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一种游戏中虚拟道具的装配方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-09-25 03:00:00 来源:中国专利 TAG:装配 道具 装置 虚拟 方法


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟道具的装配方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在战术竞技类游戏中,尤其是在射击类游戏中,玩家一般可以同时持有多把武器,其中,当前用于进行射击的武器为玩家的主武器,除主武器之外,持有的其他武器为玩家的副武器,以主武器属于枪支类武器为例,在射击过程中,枪支类武器会消耗装配的子弹,因此,在游戏过程中,随着主武器中装配的子弹的消耗,玩家需要及时对主武器中装配的子弹进行补给。
3.目前的方法,如果玩家需要对主武器中装配的子弹进行补给,则需要根据主武器使用的子弹类型,优先从玩家的背包中,查找是否具有相同类型的可装配子弹,若背包中具有可装配子弹,则可以使用背包中的可装配子弹对主武器进行子弹装配;若背包中不具有可装配子弹,则玩家可以从持有的副武器中选择一个子弹装备充足的副武器作为新的主武器,对原有主武器进行切换,玩家可以控制切换后的主武器继续进行射击操作。
4.由于不同类型的武器对应不同的射击需求,例如,手枪类武器适用于短距离射击、带有瞄准镜的步枪适用于长距离射击;因此,如果按照现有的子弹装配方法,主武器可装配子弹的数量受到背包中已有备用子弹数量的制约,当背包中备用子弹数量不足时,则可能会出现玩家被迫切换使用其他子弹充足的副武器的情况;导致玩家无法根据实际的射击需求,从持有的所有武器中,灵活的选择当前射击使用的主武器,使得玩家对游戏道具的可支配程度受到背包中已有游戏道具的限制,人机交互效率降低。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中虚拟道具的装配方法、装置、设备及存储介质,以增强玩家对游戏道具的可支配程度,提高人机交互效率。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟道具的装配方法,所述游戏中包括第一游戏角色,所述第一游戏角色配置有第一武器、第二武器以及虚拟背包;所述第一武器和所述第二武器分配装配有目标虚拟道具,所述装配方法包括:
7.响应针对所述第一武器的控制操作,控制所述第一武器发射装配的所述目标虚拟道具;
8.响应于针对所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的更新指令,将所述第二武器装配的所述目标虚拟道具和所述虚拟背包中的所述目标虚拟道具作为所述第一武器的备用道具库,利用所述备用道具库,为所述第一武器装配所述目标虚拟道具。
9.在一种可能的实施方式中,在所述响应于针对所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的更新指令之前,所述装配方法还包括:
10.当检测到所述第一武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量小于预设数量时,
且/或者,当检测到针对所述第一武器的所述目标虚拟道具的切换操作时,生成针对所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的更新指令。
11.在一种可能的实施方式中,所述备用道具库包括第一备用道具子库和第二备用道具子库,所述第一备用道具子库为所述虚拟背包和所述第二武器中优先级最高的一方对应的目标虚拟道具;所述第二备用道具子库为所述虚拟背包和所述第二武器中优先级次高的一方对应的目标虚拟道具;
12.所述利用所述备用道具库,为所述第一武器装配所述目标虚拟道具,包括:
13.依次从所述第一备用道具子库和所述第二备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具。
14.在一种可能的实施方式中,所述依次从所述第一备用道具子库和所述第二备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具,包括:
15.获取所述第一武器待装配的所述目标虚拟道具的第一数量以及所述第一备用道具子库中所述目标虚拟道具的第二数量;
16.当所述第一数量小于或者等于所述第二数量时,从所述第一备用道具子库中获取所述第一数量的所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述第一数量的所述目标虚拟道具。
17.在一种可能的实施方式中,所述依次从所述第一备用道具子库和所述第二备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具,包括:
18.当所述第一数量大于所述第二数量时,从所述第二备用道具子库中获取第三数量的所述目标虚拟道具,并移入所述第一备用道具子库中;
19.从所述第一备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具。
20.在一种可能的实施方式中,所述装配方法还包括:
21.获取所述第一数量与所述第二数量的差值;
22.当所述差值小于或者等于所述第二备用道具子库中所述目标虚拟道具的数量时,将所述差值或者所述第二备用道具子库中所述目标虚拟道具的数量作为所述第三数量;
23.当所述差值大于所述第二备用道具子库中所述目标虚拟道具的数量时,将所述第二备用道具子库中所述目标虚拟道具的数量作为所述第三数量。
24.在一种可能的实施方式中,所述从所述第一备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具,包括:
25.确定所述第二数量与所述第三数量的总和;
26.当所述总和大于或者等于所述第一数量时,从所述第一备用道具子库中获取所述第一数量的所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配所述第一数量的所述目标虚拟道具;
27.当所述总和小于所述第一数量时,从所述第一备用道具子库中获取全部的所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具。
28.在一种可能的实施方式中,所述虚拟背包的优先级高于所述第二武器的优先级。
29.在一种可能的实施方式中,所述装配方法还包括:
30.通过终端设备提供一图形用户界面;
31.通过所述图形用户界面中所述第一武器关联的第一位置显示所述第一武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量,以及通过所述图形用户界面中所述第二武器关联的第二位置显示所述第二武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量。
32.在一种可能的实施方式中,在所述利用所述备用道具库,为所述第一武器装配所述目标虚拟道具之后,所述装配方法,还包括:
33.根据从所述备用道具库中为所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的数量,对所述第一位置处显示的所述第一武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量进行更新显示;
34.根据装配之后所述第二武器中所述目标虚拟道具的剩余数量,对所述第二位置处显示的所述第二武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量进行更新显示。
35.在一种可能的实施方式中,所述装配方法还包括:
36.通过终端设备提供一图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标指示标识,所述目标指示标识用于标识所述备用道具库中所述目标虚拟道具的数量。
37.在一种可能的实施方式中,所述在所述图形用户界面中显示目标指示标识,包括:
38.在所述图形用户界面中所述第一武器关联的显示区域内,显示所述目标指示标识。
39.在一种可能的实施方式中,在所述利用所述备用道具库,为所述第一武器装配所述目标虚拟道具之后,所述装配方法,还包括:
40.按照装配之后所述备用道具库中所述目标虚拟道具的剩余数量,更新所述目标指示标识。
41.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟道具的装配装置,所述游戏中包括第一游戏角色,所述第一游戏角色配置有第一武器、第二武器以及虚拟背包;所述第一武器和所述第二武器分配装配有目标虚拟道具,所述装配装置包括:
42.响应模块,用于响应针对所述第一武器的控制操作,控制所述第一武器发射装配的所述目标虚拟道具;
43.装配模块,用于响应于针对所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的更新指令,将所述第二武器装配的所述目标虚拟道具和所述虚拟背包中的所述目标虚拟道具作为所述第一武器的备用道具库,利用所述备用道具库,为所述第一武器装配所述目标虚拟道具。
44.第三方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏中虚拟道具的装配方法的步骤。
45.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏中虚拟道具的装配方法的步骤。
46.本技术的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
47.本技术实施例提供的一种游戏中虚拟道具的装配方法、装置、设备及存储介质,通过响应针对第一武器的控制操作,控制第一武器发射装配的目标虚拟道具;响应于针对第一武器装配的目标虚拟道具的更新指令,将第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具作为第一武器的备用道具库,利用备用道具库,为第一武器装配目标虚拟道具。通过这种方式,当第一武器中装配的目标虚拟道具数量不足时,可以利用第二武器装配
的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具,对第一武器中装配的目标虚拟道具进行补给,使得第一武器中可装配的目标虚拟道具的数量不必受到虚拟背包中已有目标虚拟道具数量的制约,玩家可以按照实际的射击需求,灵活的使用第一武器进行射击,无需切换第一武器,也无需丢弃第二武器,有效地延长了第一武器的可用时间,增强了玩家对游戏道具的可支配程度,提高了人机交互效率。
48.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
49.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
50.图1示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟道具的装配方法的流程示意图;
51.图2示出了本技术实施例提供的一种如何确定每个备用道具子库对应获取的目标虚拟道具的数量的方法流程示意图;
52.图3示出了本技术实施例提供的一种如何利用第一备用道具子库,为第一武器装配目标虚拟道具的方法流程示意图;
53.图4示出了本技术实施例提供的一种在图形用户界面中分别显示第一武器和第二武器当前装配的目标虚拟道具的数量的结构示意图;
54.图5示出了本技术实施例提供的一种如何对图形用户界面上显示的目标虚拟道具数量进行更新的方法流程示意图;
55.图6示出了一种在图形用户界面中显示目标指示标识的示意图;
56.图7示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟道具的装配装置的结构示意图;
57.图8为本技术实施例提供的一种计算机设备800的结构示意图。
具体实施方式
58.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
59.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的
范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
60.需要说明的是,本技术实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
61.考虑到在现有的战术竞技类游戏中,在当前使用的主武器中装配的子弹数量不足时,玩家需要从背包中获取可装配的备用子弹,对主武器进行子弹装配;或者从持有的副武器中选择一个子弹装备充足的副武器作为新的主武器,对原有主武器进行切换。由于上述现有的子弹装配方法,主武器可装配子弹的数量受到背包中已有备用子弹数量的制约,当背包中备用子弹数量不足时,则可能会出现玩家被迫切换使用其他子弹充足的副武器的情况;导致玩家无法根据实际的射击需求,从持有的所有武器中,灵活的选择当前射击使用的主武器,使得玩家对游戏道具的可支配程度受到背包中已有游戏道具的限制,人机交互效率降低。
62.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中虚拟道具的装配方法、装置、设备及存储介质,通过响应针对第一武器的控制操作,控制第一武器发射装配的目标虚拟道具;响应于针对第一武器装配的目标虚拟道具的更新指令,将第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具作为第一武器的备用道具库,利用备用道具库,为第一武器装配目标虚拟道具。通过这种方式,当第一武器中装配的目标虚拟道具数量不足时,可以利用第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具,对第一武器中装配的目标虚拟道具进行补给,使得第一武器中可装配的目标虚拟道具的数量不必受到虚拟背包中已有目标虚拟道具数量的制约,玩家可以按照实际的射击需求,灵活的使用第一武器进行射击,无需切换第一武器,也无需丢弃第二武器,有效地延长了第一武器的可用时间,增强了玩家对游戏道具的可支配程度,提高了人机交互效率。
63.在本技术其中一种实施例中的一种游戏中虚拟道具的装配方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中虚拟道具的装配方法运行于服务器时,该装配方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备(也即终端设备)。
64.在一种可能的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟道具的装配方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备作用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
65.在一种可能的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全
息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
66.为便于对本技术实施例进行理解,下面以终端设备为执行主体,对本技术实施例提供的一种游戏中虚拟道具的装配方法进行详细描述。
67.参照图1所示,图1示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟道具的装配方法的流程示意图,其中,所述游戏中包括第一游戏角色,所述第一游戏角色配置有第一武器、第二武器以及虚拟背包;所述第一武器和所述第二武器分配装配有目标虚拟道具;所述装配方法包括步骤s101

s102;具体的:
68.s101,响应针对所述第一武器的控制操作,控制所述第一武器发射装配的所述目标虚拟道具。
69.s102,响应于针对所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的更新指令,将所述第二武器装配的所述目标虚拟道具和所述虚拟背包中的所述目标虚拟道具作为所述第一武器的备用道具库,利用所述备用道具库,为所述第一武器装配所述目标虚拟道具。
70.本技术实施例提供的上述游戏中虚拟道具的装配方法,通过响应针对第一武器的控制操作,控制第一武器发射装配的目标虚拟道具;响应于针对第一武器装配的目标虚拟道具的更新指令,将第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具作为第一武器的备用道具库,利用备用道具库,为第一武器装配目标虚拟道具。通过这种方式,当第一武器中装配的目标虚拟道具数量不足时,可以利用第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具,对第一武器中装配的目标虚拟道具进行补给,使得第一武器中可装配的目标虚拟道具的数量不必受到虚拟背包中已有目标虚拟道具数量的制约,玩家可以按照实际的射击需求,灵活的使用第一武器进行射击,无需切换第一武器,也无需丢弃第二武器,有效地延长了第一武器的可用时间,增强了玩家对游戏道具的可支配程度,提高了人机交互效率。
71.下面以应用于终端设备为例,对本技术实施例提供的上述装配方法中的各步骤分别进行示例性的说明:
72.s101,响应针对所述第一武器的控制操作,控制所述第一武器发射装配的所述目标虚拟道具。
73.本技术实施例中涉及的游戏背景是:游戏中包括多个游戏角色,第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,在游戏中,第一游戏角色可以同时持有一个主武器和至少一个副武器,主武器是第一游戏角色当前使用的武器,游戏场景中随机出现或掉落不同类型的游戏道具,所述游戏道具可以是武器类型的道具,例如:不同类型的枪支,也可以是补给类型的道具,例如:武器类道具装配使用的子弹、用于增加第一游戏角色的生命值的医疗类道具等,玩家控制第一游戏角色在游戏场景中进行移动,在第一游戏角色的移动过程中,若遇到上述的游戏道具,玩家可以控制第一游戏角色对于上述的游戏道具进行拾取,拾取到的上述补给类型的道具可以放置于第一游戏角色配置的虚拟背包中,拾取到的上述武器类型的道具,玩家可以根据实际游戏需要,选择放入虚拟背包中,也可以选择利用拾取到的武器类型的道具,对当前持有的主武器或副武器进行切换,将切换下的武器类型的道具丢弃到游戏场景中,或放置于虚拟背包中。具体实施方式中,第一武器是第一游戏角色在当前游戏中
用于攻击的武器,即上述的主武器,考虑到游戏中可装配的虚拟道具存在多种类型,例如,虚拟道具可以是子弹,不同枪支型武器可装配的子弹的口径不同;因此,目标虚拟道具是第一武器对应的可装配型道具,例如,若第一武器为枪支型武器,则目标虚拟道具是第一武器对应的可装配类型的子弹;若第一武器为弓弩型武器,则目标虚拟道具是第一武器对应的可装配的弓箭。第二武器是第一游戏角色持有的上述副武器中,装配有目标虚拟道具的副武器;即第二武器是与第一武器装配有相同类型虚拟道具的武器;例如,第一武器是装配有子弹a的枪支a,其中,子弹a的子弹口径为7毫米;若第一游戏角色持有三个副武器,分别为副武器b、副武器c和副武器d;其中,副武器b是装配有子弹a的枪支b、副武器c是装配有子弹c的枪支c、副武器d是弓弩,其中,子弹c的子弹口径是9毫米;则当第一游戏角色当前用于攻击的第一武器是枪支a时,则第一游戏角色配置的第二武器是枪支b。
74.需要说明的是,正如上述的游戏背景中描述的,在游戏中,第一游戏角色可以同时持有多个武器,但第一游戏角色持有的武器并不能同时用于攻击,第一游戏角色当前用于攻击的武器是第一武器,在游戏过程中,第一游戏角色都是为第一武器装配目标虚拟道具,因此,本技术实施例中,第二武器是第一游戏角色持有的武器中,同样装配有目标虚拟道具的武器;第二武器可以是一个也可以是多个,对于第二武器的具体数量,本技术并不进行限定。同样的,第一武器也不是一成不变的,在游戏中,玩家可以随时从持有的武器中,切换选择第一武器,当第一武器发生切换之后,则按照切换后的第一武器装配的虚拟道具类型,确定新的目标虚拟道具;目标虚拟道具的具体类型是根据第一武器装配的虚拟道具类型确定的,对于目标虚拟道具的具体类型,本技术也不进行限定。
75.示例性的说明,以第一武器为枪支a为例,第一武器装配的目标虚拟道具是子弹口径为7毫米的子弹a,则在第一游戏角色遇到敌方游戏角色时,响应玩家针对第一武器的控制操作,控制第一武器向敌方游戏角色发射子弹a,以对敌方游戏角色进行攻击。
76.s102,响应于针对所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的更新指令,将所述第二武器装配的所述目标虚拟道具和所述虚拟背包中的所述目标虚拟道具作为所述第一武器的备用道具库,利用所述备用道具库,为所述第一武器装配所述目标虚拟道具。
77.具体实施方式中,更新指令可以是终端设备在检测到第一武器当前装配的目标虚拟道具的数量小于预设数量时,自动生成的;也可以是终端设备在检测到针对第一武器的目标虚拟道具的切换操作时,生成的。
78.需要说明的是,在本技术实施例中,上述预设数量用于表征第一武器当前装配的目标虚拟道具的数量不足以达到玩家的期望或者不足以击杀至少一个敌方游戏角色,其中,该预设数量的具体数值可以由玩家自行设定,也可以按照终端设备配置的默认数值确定;对于预设数量的具体数值和具体设定方式,本技术并不进行限定。
79.1、当预设数量的具体数值由玩家自行设定时:
80.示例性的说明,若玩家设定预设数量为0,则在检测到第一武器中目标虚拟道具全部发射完毕时,生成针对第一武器装配的目标虚拟道具的更新指令;响应于生成的该更新指令,从第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具中,获取用于为第一武器进行装配的目标虚拟道具。
81.2、当预设数量的具体数值按照终端设备配置的默认数值确定时:
82.示例性的说明,可以结合游戏中所有玩家的平均射击数据,若游戏中玩家射击一
个敌方游戏角色平均需要消耗3个目标虚拟道具,则终端设备配置的默认数值可以为3,在检测到第一武器当前装配的目标虚拟道具的数量小于或者等于3个时,生成针对第一武器装配的目标虚拟道具的更新指令;响应于生成的该更新指令,从第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具中,获取用于为第一武器进行装配的目标虚拟道具。
83.3、当检测到针对第一武器的目标虚拟道具的切换操作,生成上述更新指令时:
84.示例性的说明,若检测到玩家针对第一武器的换弹操作,则生成针对第一武器装配的目标虚拟道具的更新指令;响应于生成的该更新指令,从第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具中,获取用于为第一武器进行装配的目标虚拟道具。
85.在一种可能的实施方式中,备用道具库包括第一备用道具子库和第二备用道具子库,第一备用道具子库为虚拟背包和第二武器中优先级最高的一方对应的目标虚拟道具;第二备用道具子库为虚拟背包和第二武器中优先级次高的一方对应的目标虚拟道具;即第一备用道具子库的装配优先级高于第二备用道具子库;在实际装配时,可以根据第一备用道具子库和第二备用道具子库之间的装配优先级排序,依次从第一备用道具子库和第二备用道具子库中获取目标虚拟道具,并为第一武器装配获取的目标虚拟道具。
86.需要说明的是,当第一游戏角色配置的第二武器的数量为多个时,例如,若第二武器的数量为n个,n大于1;则作为一种可能的实施方式,还可以将上述备用道具库细分为n 1个备用道具子库,其中,n 1个备用道具子库中装配优先级最高的备用道具子库是虚拟背包和n个第二武器中优先级最高的一方对应的目标虚拟道具;在实际装配时,仍然按照n 1个备用道具子库中装配优先级的排序,依次从装配优先级排序靠前的备用道具子库中获取目标虚拟道具,并为第一武器装配获取的目标虚拟道具。
87.同样需要说明的是,虚拟背包和第二武器的优先级可以由终端设备可以由玩家自行设定,也可以按照终端设备配置的默认排序确定;对于虚拟背包和第二武器的优先级具体排序以及具体设定方式,本技术并不进行限定。
88.下面以虚拟背包的优先级高于第二武器的优先级为例,对于如何依次从第一备用道具子库和第二备用道具子库中获取用于为第一武器装配的目标虚拟道具,进行具体阐述如下:
89.在一种可能的实施方式中,图2示出了本技术实施例提供的一种如何确定每个备用道具子库对应获取的目标虚拟道具的数量的方法流程示意图,如图2所示,在执行步骤s102时,该方法包括步骤s201

s204;具体的:
90.s201,获取所述第一武器待装配的所述目标虚拟道具的第一数量以及所述第一备用道具子库中所述目标虚拟道具的第二数量。
91.本技术实施例中,第一数量可以是终端设备根据第一武器中目标虚拟道具的最大装配量和第一武器当前装配的目标虚拟道具的数量,自动计算得到的;也可以是通过终端设备提供的图形用户界面,在图形用户界面上,响应于玩家针对第一武器的装配操作,将该装配操作指定的待装配目标虚拟道具数量作为第一数量。
92.具体实施方式中,终端设备可以按照以下方法,自动获取第一数量:
93.计算第一武器中目标虚拟道具的最大装配量与第一武器当前装配的目标虚拟道具的数量的差值,将计算出的差值作为第一武器待装配的目标虚拟道具的第一数量。
94.示例性的说明,以目标虚拟道具为子弹a为例,若第一武器a中子弹a的最大装配量
(即第一武器a的弹夹容量)为50个,第一武器a当前装配的子弹a的数量为4个,则第一武器a中待装配的子弹a的第一数量为46个。
95.s202,当所述第一数量小于或者等于所述第二数量时,从所述第一备用道具子库中获取所述第一数量的所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述第一数量的所述目标虚拟道具。
96.本技术实施例中,当虚拟背包的优先级高于第二武器的优先级时,则第一备用道具子库是虚拟背包中的目标虚拟道具;当第一数量小于或者等于第二数量时,则表示虚拟背包中目标虚拟道具的数量能够满足第一武器的装配需求,此时,可以直接从虚拟背包中获取第一数量的目标虚拟道具,并为第一武器装配获取到的第一数量的目标虚拟道具。
97.示例性的说明,若第一武器a中待装配的子弹a的第一数量为16个,虚拟背包中子弹a的数量为20个;则从虚拟背包中获取16个子弹a,为第一武器a进行装配。
98.s203,当所述第一数量大于所述第二数量时,从所述第二备用道具子库中获取第三数量的所述目标虚拟道具,并移入所述第一备用道具子库中。
99.s204,从所述第一备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具。
100.结合上述步骤s203

s204,本技术实施例中,当虚拟背包的优先级高于第二武器的优先级时,则第二备用道具子库是第二武器中的目标虚拟道具;当第一数量大于第二数量时,则表示虚拟背包(即第一备用道具子库)中目标虚拟道具的数量不能够满足第一武器的装配需求,此时,除虚拟背包中的目标虚拟道具之外,还需要从第二武器装配的目标虚拟道具中获取第三数量的目标虚拟道具,以为第一武器进行装配。
101.具体实施方式中,第三数量的具体数值取决于第一数量与第二数量的差值,以及第二武器当前装配的目标虚拟道具的数量;第三数量的具体数值的确定方法如下:
102.(1)、获取第一数量和第二数量的差值:
103.示例性的说明,若第一武器a中待装配的子弹a的数量为46个,虚拟背包中子弹a的数量为20个;则确定第一数量为46,第二数量为20,获取第一数量和第二数量的差值为26。
104.(2)、当差值小于或者等于第二备用道具子库中目标虚拟道具的数量时,将差值或者第二备用道具子库中目标虚拟道具的数量作为第三数量:
105.具体的,当虚拟背包的优先级高于第二武器的优先级时,第二备用道具子库中目标虚拟道具的数量即为第二武器当前装配的目标虚拟道具的数量;当第一数量与第二数量的差值小于或者等于第二武器当前装配的目标虚拟道具的数量时,则表示第一备用道具子库和第二备用道具子库的目标虚拟道具的总数量能够满足第一武器的装配需求,此时,第三数量的具体取值范围是:第一数量与第二数量的差值至第二备用道具子库中目标虚拟道具的数量之间的任一数值;第三数量在上述取值范围内时,在将第三数量的目标虚拟道具移入第一备用道具子库中之后,第一备用道具子库中目标虚拟道具的总数(即第二数量与第三数量的和值)能够满足第一武器的装配需求(即大于或者等于第一数量)。
106.示例性的说明,若第一数量为46,第二数量为20,获取到第一数量和第二数量的差值为26,第二武器当前装配的目标虚拟道具的数量为30个,则从第二武器当前装配的目标虚拟道具中,获取第三数量的目标虚拟道具移入虚拟背包中;再从虚拟背包中,获取46个目标虚拟道具对第一武器进行装配;其中,第三数量的取值范围是[26,30]个。
[0107]
(3)、当差值大于第二备用道具子库中目标虚拟道具的数量时,将第二备用道具子库中目标虚拟道具的数量作为第三数量:
[0108]
具体的,当第一数量与第二数量的差值大于第二武器当前装配的目标虚拟道具的数量时,则表示即使将第二武器当前装配的目标虚拟道具全部移入第一备用道具子库中,第一备用道具子库中目标虚拟道具的数量也无法满足第一武器的装配需求,此时,第三数量即为第二武器当前装配的目标虚拟道具的数量。
[0109]
示例性的说明,若第一数量为46,第二数量为20,获取到第一数量和第二数量的差值为26,第二武器当前装配的目标虚拟道具的数量为20个,则从第二武器当前装配的目标虚拟道具中,获取全部的20个目标虚拟道具移入虚拟背包中;再从虚拟背包中,获取全部的40个目标虚拟道具对第一武器进行装配。
[0110]
具体的,在一种可能的实施方式中,如图3所示,在执行步骤s204时,图3示出了本技术实施例提供的一种如何利用第一备用道具子库,为第一武器装配目标虚拟道具的方法流程示意图;该方法包括步骤s301

s303;具体的:
[0111]
s301,确定所述第二数量与所述第三数量的总和。
[0112]
示例性的说明,以第一备用道具子库是虚拟背包中的目标虚拟道具,第二备用道具子库是第二武器当前装配的目标虚拟道具为例,若虚拟背包中的目标虚拟道具的数量为20个,执行完步骤s203之后,从第二武器当前装配的目标虚拟道具中,获取22个目标虚拟道具移入虚拟背包中;则确定第二数量为20个,第三数量为22个,获取到第二数量和第三数量的总和为42个。
[0113]
s302,当所述总和大于或者等于所述第一数量时,从所述第一备用道具子库中获取所述第一数量的所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配所述第一数量的所述目标虚拟道具。
[0114]
示例性的说明,以获取到第二数量和第三数量的总和为42个为例,若第一数量为30个,则从第一备用道具子库中获取30个目标虚拟道具,并为第一武器装配获取到的30个目标虚拟道具。
[0115]
s303,当所述总和小于所述第一数量时,从所述第一备用道具子库中获取全部的所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具。
[0116]
示例性的说明,以获取到第二数量和第三数量的总和为42个为例,若第一数量为46个,则从第一备用道具子库中获取全部的42个目标虚拟道具,并为第一武器装配获取到的42个目标虚拟道具。
[0117]
本技术实施例中,在对第一武器中的目标虚拟道具进行装配之后,对于第一武器而言,第一武器当前装配的目标虚拟道具的数量是增加的,而上述备用道具库中目标虚拟道具数量是减少的,下面从终端设备的显示侧,对于如何向玩家展示第一武器和备用道具库中目标虚拟道具的数量变化,进行具体描述:
[0118]
在一种可能的实施方式中,可以通过终端设备提供一图形用户界面,通过图形用户界面中第一武器关联的第一位置显示第一武器当前装配的目标虚拟道具的数量,以及通过图形用户界面中第二武器关联的第二位置显示第二武器当前装配的目标虚拟道具的数量。玩家可以在图形用户界面上,通过查看第一位置处显示的目标虚拟道具的数量,来直观的获取到第一武器当前装配的目标虚拟道具的数量,从而有利于辅助玩家确定第一武器的
装配时机;通过查看第二位置处显示的目标虚拟道具的数量,来直观的获取到第二武器能够为第一武器进行装配的目标虚拟道具的数量,有利于辅助玩家灵活的切换武器,提高人机交互效率。
[0119]
示例性的说明,图4示出了本技术实施例提供的一种在图形用户界面中分别显示第一武器和第二武器当前装配的目标虚拟道具的数量的结构示意图,如图4所示,在图形用户界面100中,显示有第一游戏角色当前配置的第一武器200和第二武器300;在第一武器200关联的第一位置201处显示有第一武器200当前装配的目标虚拟道具数量为10个;在第二武器300关联的第二位置301处显示有第二武器300当前装配的目标虚拟道具数量为20个。
[0120]
其中,作为一可选实施例,图5示出了本技术实施例提供的一种如何对图形用户界面上显示的目标虚拟道具数量进行更新的方法流程示意图,如图5所示,在执行步骤s102之后,该方法包括步骤s501

s502;具体的:
[0121]
s501,根据从所述备用道具库中为所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的数量,对所述第一位置处显示的所述第一武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量进行更新显示。
[0122]
示例性的说明,如图4所示,第一位置201处显示有第一武器200当前装配的目标虚拟道具数量为10个,若执行步骤s102之后,从备用道具库中为第一武器200装配了20个目标虚拟道具;则将第一位置201处显示的第一武器200当前装配的目标虚拟道具数量更新为30个。
[0123]
s502,根据装配之后所述第二武器中所述目标虚拟道具的剩余数量,对所述第二位置处显示的所述第二武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量进行更新显示。
[0124]
示例性的说明,如图4所示,在第二武器300关联的第二位置301处显示有第二武器300当前装配的目标虚拟道具数量为20个,若执行步骤s102之后,从第二武器装配的目标虚拟道具中为第一武器200装配了5个目标虚拟道具;则将第二位置301处显示的第二武器300当前装配的目标虚拟道具数量更新为15个。
[0125]
具体实施方式中,作为一可选实施例,图6示出了一种在图形用户界面中显示目标指示标识的示意图,如图6所示,通过终端设备提供一图形用户界面100,在图形用户界面100中,显示有目标指示标识400,目标指示标识400用于标识备用道具库中目标虚拟道具的总数量,通过目标指示标识400,玩家可以直观的查看第一武器200可装配的目标虚拟道具数量,即备用道具库中的目标虚拟道具总数,玩家可以按照实际的装配需求,灵活的使用备用道具库中目标虚拟道具为第一武器200进行装配,增强了玩家对游戏道具的可支配程度,提高了人机交互效率。
[0126]
对于目标指示标识400在图形用户界面100中的具体显示位置,作为一可选实施例,本技术实施例中,如图6所示,可以在图形用户界面100中第一武器200关联的显示区域202内,显示目标指示标识400。
[0127]
其中,目标指示标识400上显示有备用道具库中目标虚拟道具的总数量,作为一可选实施例,在利用备用道具库,为第一武器200装配目标虚拟道具之后,还可以按照装配之后的备用道具库中目标虚拟道具的剩余数量,更新目标指示标识400。
[0128]
示例性的说明,若备用道具库中目标虚拟道具总数量为40个,在执行步骤s102之
后,从备用道具库中,获取10个目标虚拟道具装配到主武器中,则如图6所示,可以将目标指示标识400上显示的备用道具库中当前剩余的目标虚拟道具的数量更新为:当前剩余数量:30个。
[0129]
通过本技术实施例提供的上述游戏中虚拟道具的装配方法,响应玩家针对第一武器的控制操作,控制第一武器发射装配的目标虚拟道具;响应于针对第一武器装配的目标虚拟道具的更新指令,将第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具作为第一武器的备用道具库,利用备用道具库,为第一武器装配目标虚拟道具。通过这种方式,当第一武器中装配的目标虚拟道具数量不足时,可以利用第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具,对第一武器中装配的目标虚拟道具进行补给,使得第一武器中可装配的目标虚拟道具的数量不必受到虚拟背包中已有目标虚拟道具数量的制约,玩家可以按照实际的射击需求,灵活的使用第一武器进行射击,无需切换第一武器,也无需丢弃第二武器,有效地延长了第一武器的可用时间,增强了玩家对游戏道具的可支配程度,提高了人机交互效率。
[0130]
基于同一发明构思,本技术还提供了与上述游戏中虚拟道具的装配方法对应的游戏中虚拟道具的装配装置,由于本技术实施例中的游戏中虚拟道具的装配装置解决问题的原理与本技术实施例中上述游戏中虚拟道具的装配方法相似,因此游戏中虚拟道具的装配装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
[0131]
参照图7所示,图7示出了本技术实施例所提供的一种游戏中虚拟道具的装配装置的结构示意图,所述游戏中包括第一游戏角色,所述第一游戏角色配置有第一武器、第二武器以及虚拟背包;所述第一武器和所述第二武器分配装配有目标虚拟道具,所述装配装置包括:
[0132]
响应模块701,用于响应针对所述第一武器的控制操作,控制所述第一武器发射装配的所述目标虚拟道具;
[0133]
装配模块702,用于响应于针对所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的更新指令,将所述第二武器装配的所述目标虚拟道具和所述虚拟背包中的所述目标虚拟道具作为所述第一武器的备用道具库,利用所述备用道具库,为所述第一武器装配所述目标虚拟道具。
[0134]
在一种可能的实施方式中,所述装配装置还包括:指令生成模块;所述指令生成模块,用于:当检测到所述第一武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量小于预设数量时,且/或者,当检测到针对所述第一武器的所述目标虚拟道具的切换操作时,生成针对所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的更新指令。
[0135]
在一种可能的实施方式中,所述备用道具库包括第一备用道具子库和第二备用道具子库,所述第一备用道具子库为所述虚拟背包和所述第二武器中优先级最高的一方对应的目标虚拟道具;所述第二备用道具子库为所述虚拟背包和所述第二武器中优先级次高的一方对应的目标虚拟道具;
[0136]
在所述利用所述备用道具库,为所述第一武器装配所述目标虚拟道具时,装配模块702,具体用于:
[0137]
依次从所述第一备用道具子库和所述第二备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具。
[0138]
在一种可能的实施方式中,在所述依次从所述第一备用道具子库和所述第二备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具时,装配模块702,具体用于:
[0139]
获取所述第一武器待装配的所述目标虚拟道具的第一数量以及所述第一备用道具子库中所述目标虚拟道具的第二数量;
[0140]
当所述第一数量小于或者等于所述第二数量时,从所述第一备用道具子库中获取所述第一数量的所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述第一数量的所述目标虚拟道具。
[0141]
在一种可能的实施方式中,在所述依次从所述第一备用道具子库和所述第二备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具时,装配模块702,还具体用于:
[0142]
当所述第一数量大于所述第二数量时,从所述第二备用道具子库中获取第三数量的所述目标虚拟道具,并移入所述第一备用道具子库中;
[0143]
从所述第一备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具。
[0144]
在一种可能的实施方式中,所述装配装置还包括:
[0145]
第一获取模块,用于:获取所述第一数量与所述第二数量的差值;
[0146]
第一确定模块,用于:当所述差值小于或者等于所述第二备用道具子库中所述目标虚拟道具的数量时,将所述差值或者所述第二备用道具子库中所述目标虚拟道具的数量作为所述第三数量;
[0147]
第二确定模块,用于:当所述差值大于所述第二备用道具子库中所述目标虚拟道具的数量时,将所述第二备用道具子库中所述目标虚拟道具的数量作为所述第三数量。
[0148]
在一种可能的实施方式中,在所述从所述第一备用道具子库中获取所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具时,装配模块702,还具体用于:
[0149]
确定所述第二数量与所述第三数量的总和;
[0150]
当所述总和大于或者等于所述第一数量时,从所述第一备用道具子库中获取所述第一数量的所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配所述第一数量的所述目标虚拟道具;
[0151]
当所述总和小于所述第一数量时,从所述第一备用道具子库中获取全部的所述目标虚拟道具,并为所述第一武器装配获取的所述目标虚拟道具。
[0152]
在一种可能的实施方式中,所述虚拟背包的优先级高于所述第二武器的优先级。
[0153]
在一种可能的实施方式中,所述装配装置还包括:显示模块;所述显示模块,用于:
[0154]
通过终端设备提供一图形用户界面;
[0155]
通过所述图形用户界面中所述第一武器关联的第一位置显示所述第一武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量,以及通过所述图形用户界面中所述第二武器关联的第二位置显示所述第二武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量。
[0156]
在一种可能的实施方式中,所述显示模块,还用于:
[0157]
根据从所述备用道具库中为所述第一武器装配的所述目标虚拟道具的数量,对所述第一位置处显示的所述第一武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量进行更新显示;
[0158]
根据装配之后所述第二武器中所述目标虚拟道具的剩余数量,对所述第二位置处显示的所述第二武器当前装配的所述目标虚拟道具的数量进行更新显示。
[0159]
在一种可能的实施方式中,所述显示模块,还用于:
[0160]
通过终端设备提供一图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标指示标识,所述目标指示标识用于标识所述备用道具库中所述目标虚拟道具的数量。
[0161]
在一种可能的实施方式中,在所述在所述图形用户界面中显示目标指示标识时,所述显示模块,具体用于:
[0162]
在所述图形用户界面中所述第一武器关联的显示区域内,显示所述目标指示标识。
[0163]
在一种可能的实施方式中,所述显示模块,还用于:
[0164]
按照装配之后所述备用道具库中所述目标虚拟道具的剩余数量,更新所述目标指示标识。
[0165]
通过本技术实施例提供的上述游戏中虚拟道具的装配装置,响应玩家针对第一武器的控制操作,控制第一武器发射装配的目标虚拟道具;响应于针对第一武器装配的目标虚拟道具的更新指令,将第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具作为第一武器的备用道具库,利用备用道具库,为第一武器装配目标虚拟道具。通过这种方式,当第一武器中装配的目标虚拟道具数量不足时,可以利用第二武器装配的目标虚拟道具和虚拟背包中的目标虚拟道具,对第一武器中装配的目标虚拟道具进行补给,使得第一武器中可装配的目标虚拟道具的数量不必受到虚拟背包中已有目标虚拟道具数量的制约,玩家可以按照实际的射击需求,灵活的使用第一武器进行射击,无需切换第一武器,也无需丢弃第二武器,有效地延长了第一武器的可用时间,增强了玩家对游戏道具的可支配程度,提高了人机交互效率。
[0166]
如图8所示,本技术实施例提供了一种计算机设备800,用于执行本技术中的游戏中虚拟道具的装配方法,该设备包括存储器801、处理器802及存储在该存储器801上并可在该处理器802上运行的计算机程序,其中,上述处理器802执行上述计算机程序时实现上述的游戏中虚拟道具的装配方法的步骤。
[0167]
具体地,上述存储器801和处理器802可以为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器802运行存储器801存储的计算机程序时,能够执行上述的游戏中虚拟道具的装配方法。
[0168]
对应于本技术中的游戏中虚拟道具的装配方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏中虚拟道具的装配方法的步骤。
[0169]
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述的游戏中虚拟道具的装配方法。
[0170]
在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连
接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0171]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0172]
另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0173]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0174]
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0175]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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