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一种虚拟角色的位移控制方法和装置与流程

2021-09-17 23:59:00 来源:中国专利 TAG:位移 角色 虚拟 控制 装置


1.本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种虚拟角色的位移控制方法和一种虚拟角色的位移控制装置。


背景技术:

2.目前,在支持开放场景的游戏中,类似位移摇杆的控件已成为游戏的标配,位移摇杆用于控制游戏玩家角色的动作切换,其特别是在强操作的竞技游戏中位移操作占据整体操作的较大比重。
3.位移摇杆在现有的实时对战游戏类型,例如:moba(multiplayer online battlearena games,多人在线战术竞技游戏)、rpg(role

playing game,角色扮演游戏)等游戏中对玩家的位移进行操作,具体控制游戏玩家角色不停地进行行走、奔跑、蹲起或跳跃等操作,以使得玩家角色适应当前游戏场景中所处的游戏环境,实现在游戏中的探索与交互。
4.在现有技术中,针对游戏中玩家位移的操作方式,由于仅靠单一控件很难同时实现行走、奔跑、跳跃与蹲伏等复杂位移动作的操作,主要是通过纯按钮与摇杆按钮这2种的混合方式实现,然而这种方式对于较为复杂的位移动作操作可能所需的控件数量较多,造成屏幕操作空间的利用率较低。


技术实现要素:

5.鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种虚拟角色的位移控制方法和相应的一种虚拟角色的位移控制装置。
6.为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种虚拟角色的位移控制方法,所述方法包括:
7.在游戏界面提供虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括划分的多个触控响应区域;
8.响应作用于虚拟摇杆区域的触控操作,基于所述触控操作的触控速度和触控方向确定所述触控操作的触控操作类型;
9.根据所述触控操作作用的目标触控响应区域,确定所述触控操作类型中的目标移动类型,以便控制所述虚拟角色按照所述目标移动类型进行相应移动。
10.可选地,所述基于所述触控操作的触控速度和触控方向确定所述触控操作的触控操作类型,包括:
11.在所述触控操作为触控速度不超过预设速度阈值的第一触控操作时,确定所述触控操作类型为用于控制虚拟角色进行普通行走的操作类型;
12.和/或,在所述触控操作为触控速度超过预设速度阈值,且触控方向为径向的第二触控操作时,确定所述触控操作类型为用于控制虚拟角色进行特殊移动的操作类型。
13.可选地,所述虚拟摇杆区域中的多个触控响应区域按照不同预设距离划分;所述
根据所述触控操作作用的目标触控响应区域,确定所述触控操作类型中的目标移动类型,包括:
14.获取所述按照不同预设距离划分多个触控响应区域的中心点,确定所述触控操作相对于所述中心点的相对距离或者相对圆周长;
15.根据所述相对于所述中心点的相对距离或者相对圆周长,确定所述触控操作作用的目标触控响应区域,以便基于所确定的目标触控响应区域确定目标移动类型;其中,针对同一触控操作类型,触控操作所作用的不同触控响应区域对应不同的移动类型。
16.可选地,所述触控操作包括第一触控操作;所述根据所述相对于所述中心点的相对距离,确定所述触控操作作用的第一目标触控响应区域,包括:
17.分别根据每个预设距离计算得到针对每个触控响应区域的圆周长度;
18.基于所述第一触控操作的触控起始点和触控结束点确定触控圆周长度;
19.根据所述触控圆周长度与多个圆周长度的大小关系,从所述多个触控响应区域中确定目标触控响应区域。
20.可选地,所述触控操作包括第二触控操作;所述根据所述相对于所述中心点的相对圆周长,确定所述触控操作作用的目标触控响应区域,包括:
21.基于所述第二触控操作的触控起始点和触控结束点确定触控距离;
22.根据所述触控距离与多个预设距离的大小关系,从所述多个触控响应区域中确定目标触控响应区域。
23.可选地,所述触控操作还包括双击操作和/或长按操作,所述方法还包括:
24.响应作用于虚拟摇杆区域的双击操作和/或长按操作,根据所述双击操作和/或长按操作确定目标移动类型,以便控制所述虚拟角色按照所述目标移动类型进行相应移动。
25.可选地,所述方法还包括:
26.响应作用于虚拟摇杆区域的多种触控操作,确定所述多种触控操作的触控顺序;其中,所述多种触控操作的触控顺序包括第一触控操作和/或第二触控操作和/或双击操作和/或长按操作的任一组合顺序;
27.根据所述多种触控操作的触控顺序确定触控操作类型以及所述触控操作类型中的目标移动类型,以便控制所述虚拟角色按照所述目标移动类型进行相应移动。
28.本发明实施例还公开了一种虚拟角色的位移控制装置,所述装置包括:
29.虚拟摇杆区域提供模块,用于在游戏界面提供虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括划分的多个触控响应区域;
30.操作类型确定模块,用于响应作用于虚拟摇杆区域的触控操作,基于所述触控操作的触控速度和触控方向确定所述触控操作的触控操作类型;
31.第一虚拟角色移动模块,用于根据所述触控操作作用的目标触控响应区域,确定所述触控操作类型中的目标移动类型,以便控制所述虚拟角色按照所述目标移动类型进行相应移动。
32.可选地,所述操作类型确定模块包括:
33.第一操作类型确定子模块,用于在所述触控操作为触控速度不超过预设速度阈值的第一触控操作时,确定所述触控操作类型为用于控制虚拟角色进行普通行走的操作类型;
34.第二操作类型确定子模块,用于在所述触控操作为触控速度超过预设速度阈值,且触控方向为径向的第二触控操作时,确定所述触控操作类型为用于控制虚拟角色进行特殊移动的操作类型。
35.可选地,所述虚拟摇杆区域中的多个触控响应区域按照不同预设距离划分;所述第一虚拟角色移动模块包括:
36.相对信息确定子模块,用于获取所述按照不同预设距离划分多个触控响应区域的中心点,确定所述触控操作相对于所述中心点的相对距离或者相对圆周长;
37.目标移动类型确定子模块,用于根据所述相对于所述中心点的相对距离或者相对圆周长,确定所述触控操作作用的目标触控响应区域,以便基于所确定的目标触控响应区域确定目标移动类型;其中,针对同一触控操作类型,触控操作所作用的不同触控响应区域对应不同的移动类型。
38.可选地,所述触控操作包括第一触控操作;所述目标移动类型确定子模块包括:
39.圆周长度计算单元,用于分别根据每个预设距离计算得到针对每个触控响应区域的圆周长度;
40.触控圆周长度确定单元,用于基于所述第一触控操作的触控起始点和触控结束点确定触控圆周长度;
41.第一目标触控响应区域确定单元,用于根据所述触控圆周长度与多个圆周长度的大小关系,从所述多个触控响应区域中确定目标触控响应区域。
42.可选地,所述触控操作包括第二触控操作;所述目标移动类型确定子模块包括:
43.触控距离确定单元,用于基于所述第二触控操作的触控起始点和触控结束点确定触控距离;
44.第二目标触控响应区域确定单元,用于根据所述触控距离与多个预设距离的大小关系,从所述多个触控响应区域中确定目标触控响应区域。
45.可选地,所述触控操作还包括双击操作和/或长按操作,所述装置还包括:
46.第二虚拟角色移动模块,用于响应作用于虚拟摇杆区域的双击操作和/或长按操作,根据所述双击操作和/或长按操作确定目标移动类型,以便控制所述虚拟角色按照所述目标移动类型进行相应移动。
47.可选地,所述装置还包括:
48.响应作用于虚拟摇杆区域的多种触控操作,确定所述多种触控操作的触控顺序;其中,所述多种触控操作的触控顺序包括第一触控操作和/或第二触控操作和/或双击操作和/或长按操作的任一组合顺序;
49.第三虚拟角色移动模块,用于根据所述多种触控操作的先后触控顺序确定触控操作类型以及所述触控操作类型中的目标移动类型,以便控制所述虚拟角色按照所述目标移动类型进行相应移动。
50.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现任一项所述虚拟角色的位移控制方法的步骤。
51.本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一项所述虚拟角色的位移控制方法
的步骤。
52.本发明实施例包括以下优点:
53.在本发明实施例中,响应作用于虚拟摇杆区域的触控操作,首先基于触控操作的触控速度和触控方向确定触控操作的触控操作类型,然后进一步根据触控操作所作用的目标触控响应区域确定触控操作类型中的目标移动类型,以便能够按照所确定的目标移动类型控制游戏界面中的虚拟角色进行相应移动。通过结合触控操作的触控操作类型与所作用的触控响应区域,共同决定当前虚拟角色的移动控制,从触控操作类型和所作用的触控响应区域两个维度,丰富玩家对虚拟摇杆的触控操作的区分度,实现在不增加控件的基础上复合多种功能操作,降低屏幕空间的占用率。
附图说明
54.图1是本发明的一种虚拟角色的位移控制方法实施例的步骤流程图;
55.图2是本发明的另一种虚拟角色的位移控制方法实施例的步骤流程图;
56.图3a

3b是本发明实施例中第一触控操作和第二触控操作的示意图;
57.图4a

4k是本发明实施例中不同位移操作的示意图;
58.图5是本发明的一种虚拟角色的位移控制装置实施例的结构框图;
59.图6是本发明实施例的一种计算机可读存储介质的结构框图。
具体实施方式
60.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
61.针对游戏中玩家位移的操作方式,主要可以通过纯按钮与摇杆按钮这2种混合的方式实现。结合前述两种实现方式,以下对现有技术中的3种玩家位移操作方式进行说明:
62.第一种位移操作方式可以是通过按钮实现位移控制,行走、奔跑、跳跃与蹲伏等动作均有对应的功能按钮。
63.然而,在这种方式下,若需实现复杂位移动作的操作,其所需的控件数量较多,且单个控件操作对应相应一种位移操作,单个控件操作的效率较低,屏幕操作空间的利用率较低;且行走与奔跑的操作自由度较低,角色转向主要通过镜头旋转实现,对虚拟角色的控制感较差;以及,位移操作占用两个输入点,对其它的操作存在必然打断,使得整体操作不流畅。
64.第二种位移操作方式可以是通过摇杆与按钮混合的方式,摇杆控制行走与奔跑,按钮控制跳跃与蹲伏。
65.然而,在这种方式下,左侧屏幕的功能相较少,复杂位移需要完全占用两个输入点,控件操作效率较低;且跳跃、蹲伏等动作仍需要对应的功能按钮,屏幕操作空间的利用率较低;以及,在控制虚拟游戏角色进行越障攻击时,左屏不能够提供实现复杂的位移操作,主要操作负担集中在右手,很难同时实现三种或更多维度的操作。
66.第三种位移操作方式可以是通过摇杆与按钮混合的方式,摇杆控制行走、奔跑与跳跃,按钮控制蹲伏。
67.然而在这种方式下,复合控件的交互功能没有被完全开发,控件操作效率一般;且
摇杆可控制的跳跃精度有限,快速滑动只能控制一种跳跃;以及,涉及蹲伏的复杂位移依旧需要占用两个输入点,对其它的操作存在必然打断。
68.基于上述现有技术存在的问题,为了满足简化操作流程、兼顾速度与精度、提升空间利用率与综合提升控制感等需求,本发明实施例的核心思想之一在于通过从触控操作类型和所作用的触控响应区域两个维度,提出对于同一触控操作类型的触控操作,发生在不同触控响应区域中其所确定的针对虚拟角色的移动类型不同,丰富玩家对虚拟摇杆的触控操作的区分度,实现在不增加控件的基础上复合多种功能操作,降低屏幕空间的占用率。
69.本发明实施例的虚拟角色的位移控制方法可以运行于终端设备。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟角色的位移控制方法运行于服务器时,该虚拟角色的位移控制方法可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。
70.在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的位移控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行虚拟角色的位移控制方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
71.在一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
72.需要说明的是,终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该终端的操作系统可以包括android(安卓)、ios、windows phone、windows等等,通常可以支持各种游戏应用的运行。
73.通过在终端上运行游戏应用,并在移动终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
74.具体地,游戏场景中可以包括至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟角色,可以通过图形用户界面呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。此外,游戏场景中还可以包括由游戏中敌方玩家所控制的游戏虚拟角色,也可以是游戏开发者在某个具体游戏场景中预先设置的非玩家角色
(non

practicing character,npc)。
75.参照图1,示出了本发明的一种虚拟角色的位移控制方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
76.步骤101,在游戏界面提供虚拟摇杆区域;所述虚拟摇杆区域包括划分的多个触控响应区域;
77.在本发明实施例中,针对游戏中虚拟角色的控制可以通过游戏界面所提供的虚拟摇杆控件实现,虚拟摇杆控件可以指的是位移遥杆,其可用于控制虚拟角色进行行走、奔跑、跳跃与蹲伏等动作的切换,此时可以在游戏界面中提供给用户进行虚拟角色动作切换的虚拟摇杆区域。
78.在本发明的一种实施例中,为了在不增加控件的基础上能够复合多种功能的操作,此时可以将游戏界面所提供的虚拟摇杆区域划分为多个触控响应区域,以便结合触控操作与所作用的目标触控响应区域,共同决定当前虚拟摇杆控件的功能。
79.需要说明的是,对于游戏界面上所提供的虚拟摇杆区域,其所显示的虚拟摇杆区域的方式,可以是在进入游戏场景后直接显示位移摇杆,也可以是基于用户对游戏界面所提供的用于显示多个触控图标进行触控显示;对于划分的多个触控响应区域的显示可以基于不同的游戏场景进行设置,对此,本发明实施例不加以限制。
80.步骤102,响应作用于虚拟摇杆区域的触控操作,基于触控操作的触控速度和触控方向确定触控操作的触控操作类型;
81.具体的,共同决定当前虚拟摇杆控件的功能,可以从触控操作的触控操作类型和所作用的触控响应区域两个维度上实现。
82.在第一个维度上,可以基于触控操作的触控速度和触控方向确定触控操作的触控操作类型,触控操作类型可以指的是当前触控操作对虚拟角色的控制类型,其相对于虚拟角色的移动控制而言,可以分为当前的触控操作是针对虚拟角色普通行走的触控操作类型,还是针对虚拟角色特殊移动,例如控制虚拟角色飞跃、飞行、蹲伏等的触控操作类型,实现基于触控速度和触控方向丰富玩家对虚拟摇杆的触控操作的区分度。
83.步骤103,根据触控操作作用的目标触控响应区域,确定触控操作类型中的目标移动类型,以便控制虚拟角色按照目标移动类型进行相应移动。
84.在基于触控操作的触控速度和触控方向确定当前触控操作的触控操作类型之后,可以在此基础上,进一步从另一维度对当前虚拟摇杆的功能进行确定,以便基于所确定的功能控制虚拟角色进行相应移动。
85.在另一维度上,游戏界面所提供的虚拟摇杆区域包括划分的多个触控响应区域,对于同一触控操作类型的触控操作,发生在不同触控响应区域中其所确定的针对虚拟角色的移动类型可以不同,此时可以确定触控操作所作用的目标触控响应区域,以便能够在确定触控操作类型的基础上,进一步确定用于控制虚拟角色移动的目标移动类型,即通过结合触控操作与所作用的目标触控响应区域,共同决定当前虚拟摇杆控件的功能。
86.其中,目标移动类型可以指的是在触控操作类型下较为细化的控制,例如假设所确定的触控操作类型为针对虚拟角色普通行走的触控操作类型,在该触控操作类型下还可以细化为静音行走、正常行走、快步行走等移动类型,此时可以根据所作用的目标响应触控区域确定所对应的目标移动类型。
87.需要说明的是,在控制虚拟角色的位移进行实现不同控制的同时,基于虚拟角色所视的游戏视野画面可以在游戏界面进行显示,对此,本发明实施例不加以限制。
88.在本发明实施例中,响应作用于虚拟摇杆区域的触控操作,首先基于触控操作的触控速度和触控方向确定触控操作的触控操作类型,然后进一步根据触控操作所作用的目标触控响应区域确定触控操作类型中的目标移动类型,以便能够按照所确定的目标移动类型控制游戏界面中的虚拟角色进行相应移动。通过结合触控操作的触控操作类型与所作用的触控响应区域,共同决定当前虚拟角色的移动控制,从触控操作类型和所作用的触控响应区域两个维度,丰富玩家对虚拟摇杆的触控操作的区分度,实现在不增加控件的基础上复合多种功能操作,降低屏幕空间的占用率。
89.参照图2,示出了本发明的另一种虚拟角色的位移控制方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
90.步骤201,响应作用于虚拟摇杆区域的触控操作,基于第一触控操作和/或第二触控操作的触控速度和触控方向确定触控操作类型;
91.在本发明的一种实施例中,通过结合触控操作与所作用的目标触控响应区域,共同决定当前虚拟摇杆控件的功能,首先可以响应作用于虚拟区域的触控操作,基于触控操作确定当前的触控操作类型。
92.在实际应用中,可以获取触控操作的触控速度和触控方向,在一种情况下,在触控操作的触控速度不超过预设速度阈值时,可以确定当前的触控操作为第一触控操作,第一触控操作所对应的触控操作类型可以为用于控制虚拟角色进行普通行走的操作类型。
93.具体的,如图3a所示,当终端检测到用户作用于终端屏幕的触控操作时,可以获取触控操作的触控矢量,可以包括触控操作的触控时间、触控距离、触控速度和触控方向等,其中,触控操作的触控时间可以是触控操作的触控起始点和触控结束点之间所计时的时间段,触控距离可以是触控操作的触控起始点和触控结束点之间的触控路径长度,触控速度可以通过触控操作的触控距离和触控时间决定,触控方向可以由触控起始点到触控结束点的触控路径确定,若触控操作的触控速度不超过预设速度阈值,所检测到的触控操作可以为对于终端屏幕的按下—滑动...—滑动——抬起的触控过程,即第一触控操作。为了与第二触控操作进一步区分,除了触控速度不超过预设速度阈值外,第一触控操作的方向还可以是圆周方向。
94.在另一种情况下,在触控操作的触控速度超过预设速度阈值,且触控方向为径向时,可以确定当前的触控操作为第二触控操作,第二触控操作所对应的触控操作类型可以为用于控制虚拟角色进行特殊移动,例如除了行走以外的操作类型。
95.具体的,如图3b所示,若触控操作的触控速度超过预设速度阈值,且触控方向为径向,由于触控操作的触控速度超过预设速度阈值,在按下到抬起之间对屏幕终端的滑动可以忽略不计,所检测到的触控操作可以为对于终端屏幕的按下—抬起的触控过程,即第二触控操作。
96.步骤202,根据第一触控操作和/或第二触控操作的作用的目标触控响应区域,确定目标移动类型。
97.在本发明的一种实施例中,在基于触控操作的触控速度和触控方向确定当前触控操作的触控操作类型之后,可以在此基础上,进一步对当前虚拟摇杆的功能,即针对控制虚
拟角色的目标移动类型进行确定,以便按照所确定的目标移动类型控制虚拟角色进行相应移动。
98.其中,游戏界面所提供的位于虚拟摇杆区域中的多个触控响应区域可以按照不同预设距离划分,所划分的多个触控响应区域可以具有相同的中心点,基于中心点的位置可以基于用户对虚拟摇杆区域的触控操作确定,实现触控响应区域的非固定跟随,还可以基于当前游戏场景预先设置,对此,本发明实施例不加以限制;以及,针对预设距离的数量,本发明实施例也不加以限制。
99.在本发明实施例中,针对同一触控操作类型,触控操作所作用的不同触控响应区域对应不同的移动类型,此时可以确定目标响应触控区域,以确定目标移动类型。
100.具体的,可以取按照不同预设距离划分多个触控响应区域的中心点,确定触控操作相对于中心点的相对距离或者相对圆周长;然后可以根据相对于中心点的相对距离或者相对圆周长,确定触控操作作用的目标触控响应区域,以便基于所确定的目标触控响应区域确定目标移动类型。
101.作为一种示例,所提供的虚拟摇杆区域可以为所构建的圆形摇杆界面,那么所划分的多个响应触控区域可以是以圆形摇杆界面的圆心为圆心,预设距离为半径划分的具有相同圆心的同心圆或同心环。
102.在实际应用中,对于触控操作的目标响应触控区域的确定的方式,具体可以结合触控操作的触控方向特点确定。
103.在第一种情况下,若作用于圆形摇杆界面的触控操作为触控速度未超过预设速度阈值,触控方向为圆周方向的第一触控操作时,目标响应触控区域的确定可以基于触控方向为圆周方向的圆周特点确定。
104.具体的,可以分别根据每个预设距离计算得到针对每个触控响应区域的圆周长度,然后基于第一触控操作的触控起始点和触控结束点确定触控圆周长度,再根据触控圆周长度与多个圆周长度的大小关系,从多个触控响应区域中确定目标触控响应区域。需要说明的是,触控圆周长度可以指的是触控起始点和触控结束点所构成的圆弧所在的圆的周长,圆弧未必构成一个完整的圆,且触控起始点和触控结束点之间的触控轨迹也未必是一个标准的圆弧。
105.在这种情况下,基于圆周特点确定目标响应触控区域之后,可以确定当前第一触控操作对应的目标移动类型。
106.作为一种示例,如图4a所示,根据触控圆周长度与多个圆周长度的大小关系确定当前的目标响应触控区域为区域范围1,此时可以确定对于虚拟角色的目标移动类型为控制位移方式1,例如控制虚拟角色进行静音行走。
107.作为另一种示例,如图4b所示,根据触控圆周长度与多个圆周长度的大小关系确定当前的目标响应触控区域为区域范围2,此时可以确定对于虚拟角色的目标移动类型为控制位移方式2,例如控制虚拟角色进行正常行走。
108.作为又一种示例,如图4c所示,根据触控圆周长度与多个圆周长度的大小关系确定当前的目标响应触控区域为区域范围3,此时可以确定对于虚拟角色的目标移动类型为控制位移方式3,例如控制虚拟角色进行快速奔跑。
109.在第二种情况下,若作用于圆形摇杆界面的触控操作为触控速度超过预设速度阈
值,触控方向为径向的第二触控操作时,目标响应触控区域的确定可以基于触控方向为径向的径向特点确定。
110.具体的,可以基于第二触控操作的触控起始点和触控结束点确定触控距离,然后根据触控距离与多个预设距离的大小关系,从多个触控响应区域中确定目标触控响应区域。
111.在这种情况下,基于径向特点确定目标响应触控区域之后,可以确定当前第二触控操作对应的目标移动类型。
112.作为一种示例,如图4d所示,根据触控距离与多个预设距离的大小关系确定当前的目标响应触控区域为区域范围1,此时可以确定对于虚拟角色的目标移动类型为控制位移方式4,例如控制虚拟角色进行短距轻跳。
113.作为另一种示例,如图4e所示,根据触控距离与多个预设距离的大小关系确定当前的目标响应触控区域为区域范围2,此时可以确定对于虚拟角色的目标移动类型为控制位移方式5,例如控制虚拟角色进行长距大跳。
114.作为又一种示例,如图4f所示,根据触控距离与多个预设距离的大小关系确定当前的目标响应触控区域为区域范围3,此时可以确定对于虚拟角色的目标移动类型为控制位移方式6,例如控制虚拟角色进行低空飞行。
115.需要说明的是,图中所示意的a、b、c三点表示的是位于屏幕侧边的输入点,在本发明实施例中并不涉及到对输入点的描述,此输入点仅作为在终端所提供的游戏界面的右侧控件示例。
116.在一种优选的实施例中,触控操作不仅可以包括前述对屏幕进行滑动的第一触控操作和第二触控操作,还可以包括双击操作和/或长按操作,那么此时可以直接响应作用于虚拟摇杆区域的双击操作和/或长按操作,根据双击操作和/或长按操作确定目标移动类型,以便控制虚拟角色按照目标移动类型进行相应移动。
117.作为一种示例,如图4g所示,在所划分的多个触控响应区域的中心位置双击摇杆,可以确定对于虚拟角色的目标移动类型为控制位移方式7,例如控制虚拟角色进行蹲伏操作等。
118.作为另一种示例,如图4h所示,在所划分的多个触控响应区域的中心位置长按摇杆,可以确定对于虚拟角色的目标移动类型为控制位移方式8,例如控制虚拟角色进行趴下操作等。
119.在一种优选的实施例中,触控操作可以包括多种触控操作,例如对屏幕进行滑动的第一触控操作和第二触控操作,双击操作以及长按操作,此时可以响应作用于虚拟摇杆区域的多种触控操作,确定多种触控操作的触控顺序,并根据多种触控操作的触控顺序确定触控操作类型以及触控操作类型中的目标移动类型,以便控制虚拟角色按照目标移动类型进行相应移动。
120.其中,多种触控操作的触控顺序可以包括第一触控操作和/或第二触控操作和/或双击操作和/或长按操作的任一组合顺序,对此,本发明实施例不加以限制。
121.作为一种示例,如图4i所示,在所划分的多个触控响应区域的中心位置双击摇杆并对触控响应区域进行第一触控操作,此时在根据触控圆周长度与多个圆周长度的大小关系确定当前的目标响应触控区域为区域范围1或区域范围2或区域范围3之后,可以确定对
于虚拟角色的目标移动类型,例如控制虚拟角色在站立状态下迅速切换至蹲伏位移或闪避位移等。
122.作为另一种示例,如图4j所示,在所划分的多个触控响应区域的中心位置双击摇杆并对触控响应区域进行第二触控操作,此时在根据触控距离度与多个预设距离的大小关系确定当前的目标响应触控区域为区域范围1或区域范围2或区域范围3之后,可以确定对于虚拟角色的目标移动类型,例如控制虚拟角色在站立状态下站立状态下迅速切换至蹲伏,然后进行跳跃等。
123.作为又一种示例,如图4k所示,在所划分的多个触控响应区域的中心位置双击摇杆并对触控响应区域进行第一触控操作,然后再进行第二触控操作,在确定当前的目标响应触控区域为区域范围1或区域范围2或区域范围3之后,可以确定对于虚拟角色的目标移动类型,例如控制虚拟角色在站立状态下迅速切换至蹲伏,然后进行移动再跳跃再移动后跳跃等。
124.需要说明的是,对于不同触控操作,不同触控操作对应的触控操作类型,以及不同触控操作所作用的不同触控响应区域对应的移动类型,可以根据需求更换虚拟摇杆所实现的目标功能;且对于虚拟摇杆区域的具体划分,也可以根据需求进行确定;以及本发明实施例所提出的通过结合触控操作的触控操作类型与所作用的触控响应区域共同决定摇杆功能的方式,不仅可以应用在控制虚拟角色移动的游戏场景,还可以应用在其他需要摇杆控制的游戏场景,例如控制虚拟角色射击目标物的游戏场景或控制虚拟角色承载工具的游戏场景等,对此,本发明实施例不加以限制。
125.在本发明实施例中,从触控操作类型和所作用的触控响应区域两个维度,丰富玩家对虚拟摇杆的触控操作的区分度,通过结合触控操作的触控操作类型与所作用的触控响应区域,共同决定当前虚拟角色的移动控制,在不增加控件的基础上复合多种功能操作,实现单个摇杆控件能够实现复杂的复合位移操作,提升了摇杆控件的操作效率,减少了现有技术中为实现多种功能操作的摇杆控件数量,并通过解放右侧屏幕的交互输入点,在减少右手操作负担的基础上支持玩家同时进行更多维度的操作,还降低了屏幕空间的占用率。
126.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
127.参照图5,示出了本发明的一种虚拟角色的位移控制装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
128.虚拟摇杆区域提供模块501,用于在游戏界面提供虚拟摇杆区域,所述虚拟摇杆区域包括划分的多个触控响应区域;
129.操作类型确定模块502,用于响应作用于虚拟摇杆区域的触控操作,基于所述触控操作的触控速度和触控方向确定所述触控操作的触控操作类型;
130.第一虚拟角色移动模块503,用于根据所述触控操作作用的目标触控响应区域,确定所述触控操作类型中的目标移动类型,以便控制所述虚拟角色按照所述目标移动类型进行相应移动。
131.在本发明的一种实施例中,操作类型确定模块502可以包括如下子模块:
132.第一操作类型确定子模块,用于在所述触控操作为触控速度不超过预设速度阈值的第一触控操作时,确定所述触控操作类型为用于控制虚拟角色进行普通行走的操作类型;
133.第二操作类型确定子模块,用于在所述触控操作为触控速度超过预设速度阈值,且触控方向为径向的第二触控操作时,确定所述触控操作类型为用于控制虚拟角色进行特殊移动的操作类型。
134.在本发明的一种实施例中,所述虚拟摇杆区域中的多个触控响应区域按照不同预设距离划分;第一虚拟角色移动模块503可以包括如下子模块:
135.相对信息确定子模块,用于获取所述按照不同预设距离划分多个触控响应区域的中心点,确定所述触控操作相对于所述中心点的相对距离或者相对圆周长;
136.目标移动类型确定子模块,用于根据所述相对于所述中心点的相对距离或者相对圆周长,确定所述触控操作作用的目标触控响应区域,以便基于所确定的目标触控响应区域确定目标移动类型;其中,针对同一触控操作类型,触控操作所作用的不同触控响应区域对应不同的移动类型。
137.在本发明的一种实施例中,所述触控操作包括第一触控操作;目标移动类型确定子模块可以包括如下单元:
138.圆周长度计算单元,用于分别根据每个预设距离计算得到针对每个触控响应区域的圆周长度;
139.触控圆周长度确定单元,用于基于所述第一触控操作的触控起始点和触控结束点确定触控圆周长度;
140.第一目标触控响应区域确定单元,用于根据所述触控圆周长度与多个圆周长度的大小关系,从所述多个触控响应区域中确定目标触控响应区域。
141.在本发明的一种实施例中,所述触控操作包括第二触控操作;目标移动类型确定子模块可以包括如下单元:
142.触控距离确定单元,用于基于所述第二触控操作的触控起始点和触控结束点确定触控距离;
143.第二目标触控响应区域确定单元,用于根据所述触控距离与多个预设距离的大小关系,从所述多个触控响应区域中确定目标触控响应区域。
144.在本发明的一种实施例中,所述触控操作还包括双击操作和/或长按操作,所述装置还可以包括如下模块:
145.第二虚拟角色移动模块,用于响应作用于虚拟摇杆区域的双击操作和/或长按操作,根据所述双击操作和/或长按操作确定目标移动类型,以便控制所述虚拟角色按照所述目标移动类型进行相应移动。
146.在本发明的一种实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
147.响应作用于虚拟摇杆区域的多种触控操作,确定所述多种触控操作的触控顺序;其中,所述多种触控操作的触控顺序包括第一触控操作和/或第二触控操作和/或双击操作和/或长按操作的任一组合顺序;
148.第三虚拟角色移动模块,用于根据所述多种触控操作的先后触控顺序确定触控操
作类型以及所述触控操作类型中的目标移动类型,以便控制所述虚拟角色按照所述目标移动类型进行相应移动。
149.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
150.本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
151.包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述虚拟角色的位移控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
152.参照图6,示出了本发明实施例的一种计算机可读存储介质的结构框图,该计算机可读存储介质601上可以存储计算机程序,其中,计算机程序可以被处理器执行时实现上述虚拟角色的位移控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
153.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
154.本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd

rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
155.本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
156.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
157.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
158.尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
159.最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作
之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
160.以上对本发明所提供的一种虚拟角色的位移控制方法和一种虚拟角色的位移控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
再多了解一些

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