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一种物联网麻将机系统及其应用方法与流程

2021-09-14 22:11:00 来源:中国专利 TAG:麻将机 联网 及其应用 特别 方法


1.本发明涉及麻将机技术领域,特别涉及一种物联网麻将机系统及其应用方法。


背景技术:

2.麻将在中国具有非常悠久的历史,麻将的精髓在于教会人们如何在混乱中创造秩序,因此麻将是很受大家欢迎的一种棋牌益智游戏。打麻将是很多人喜爱的一种面对面沟通交流的娱乐方式,麻将牌一共有144张,有字排、序排及花牌三大类。字排总共有28张,序排总共有108张,一付麻将牌,主要有136张,近代又加上8张花牌和百搭,一共有144张。
3.现有的打麻将方式有现场和网络软件两种,虽然网络的方式比较便捷,但是网络的方式无法给玩家真实的体验感,因此现如今现场打麻将的方式还是主流,同时也把麻将馆这个行业催生得很火热。由于现场打麻将的方式方便人们面对面沟通,能够给玩家更好的体验感,因此现场打麻将的方式还是占主流。
4.为了方便人们现场打麻将,现在市面上已经有了自动麻将机,传统的自动麻将机能够自动洗牌、码牌和出牌,方便了玩家打牌。打麻将需要四个人同时坐在麻将机旁,现场打牌,如果少一个人,那就没办法打牌。例如,如果平常相熟的玩家有些在异地,则这些玩家就不能组成牌局在一起打麻将。除此之外,如果在打麻将的过程中,有玩家有急事需要离开的时候,则这个牌局就不得不作废,比较影响玩家的游戏体验。
5.除此之外,传统的麻将机无法避免别人作弊,也就无法避免正常的玩家被老千手出老千,无法给正常玩家提供一个公平健康的游戏平台。


技术实现要素:

6.本发明要解决的技术问题是提供一种物联网麻将机系统及其应用方法,可以实现本地和网络的联网互动、或者本地单人打麻将,此外,便于异地的玩家组成牌局进行现场打牌,给玩家更真实的体验感。而且物联网麻将机系统会智能判断玩家是否有作弊的行为和作弊的概率,能够给玩家提供更公平健康的游戏平台。
7.为了解决上述技术问题,本发明的技术方案为,一种物联网麻将机系统,包括麻将机和麻将牌,所述麻将机具有动作执行机构,每一个所述麻将牌都具有内置唯一编码的芯片,还包括:
8.通讯模块,设置在麻将机上;
9.中央处理器模块,设置在麻将机上,与所述通讯模块电连接;
10.动作执行机构控制电路模块,设置在麻将机上,分别与所述中央处理器模块和动作执行机构电连接;
11.麻将牌识别电路模块,设置在麻将机上,与所述中央处理器模块电连接,用于识别麻将牌的编码芯片的信息;
12.云端服务器,与所述通讯模块通信连接;及
13.用户终端,与所述云端服务器通信连接。
14.优选的,还包括音视频拾取播放电路模块和按键控制及灯光显示电路模块,所述音视频拾取播放电路模块和按键控制及灯光显示电路模块分别与所述中央处理器模块电连接。
15.优选的,所述动作执行机构包括洗牌机构、储牌机构和发牌机构;
16.洗牌机构,用于搅动麻将机内的散乱的麻将牌并把所述麻将牌推入储牌机构中;
17.储牌机构,与所述洗牌机构配合,用于存放从洗牌机构洗完的麻将牌,所述储牌机构能够绕着所述储牌机构的轴心旋转;及
18.发牌机构,与所述储牌机构连接,用于将储牌机构中的麻将牌发送到麻将机桌面上。
19.优选的,所述储牌机构设置有麻将槽,所述麻将槽用于存放从洗牌机构洗完的麻将牌,所述麻将槽的数量大于或等于一付麻将牌的数量。
20.优选的,所述发牌机构包括推牌装置、翻牌装置和出牌装置,
21.推牌装置,与所述储牌机构和所述出牌装置分别连接配合,用于将待发的麻将牌或者待打出的麻将牌从所述储牌机构中推出到出牌装置;
22.翻牌装置,与所述推牌装置和所述出牌装置连接配合,用于将字面朝下的麻将牌翻转成字面朝上的麻将牌;
23.出牌装置,与所述推牌装置和所述翻牌装置连接配合,用于把所述推牌装置和所述翻牌装置的麻将牌推到所述麻将机的桌面上。
24.优选的,所述出牌装置的出牌口处设置有麻将牌识别电路模块,所述麻将牌识别电路模块与所述麻将槽配合用于获取位于所述麻将槽内的麻将牌的编码芯片信息。
25.优选的,所述麻将牌识别电路模块还设置在公共放牌区和码牌区,所述公共放牌区位于麻将机桌面的中间的区域,所述公共放牌区用于玩家打牌时候放牌,所述码牌区位于玩家所处侧的侧边的区域,所述码牌区用于放置碰牌和/或杠牌的麻将牌。
26.本发明还公开了一种物联网麻将机应用方法,该方法包括如下步骤:
27.洗牌:将麻将牌推入洗牌机构中进行洗牌;
28.摆牌:洗牌后洗牌机构把所述麻将牌传送进储牌机构中摆放整齐;
29.发牌:确定庄家后,麻将机把麻将牌分别发给现场玩家和网络玩家;
30.摸牌:在场的玩家将给麻将机发出指令使麻将机从所述储牌机构传出一张字面朝下的麻将牌,完成现场摸牌的过程;或者网络上的玩家操作用户终端上的软件控制麻将机把获取到的某一个适格的麻将牌的编码芯片的信息数据上传到云端服务器,再由云端服务器传输到用户终端,完成网络摸牌的过程;
31.打牌:接着在场的玩家打出一张麻将牌并把所述麻将牌放置在麻将机桌面的公共放置区,设置在麻将机桌面的公共放置区的麻将牌识别电路模块获取到所述麻将牌的编码芯片的数据后上传到云端服务器,再由所述云端服务器传输到用户终端,完成现场打牌的过程;或者网络上的玩家通过操作用户终端上的软件控制麻将机使所述发牌机构传出一张字面朝上的麻将牌,完成网络打牌的过程;
32.胡牌:在场的玩家凑成胡牌牌型后,该玩家给麻将机发出操作指令,然后把麻将牌字面朝上铺在所述麻将机桌面的公共放置区,设置在麻将机桌面的公共放置区的麻将牌识别电路模块获取到所述麻将牌的编码芯片的数据后上传到云端服务器,再由所述云端服务
器传输到用户终端,完成现场胡牌的过程;或者网络上的玩家凑成胡牌牌型后,网络玩家在操作用户终端上的软件中的胡牌按键,控制所述麻将机从所述储牌机构中将网络玩家胡牌的麻将牌字面朝上,推出到桌面上,完成网络胡牌的过程。
33.优选的,所述发牌过程还包括以下情况:
34.首次现场发牌:发牌机构把所述储牌机构中的麻将牌传送到麻将机的桌面上,且麻将机把已发的麻将牌的编码芯片的信息上传到云端服务器,完成首次现场发牌的过程;
35.首次网络发牌:麻将机把储牌机构中的某一段麻将牌的编码芯片的数据信息传送给云端服务器,再由云端服务器把所述麻将牌的编码芯片的数据信息传输到用户终端,完成首次网络发牌的过程;
36.非首次现场发牌:麻将机收到云端服务器反馈的已发的麻将牌的编码芯片的信息,所述麻将机判断出牌口处设置的麻将牌识别电路模块读取到的麻将牌是否是已经发放过的麻将牌,是的话则所述麻将牌不能再发,否的话发牌机构把所述麻将牌传送到麻将机的桌面上,完成非首次现场发牌的过程;
37.非首次网络发牌:麻将机收到云端服务器反馈的已发的麻将牌的编码芯片的信息,所述麻将机判断出牌口处设置的麻将牌识别电路模块读取到的麻将牌是否是已经发放过的麻将牌,是的话则所述麻将牌不能再发,否的话则所述麻将牌的编码芯片的数据则被麻将机上传到云端服务器,再由所述云端服务器传输到用户终端,完成非首次网络发牌的过程。
38.优选的,所述麻将机应用方法还包括以下情况:
39.现场碰牌:现场的玩家凑成碰牌牌型后,该玩家给麻将机发出操作指令,然后把碰的那张麻将牌拿过来放在该玩家的码牌区,所述码牌区中的麻将牌识别电路模块获取该区域的麻将牌的编码芯片的信息后传送到云端服务器,再由所述云端服务器传输到用户终端,完成现场碰牌的过程;
40.网络碰牌:网络的玩家凑成碰牌牌型后,该玩家操作用户终端上的软件中的碰牌按键,控制所述用户终端上的软件显示碰牌信息,同时所述麻将机从所述储牌机构中将网络玩家碰牌的麻将牌字面朝上,推出到桌面上,完成网络碰牌的过程;
41.现场杠牌:现场的玩家凑成杠牌牌型后,该玩家给麻将机发出操作指令,然后把杠的那张麻将牌拿过来放在该玩家的码牌区,所述码牌区中的麻将牌识别电路模块获取该区域的麻将牌的编码芯片的信息后传送到云端服务器,再由所述云端服务器传输到用户终端,完成现场杠牌的过程;
42.网络杠牌:网络的玩家凑成杠牌牌型后,该玩家操作用户终端上的软件中的杠牌按键,控制所述用户终端上的软件显示杠牌信息,同时所述麻将机从所述储牌机构中将网络玩家杠牌的麻将牌字面朝上,推出到桌面上,完成网络杠牌的过程。
43.与现有技术相比,本发明公开的一种物联网麻将机系统及其应用方法的有益效果是:可以通过随机发牌的方式实现洗牌的功能,不需要码牌,还可以实现本地和网络的联网互动、或者本地单人打麻将,此外,便于异地的玩家组成牌局进行现场打牌,给玩家更真实的体验感,也方便玩家在游戏的过程中突然离席的时候可以继续牌局,保证了玩家在整个游戏过程中的游戏体验。此外,本发明公开的一种物联网麻将机系统中的云端服务器会记录玩家打麻将的历史信息,通过玩家打牌过程的数据分析,智能判断是否有作弊的概率。云
端服务器会把玩家的这些数据公布在游戏大厅中,供其他玩家根据这些信息是否选择跟该玩家进行游戏配对,给玩家提供更公平健康的游戏平台。
附图说明
44.图1为本发明公开的一种物联网麻将机系统的结构示意图;
45.图2为图1中麻将机的桌面的正投影示意图;
46.图3为图2中的麻将机的立体示意图;
47.图4为本发明公开的一种物联网麻将机其应用方法的流程示意图。
48.图中:1

发牌出牌口,2

摸牌出牌口,3

按键,31

碰牌/吃牌按键,32

杠牌按键,33

胡牌按键,4

喇叭,5

话筒,6

公共放牌区,7

码牌区,8

数码显示区。
具体实施方式
49.下面结合附图对本发明的具体实施方式作进一步说明。在此需要说明的是,对于这些实施方式的说明用于帮助理解本发明,但并不构成对本发明的限定。此外,下面所描述的本发明各个实施方式中所涉及的技术特征只要彼此之间未构成冲突就可以相互组合。
50.传统的面对面的打麻将流程包括以下步骤:
51.第一步:确定座位方向
52.在游戏开始之前,四位玩家首先要确定自己的座位位置,通常采用摸风的方式进行,每位玩家按照自己所摸的风牌方向对应位置落座,这种方式使用最多,因为不存在争议完全靠自己的运气。
53.第二步:确定首局庄家
54.在麻将游戏中,每局游戏都会有一位庄家,在玩家落座之后第一步会确定首局庄家,通常采取的方式是以东方位的玩家为首局庄家,因为中国的历史习俗中东为大。当然还有其他一些确定庄家的方式,比如说掷色子按照色子点数大小确定等等。
55.第三步:洗牌和码牌
56.在游戏开始前,玩家需将麻将桌上的所有麻将牌暗刻在桌面然后双手搓乱,将打乱了的麻将牌按照上下两张为一墩的方式码成牌墙置于自己的门前,根据每种不同规则采用的麻将牌数量总数除以四得出每位玩家门前麻将牌墩数。
57.第四步:确定开牌位置
58.每局游戏开始之前由当局庄家投掷色子确定开牌位置,色子采用两颗,一般采用的方法是点数大的一颗确定起牌方位,点数小的一颗确定起牌墩数,当然,也有些规则是直接按两颗色子点数之和进行确定的。在这里有一个概念大家必须明确,除第一局外,每局游戏的庄家由上一局胡牌的玩家担任,如果上一局没有任何玩家胡牌,则下一局庄家仍然由上一局的庄家继续担任。
59.第五步:摸牌和出牌
60.完成了以上四步就开始正式进入游戏重要环节,再确认开牌位置之后玩家按照逆时针顺序由庄家开始依次进行摸牌,每位玩家每次取两墩共取三次,之后由庄家进行跳牌,剩余三位闲家各补一张,达到庄家14张手牌,闲家13张手牌。拿到手牌之后玩家就要按顺序就行摸牌与打牌操作了,在游戏进程中玩家可以进行吃碰杠等,除杠牌外其他操作都不能
进行摸牌,杠牌的玩家可从牌墙最后端补一张。
61.第六步:碰牌、杠牌和胡牌
62.打麻将的最终目标无非就是胡牌,因此玩家要通过摸牌和打牌的方式尽快将自己手牌做成碰牌、杠牌牌型,这就要求每位玩家要熟知各种不同的合法的胡牌牌型规则,这样才能根据自己手中已有的牌来确定胡牌方向,一旦玩家碰牌、杠牌之后,有其他玩家打出最后一张或者自己从牌墙中拿到最后一张凑成胡牌牌型即可胡牌。
63.以上六步就是传统的面对面的时候的打麻将的整个流程,除第一步和第二步是只进行一次之外,每局游戏都会循环重复三到六步。
64.如图1所示,图1为本发明公开的一种物联网麻将机系统的结构示意图。本发明实施例公开了一种物联网麻将机系统,该物联网麻将机系统可以包括麻将机、麻将牌、通讯模块、中央处理器模块、动作执行机构控制电路模块、麻将牌识别电路模块、云端服务器和用户终端,麻将机具有动作执行机构,每一个麻将牌都具有内置唯一编码的芯片。上述的通讯模块、中央处理器模块、动作执行机构控制电路模块、麻将牌识别电路模块均设置在麻将机上,中央处理器模块与通讯模块电连接;动作执行机构控制电路模块,分别与中央处理器模块和动作执行机构电连接;麻将牌识别电路模块与中央处理器模块电连接,麻将牌识别电路模块用于识别麻将牌的编码芯片的信息;云端服务器与通讯模块通信连接;用户终端与云端服务器通信连接,网络玩家可以通过用户终端来操作实现打麻将的过程。传统的麻将机仅可实现洗牌和码牌等基本功能,本技术公开的麻将机可以通过随机发牌的方式实现洗牌的功能,不需要码牌,还可以实现本地人机之间、异地的人和人之间通过各自的麻将机联网打牌。
65.可以理解的是,本发明实施例公开的一种物联网麻将机系统还可以实现本地单人打麻将。具体的是,麻将机内部的中央处理器模块内置麻将打牌算法,当麻将机没有连接网络,可由麻将机内部中央处理器模块代替云服务器进行数据处理,按照现场摸牌情况和打牌规则控制无人操作的几方,实现玩家自己一个人一张麻将机不联网打麻将。当然,也可以四个玩家现场打麻将,或者是四个网络玩家控制麻将机来进行打麻将的游戏。除此之外,也可以把异地的麻将机通过云端服务器连接在一起,实现异地的玩家各自在各自的麻将机前面操作不同的麻将机来打同一局麻将游戏。
66.可以理解的是,本发明实施例公开的一种物联网麻将机系统的麻将机内部的中央处理器模块内置有麻将打牌算法和麻将带教系统,即使是在断网的情况下,该麻将机还会以语音和/或视频的方式教玩家打麻将。此外该麻将机还拥有联网加载学习功能,可以加载最新的麻将游戏方法并存储在麻将机中。
67.本发明公开的一种物联网麻将机系统中的云端服务器会记录玩家打麻将的历史信息,通过玩家打牌过程的数据分析,智能判断是否有作弊的概率。云端服务器会把玩家的这些数据公布在游戏大厅中,供其他玩家根据这些信息是否选择跟该玩家进行游戏配对,给玩家提供更公平健康的游戏平台。
68.如图2和图3所示,图2为图1中麻将机的桌面的正投影示意图,图3为图2中的麻将机的立体示意图。本发明实施例公开的一种物联网麻将机系统还包括音视频拾取播放电路模块和按键控制及灯光显示电路模块,音视频拾取播放电路模块和按键控制及灯光显示电路模块分别与中央处理器模块电连接。
69.可以理解的是,音视频拾取播放电路模块是用来处理麻将机上的音频和视频信息的,请再次参阅图2,麻将机上可以设置喇叭4和话筒5来实现网络玩家和现场玩家声音信息的传递交流,此外,麻将机的桌面还可以设置显示器来实时更新网络玩家的打牌、碰牌/吃牌、杠牌或胡牌等信息,该显示器还可以展示网络玩家的画面视频信息,这样方便现场玩家获取网络玩家的打牌的各种动作信息,方便玩家的交流。
70.可以理解的是,按键控制及灯光显示电路模块是用来处理麻将机上的按键操作和灯光显示的信息的,麻将机的桌面上可以设置按键3,所述按键区3可以包括碰牌/吃牌按键31、杠牌按键32和胡牌按键33,现在玩家在进行相应的操作的时候,会先按这些按键3,便于现场玩家的这些操作信息及时地反馈给网络玩家。可以理解的是,碰牌和吃牌是同一种操作的不同叫法。可以理解的是,麻将机上还会有灯光显示灯和数码显示区8。对于灯光显示区,例如玩家在操作了碰牌/吃牌、杠牌和胡牌的按键时,相应的显示灯会亮起来显示玩家成功操作了这些按键,麻将机上还可以设置相应的显示灯来表示轮到哪个玩家该操作了,还有的是,当网络玩家发出声音信号的时候,网络玩家的位置上的喇叭的显示灯久亮起来,用来显示该玩家正在说话。对于数码显示区8,请再次参阅图3,数码显示区8可以设置在麻将机的桌面上的边缘横栏中的内测边,数码显示区8可以用来显示碰牌/吃牌、杠牌、胡牌等次数信息,同时数码显示区8上的信息也与云端服务器连接,便于网络玩家获取现场玩家的操作信息。
71.在一些实施例中,动作执行机构可以包括洗牌机构、储牌机构和发牌机构;洗牌机构用于搅动麻将机内的散乱的麻将牌并把麻将牌推入储牌机构中。
72.储牌机构与洗牌机构配合,发牌机构与储牌机构连接,用于将储牌机构中的麻将牌发送到麻将机桌面上。所述储牌机构具有麻将槽,麻将槽用于存放从洗牌机构洗完的麻将牌,每个麻将槽中收纳一个麻将牌,整个储牌机构上的麻将槽可以把一整副麻将牌收纳完,因此麻将槽的数量应该不少于108个,最好是144个,当然,也可以超过144个,麻将槽的数量大于或等于市场上一付麻将牌的最多的数量。
73.可以理解的是,储牌机构的形状可以是圆环形,储牌机构上设置有转动电机,转动电机可以驱动储牌机构绕着储牌机构的轴心旋转,如此,储牌机构就可以将需要出的麻将牌转到相应的出牌装置的出牌口。
74.可以理解的是,发牌机构可以包括推牌装置、翻牌装置和出牌装置,推牌装置与储牌机构和出牌装置分别连接配合,用于将待发的麻将牌或者待打出的麻将牌从储牌机构中推出到出牌装置。翻牌装置与推牌装置和出牌装置连接配合,翻牌装置用于将字面朝下的麻将牌翻转成字面朝上的麻将牌;翻牌装置通过顺时针或逆时针转动来控制将字面朝下的麻将牌翻转成字面朝上的麻将牌。出牌装置与推牌装置和翻牌装置连接配合,用于把推牌装置和翻牌装置的麻将牌推到麻将机的桌面上。可以理解的是,出牌装置会设置有出牌口,请再次参阅图2,当出牌装置把推牌装置上的麻将牌推出来的时候,此时的麻将牌是背面朝上的,麻将牌是从发牌出牌口1被推出来的;当出牌装置把翻牌装置上的麻将牌推出来的时候,此时麻将牌是字面朝上的,麻将牌是从摸牌出牌口2被推出来的。
75.需要说明的是,麻将牌识别电路模块的设置位置,出牌装置的出牌口处可以设置麻将牌识别电路模块,该麻将牌识别电路模块与麻将槽配合用于获取经过该出牌装置的出牌口的位置的麻将槽内的麻将牌的编码芯片信息。
76.当然,麻将牌识别电路模块还可以设置在公共放牌区6和码牌区7,请再次参阅图2,公共放牌区6位于麻将机桌面的中间的区域,公共放牌区6用于玩家打牌时候放牌,码牌区7位于玩家所处侧的侧边的区域,码牌区7用于放置碰牌和/或杠牌的麻将牌。可以理解的是,码牌区7有四个,包括第一码牌区、第二码牌区、第三码牌区和第四码牌区。
77.可以理解的是,储牌机构在重力方向上可以分布有数个麻将牌识别电路模块,在储牌机构转动时,可以识别出经过麻将牌识别电路模块的麻将牌。更具体的是,麻将牌识别电路模块主要是分布在4个出牌装置的出牌口附近,当需要打牌或发牌的麻将牌经过上述4个出牌装置的出牌口时,可以控制推牌装置将这张麻将牌推出储牌机构。
78.可以理解的是,用户终端可以是电脑上的软件、手机上的软件、手机上某些软件的小程序或者其他电子设备等。
79.本发明实施例公开的一种物联网麻将机系统可以给玩家提供更健康公平的游戏平台,玩家在第一次开始一盘游戏的时候,会用电子设备扫描麻将机上的二维码,然后进入游戏平台,先注册玩家信息,注册成功之后就可以开启麻将机开始打麻将。该物联网麻将机系统中的云端服务器就会收录、存储玩家打麻将的历史信息,然后通过这些信息分析玩家作弊的概率,其他玩家就可以看到该玩家的个人介绍信息,然后在根据这些信息在选择是否跟该玩家进行游戏配对。举例来说,一个玩家甲跟乙打麻将的时候总是赢或者赢的概率很高,但是,甲跟其他玩家随机配对的时候赢的概率又不是很高,那么甲和乙一起作弊的可能性就很高了。而且本发明公开的物联网麻将机系统,杜绝了玩家私自换牌这些作弊行为,因为每一个玩家的麻将牌都是从出牌装置中的出牌口传送出去的,且出了什么牌都上传到云端服务器中进行记录,所以每一个玩家手上有什么牌、打出了什么牌或者摸到了什么牌,在云端服务器上都是有记录的,如果这个玩家拥有了云端服务器没有记录的牌,那么这个玩家就作弊了,则本发明的物联网麻将机系统就会发出警报,提示有玩家作弊了。
80.本发明实施例公开的一种物联网麻将机系统可以通过玩家打牌过程的数据分析,智能判断是否有作弊的概率。云端服务器会把玩家的这些数据公布在游戏大厅中,供其他玩家根据这些信息是否选择跟该玩家进行游戏配对,给玩家提供更公平健康的游戏平台。
81.本发明实施例还公开了一种物联网麻将机应用方法,如图4所示,图4为本发明公开的一种物联网麻将机其应用方法的流程示意图。该方法包括如下步骤:
82.洗牌:将麻将牌推入洗牌机构中进行洗牌;
83.摆牌:洗牌后洗牌机构把麻将牌传送进储牌机构中摆放整齐;
84.发牌:麻将机把麻将牌分别发给现场的玩家和网络玩家;
85.摸牌:在场的玩家将给麻将机发出指令,例如可以是按麻将机的摸牌按键,使麻将机从储牌机构传出一张字面朝下的麻将牌,完成现场摸牌的过程;或者网络上的玩家操作用户终端上的软件控制麻将机把获取到的某一个适格的麻将牌的编码芯片的信息数据上传到云端服务器,再由云端服务器传输到用户终端,完成网络摸牌的过程;
86.打牌:接着在场的玩家打出一张麻将牌并把麻将牌放置在麻将机桌面的公共放置区,设置在麻将机桌面的公共放置区的麻将牌识别电路模块获取到麻将牌的编码芯片的数据后上传到云端服务器,再由云端服务器传输到用户终端,完成现场打牌的过程;或者网络上的玩家通过操作用户终端上的软件控制麻将机使发牌机构传出一张字面朝上的麻将牌,完成网络打牌的过程;
87.胡牌:在场的玩家凑成胡牌牌型后,该玩家给麻将机发出操作指令,例如是操作麻将机的胡牌按键,然后把麻将牌字面朝上铺在麻将机桌面的公共放置区,设置在麻将机桌面的公共放置区的麻将牌识别电路模块获取到麻将牌的编码芯片的数据后上传到云端服务器,再由云端服务器传输到用户终端,完成现场胡牌的过程;或者网络上的玩家凑成胡牌牌型后,网络玩家在操作用户终端上的软件中的胡牌按键,控制麻将机从所述储牌机构中将网络玩家胡牌的麻将牌字面朝上,推出到桌面上,完成网络胡牌的过程。
88.需要说明的是,适格的麻将牌的定义是,这个麻将牌是适合发出去的,举例来说,如果麻将机判断这个麻将牌是已经发出去过的,那么这个麻将牌就不是适合发出去的,也就是说,这个麻将牌不是适格的。
89.需要说明的是,发牌过程还可以包括以下情况:
90.首次现场发牌:发牌机构把储牌机构中的麻将牌传送到麻将机的桌面上,完成首次现场发牌的过程;
91.首次网络发牌:麻将机把储牌机构中的某一段麻将牌的编码芯片的数据信息传送给云端服务器,再由云端服务器把麻将牌的编码芯片的数据信息传输到用户终端,完成首次网络发牌的过程;
92.非首次现场发牌:麻将机收到云端服务器反馈的已发的麻将牌的编码芯片的信息,麻将机判断出牌口处设置的麻将牌识别电路模块读取到的麻将牌是否是已经发放过的麻将牌,是的话则麻将牌不能在发,否的话发牌机构把麻将牌传送到麻将机的桌面上,完成非首次现场发牌的过程;
93.非首次网络发牌:麻将机收到云端服务器反馈的已发的麻将牌的编码芯片的信息,麻将机判断出牌口处设置的麻将牌识别电路模块读取到的麻将牌是否是已经发放过的麻将牌,是的话则麻将牌不能在发,否的话则麻将牌的编码芯片的数据则被麻将机上传到云端服务器,再由云端服务器传输到用户终端,完成非首次网络发牌的过程。
94.可以理解的是,打麻将这个游戏有四个玩家,每局游戏都会有一位庄家,在玩家落座之后第一步会确定首局庄家,通常采取的方式是以东方位的玩家为首局庄家,因为中国的历史习俗中东为大。当然还有其他一些确定庄家的方式,比如说掷色子按照色子点数大小确定等等。庄家会先发牌,然后在依照顺时针或者逆时针的方式在按顺序发牌,那庄家就有可能是现场玩家,也有可能是网络玩家,对于前面两位玩家的发牌方式而言,那么发牌方式就至少就有四种组合方式:
95.第一种,庄家是现场玩家,第二位是网络玩家,那么这场游戏的发牌方式就如下:
96.第一位庄家现场发牌:发牌机构把储牌机构中的麻将牌传送到麻将机的桌面上,且麻将机把已发的麻将牌的编码芯片的信息上传到云端服务器,完成第一位庄家现场发牌的过程;
97.第二位网络发牌:麻将机收到云端服务器反馈的已发的麻将牌的编码芯片的信息,麻将机判断出牌口处设置的麻将牌识别电路模块读取到的麻将牌是否是已经发放过的麻将牌,是的话则麻将牌不能在发,否的话则麻将牌的编码芯片的数据则被麻将机上传到云端服务器,再由云端服务器传输到用户终端,完成非首次网络发牌的过程。
98.第二种,庄家是现场玩家,第二位也是现场玩家,那么这场游戏的发牌方式就如下:
99.第一位庄家现场发牌:发牌机构把储牌机构中的麻将牌传送到麻将机的桌面上,且麻将机把已发的麻将牌的编码芯片的信息上传到云端服务器,完成第一位庄家现场发牌的过程;
100.第二位现场发牌:麻将机收到云端服务器反馈的已发的麻将牌的编码芯片的信息,麻将机判断出牌口处设置的麻将牌识别电路模块读取到的麻将牌是否是已经发放过的麻将牌,是的话则麻将牌不能在发,否的话发牌机构把麻将牌传送到麻将机的桌面上,完成非首次现场发牌的过程。
101.第三种,庄家是网络玩家,第二位是现场玩家,那么这场游戏的发牌方式就如下:
102.第一位庄家网络发牌:麻将机把储牌机构中的某一段麻将牌的编码芯片的数据信息传送给云端服务器,再由云端服务器把麻将牌的编码芯片的数据信息传输到用户终端,完成第一位庄家网络发牌的过程;
103.第二位现场发牌:麻将机收到云端服务器反馈的已发的麻将牌的编码芯片的信息,麻将机判断出牌口处设置的麻将牌识别电路模块读取到的麻将牌是否是已经发放过的麻将牌,是的话则麻将牌不能在发,否的话发牌机构把麻将牌传送到麻将机的桌面上,完成非首次现场发牌的过程。
104.第四种,庄家是网络玩家,第二位是网络玩家,那么这场游戏的发牌方式就如下:
105.第一位庄家网络发牌:麻将机把储牌机构中的某一段麻将牌的编码芯片的数据信息传送给云端服务器,再由云端服务器把麻将牌的编码芯片的数据信息传输到用户终端,完成第一位庄家网络发牌的过程;
106.第二位网络发牌:麻将机收到云端服务器反馈的已发的麻将牌的编码芯片的信息,麻将机判断出牌口处设置的麻将牌识别电路模块读取到的麻将牌是否是已经发放过的麻将牌,是的话则麻将牌不能在发,否的话则麻将牌的编码芯片的数据则被麻将机上传到云端服务器,再由云端服务器传输到用户终端,完成非首次网络发牌的过程。
107.可以理解的是,麻将机应用方法还包括碰牌/吃牌和杠牌的情况,碰牌和吃牌是同一种操作的不同叫法,碰牌/吃牌和杠牌中又分了网络和现场两种情况,因此罗列了以下四种情况:
108.现场碰牌:现场的玩家凑成碰牌牌型后,该玩家给麻将机发出操作指令,例如是操作碰牌按键,然后把碰的那张麻将牌拿过来放在该玩家的码牌区,码牌区中的麻将牌识别电路模块获取该区域的麻将牌的编码芯片的信息后传送到云端服务器,再由云端服务器传输到用户终端,完成现场碰牌的过程;
109.网络碰牌:网络的玩家凑成碰牌牌型后,该玩家操作用户终端上的软件中的碰牌按键,控制用户终端上的软件显示碰牌信息,同时所述麻将机从所述储牌机构中将网络玩家碰牌的麻将牌字面朝上,推出到桌面上,完成网络碰牌的过程;
110.现场杠牌:现场的玩家凑成杠牌牌型后,该玩家给麻将机发出操作指令,例如是操作杠牌按键,然后把杠的那张麻将牌拿过来放在该玩家的码牌区,码牌区中的麻将牌识别电路模块获取该区域的麻将牌的编码芯片的信息后传送到云端服务器,再由云端服务器传输到用户终端,完成现场杠牌的过程;
111.网络杠牌:网络的玩家凑成杠牌牌型后,该玩家操作用户终端上的软件中的杠牌按键,控制用户终端上的软件显示杠牌信息,同时所述麻将机从所述储牌机构中将网络玩
家杠牌的麻将牌字面朝上,推出到桌面上,完成网络杠牌的过程。
112.本发明公开的一种物联网麻将机系统及其应用方法的有益效果是:可以通过随机发牌的方式实现洗牌的功能,不需要码牌,还可以实现本地和网络的联网互动、或者本地单人打麻将,此外,便于异地的玩家组成牌局进行现场打牌,给玩家更真实的体验感,也方便玩家在游戏的过程中突然离席的时候可以继续牌局,保证了玩家在整个游戏过程中的游戏体验。
113.以上结合附图对本发明的实施方式作了详细说明,但本发明不限于所描述的实施方式。对于本领域的技术人员而言,在不脱离本发明原理和精神的情况下,对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,仍落入本发明的保护范围内。
再多了解一些

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