时数据,并依据实时数据对玩家控制单位进行判断,如果玩家控制单位出现过特殊事件,则能够于个人客户端游戏内还未发生该特殊事件之前提前一定时间对该特殊事件发生的地点进行标记,使个人客户端解说人员能够提前将镜头切换至该特殊事件对应的区域等待特殊事件的发生,防止遗漏关键镜头。
27.实施例三在本实施例中,为了防止个人客户端通过技术手段提前解析实施例二中的实时数据,则可将实施例二中的实时数据同样作为延迟数据发送,即通过数据源(赛事服务器)将数据信息拆分为两个数据包,第一数据早于第二数据进行发送,其中第一数据为状态数据包,第二数据为剩余数据包,该状态数据包包括玩家控制单位的状态数据,第二数据包为玩家控制单位状态数据以外的数据,在个人客户端,优先接收到状态数据包,并通过对状态数据包进行判断其中是否包含特殊事件,在接收到剩余数据包后将两个数据包进行组合呈现游戏画面,并通过对特殊事件的判断在虚拟地图上对该特殊事件的发生地点进行提前标记,不仅能够使个人客户端解说人员能够提前将镜头切换至该特殊事件对应的区域,防止遗漏关键镜头,同时还能够防止场外人员通过解析实施例二中的实时数据掌握比赛的实时信息进而影响比赛公平的情况。
28.其他实施例在其他实施例中,实时数据信息包括游戏内所有单位的状态信息。
29.显然,所描述的实施例仅仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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