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游戏对局的装备购买方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

2021-10-27 20:33:00 来源:中国专利 TAG:计算机 对局 装置 可读 装备


1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种游戏对局的装备购买方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。


背景技术:

2.近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多具备三维虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(first person shooting game,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)等。
3.现有技术中,以fps游戏为例,当游戏对局开始时,用户需要打开虚拟装备购买界面,在众多的虚拟装备中选择用户想要购买的虚拟装备。
4.在对现有技术的研究和实践过程中,本技术的发明人发现,现有技术中用户在选择想要购买的虚拟装备时,会在众多的虚拟装备中进行虚拟装备挑选,消耗大量的购买时间,降低了游戏对局的装备购买效率。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种游戏对局的装备购买方法及装置,可以提高游戏对局的装备购买效率。
6.为解决上述技术问题,本技术实施例提供以下技术方案:
7.一种游戏对局的装备购买方法,所述游戏对局包括多个子游戏对局,不同的所述子游戏对局之间通过对局结束条件触发切换,所述游戏对局中包括处于不同队伍的至少两队虚拟队伍,所述虚拟队伍包括至少一虚拟对象,所述虚拟对象配置有根据所述子游戏对局进展调整的虚拟资产,所述虚拟资产配置为在所述游戏对局过程中兑换所述游戏提供的虚拟装备,所述虚拟装备用于辅助所述虚拟对象进行游戏对局,包括:
8.显示第一虚拟对象对应的游戏界面,其中,所述第一虚拟对象为所述虚拟队伍中的虚拟对象,所述游戏界面包括功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作显示兑换界面,所述兑换界面中至少部分显示所述游戏提供的、需要通过所述虚拟资产进行兑换的虚拟装备;
9.响应当前子游戏对局开始,根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并通过所述游戏界面显示所述候选虚拟装备集合中的虚拟装备,所述候选虚拟装备集合中包括至少一种虚拟装备;
10.响应针对于候选虚拟装备集合的选取指令,从候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合;
11.通过所述虚拟资产兑换所述目标虚拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并为所述第一虚拟对象配备所述目标虚拟装备以使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中
使用所述目标虚拟装备。
12.一种游戏对局的装备购买装置,所述游戏对局包括多个子游戏对局,不同的所述子游戏对局之间通过对局结束条件触发切换,所述游戏对局中包括处于不同队伍的至少两队虚拟队伍,所述虚拟队伍包括至少一虚拟对象,所述虚拟对象配置有根据所述子游戏对局进展调整的虚拟资产,所述虚拟资产配置为在所述游戏对局过程中兑换所述游戏提供的虚拟装备,所述虚拟装备用于辅助所述虚拟对象进行游戏对局,包括:
13.第一显示模块,用于显示第一虚拟对象对应的游戏界面,其中,所述第一虚拟对象为所述虚拟队伍中的虚拟对象,所述游戏界面包括功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作显示兑换界面,所述兑换界面中至少部分显示所述游戏提供的、需要通过所述虚拟资产进行兑换的虚拟装备;
14.第二显示模块,用于响应当前子游戏对局开始,根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并通过所述游戏界面显示所述候选虚拟装备集合中的虚拟装备,所述候选虚拟装备集合中包括至少一种虚拟装备;
15.第一确定模块,用于响应针对于候选虚拟装备集合的选取指令,从候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合;
16.兑换模块,用于通过所述虚拟资产兑换所述目标虚拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并为所述第一虚拟对象配备所述目标虚拟装备以使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中使用所述目标虚拟装备。
17.在一些实施例中,所述第二显示模块,包括:
18.第一判断子模块,用于判断所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息是否存在有虚拟武器信息;
19.第一获取子模块,用于若所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息未存在有所述虚拟武器信息,则获取所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述第一虚拟对象的当前对象属性,以及预设的多种虚拟装备子集合的集合评分,所述虚拟装备子集合包括虚拟武器以及虚拟防具,虚拟防具被配置有对象属性中防护属性的属性值;
20.第一确定子模块,用于基于多种虚拟装备子集合的集合评分、所述当前虚拟资产以及所述当前对象属性,从预设的多种虚拟装备子集合中确定出至少两种候选虚拟装备子集合;
21.第二确定子模块,用于确定各所述候选虚拟装备子集合对应的候选虚拟装备集合。
22.在一些实施例中,所述第二确定子模块,用于:
23.计算所述当前虚拟资产与各所述候选虚拟装备子集合对应的消费虚拟资产的差值,得到各所述候选虚拟装备子集合对应的第一剩余虚拟资产;
24.根据所述第一虚拟对象已配备的辅助道具的辅助道具数量、辅助道具的优先级以及所述第一剩余虚拟资产,确定各所述候选虚拟装备子集合对应的补充辅助道具;
25.将所述补充辅助道具添加至对应的候选虚拟装备子集合,得到候选虚拟装备集合。
26.在一些实施例中,所述第二显示模块还包括:
27.第二获取子模块,用于若所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息存在有虚拟武器信息,则获取所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述第一虚拟对象的当前对象属性、所述第一虚拟对象已配备的辅助道具的辅助道具数量以及辅助道具的优先级;
28.第三确定子模块,用于根据所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述第一虚拟对象的当前对象属性、所述辅助道具数量以及辅助道具的优先级,确定候选虚拟装备集合,所述候选虚拟装备集合包括虚拟防具以及辅助道具中的至少一种。
29.在一些实施例中,所述第二显示模块还包括:
30.第三获取子模块,用于若所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息存在有虚拟武器信息,则获取所述虚拟武器信息对应的虚拟武器的虚拟武器等级、所述第一虚拟对象的当前对象属性以及所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产;
31.第四确定子模块,用于根据所述虚拟武器等级以及所述当前虚拟资产,确定待推荐虚拟武器;
32.第一计算子模块,用于计算所述当前虚拟资产与所述待推荐虚拟武器对应的消费虚拟资产的差值,得到第二剩余虚拟资产;
33.第五确定子模块,用于根据所述第一虚拟对象已配备的辅助道具的辅助道具数量、辅助道具的优先级、所述第一虚拟对象的当前对象属性以及所述第二剩余虚拟资产,确定待推荐虚拟装备子集合,所述待推荐虚拟装备子集合包括虚拟防具以及辅助道具中的至少一种;
34.第六确定子模块,用于根据所述待推荐虚拟武器和所述待推荐虚拟装备子集合,确定所述候选虚拟装备集合。
35.在一些实施例中,所述第二显示模块,包括:
36.第二判断子模块,用于判断所述虚拟对象持有的当前虚拟资产是否小于预设虚拟资产阈值;
37.第四获取子模块,用于若所述虚拟对象持有的当前虚拟资产小于预设虚拟资产阈值,则获取预设虚拟武器对应的消费虚拟资产;
38.第七确定子模块,用于根据所述预设虚拟武器对应的消费虚拟资产、每一回合可获取的最低虚拟资产以及预设虚拟装备集合的评分,确定候选虚拟装备集合,所述候选虚拟装备集合的集合类型为预设集合类型。
39.在一些实施例中,所述游戏界面包括多个显示区域,每一显示区域与一候选虚拟装备集合对应;其中,
40.在每一显示区域中均包括有第一显示位置、第二显示位置以及第三显示位置,所述第一显示位置用于显示各显示区域对应的候选虚拟装备集合中至少一种虚拟装备的特征信息,所述第二显示位置用于显示购买各显示区域对应的候选虚拟装备集合中所有虚拟装备的总虚拟资产,所述第三显示位置用于显示各显示区域对应的候选虚拟装备集合的虚拟装备。
41.在一些实施例中,所述第二显示模块,包括:
42.第五获取子模块,用于当所述候选虚拟装备集合中存在虚拟武器时,获取所述虚拟武器的对应的武器特征信息以及武器描述信息:
43.第一显示子模块,用于在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置
显示所述武器特征信息,在所述候选虚拟装备集合对应的所述显示区域的第四显示位置显示所述武器描述。
44.在一些实施例中,所述第二显示模块还包括:
45.第八确定子模块,用于当所述候选虚拟装备集合中不存在所述虚拟武器时,确定所述候选虚拟装备集合中是否存在虚拟防具;
46.第六获取子模块,用于若是,则在所述候选虚拟装备集合中存在辅助道具时,获取所述虚拟防具和辅助道具对应的防具辅助特征信息;
47.第二显示子模块,用于在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示所述防具辅助特征信息。
48.在一些实施例中,所述第二显示模块还包括:
49.第七获取子模块,用于若所述候选虚拟装备集合中不存在虚拟防具,则在所述候选虚拟装备集合中存在辅助道具时,获取所述辅助道具对应的辅助道具特征信息;
50.第三显示子模块,用于在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示所述辅助道具特征信息。
51.在一些实施例中,所述第二显示模块,包括:
52.第四显示子模块,用于当所述候选虚拟装备集合的集合类型为预设集合类型时,在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示预设标题;
53.第五显示子模块,用于以及在候选虚拟装备集合对应的显示区域的第五显示位置显示目标提示信息,所述目标提示信息用于提示可购买所述预设虚拟武器。
54.在一些实施例中,所述第五显示子模块,用于:
55.根据购买预设虚拟武器所需的虚拟资产以及每一回合可获取的最低虚拟资产,确定购买所述预设虚拟武器所需要经历的目标回合数量;
56.在候选虚拟装备集合对应的显示区域的第五显示位置显示基于所述目标回合数量以及所述预设虚拟武器确定的目标提示信息。
57.在一些实施例中,所述游戏界面内还包括第一指定响应区域,所述第一指定响应区域用于接收显示虚拟装备的装备购买界面的触控操作,所述装置还包括:
58.第三显示模块,用于当接收到针对于所述第一指定响应区域的触控操作时,显示虚拟游戏对局的装备购买界面,所述购买界面中显示有至少一个目标虚拟装备。
59.在一些实施例中,所述装置还包括:
60.第二确定模块,用于接收虚拟装备配置操作,将所述虚拟装备配置操作配置的虚拟装备,确定为目标虚拟装备。
61.在一些实施例中,所述装置还包括:
62.第四显示模块,用于在所述第二指定显示区域的第六位置显示所述其他虚拟对象配置的虚拟装备集合中的虚拟装备,以及在所述第二指定显示区域的第七位置显示其他虚拟对象对应的虚拟装备集合中至少一种虚拟装备的特征信息,所述其他虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一虚拟队伍的虚拟对象。
63.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述游戏对局的装备购买方法中的步骤。
64.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的
计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上所述游戏对局的装备购买方法中的步骤。
65.本技术实施例通过显示第一虚拟对象对应的游戏界面,其中,所述第一虚拟对象为所述虚拟队伍中的虚拟对象,所述游戏界面包括功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作显示兑换界面,所述兑换界面中至少部分显示所述游戏提供的、需要通过所述虚拟资产进行兑换的虚拟装备;响应当前子游戏对局开始,根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并通过所述游戏界面显示所述候选虚拟装备集合中的虚拟装备,所述候选虚拟装备集合中包括至少一种虚拟装备;响应针对于候选虚拟装备集合的选取指令,从候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合;通过所述虚拟资产兑换所述目标虚拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并为所述第一虚拟对象配备所述目标虚拟装备以使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中使用所述目标虚拟装备。以此,通过在游戏对局开始时为用户推荐候选虚拟装备集合,并通过用户的选取指令快速选择出目标虚拟装备集合,并为虚拟对象兑换并配置目标虚拟装备,从而避免用户在众多的虚拟装备中进行虚拟装备挑选,消耗大量的购买时间,提高了游戏对局的装备购买效率。
附图说明
66.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
67.图1a为本技术实施例提供的游戏对局的装备购买系统的系统示意图。
68.图1b为本技术实施例提供的游戏对局的装备购买方法的第一种流程示意图。
69.图1c为本技术实施例提供的第一种游戏界面示意图。
70.图1d为本技术实施例提供的第二种游戏界面示意图。
71.图1e为本技术实施例提供的第三种游戏界面示意图。
72.图1f为本技术实施例提供的第四种游戏界面示意图。
73.图1g为本技术实施例提供的第五种游戏界面示意图。
74.图1h为本技术实施例提供的第六种游戏界面示意图。
75.图1i为本技术实施例提供的显示样式示意图。
76.图2为本技术实施例提供的游戏对局的装备购买装置的结构示意图;
77.图3为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
78.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
79.本技术实施例提供一种游戏对局的装备购买方法、装置、存储介质及计算机设备。
具体地,本技术实施例的游戏对局的装备购买方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
80.例如,当该游戏对局的装备购买方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过游戏界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将游戏界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现游戏界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现游戏界面以及接收用户作用于游戏界面产生的操作指令,该游戏界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成游戏界面、响应操作指令以及控制游戏界面在触控显示屏上的显示。
81.例如,当该游戏对局的装备购买方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏对局的装备购买方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏对局的装备购买的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
82.请参阅图1a,图1a为本技术实施例提供的游戏对局的装备购买装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多用户游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多用户游戏时连续地存储于数据库3000中。
83.本技术实施例提供了一种游戏对局的装备购买方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以游戏对局的装备购买方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现游戏界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对游戏界面进行操作时,该游戏界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于游戏界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的游戏界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在游戏界面上执行触控操作,游戏界面在检测到触控操作时,控制游戏的游戏界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(first person shooting game,fps)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在游戏界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或用户)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向用户提供帮助、提供虚拟服务、增加与用户表现相关的分值等。此外,游戏界面还可以呈现一个或多个指示器,以向用户提供指示信息。例如,游戏可以包括用户控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他用户控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏用户用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的用户使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
84.需要说明的是,图1a所示的游戏对局的装备购买系统的系统示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的游戏对局的装备购买系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏对局的装备购买系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
85.在本实施例中,将从游戏对局的装备购买装置的角度进行描述,该游戏对局的装备购买装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。
86.请参阅图1b,图1b为本技术实施例提供的游戏对局的装备购买方法的第一种流程示意图。所述游戏对局包括多个子游戏对局,不同的所述子游戏对局之间通过对局结束条件触发切换,所述游戏对局中包括处于不同队伍的至少两队虚拟队伍,所述虚拟队伍包括至少一虚拟对象,所述虚拟对象配置有根据所述子游戏对局进展调整的虚拟资产,所述虚拟资产配置为在所述游戏对局过程中兑换所述游戏提供的虚拟装备,所述虚拟装备用于辅助所述虚拟对象进行游戏对局,该游戏对局的装备购买方法包括:
87.在步骤101中,显示第一虚拟对象对应的游戏界面,其中,所述第一虚拟对象为所述虚拟队伍中的虚拟对象,所述游戏界面包括功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作显示兑换界面,所述兑换界面中至少部分显示所述游戏提供的、需要通过所述虚拟资产进行兑换的虚拟装备;
88.其中,游戏界面所展示的为游戏场景中的三维虚拟环境,三维虚拟环境为应用程序在终端上运行时提供的虚拟环境,其可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,或者纯虚构环境。游戏界面上所展示的环境画面为虚拟对象观察三维虚拟环境时呈现的环境画面。用户通过终端在游戏场景中操控虚拟对象,虚拟对象观察三维虚拟环境可通过摄像机模型实现,以fps游戏为例,当处于第一人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的头部或者颈部,游戏界面中仅可显示出虚拟人物的手臂部分;当处于第三人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的后方,游戏界面中仅可显示出虚拟人物的上半身部分。游戏界面即为通过摄像机模型以一定视角观察三维虚拟环境所呈现的环境画面。
89.具体的,请参阅图1c,图1c为本技术实施例提供的第一种游戏界面示意图。该游戏界面为由终端1000的屏幕所呈现,在游戏界面中包括由用户操控的虚拟对象10、以及用于提示虚拟武器在该用户界面中的瞄准位置的瞄准标识20、提示用户该虚拟对象10当前方向信息的游标控件30、控制虚拟对象10在三维虚拟环境中移动的移动控件40、以及第一虚拟对象10在攻击时可以使用的瞄准控件50以及提示用户第一虚拟对象10在三维虚拟环境中所处位置的地图控件60、以及控制第一虚拟对象10在三维虚拟环境中进行攻击操作的攻击控件70等。其中,在游标控件30中还设置有指示控件31,用于指示第一虚拟对象10在游标控件30中所处的方向。可以理解,用户图形界面内不仅包括上述标识以及控件,还可以包括有其他功能控件或标识,例如用于显示兑换界面的兑换界面功能控件,该兑换界面功能控件可响应触控操作进而在游戏界面内显示兑换界面,根据具体的游戏内容决定,此处不做限定。
90.其中,针对于包括多个子游戏对局的游戏对局,不同的所述子游戏对局之间通过对局结束条件触发切换。对局结束条件可以为本方或敌方虚拟对象全部阵亡,或者摧毁本方或敌方的核心虚拟建筑等。并且游戏对局中包括处于不同队伍的至少两队虚拟队伍,所述虚拟队伍包括至少一虚拟对象。所述虚拟对象配置有根据所述子游戏对局进展调整的虚拟资产,所述虚拟资产配置为在所述游戏对局过程中兑换所述游戏提供的虚拟装备,所述虚拟装备用于辅助所述虚拟对象进行游戏对局。例如虚拟武器可辅助虚拟对象进行攻击,虚拟防具可辅助虚拟对象进行防御。
91.在步骤102中,响应当前子游戏对局开始,根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并通过所述游戏界面显示所述候选虚拟装备集合中的虚拟装备,所述候选虚拟装备集合中包括至少一种虚拟装备;
92.其中,如图1d所示,图1d为本技术实施例提供的第二种游戏界面示意图。在游戏对局开始时,或接收到用户针对于功能控件的触控操作时,会根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并在游戏界面的游戏界面内显示候选虚拟装备集合中的虚拟装备。
93.其中,在每一子游戏对局开始时,会预留装备购买时间,例如子游戏对局开始时的
前30s是用于购买装备,而随着虚拟装备的数量在逐渐增加,用户在购买时间内较难购买到搭配合理的虚拟装备。故可根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定出搭配合理的候选虚拟装备集合供用户选择。
94.在一些实施方式中,所述确定在所述游戏界面显示的候选虚拟装备集合的步骤,包括:
95.(1)判断所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息是否存在有虚拟武器信息;
96.(2)若所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息未存在有所述虚拟武器信息,则获取所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述第一虚拟对象的当前对象属性,以及预设的多种虚拟装备子集合的集合评分,所述虚拟装备子集合包括虚拟武器以及虚拟防具,虚拟防具被配置有对象属性中防护属性的属性值;
97.(3)基于多种虚拟装备子集合的集合评分、所述当前虚拟资产以及所述当前对象属性,从预设的多种虚拟装备子集合中确定出至少两种候选虚拟装备子集合;
98.(4)确定各所述候选虚拟装备子集合对应的候选虚拟装备集合。
99.其中,针对于当前虚拟装备信息是否存在有虚拟武器信息,可将虚拟装备集合推荐策略划分为两大类,第一类为针对于当前虚拟装备信息存在有虚拟武器信息的候选虚拟装备推荐方案;第二类为针对于当前虚拟装备信息不存在有虚拟武器信息的候选虚拟装备推荐方案。
100.具体的,针对于第一类,可获取所述虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述虚拟对象的当前对象属性,以及预设的多种虚拟装备子集合的集合评分。其中,多种虚拟装备子集合包括虚拟武器以及虚拟防具,也即虚拟装备子集合是由虚拟武器以及虚拟防具构成。例如虚拟装备子集合1由ak

47以及全甲构成,虚拟装备子集合2由m4a1以及半甲构成,虚拟装备子集合3由ak

47以及半甲构成。预设的多种虚拟装备子集合中每一虚拟装备子集合至少存在虚拟武器或虚拟防具与其他虚拟装备子集合中包括的虚拟武器以及虚拟防具不同。
101.其中,每一虚拟装备子集合均对应有一子集合评分,例如虚拟装备子集合1由ak

47以及全甲构成,对应的子集合评分为93,虚拟装备子集合2由m4a1以及半甲构成,对应的子集合评分为98,虚拟装备子集合3由ak

47以及半甲构成,对应的子集合评分为83。当前虚拟资产为对局开始时,虚拟对象当前所持有的虚拟资产。当前对象属性为对局开始时,虚拟对象当前的护甲属性。虚拟防具被配置有对象属性中防护属性的属性值,例如当虚拟防具为全甲时,对应的在为虚拟对象配置全甲时,虚拟对象的防护属性的属性值会相应提高100护甲值。100护甲值即全甲被配置的防护属性的属性值。
102.具体的,可根据当前虚拟资产、多种虚拟装备子集合的集合评分以及当前对象属性,从多种虚拟装备子集合中确定出至少两种候选游戏子集合。其中,确定出至少两种候选游戏子集合的目的是用于后续在游戏界面可以显示至少两种候选游戏集合,从而给用户更多的装备搭配选择。并且确定出的候选游戏子集合为仅包括虚拟武器以及虚拟防具的子集合,因此当虚拟装备的道具类型包括除武器类型以及防具类型的其他道具类型时,还需要对确定出的候选游戏子集合进行道具补齐。
103.例如,当前对象属性为25、当前虚拟资产为3500,则可以确定虚拟对象当前处于半甲状态,则在每一虚拟装备子集合在半甲状态的评分中选择虚拟资产可以购买的评分最高
的至少两种候选游戏子集合。
104.请参阅表1,其中表1示出了多种虚拟装备子集合,以及没中虚拟装备子集合在不同护甲情况下对应的评分。其中,在半甲状态下,全甲uzi、全甲qbz以及全甲vector的评分最高,故将全甲uzi、全甲qbz以及全甲vector确定为候选游戏子集合。
105.表1
106.套装名称无甲情况下评分半甲情况下评分全甲情况下评分全甲cz755600全甲沙鹰10500半甲uzi1000全甲uzi70900半甲轻狙2000全甲轻狙60700无甲qbz07090半甲qbz2000全甲qbz90900无甲vector080100半甲vector3000全甲vector90900

..
ꢀꢀꢀ
无甲ak020100无甲m4030100无甲m24901080
107.其中,由于虚拟装备子集合的种类繁多,可在确定候选虚拟装备子集合时,设定检索范围,例如2000,该检索范围用于检索当前虚拟资产至索当前虚拟资产与检索范围的差值的范围内的虚拟装备子集合,从而缩小检索范围。例如,当前虚拟资产为3500,检索范围为2000,则从1500至3500的虚拟装备子集合中进行检索。并且当检索出符合条件的候选虚拟装备子集合过多时,可设定一候选虚拟装备子集合的数量上限,例如3个,当候选虚拟装备子集合的数量超过3个时,将评分相同但虚拟装备子集合对应的消费虚拟资产更高的虚拟装备子集合确定为候选虚拟装备子集合。
108.在一些实施方式中,所述确定各所述候选虚拟装备子集合对应的候选虚拟装备集合,包括:
109.(1.1)计算所述当前虚拟资产与各所述候选虚拟装备子集合对应的消费虚拟资产的差值,得到各所述候选虚拟装备子集合对应的第一剩余虚拟资产;
110.(1.2)根据所述第一虚拟对象已配备的辅助道具的辅助道具数量、辅助道具的优先级以及所述第一剩余虚拟资产,确定各所述候选虚拟装备子集合对应的补充辅助道具;
111.(1.3)将所述补充辅助道具添加至对应的候选虚拟装备子集合,得到候选虚拟装备集合。
112.其中,在确定出候选虚拟装备子集合后,可计算当前虚拟资产与各所述候选虚拟装备子集合对应的消费虚拟资产的差值,得到各所述候选虚拟装备子集合对应的第一剩余
虚拟资产。候选虚拟装备子集合对应的消费虚拟资产为购买子集合内虚拟武器与虚拟防具总共所需的虚拟资产。例如,当前虚拟资产为3000,候选虚拟装备子集合1中包括ak

47以及全甲,对应的消费虚拟资产为购买ak

47以及全甲总共所需的虚拟资产,为1800,则候选虚拟装备子集合1对应的第一剩余虚拟资产为3000

1800=1200。
113.具体的,确定出各所述候选虚拟装备子集合对应的第一剩余虚拟资产后,可根据虚拟对象已经配置有的辅助道具的辅助道具数量、辅助道具的优先级以及第一剩余资金,确定各所述候选虚拟装备子集合对应的补充辅助道具;并将所述补充辅助道具添加至对应的候选虚拟装备子集合,得到候选虚拟装备集合。
114.其中,以辅助道具为技能,技能包括引燃以及闪现为例,引燃为对被施加引燃的虚拟对象造成持续伤害,闪现为对用户所操控的虚拟对象进行快速的位置变换,可设定伤害型的引燃的优先级高于辅助型的闪现。若用户的辅助道具的数量为1个,设定每个虚拟对象可配置有两个辅助道具,因此还可对每一候选虚拟装备子集合进行辅助道具的补充,用于补充1个辅助道具,当第一剩余虚拟资产可购买引燃以及闪现任一种技能时,可按照优先级优先将引燃确定为补充辅助道具,并补充至对应的候选虚拟装备子集合,得到候选虚拟装备集合。
115.在一些实施方式中,所述方法还包括:
116.(1)若所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息存在有虚拟武器信息,则获取所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述第一虚拟对象的当前对象属性、所述第一虚拟对象已配备的辅助道具的辅助道具数量以及辅助道具的优先级;
117.(2)根据所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述第一虚拟对象的当前对象属性、所述辅助道具数量以及辅助道具的优先级,确定候选虚拟装备集合,所述候选虚拟装备集合包括虚拟防具以及辅助道具中的至少一种。
118.其中,针对于第二类,可具体细分为对当前配备的虚拟武器进行其他虚拟装备的第一种补齐方案,例如补齐护甲以及技能;或者对当前配置的虚拟武器等级提升,为第一虚拟对象配置更高等级的虚拟武器,并对更高等级的虚拟武器进行道具补齐的第二种补齐方案。
119.具体的,针对于第一种补齐方案,可获取所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述第一虚拟对象的当前对象属性、所述第一虚拟对象持有的辅助道具数量以及辅助道具的优先级。并基于上述的多种因素确定出当前需要为虚拟对象补齐的候选虚拟装备集合,该候选虚拟装备集合包括虚拟防具以及辅助道具中的至少一种。
120.例如,当前对象属性的护甲值为100,当前虚拟资产为1200,辅助道具数量为1,辅助道具的优先级为引燃高于闪现,由于护甲值100高于预设的补充护甲阈值,则可以不为用户推荐虚拟防具,并由于辅助道具数量为1,还可以为用户推荐1辅助道具,并且由于引燃的优先级高于闪现的优先级,因此在当前虚拟资产可购买引燃或闪现中的任一种时,优先推荐引燃技能。故候选虚拟装备集合中仅包括了引燃技能。
121.具体的,若第一虚拟对象为全甲且辅助道具数量为上限值,则可以提示虚拟资产溢出,为与虚拟对象处于同一编队内的其他虚拟对象购买虚拟装备。若当前虚拟资产不足,无法购买任何虚拟装备时,则也可以生成无法补齐虚拟装备的提示信息。
122.在一些实施方式中,所述方法还包括:
123.(1)若所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息存在有虚拟武器信息,则获取所述虚拟武器信息对应的虚拟武器的虚拟武器等级、所述第一虚拟对象的当前对象属性以及所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产;
124.(2)根据所述虚拟武器等级以及所述当前虚拟资产,确定待推荐虚拟武器;
125.(3)计算所述当前虚拟资产与所述待推荐虚拟武器对应的消费虚拟资产的差值,得到第二剩余虚拟资产;
126.(4)根据所述第一虚拟对象已配备的辅助道具的辅助道具数量、辅助道具的优先级、所述第一虚拟对象的当前对象属性以及所述第二剩余虚拟资产,确定待推荐虚拟装备子集合,所述待推荐虚拟装备子集合包括虚拟防具以及辅助道具中的至少一种;
127.(5)根据所述待推荐虚拟武器和所述待推荐虚拟装备子集合,确定所述候选虚拟装备集合。
128.其中,针对于第二种补齐方案,可获取当前配置的虚拟武器的等级,根据所述虚拟武器的等级以及所述虚拟对象持有的当前虚拟资产,确定待推荐虚拟武器。计算所述当前虚拟资产与所述待推荐虚拟武器对应的消费虚拟资产的差值,得到第二剩余虚拟资产;根据所述第一虚拟对象持有的辅助道具数量、辅助道具的优先级、所述第一虚拟对象的当前对象属性以及所述第二剩余虚拟资产,确定待推荐虚拟装备子集合,所述待推荐虚拟装备子集合包括虚拟防具以及辅助道具中的至少一种。
129.例如,当前配置的虚拟武器为ak47,对应的等级为二级,当前虚拟资产为2400,若一级等级对应的虚拟武器为awm,对应的消费虚拟资产为2600,m4a1,对应的消费虚拟资产为1800,则将当前虚拟资产可以购买的m4a1确定为待推荐虚拟武器,并计算得到第二剩余虚拟资产为2400

1800=600。当前对象属性的护甲值为100,辅助道具数量为1,辅助道具的优先级为引燃高于闪现,由于护甲值100高于预设的补充护甲阈值,则可以不为用户推荐虚拟防具,并由于辅助道具数量为1,还可以为用户推荐1辅助道具,并且由于引燃的优先级高于闪现的优先级,并且第二剩余虚拟资产可购买引燃或闪现中的任一种时,优先推荐引燃技能。故待推荐虚拟装备子集合中仅包括了引燃技能。并将待推荐虚拟武器补充至待推荐虚拟装备子集合中,将m4a1补充至仅包括引燃技能的待推荐虚拟装备子集合中,从而得到包括有m4a1以及引燃技能的候选虚拟装备集合。
130.其中,还可根据可购买的更高等级的虚拟武器的数量确定不同候选虚拟装备集合。例如,可购买更高等级虚拟武器数量=0,如果因武器是最高等级导致,则i.根据玩家金钱和护甲情况生成一套虚拟防具/辅助道具方案;ii.如玩家满甲满技能,提示金钱溢出,建议为队友购买装备;iii.如当前虚拟资产不足,提示金币不足,无法补齐虚拟防具和辅助道具;iv.如果没有生成任何方案时生成空方案。如果因当前虚拟资产不足以购买更高档虚拟武器导致,则i.根据玩家金钱和护甲情况生成一套虚拟防具/辅助道具方案(金钱不足不生成)。
131.当可购买更高档武器数量=1时,i.生成玩家武器推荐方案;ii.根据玩家金钱和护甲情况生成一套虚拟防具/辅助道具方案;iii.生成提示方案,m回合后可购买预设的虚拟武器;iv.算出结果后,最终结果里不推荐不包括虚拟防具的候选虚拟装备集合。
132.当可购买更高档武器数量>1,且当前对象属性为全甲,或当前对象属性大于全甲对应的防护属性值时,i.生成玩家武器推荐方案;ii.生成技能推荐方案(满技能时不推
荐)。
133.当可购买更等级的虚拟武器数量>1,且当前对象属性为半甲,或当前对象属性小于或等于半甲对应的防护属性值时,i.生成玩家武器推荐方案;ii.生成全甲推荐方案;iii.生成辅助道具推荐方案(虚拟对象配置的辅助道具达到配置上限时不推荐)。
134.当可购买更高档武器数量>1,且当前对象属性为无甲,或当前对象属性为无甲对应的防护属性值时,i.生成玩家武器推荐方案;ii.生成全甲推荐方案;iii.生成技能推荐方案(虚拟对象配置的辅助道具达到配置上限时不推荐);iv.算出结果后,最终结果里不推荐不含护甲的套装。
135.其中,在补齐方案中,还可根据虚拟防具的全甲价格、半甲价格以及辅助道具的权重进行综合判断并补齐。例如,玩家金钱m、虚拟武器价格g、全甲价格t、半甲价格t、高权重辅助道具价格a、低权重辅助道具价格b、高权重辅助道具当前数量x、最大数量x、低权重辅助道具当前数量y以及最大数量y。
136.i.虚拟武器推荐方案:i.g>m时方案生成失败;ii.玩家全甲时,不购买护甲,按照技能推荐方案生成;iii.玩家半甲时,m

g>=t时按照全甲推荐方案生成,否则按照技能推荐方案生成;iv.玩家无甲时,m

g>=t时按照全甲推荐方案生成,m

g>=t按照半甲推荐方案生成,否则按照技能推荐方案生成。
137.ii.虚拟防具推荐方案:i.t/t>m时方案生成失败;ii.按照技能推荐方案填充技能。
138.iii.辅助道具推荐方案:i.x=x,y=y时不需要购买辅助道具;ii.优先购买高权重辅助道具;iii.补齐辅助道具x=y;iv.根据金钱m尽量购买更多辅助道具。
139.在一些实施方式中,所述根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合的步骤,包括:
140.(1)判断所述虚拟对象持有的当前虚拟资产是否小于预设虚拟资产阈值;
141.(2)若所述虚拟对象持有的当前虚拟资产小于预设虚拟资产阈值,则获取预设虚拟武器对应的消费虚拟资产;
142.(3)根据所述预设虚拟武器对应的消费虚拟资产、每一回合可获取的最低虚拟资产以及预设虚拟装备集合的评分,确定候选虚拟装备集合,所述候选虚拟装备集合的集合类型为预设集合类型。
143.其中,针对于游戏对局包括多个回合的对战模式,每一回合得到的资金可用于下一回合,若当前回合虚拟对象持有的当前虚拟资产小于预设虚拟资产阈值,则可以为用户推荐一存钱类型(预设集合类型)的候选虚拟装备集合。且多个回合的对战模式中,每一回合击杀敌方会得到虚拟资产奖励,例如击杀一名地方得到虚拟资产500,而本回合未击杀或被击杀还会得到回合奖励的虚拟资产200。
144.具体的,可根据所述预设虚拟武器对应的消费虚拟资产、每一回合可获取的最低虚拟资产以及预设虚拟装备集合的评分,确定候选虚拟装备集合。预设虚拟装备集合可由开发人员或用户进行设置,预设虚拟装备集合中的每一虚拟装备均为消费资金较低的虚拟装备,目的是为了让用户花费较少的虚拟资产去购买存钱类型的虚拟装备集合中的虚拟装备,从而实现本回合为用户省钱的效果。预设虚拟武器可以为当前虚拟资产无法购买的所
有虚拟武器中消费虚拟资产最低的虚拟武器。
145.例如,预设虚拟武器为awm,对应的消费虚拟资产为2600,每一回合可获取的最低虚拟资产为200,预设虚拟装备集合1包括手枪以及半甲,评分为80,预设虚拟装备集合2包括半甲,评分为90。则可以根据上述因素将预设虚拟装备集合2确定为候选虚拟装备集合。
146.具体的,还可计算为购买预设虚拟武器在本回合可以消费的可消费虚拟资产。例如当前虚拟资产为3500、m4a1为4100、最低虚拟资产为2000,则可消费虚拟资产m=3500 2000

4100=1400。故可以在所有预设虚拟装备集合中检索处于0~1400以内的虚拟装备集合,并基于评分选出评分最高的预设虚拟装备集合,作为候选虚拟装备集合。
147.具体的,玩家满甲时,当前虚拟资产加1000后再判断是否有比该金钱数高的方案;当不存在比玩家金钱数高的方案,不为用户推荐预设集合类型的候选虚拟装备集合;计算出回合数 玩家当前的回合数>玩家在该阵营所剩余回合数,不为用户推荐预设集合类型的候选虚拟装备集合。
148.其中,预设集合类型的候选虚拟装备集合还可以在其他情况下为用户进行推荐。例如,当前虚拟资产不足以购买更高等级的虚拟武器时,也可以确定预设集合类型的候选虚拟装备集合,从而为用户推荐。
149.在一些实施方式中,所述游戏界面包括多个显示区域,每一显示区域与一候选虚拟装备集合对应;其中,
150.在每一显示区域中均包括有第一显示位置、第二显示位置以及第三显示位置,所述第一显示位置用于显示各显示区域对应的候选虚拟装备集合中至少一种虚拟装备的特征信息,所述第二显示位置用于显示购买各显示区域对应的候选虚拟装备集合中所有虚拟装备的总虚拟资产,所述第三显示位置用于显示各显示区域对应的候选虚拟装备集合的虚拟装备。
151.其中,如图1d所示,游戏界面包括有多个显示区域b,每一显示区域与一候选虚拟装备集合对应;并且每一字显示区域均包括有第一显示位置b1、第二显示位置b2以及第三显示位置b3,第一显示位置用于显示各显示区域对应的候选虚拟装备集合中至少一种虚拟装备的特征信息,第二显示位置用于显示购买各显示区域对应的候选虚拟装备集合中所有虚拟装备的总虚拟资产,第三显示位置用于显示各显示区域对应的候选虚拟装备集合的虚拟装备,其中,第三显示位置上可以显示虚拟装备的道具图标和\或名称等信息。
152.在一些实施方式中,所述在所述游戏界面内显示多种候选虚拟装备集合的步骤,包括:
153.(1.1)当所述候选虚拟装备集合中存在虚拟武器时,获取所述虚拟武器的对应的武器特征信息以及武器描述信息:
154.(1.2)在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示所述武器特征信息,在所述候选虚拟装备集合对应的所述显示区域的第四显示位置显示所述武器描述。
155.其中,当候选虚拟装备集合中存在虚拟武器时,在游戏界面内显示虚拟武器对应的武器特征信息,并在第四显示位置b4显示虚拟武器对应的武器描述信息。
156.在一些实施方式中,所述方法还包括:
157.(1.1)当所述候选虚拟装备集合中不存在所述虚拟武器时,确定所述候选虚拟装
备集合中是否存在虚拟防具;
158.(1.2)若是,则在所述候选虚拟装备集合中存在辅助道具时,获取所述虚拟防具和辅助道具对应的防具辅助特征信息;
159.(1.3)在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示所述防具辅助特征信息。
160.其中,当所述候选虚拟装备集合中不存在所述虚拟武器时,确定所述候选虚拟装备集合中是否存在虚拟防具;当存在虚拟防具,且还存在辅助道具时,可以将虚拟防具与辅助道具的组合对应的特征信息显示在第一显示位置上。
161.例如,虚拟防具为全甲,辅助道具为视野技能,则可以将配置全甲以及视野技能的虚拟对象作为承担伤害的肉坦;因此全甲与视野技能的组合对应的特征信息即为肉坦,可将“肉坦”字样显示在第一显示位置上。
162.在一些实施方式中,所述方法还包括:
163.(1.1)若所述候选虚拟装备集合中不存在虚拟防具,则在所述候选虚拟装备集合中存在辅助道具时,获取所述辅助道具对应的辅助道具特征信息;
164.(1.2)在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示所述辅助道具特征信息。
165.其中,若候选虚拟装备集合中不存在虚拟防具,则说明候选虚拟装备集合中仅存在辅助道具。因此可以将辅助道具对应的辅助道具特征信息显示在第一显示位置上。
166.具体的,若候选虚拟装备集合中存在多个辅助道具,则可以根据辅助道具的优先级,将优先级最高的辅助道具对应的辅助道具特征信息显示在第一显示位置上。
167.具体的,当候选虚拟装备集合中仅存在虚拟防具和\或辅助道具时,也可以在第一显示位置上直接显示缺虚拟防具和或辅助道具。
168.在一些实施方式中,所述在所述游戏界面内显示多种候选虚拟装备集合的步骤,包括:
169.(1.1)当所述候选虚拟装备集合的集合类型为预设集合类型时,在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示预设标题;
170.(1.2)以及在候选虚拟装备集合对应的显示区域的第五显示位置显示目标提示信息,所述目标提示信息用于提示可购买所述预设虚拟武器。
171.其中,针对于预设集合类型的候选虚拟装备集合,由于该种候选虚拟装备集合的目的是为当前回合内的用户存钱,故可将“存钱”字样显示在第一显示位置内,预设标题即为“存钱”。从而告知用户此推荐候选虚拟装备集合主要用户存下当前回合的虚拟资产。
172.具体的,还可以在第五显示位置显示目标提示信息,用于提示用户选择预设集合类型的候选虚拟装备集合后,可以在之后可以购买预设虚拟武器。
173.在一些实施方式中,所述游戏对局包括多个回合,所述在候选虚拟装备集合对应的显示区域的第五显示位置显示目标提示信息的步骤,包括:
174.(1.1)根据购买预设虚拟武器所需的虚拟资产以及每一回合可获取的最低虚拟资产,确定购买所述预设虚拟武器所需要经历的目标回合数量;
175.(1.2)在候选虚拟装备集合对应的显示区域的第五显示位置显示基于所述目标回合数量以及所述预设虚拟武器确定的目标提示信息。
176.其中,针对于包括有多个回合的游戏对局,在显示预设虚拟武器后,还可以计算购买虚拟武器最多所需要经历的目标回合数量,并基于目标回合数量以及预设虚拟武器确定出目标提示信息。并在第五显示位置显示该目标提示信息。
177.例如,预设虚拟武器为ak47,购买ak47所需的虚拟资产为2400,每一回合可获取的最低虚拟资产为1200,则可以计算出最多需要2个回合才可以购买ak47,则根据“ak47”以及“2回合”确定出目标提示信息为“2回合后可购买ak47”,并在第五显示位置显示该目标提示信息。
178.在一些实施方式中,所述游戏界面内还包括第一指定响应区域,所述第一指定响应区域用于接收显示虚拟游戏对局的装备购买界面的触控操作,所述方法还包括:
179.当接收到针对于所述第一指定响应区域的触控操作时,显示虚拟装备的装备购买界面,所述购买界面中显示有至少一个目标虚拟装备。
180.其中,如图1e所示,图1e为本技术实施例提供的第三种游戏界面示意图。在游戏界面中还设置有第一指定响应区域c,当用户针对于第一指定响应区域进行触控操作时,可在游戏界面内显示虚拟装备的装备购买界面,购买界面内显示有至少一个目标虚拟装备。
181.具体的,目标虚拟备为用户在游戏对局外的虚拟装备配置页面自行配置的虚拟装备。
182.其中,如图1f所示,图1f为本技术实施例提供的第四种游戏界面示意图。当用户针对于图1e中的关闭响应区域d进行触控操作时,可将游戏界面内显示的所有候选虚拟装备集合关闭,并显示一提示信息,用于提示用户本局游戏是否还需要件候选虚拟装备集合的推荐,若用户进行勾选,则本局游戏不再在游戏界面内显示候选虚拟装备集合。若用户未进行勾选,则在下一回合中继续在游戏界面内显示候选虚拟装备集合。
183.在一些实施方式中,在所述显示虚拟装备的装备购买界面的步骤之前,还包括:
184.接收虚拟装备配置操作,将所述虚拟装备配置操作配置的虚拟装备,确定为目标虚拟装备。
185.其中,如图1g所示,图1g为本技术实施例提供的第五种游戏界面示意图。可在游戏对局之外为用户展示一虚拟装备的装备购买界面,该购买界面中的展示的虚拟装备可以由用户自定义配置,例如将ak47、m4a1、usp手枪等虚拟装备配置在图1g所示的购物车中。从而在游戏对局中,接收到针对于所述第一指定响应区域的触控操作时,显示虚拟装备的装备购买界面,购买界面中将ak47、m4a1、usp手枪等用户在局外通过虚拟装备配置操作配置的目标虚拟装备展示出来,以便于用户快速购买。
186.具体的,当用户在购物车界面进行虚拟装备配置操作后,可将对应的具有目标虚拟装备的虚拟装备集合的评分调高,例如表1中,全甲cz75在无甲情况下评分为5,半甲情况下评分为60,全甲情况下评分为0,若用户在购物车中将cz75确定为目标虚拟装备,则全甲cz75的评分也会随之上升,例如将全甲cz75在无甲情况下评分调整为10,半甲情况下评分调整为80,全甲情况下评分为20。从而使得在用户配置有目标虚拟装备的情况下,在确定候选虚拟装备集合时,可以有更大的机会推荐带有目标虚拟装备的候选虚拟装备集合。
187.具体的,还可以在购物车界面中设置常用道具选项,如图1g所示的
“☆”
,当某一虚拟装备被用户标记有
“☆”
后,在游戏对局中打开的购买界面内可将标记有
“☆”
的虚拟装备进行优先显示。
188.在一些实施方式中,所述游戏界面内还包括第二指定显示区域,所述方法还包括:
189.在所述第二指定显示区域的第六位置显示所述其他虚拟对象配置的虚拟装备集合中的虚拟装备,以及在所述第二指定显示区域的第七位置显示其他虚拟对象对应的虚拟装备集合中至少一种虚拟装备的特征信息,所述其他虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一虚拟队伍的虚拟对象。
190.其中,如图1h所示,图1h为本技术实施例提供的第六种游戏界面示意图。针对于用户的游戏模式为组队模式时,还可以在游戏界面的第二指定区域e的第六显示位置e1内显示其他虚拟对象配置的虚拟装备集合中的虚拟装备,在第七显示位置e2内显示其他虚拟对象对应的虚拟装备集合中至少一种虚拟装备的特征信息。
191.具体的,在游戏界面内显示候选虚拟装备集合时,可根据候选虚拟装备集合中的虚拟装备确定在第三显示位置显示虚拟装备的显示样式。如图1i所示,图1i为本技术实施例提供的显示样式示意图。
192.其中,针对于候选虚拟装备集合中包括的不同虚拟装备,以及虚拟装备的数量等可在第三显示位置显示出多种不同的显示样式。
193.在步骤103中,响应针对于候选虚拟装备集合的选取指令,从候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合。
194.其中,在游戏界面显示候选虚拟装备集合时,可在显示候选虚拟装备对应的消费虚拟资产的位置设置一响应区域,或者将整个显示区域设置为响应区域。当用户的选取操作作用于上述响应区域时,生成选取指令,并从多个候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合。
195.具体的,选取操作可以为针对于游戏界面的点击操作。从候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合的方式可以为:确定点击操作对应的点击位置,基于每一候选虚拟装备集合对应的响应区域,以及该点击位置,确定点击位置处于哪一候选虚拟装备集合对应的响应区域内。并将处于的响应区域确定为目标响应区域,以及将目标响应区域对应的候选虚拟装备集合确定为目标虚拟装备集合。
196.在步骤104中,通过所述虚拟资产兑换所述目标虚拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并为所述第一虚拟对象配备所述目标虚拟装备以使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中使用所述目标虚拟装备。
197.其中,在确定出目标虚拟装备集合后,可获取所述目标虚拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并通过所述虚拟资产兑换每一目标虚拟装备,并为第一虚拟对象配备目标虚拟装备,使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中使用所述目标虚拟装备。
198.由上述可知,本技术实施例通过显示第一虚拟对象对应的游戏界面,其中,所述第一虚拟对象为所述虚拟队伍中的虚拟对象,所述游戏界面包括功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作显示兑换界面,所述兑换界面中至少部分显示所述游戏提供的、需要通过所述虚拟资产进行兑换的虚拟装备;响应当前子游戏对局开始,根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并通过所述游戏界面显示所述候选虚拟装备集合中的虚拟装备,所述候选虚拟装备集合中包括至少一种虚拟装备;响应针对于候选虚拟装备集合的选取指令,从候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合;通过所述虚拟资产兑换所述目标虚
拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并为所述第一虚拟对象配备所述目标虚拟装备以使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中使用所述目标虚拟装备。以此,通过在游戏对局开始时为用户推荐候选虚拟装备集合,并通过用户的选取操作快速选择出目标虚拟装备集合,并为虚拟对象购买并配置目标虚拟装备,从而避免用户在众多的虚拟装备中进行虚拟装备挑选,消耗大量的购买时间,提高了游戏对局的装备购买效率。
199.为便于更好的实施本技术实施例提供的游戏对局的装备购买方法,本技术实施例还提供一种基于上述游戏对局的装备购买方法的装置。其中名词的含义与上述游戏对局的装备购买方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
200.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的游戏对局的装备购买装置的结构示意图,其中该游戏对局的装备购买装置可以包括第一显示模块301、第二显示模块302、第一确定模块303以及兑换模块304等。
201.第一显示模块301,用于显示第一虚拟对象对应的游戏界面,其中,所述第一虚拟对象为所述虚拟队伍中的虚拟对象,所述游戏界面包括功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作显示兑换界面,所述兑换界面中至少部分显示所述游戏提供的、需要通过所述虚拟资产进行兑换的虚拟装备;
202.第二显示模块302,用于响应当前子游戏对局开始,根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并通过所述游戏界面显示所述候选虚拟装备集合中的虚拟装备,所述候选虚拟装备集合中包括至少一种虚拟装备;
203.第一确定模块303,用于响应针对于候选虚拟装备集合的选取指令,从候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合;
204.兑换模块304,用于通过所述虚拟资产兑换所述目标虚拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并为所述第一虚拟对象配备所述目标虚拟装备以使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中使用所述目标虚拟装备。
205.在一些实施方式中,所述第二显示模块302,包括:
206.第一判断子模块,用于判断所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息是否存在有虚拟武器信息;
207.第一获取子模块,用于若所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息未存在有所述虚拟武器信息,则获取所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述第一虚拟对象的当前对象属性,以及预设的多种虚拟装备子集合的集合评分,所述虚拟装备子集合包括虚拟武器以及虚拟防具,虚拟防具被配置有对象属性中防护属性的属性值;
208.第一确定子模块,用于基于多种虚拟装备子集合的集合评分、所述当前虚拟资产以及所述当前对象属性,从预设的多种虚拟装备子集合中确定出至少两种候选虚拟装备子集合;
209.第二确定子模块,用于确定各所述候选虚拟装备子集合对应的候选虚拟装备集合。
210.在一些实施方式中,所述第二确定子模块,用于:
211.计算所述当前虚拟资产与各所述候选虚拟装备子集合对应的消费虚拟资产的差值,得到各所述候选虚拟装备子集合对应的第一剩余虚拟资产;
212.根据所述第一虚拟对象已配备的辅助道具的辅助道具数量、辅助道具的优先级以及所述第一剩余虚拟资产,确定各所述候选虚拟装备子集合对应的补充辅助道具;
213.将所述补充辅助道具添加至对应的候选虚拟装备子集合,得到候选虚拟装备集合。
214.在一些实施方式中,所述第二显示模块302还包括:
215.第二获取子模块,用于若所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息存在有虚拟武器信息,则获取所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述第一虚拟对象的当前对象属性、所述第一虚拟对象已配备的辅助道具的辅助道具数量以及辅助道具的优先级;
216.第三确定子模块,用于根据所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产、所述第一虚拟对象的当前对象属性、所述辅助道具数量以及辅助道具的优先级,确定候选虚拟装备集合,所述候选虚拟装备集合包括虚拟防具以及辅助道具中的至少一种。
217.在一些实施方式中,所述第二显示模块302还包括:
218.第三获取子模块,用于若所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息存在有虚拟武器信息,则获取所述虚拟武器信息对应的虚拟武器的虚拟武器等级、所述第一虚拟对象的当前对象属性以及所述第一虚拟对象持有的当前虚拟资产;
219.第四确定子模块,用于根据所述虚拟武器等级以及所述当前虚拟资产,确定待推荐虚拟武器;
220.第一计算子模块,用于计算所述当前虚拟资产与所述待推荐虚拟武器对应的消费虚拟资产的差值,得到第二剩余虚拟资产;
221.第五确定子模块,用于根据所述第一虚拟对象已配备的辅助道具的辅助道具数量、辅助道具的优先级、所述第一虚拟对象的当前对象属性以及所述第二剩余虚拟资产,确定待推荐虚拟装备子集合,所述待推荐虚拟装备子集合包括虚拟防具以及辅助道具中的至少一种;
222.第六确定子模块,用于根据所述待推荐虚拟武器和所述待推荐虚拟装备子集合,确定所述候选虚拟装备集合。
223.在一些实施方式中,所述第二显示模块302,包括:
224.第二判断子模块,用于判断所述虚拟对象持有的当前虚拟资产是否小于预设虚拟资产阈值;
225.第四获取子模块,用于若所述虚拟对象持有的当前虚拟资产小于预设虚拟资产阈值,则获取预设虚拟武器对应的消费虚拟资产;
226.第七确定子模块,用于根据所述预设虚拟武器对应的消费虚拟资产、每一回合可获取的最低虚拟资产以及预设虚拟装备集合的评分,确定候选虚拟装备集合,所述候选虚拟装备集合的集合类型为预设集合类型。
227.在一些实施方式中,所述游戏界面包括多个显示区域,每一显示区域与一候选虚拟装备集合对应;其中,
228.在每一显示区域中均包括有第一显示位置、第二显示位置以及第三显示位置,所述第一显示位置用于显示各显示区域对应的候选虚拟装备集合中至少一种虚拟装备的特征信息,所述第二显示位置用于显示购买各显示区域对应的候选虚拟装备集合中所有虚拟装备的总虚拟资产,所述第三显示位置用于显示各显示区域对应的候选虚拟装备集合的虚
拟装备。
229.在一些实施方式中,所述第二显示模块302,包括:
230.第五获取子模块,用于当所述候选虚拟装备集合中存在虚拟武器时,获取所述虚拟武器的对应的武器特征信息以及武器描述信息:
231.第一显示子模块,用于在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示所述武器特征信息,在所述候选虚拟装备集合对应的所述显示区域的第四显示位置显示所述武器描述。
232.在一些实施方式中,所述第二显示模块302还包括:
233.第八确定子模块,用于当所述候选虚拟装备集合中不存在所述虚拟武器时,确定所述候选虚拟装备集合中是否存在虚拟防具;
234.第六获取子模块,用于若是,则在所述候选虚拟装备集合中存在辅助道具时,获取所述虚拟防具和辅助道具对应的防具辅助特征信息;
235.第二显示子模块,用于在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示所述防具辅助特征信息。
236.在一些实施方式中,所述第二显示模块302还包括:
237.第七获取子模块,用于若所述候选虚拟装备集合中不存在虚拟防具,则在所述候选虚拟装备集合中存在辅助道具时,获取所述辅助道具对应的辅助道具特征信息;
238.第三显示子模块,用于在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示所述辅助道具特征信息。
239.在一些实施方式中,所述第二显示模块302,包括:
240.第四显示子模块,用于当所述候选虚拟装备集合的集合类型为预设集合类型时,在所述候选虚拟装备集合对应的显示区域的第一显示位置显示预设标题;
241.第五显示子模块,用于以及在候选虚拟装备集合对应的显示区域的第五显示位置显示目标提示信息,所述目标提示信息用于提示可购买所述预设虚拟武器。
242.在一些实施方式中,所述第五显示子模块,用于:
243.根据购买预设虚拟武器所需的虚拟资产以及每一回合可获取的最低虚拟资产,确定购买所述预设虚拟武器所需要经历的目标回合数量;
244.在候选虚拟装备集合对应的显示区域的第五显示位置显示基于所述目标回合数量以及所述预设虚拟武器确定的目标提示信息。
245.在一些实施方式中,所述游戏界面内还包括第一指定响应区域,所述第一指定响应区域用于接收显示虚拟装备的装备购买界面的触控操作,所述装置还包括:
246.第三显示模块,用于当接收到针对于所述第一指定响应区域的触控操作时,显示虚拟游戏对局的装备购买界面,所述购买界面中显示有至少一个目标虚拟装备。
247.在一些实施方式中,所述装置还包括:
248.第二确定模块,用于接收虚拟装备配置操作,将所述虚拟装备配置操作配置的虚拟装备,确定为目标虚拟装备。
249.在一些实施方式中,所述装置还包括:
250.第四显示模块,用于在所述第二指定显示区域的第六位置显示所述其他虚拟对象配置的虚拟装备集合中的虚拟装备,以及在所述第二指定显示区域的第七位置显示其他虚
拟对象对应的虚拟装备集合中至少一种虚拟装备的特征信息,所述其他虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一虚拟队伍的虚拟对象。
251.由上述可知,本技术实施例通过第一显示模块301显示第一虚拟对象对应的游戏界面,其中,所述第一虚拟对象为所述虚拟队伍中的虚拟对象,所述游戏界面包括功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作显示兑换界面,所述兑换界面中至少部分显示所述游戏提供的、需要通过所述虚拟资产进行兑换的虚拟装备;第二显示模块302响应当前子游戏对局开始,根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并通过所述游戏界面显示所述候选虚拟装备集合中的虚拟装备,所述候选虚拟装备集合中包括至少一种虚拟装备;第一确定模块303响应针对于候选虚拟装备集合的选取指令,从候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合;兑换模块304通过所述虚拟资产兑换所述目标虚拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并为所述第一虚拟对象配备所述目标虚拟装备以使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中使用所述目标虚拟装备。以此,通过在游戏对局开始时为用户推荐候选虚拟装备集合,并通过用户的选取操作快速选择出目标虚拟装备集合,并为虚拟对象购买并配置目标虚拟装备,从而避免用户在众多的虚拟装备中进行虚拟装备挑选,消耗大量的购买时间,提高了游戏对局的装备购买效率。
252.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
253.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图3所示,图3为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
254.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
255.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
256.显示第一虚拟对象对应的游戏界面,其中,所述第一虚拟对象为所述虚拟队伍中的虚拟对象,所述游戏界面包括功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作显示兑换界面,所述兑换界面中至少部分显示所述游戏提供的、需要通过所述虚拟资产进行兑换的虚拟装备;响应当前子游戏对局开始,根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并通过所述游戏界面显示所述候选虚拟装备集合中的虚拟装备,所述候选虚拟装备集合中包括至少一种虚拟装备;响应针对于候选虚拟装备集合的选取指令,从候选虚拟装备集合中确定
出目标虚拟装备集合;通过所述虚拟资产兑换所述目标虚拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并为所述第一虚拟对象配备所述目标虚拟装备以使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中使用所述目标虚拟装备。
257.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
258.可选的,如图3所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图3中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
259.触控显示屏403可用于显示游戏界面以及接收用户作用于游戏界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
260.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成游戏界面,游戏界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现游戏界面以及接收用户作用于游戏界面产生的操作指令。
261.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
262.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
263.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹
球信号输入。
264.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
265.尽管图3中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
266.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
267.由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示第一虚拟对象对应的游戏界面,其中,所述第一虚拟对象为所述虚拟队伍中的虚拟对象,所述游戏界面包括功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作显示兑换界面,所述兑换界面中至少部分显示所述游戏提供的、需要通过所述虚拟资产进行兑换的虚拟装备;响应当前子游戏对局开始,根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并通过所述游戏界面显示所述候选虚拟装备集合中的虚拟装备,所述候选虚拟装备集合中包括至少一种虚拟装备;响应针对于候选虚拟装备集合的选取指令,从候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合;通过所述虚拟资产兑换所述目标虚拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并为所述第一虚拟对象配备所述目标虚拟装备以使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中使用所述目标虚拟装备。以此,通过在游戏对局开始时为用户推荐候选虚拟装备集合,并通过用户的选取指令快速选择出目标虚拟装备集合,并为虚拟对象兑换并配置目标虚拟装备,从而避免用户在众多的虚拟装备中进行虚拟装备挑选,消耗大量的购买时间,提高了游戏对局的装备购买效率。
268.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
269.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种技能的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
270.显示第一虚拟对象对应的游戏界面,其中,所述第一虚拟对象为所述虚拟队伍中的虚拟对象,所述游戏界面包括功能控件,所述功能控件配置为响应触控操作显示兑换界面,所述兑换界面中至少部分显示所述游戏提供的、需要通过所述虚拟资产进行兑换的虚拟装备;响应当前子游戏对局开始,根据所述第一虚拟对象的当前虚拟资产和所述第一虚拟对象的当前虚拟装备信息从所述游戏提供的虚拟装备中确定候选虚拟装备集合,并通过所述游戏界面显示所述候选虚拟装备集合中的虚拟装备,所述候选虚拟装备集合中包括至少一种虚拟装备;响应针对于候选虚拟装备集合的选取指令,从候选虚拟装备集合中确定出目标虚拟装备集合;通过所述虚拟资产兑换所述目标虚拟装备集合中的每一目标虚拟装备,并为所述第一虚拟对象配备所述目标虚拟装备以使得所述第一虚拟对象能够在当前子游戏对局中使用所述目标虚拟装备。
271.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
272.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
273.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏对局的装备购买方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏对局的装备购买方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
274.以上对本技术实施例所提供的一种游戏对局的装备购买方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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